Le premier niveau : Contre les murs sont fixées des étagères de bois chargées de bocaux, de paquets soigneusement ficelés, d'ustensiles, d'instruments, de parchemins et rouleaux et d'une foule d'ingrédients divers disposés ça et là sans réelle attention.
La lumière ondulante provient de torches proprement installées dans leurs torchères et, même si elle n'est en aucun cas comparable à celle du jour, elle reste tout à fait suffisante pour effectuer un travail précis et efficace de recherche et d'expérimentations. Néanmoins, l'âcre fumée des torches rend l'atmosphère aussi étouffante que piquante.
Au centre de la pièce se trouve un pupitre imposant et une large table en pierre surmontée d'un alambic et de creusets.
Une petite cheminée, plus proche d'un four que d'un réel foyer destiné à chauffer l'endroit, est coincée entre les deux étroites ouvertures servant de fenêtre situées dans le mur opposé à l'escalier.
Le deuxième niveau : Ici se trouvent un garde-manger très peu garni mais suffisant pour quelques repas, une petite table flanquée de chaises en bois, une large cheminée, quelques pièces de vaisselle et un chaudron. Sans aucun doute, les cuisines...
Le troisième niveau : Il s'agit de la pièce la plus accueillante de la tour : une petite chambre aménagée avec plus de meubles et de goût que ce que l'on s'attend à trouver dans une tour aussi sinistre plantée au milieu de la Drakwald !
Dans un coin, une porte de bois s'ouvre sur un étroit escalier de bois vers une petite alcôve située plus haut.
Le cabinet d'étude : Le lieu le plus intéressant de tous pour tout être versé dans les arts des vents de magie : un boudoir tout entier dédié à l'étude de la magie sous toutes ses formes...
Ici, les vents magiques circulent avec plus d'intensité qu'ailleurs.
Après avoir longuement cherché les meilleures images parce qu'un petit dessin vaut mieux qu'un long discours, The Puppet Master a écrit :Voici l'intérieur du bâtiment tel que tu peux le visiter. Rien n'est fermé à clé hors mis la porte d'accès à laquelle tu t'es heurtée en arrivant au pied de la tour. La clé n'est pas dans la tour d'après ce que tu as pu en juger en fouillant ça et là. Ce qui signifie que celui ou celle qui a fermé la porte l'a fait de l'extérieur... et n'est donc toujours pas rentré !
Liri récupère 2D6 PV après s'être reposée >>> 3 et 3 : +6 PV
PV restants à Liri : 13
Andalith Neset est en meilleure forme et s'active pour t'aider à récupérer le plus vite possible mais elle ne possède aucune compétence en soin pour ce faire.
Tu peux décrire ce que tu entreprends pour te remettre ou explorer la tour plus avant.