Lors de la dernière course, la victoire était revenue à Rouj' le Krokeur, une petite boule de méchanceté pure. Il était par conséquent le favori et beaucoup de spectateurs s'étaient peint le visage de marques écarlates pour montrer leur engouement. Jaun'habil' s'était fait rattraper sur la dernière ligne droite par le diable rouge et n'avait terminé qu'en seconde position tandis que Bleu-Bong, handicapé par plusieurs incidents et gêné par ses concurrents, avait terminé dernier. Quant à Vert eul'Trè-vite ... il s'était fait croquer par le jaune à peine la course commencée ! Il fallait donc le remplacer et c'est à cet effet qu'une grosse caisse fut ammenée près de la ligne de départ par le personnel ogre sous les ovations bouillonnantes de la foule.
- "Et voici notre nouveau compétiteur ! Sorti tout droit des forges du Pic de Fer, c'est une véritable forteresse ! Y'en a qui vont s'y casser les dents ... Faites du bruuuuuit pooooouuuur ... ECRAZATATOR !!!"
Les spectateurs poussèrent une clameur formidable lorsque l'on ouvrit la caisse. Un gros squig en bondit, bardé de plaques en métal et hérissé de pics ! Cette deuxième édition de la Grande Course allait s'avérer des plus intéressantes, et Gorla l'Futé se frottait déjà les mains en pensant aux gains qu'il allait empocher.
Bureau des paris
Dokhara de Soya - 6 xps sur Jaun'habil'
Lukas Von Dalwing - 5 xps sur Jaun'habil'
Gromass - 5 xps sur Jaun'habil'
Ulricht Drekner - 3 xps sur Jaun'habil'
Konrad Ziegler - 3 xps sur Jaun'habil'
Cedrec Wartz - 3 xps sur l'Ecrazatator
Gorgut Grimzog - 3 xps sur l'Ecrazatator
Mélétê - 10 xps sur Bleu-Bong
Veylaïs - 10 xps sur Bleu-Bong
Lucretia Von Shwitzerhaüm - 10 xps sur Bleu-Bong
Taille Tallgott - 8 xps sur Bleu-Bong
Alicia - 6 xps sur Bleu-Bong
Kai - 3 xps sur Bleu-Bong
Galfric Lawmaker - 10 xps sur Rouj' le Krokeur
Umah - 5 xps sur Rouj' le Krokeur
Geralt - 5 xps sur Rouj' le Krokeur
Piero Orson - 2 xps sur Rouj' le Krokeur
Total des mises
Jaun'habil' : 22 xps
L'Ekrazatator : 6 xps
Bleu-Bong : 47 xps
Rouj' le Krokeur : 22 xps
Bienvenue, nobles aventuriers !
Le fonctionnement de la course est simple : il vous suffit de parier un certain montant d'xp (entre 2 et 10) sur le squig qui vous semble le plus susceptible de gagner. Si votre squig gagne, vous remportez la somme prévue par la cote (les gains sont arrondis à l'entier supérieur). Si votre squig perd, vous perdez le montant parié de manière irréversible. La course se déroulera le 15 juin 2018, ce qui laisse à chacun le temps de placer ses paris. Notez que plusieurs joueurs peuvent parier sur le même squig.
Pour ce qui est du déroulement de la course : Le circuit lui même comporte 20 cases. Dépasser la 20ème case en premier signifie remporter la course ! La course se déroule en tours. Chaque tour, les squigs tirent chacun un dé. Les effets des dés sont listés ci-dessous (à noter qu'ils peuvent être influencés par les profils des squigs) :
1-2 : Carnage - le squig tue l'un de ses congénères se trouvant sur la même case que lui, ce qui lui empêche cependant de jeter un dé au tour qui suit. Si aucun autre squig n'est présent sur la case, le dé est relancé. Si plus de 2 squigs se trouvent sur la même case, la victime est désignée par un lancé de dé.
3-6 : Adrénaline - le squig avance de 2 cases.
7-13 : Entrain - le squig avance d'1 case.
14-15 : Vicieux - le squig bouscule vicieusement l'un de ses congénères, ce qui ralentit ce dernier et l'empêche de jeter un dé au tour qui suit. Si aucun autre squig n'est présent sur la case, le dé est relancé. Si plus de 2 squigs se trouvent sur la même case, la victime est désignée par un lancé de dé.
16-17 : Bond - le squig avance d'1 case. Si le jet de dé suivant provoque le même effet, le Bond se transforme en Rebond et le squig avance de 3 cases.
18-19 : Carambolage - le squig s'emmêle les pattes et tombe, entraînant ses congénères dans sa chute. Tous les squigs présents sur cette case tombent avec lui, ce qui les empêche tous le monde de jeter un dé au tour qui suit.
20 : Patte brisée - le squig court sur un terrier de snotling et se brise une patte. Il ne peut plus courir et est éliminé !
Tous les squigs tirent leur dé en même temps. La hiérarchie des effets influençant les autres squigs sur une même case s'effectue comme suit : Carambolage-Carnage-Vicieux. Ainsi, en guise d'exemple, le Carambolage du Squig bleu annule le Carnage du Squig rouge. En cas d'effets concurrents (par exemple deux squigs tirent deux Carnage sur la même case), l'ordre d'action est décidé par un jet de dé.
Profil des squigs
Bleu-Bong :
- Soubresaut : l'effet Adrénaline est remplacé par l'effet Bond.
- Ressorts : l'effet Rebond fait avancer le squig bleu de 5 cases au lieu de 3.
- Saut salvateur : le squig bleu lance 1d20 si il est touché par l'effet Carambolage. Sur un 1-16, il n'est pas affecté.
Rouj' le Krokeur :
- Bête et méchant : l'effet Vicieux affecte tous les squigs présents sur la même case que le squig rouge.
- Meurtrier : l'effet Carnage s'étend à la case précédente et à la case suivante.
Jaun'habil' :
- Pied sûr : le squig jaune bénéficie d'une relance si il est touché par l'effet Patte Brisée.
- Esquive : le squig jaune lance 1d20 si il est touché par les effets Vicieux ou Carambolage. Sur un 1-16, il n'est pas affecté.
Ecrazatator :
- Invincible : le squig en armure lance 1d20 si il est touché par les effets Carnage ou Vicieux. Sur un 1-14, il n'est pas affecté.
- Ca pique ! : le squig en armure lance 1d20 si il est touché par les effets Carnage ou Vicieux. Sur un 1-2, le squig initiateur de l'attaque est affecté par l'effet Patte Brisée. Sur un 3-10, le squig initiateur de l'attaque est affecté par l'effet Vicieux.
- Lourd : pour le squig en armure, l'effet Adrénaline nécessite un 3-4, l'effet Entrain nécessite un 5-13 ou un 16-17 (ce qui remplace l'effet Bond).
Cote des squigs
- Bleu-Bong : 2.5
- Rouj' le Krokeur : 1.5
- Jaun'habil' : 2
- Ecrazatator : 2
Faites vos jeux !