[Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

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Dans cette arène intemporelle et hors du monde, les plus valeureux combattants peuvent se mesurer entre eux, pour la gloire de leur dieu, ou pour leur gloire personnelle....

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[MJ] Le Djinn
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par [MJ] Le Djinn »

Sort de légéreté: 13, raté.
Deuxième action: 6, réussi!
Devant la provocation qu'était ces aventuriers préférant se cacher derrière des murets plutôt que de se tenir fièrement devant la mort, les cavaliers chargèrent. Ils arrivaient par deux de chaque côté, sauf du côté nord où ils étaient trois. Clairement, ils étaient furieux d'une telle couardise de la part de leurs adversaires mais se rendirent bien vite compte que leur tactique était efficace, à moins que... Certes, les plus proches d'eux n'étaient pas atteignables, mais ceux qui étaient en face, si, même si le risque de chuter à cause d'une lance prise dans la terre ou la pierre était immense...
Carte: Image
Ils vont tous passer un test d'INT (le n°1 étant celui au nord, à gauche, ensuite on va dans le sens horaire), en cas d'échec, ils tentent l'action, en cas de réussite, ils renoncent et poursuivent sans tenter de frapper.

Test:
N°1: 6, réussite!
N°2: 11, échec!
N°3: 20, échec critique!
N°4: 6, réussite
N°5: 17, échec
N°6: 11, échec
N°7: 9, échec
N°8: 15, échec
N°9: 3, réussite

Qu'est-ce qu'ils sont bêtes.
Trois des neufs cavaliers virent la sagesse dans le fait de remonter leurs lances et de ne pas risque de chuter, aussi se contentèrent-ils de passer et de descendre de leurs canassons. Six autres de leurs confrères, eux, n'eurent pas cette chance...
Deux attaques sur: Mibi:
Votre attaque a échoué (15). Est-ce qu'il se plante? 14, oui! Est-ce qu'il se fait très mal? 12, oui! Très très mal? 5, non!
Perte de 3d10 Pvs: 9! Il lui reste 56 Pvs.
Votre attaque a échoué (11). Est-ce qu'il se plante? 1, non!

Une attaque sur: Domitius
Votre attaque a réussi (5). La parade de votre adversaire a échoué (16).Vous lui infligez une perte de 29 PV. Il en reste 41 à Domitius!
Est-ce qu'il se plante? 8, non!

Domitius invoque trait de feu: 2, réussite!
Invocation de 6 boules de feu! Ca se répartit sur les deux cavaliers qui arrivent (2 chacun, 2 qui se perdent à côté)
Perte de: 20+20+12 Pv pour l'un (il lui en reste 13), perte de 20+20+16 pour l'autre (il lui en reste 9).
Test d'END pour le second: 1, réussite critique, il ne lui arrive rien.

Deux attaques sur: Gros' Baf':
Chevalier 1:Votre attaque a réussi (7). La parade de votre adversaire a réussi (3).Vous lui infligez une perte de 10PV, il lui en reste 75!. Est-ce qu'il tombe? 16, oui! Est-ce qu'il tombe mal? 19, oui! Très très mal? 9 oui! Très très très mal? 1, non!
Perte de 4d10 pvs: 31! Il lui en reste 34.

Chevalier 2: Votre attaque a échoué (17). Est-ce qu'il tombe? 3, non!

Une attaque sur: Taenelis
Votre attaque a échoué (13). Est-ce qu'il tombe? 6, non!
Les cavaliers ne tardèrent pas à arriver de l'autre côté, parfois pas tout à fait en état, pour mettre pied à terre. Le combat allait pouvoir commencer cette fois, pour de vrai.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Yrellion

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Yrellion »

FOR 8 | END 8 | HAB 9 | CHAR 8 | INT 12 | INI 10 | ATT 9 | PAR 8 | TIR 8 | NA 2 | MAG 12 | PVs 70/70

Maîtrise de l'Aethir (1)
Sens de la magie ; Incantation (Feu)
Contrôle de la magie ; Esquive ; Méditation ; Natation ; Volonté de Fer ; Ventriloquie.

Objets :
-Bâton des Collèges de Magie : + 1 PAR
-Chasuble

Croyance :
-20 PdC en Sigmar

Grimoire de sorts :
21 xpms :

Domaine du Feu :

Propagation : attribut de domaine
Si la cible du sort est en train de bruler d'un feu magique ou non, le sorcier obtient un bonus de +1 à son jet d'incantation. Notez que cet effet s'applique si il y a présence de feu sur la zone visée (bâtiment en feu, personnage d'un groupe…). Une torche ou une lampe ne constituant pas une source suffisante. De plus, toute les dommages infligés par ce domaine sont considérés comme des attaques enflammée et infligent le double des dégâts aux cibles inflammable (faites ce calcul avant soustraction de l'endurance et de l'armure éventuelle).

Traits de feu : sort supérieur, 9 xpms
Le sorcier lance une boule de feu qui explose en l'air en s'abattant sur ses ennemis. Le sort génère 1+1d3 boules de feu qui se repartissent sur une zone de X mètres sur X, X étant le nombre de boules de feu générées. Déterminez aléatoirement leur répartition, une boule de feu prenant 1 mètre carré. Chaque boule de feu est considérée comme un projectile magique esquivable sur un jet d'habileté réussit et infligeant 20+1d10 dégâts.
Un personnage de faibles intelligence ou non habitué à l'art de la guerre ayant perdu des points de vie par ce sort doit réussir un jet d'intelligence ou s'enfuir.
Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d3 le nombre de boules de feu générées et de 1d10 leurs dégâts.

Épée ardente de Rhuin : sort moyen, 6 xpms
Une épée de flammes se matérialise entre les mains du sorcier ou d'un allié et vient remplacer son arme pendant la durée du sort. L'épée est considérée comme une arme magique infligeant 16+1d8 dégâts, ayant l'attribut Percutante (lancez deux dés de dommages et gardez le meilleur) et confère à son porteur un bonus de + 2 en attaque et en parade.
Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaire et un bonus de +1 en attaque et en parade.

Cœur ardent : sort moyen, 6 xpms
Le sorcier libère l’ardeur enfouie dans le cœur de ses alliés et vient leur procurer courage et passion… Les alliés du porteur se trouvant dans la zone affecté se trouvent immunisés aux effets de la peur et de la terreur et relancent leurs jets ratés éventuels de moral. Le bénéfice de ce sort est perdu s'ils s'écartent de la zone.
Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaires et la portée de 1d6 mètres.
Incroyable qu'une telle charge, de cavaliers bretonniens pourtant réputés, se soit si lamentablement échouée... Toutefois, l'un des Bretonniens attaqua Domitius, et lui blessa la jambe. Le Bretonnien s'esclaffa un instant, mais c'était une occasion à saisir, et Domitius décida de déverser les flammes contenues dans la paume de sa main sur ces paysans. Le trait de feu projeté fut si fulgurant qu'il se divisa en six boules de feu incandescentes, et frappèrent les deux ennemis du sorcier flamboyant, sauf seulement deux qui n'atteignirent pas leur cible.

Domitius exalta, et ne put s'empêcher de dissimuler un "bingo". Il se ressaisit, et vit les deux Bretonniens se diriger vers lui, l'épée en main, grimaçant, en grande partie brûlé...

Un rapide coup d’œil permit de voir la situation des autres aventuriers : deux s'attaquèrent à Mibi, sans aucun résultat. L'Orque noir semblait plutôt bien maîtriser la situation. Mais deux ennemis s'approchaient de moi, et je ne pouvais lui venir en aide. Il fallait que Domitius les supprime absolument pour ensuite aider ses coéquipiers.

D'ailleurs, il se ressaisit vivement, et décida de générer son épée ardente de Rhuin, puis de frapper ses adversaires, le plus mal en point de préférence, histoire de s'en débarrasser...
Modifié en dernier par Yrellion le 13 mai 2017, 21:24, modifié 1 fois.

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Gweria Gwath
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Gweria Gwath »

Nom et Prénom : Gros' Baf
Sexe : Masculin
Race : Orque Noir
Carrière : Guerrier Orque Noir

Profil:
(14PCs dépensés)
FORENDHABCHARINTINIATTPARTIRNAPV
9+5=149+3=127+1=85679+4=1397280+5=85/85
Description physique :
ImageGros'Baf' est un orque énorme, comme tout orque noir d'ailleurs. Du haut de ses 2m, il domine la majorité des autres orques qui osent s'approcher de lui ou de sa troupe. Un petit gobelin de la nuit tout chétif a tendance à se nicher sur son dos pour observer le champ de bataille depuis un point sécurisé et en hauteur, mais tant qu'il ne vient pas déranger Gros'Baf' pendant qu'il se bat, il peut rester. Il se pourrait même peut être qu'il ai son utilité, avant la toute fin.
Description psychologique :
Comme tout orque noir qui se respecte, Gros'Baf vit pour la guerre. Il cherche des défis de plus en plus grands pour satisfaire son désir de prouver qu'il est le meilleur combattant. De manière générale, Gros'Baf' accepte que d'autres participent à une bataille avec lui, tant qu'ils ne le gênent pas. Ils peuvent d'ailleurs être autre chose que de frêles orques, de dérisoires orques sauvages ou de trouillards gobelins, peu importe qui vient l'aider, tant qu'il n'est pas dérangeant.


Alignement : Chaotique Neutre
Historique :
Gros'Baf fut longtemps un membre d'une troupe d'orques noirs qui suivait la Waagh! Gritsnik, un énorme gobelin des forêts monté sur une araignée géante ayant perdu une patte lors d'une bataille. Elle fut alors nommée "Ka'ke 7 pat'". La troupe d'orques noirs était dirigée par Gro'tak. Un jour, la Waagh! Grimgor passa non loin, et certains orques noirs, donc Gros'Baf', décidèrent de le rejoindre. Gros'Baf' participa à un bon nombre de batailles sous les ordres de Grimgor, et il finit par rejoindre sa troupe des Zimmortels. Ceci ne dura pas longtemps, car Gros'Baf subit une tempête de feu d'un sorcier flamboyant lors d'une bataille. Blessé, il dut abandonner son poste, et même l'armée. Il finit par guérir, et, petit à petit, il monta une nouvelle troupe d'orques noirs dont il s'auto proclama le chef. La troupe étant vraiment petite (une dizaine à peine), Gros'Baf cherche par tous les moyens à acquérir de la reconnaissance de par le monde, afin d'augmenter ses effectifs pour l'instant faibles, et c'est pourquoi il a demandé à ses orques noirs de monter un camp sommaire le temps "kil aille chercher dé gar pour la prochaine baston !"
C'est donc pourquoi, aujourd'hui, Gros'Baf s'avance au pieds de l'arène Warfo afin de montrer sa puissance.





Compétences :

Raciales :
-CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
-AUTORITE (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

De voie :
-COUPS PUISSANTS (B): Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts
-VIOLENCE FORCENEE (B): Votre personnage est mentalement instable et est enclin à des accès de violence aveugle quand il est en situation de combat, ce qui le rend sujet à la frénésie : Il ajoute un bonus de +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade!)

Les 6 choix :
-ARME DE PREDILECTION (KIKOUP à deux mains) (B): Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)
-RESISTANCE ACCRUE (B): Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
-SANG FROID (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
-FORCE ACCRUE (B): Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.
-AMBIDEXTRIE (A): Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance d'attaque ratée lors d'un combat avec deux armes.
-VOLONTE DE FER (B): Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Inventaire:
-Grosse armure du Blok'Hache (Lourd) (13 protection tout sauf tête) -1 INI, -2 HAB, ATT et PAR
-Un kikoup à 2 mains (20+2d8 dégâts) (8 parade) Lente et Percutante. Orques uniquement.


Points de Dévotion :
-10 envers Gork (ou peut être Mork)
-10 envers Mork (ou peut être Gork)
Ca y est ! Ils arrivent enfin ! On va pouvoir se bastonner un peu ! Enfin !
Mais par contre, mais ... mais ... que font-ils ? Ces idiots d'humains n'ont aucune stratégie ! Plutôt que de venir chercher le contact, les trois cavaliers fasse à moi décident plutôt de franchir d'un bond le muret qui me protège. Je tente alors de me relever en les frappant de mon énorme kikoup, mais je n'y parviens pas, car ils sont lancés au triple galop. Je ne comprend pas ce qu'ils essaient de faire, décidément. Je me retourne alors vers le centre de notre carré défensif, et je remarque que tous les bretonniens sont au centre, certains descendent calmement de cheval et s'avancent vers mes compagnons, tandis que deux du côté de Mibi foncent vers moi, lance d'arçon dirigée vers moi.

Je suis déçu, on m'avait dit qu'il y aurait plus d'adversaires, mais je n'en vois que deux me venir dessus. Vraiment déçu.
Ma déception augmente encore plus lorsqu'ils m'atteignent. Le premier m'attaque avec sa lance, avec toute la violence dont il est capable, alliée à la vitesse et la puissance de son destrier. Je dévie aisément le coup avec mon gros kikoup, ce qui fait que je reçois tout juste le choc de la charge, c'est dire. Pire encore ! Le cavalier s'en retrouve totalement déstabilisé, et fait une très très mauvaise chute. J'entend plus que je ne vois sa chute tellement son corps craque avec virulence.
Comble de tout, le second tente également de me toucher avec sa lance, mais je n'ai même pas besoin de faire quoi que ce soit, la vue de la chute de son coéquipier lui fait rater son geste, et il ne touche rien que du vent. Il descend alors prudemment de cheval et s'approche de moi, l'épée sortie. Le tend de me retourner vers le premier qu'il s'était déjà relevé. Heureusement, s'il s'était tué dans sa chute aurait été bien plus décevant, déjà que là ....

Je remarque alors plusieurs choses. La claire, celle qui m'avait promis le côté avec le plus d'adversaires, n'est pas encore engagée au combat, et vers le centre, 3 bretonniens venaient de descendre de cheval, plus calmes et posés que leurs confrères. Je ressens également une léger chatouillis tout le long du corps, et je me sens encore plus fort que d'habitude. A moins que ça ne soit mon armure qui soit plus légère ? Peu importe, dans tous les cas ça sera plus simple de taper. Les magiciens font leur part du travail on dirait, tant mieux, j'avais un gros doute quant à leur sujet.

Je lève alors mon kikoup dans la direction de celui qui s'est ramassé par terre. Cet imbécile ne mérite même pas que j'y porte attention, sachant qu'il y a plus d'ennemis au centre de la zone, mais il va m'embêter, lui et son confrère inapte. L'objectif et ma stratégie sont simples : Mettre ces deux abrutis à terre, et foncer dans le tas au centre.
En gros, je tape le blessé avec ma première NA, si ça suffit à la tuer, j'attaque le suivant. Si ça suffit (là j'en doute mais sait on jamais, je me prépare à charger au centre. Bien sur, si le premier ne meure pas au premier coup de kikoup, bah je lui en mets un second :)
Gweria Gwath,
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Le son de Fyr Darric : https://www.youtube.com/watch?v=CiSeoX_4nzU

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Lucy Trend

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Lucy Trend »

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Nom et Prénom: Mibi Lack Kyul
Sexe: Féminin
Age: 69 ans
Race: Elfe noir
Carrière: Initié du Sang
Lieu/ville de départ:
Fréquence de jeu:
Profil: FOR 8 / END 7 / HAB 9+3 / CHAR 9 / INT 8 / INI 9+4 / ATT 9+4 / PAR 9+3 / TIR 9 / NA 1 / PV 50/50

Description physique :
« La pâleur de ma peau a pour seul et unique but d'être un cadre vierge pour la peinture rouge que je vais accueillir. Au final, je n'ai pas la peau blanche, je l'ai rouge… du sang des sacrifiés. »



Mibi est une elfe noir qui frappe par sa pâleur remarquable, le teint de sa peau a quelque chose de peu naturelle, même pour une Druchii. Ayant même quelques petites nuances violacées, cette peau blanche ne le reste pas longtemps en plein combat, Mibi se mettant en tête de se recouvrir intégralement du sang de ses ennemis pour qu'à la fin du combat, elle ne soit qu'un autel en l'honneur de son dieu, et le sang son offrande. Sa peau permet néanmoins un beau contraste avec la couleur de ses yeux bleus claire et ses cheveux noirs bleutés coiffés en une longue… très longue natte descendant jusqu'à ses cuisses. Son visage est, pour une furie, généralement calme, la jeune elfe est encore jeune et ce calme est accentué par les traits doux de la jeunesse. Niveau vestimentaire, la Druchii, n'a là, aucune préférence. Si elle pouvait se battre entièrement nue, elle le ferait sans hésiter étant donné que ce n'est pas en fonction de comment elle est habillée qu'elle se battra mieux. Néanmoins ayant prit la route pour des régions où les cultures Druchii n'ont pas court, elle doit néanmoins porter… quelques bribes de tissus pour ne pas « choquer » les races inferieurs. Elle se contente alors du minimum pour être le plus à l'aise et ne verra pas comme une grosse perte si les dits vêtements venaient à être abimé au combat… cela fera juste plus de peau à recouvrir de sang.
Description psychologique :
« Je suis calme… ça se voit pas ? Oui non, pour lui je l'ai pas été, mais maintenant je le suis. »

Tout comme sa peau d'une pâleur étrange, le caractère de Mibi est particulier pour une Furie. Bien que très dévouée à Khaela Mensha Khaine, elle n'est pas une enragée de violence et de sang hors combat. De son point de vue, faire couler le sang en l'honneur de son dieu ne doit pas se faire dans des temples avec des esclaves faibles et incapables de se défendre, mais sur un champ de bataille, à l'extérieur, en duel contre des adversaires pouvant se défendre. Donc, si la Druchii n'est pas en combat elle est d'une sérénité remarquable… certain de ses compagnons étant même choqués par son… « Humanité ». Mais ses derniers ravissent bien vite leurs langues quand cette dernière se bat. Elle n'a alors qu'un but : tuer en faisant couler le plus de sang possible et elle ne s'arrêtera pas de sitôt. La jeune elfe vise alors tous points sensibles comme le cou et les articulations, souvent les moins protégés pour ne pas entraver le mouvement de son adversaires… et donc les meilleurs endroits pour frapper. Elle se fiche d'ailleurs bien de savoir au côté de qui elle peut se battre, si Khaine a mis quelqu'un en tant qu'allier sur son terrain de jeu pour Mibi, alors elle fera avec… sauf s'il s'agit d'un disciple de Khorne qu'elle considère comme le faux dieu du sang.

Alignement : Chaotique neutre
Historique :
« Hum ? Nan ce n'est pas intéressant comme histoire, je suis la maintenant, c'est tout ce qui compte. »

La vie sur les mers est toujours contrainte à des évènements tumultueux… et pour le père de Mibi c'était particulièrement vrai. Ayant couché avec une membre de son équipage, voir que cette dernière étant soudainement enceinte après cet évènement ne disait rien de bon. Il fallait se débarrasser du futur enfant… la corsaire était trop précieuse pour la tuer simplement. Tout en se mettant d'accord sur ce qui devait être dit, on racontait partout que la grossesse mystérieuse était due à un acte béni de Khaine. D'une certaine façon, ils avaient raison. Une fois l'enfant née, elle fut directement envoyée à Har Ganeth comme « offrande » à leur dieu pour s'attirer les bonnes faveurs de leur expédition sur le Nordland. Bonne fortune cela laissait à désirer certes, mais la fillette fut acceptée pour devenir une future concubine du dieu du meurtre… du moins si elle survivait pendant son enfance. Ce fut heureusement le cas, très vite, la nouvellement nommée Mibi, avait fait ses preuves comme un membre redoutable chez les toute nouvelles furies de Khaine. Mibi voulait faire couler le sang pour son dieu et très vite, dans un endroit propice au massacre : un champ de bataille. Son souhait fut exaucé lorsqu'elle fut en âge de prendre une arme et elle ne tarda pas de se délecter de ce qui, à ses yeux, n'était simplement qu'un rite à la gloire de Khaine.

Mais très vite, à force des mêmes batailles… Mibi se lassait de devoir toujours affronter le même ennemi, sur les mêmes endroits encore et encore. Elle finit par ne même plus participer aux orgies sanglantes d'après bataille avec les prisonniers défaits mais, n'ayant pas eu la chance de mourir… simplement parce qu'elle c'était ennuyée que ça soit toujours les mêmes types de prisonniers. Elle regarda alors la vie qu'elle aurait pu avoir si elle était restée avec son père… certes, cela aurait été surement court vu le destin réservé à celui-ci. Mais au moins, elle aurait pu voyager… elle aurait pu combattre un autre ennemi… répandre un autre type de sang sur un autre champ de bataille. Prétextant alors un besoin de répandre le sang de Khaine dans le monde, elle décida de partir seule, de voyager pour découvrir d'autre lieu pour se battre. C'est dans ce voyage qu'elle entendit parler d'une bien étrange arène pour les plus valeureux combattant. Il s'agissait la surement d'un parfait endroit pour rendre hommage à Khaine…. Ou mourir en essayant.

Compétences :
• Acuité visuelle
• Vision Nocturne
• Résistance aux drogues
• Acrobatie de combat
• COUPS PRECIS (1)
• ESQUIVE
• REFLEXES ECLAIRS
• EVASION
• DESARMEMENT
• AMBIDEXTRIE

Bourse: Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Cimeterre de corsaire
Cimeterre de corsaire

Autres:


Khaine : 30
Et bien c'était… hum… intéressant… à vrai dire je n'en attendais pas moins d'un humain qui fait le fier sans même juger ce qu'il a en face de lui mais… bon… au moins ça aura servi de passer pour un idiot. En tout cas, je n'en étais que plus ravi car, en plus de cette humiliation en règle, un d'entre eux venait de s'étaler par terre prêt de moi. Parfait, le bain de sang allait pouvoir commencer. Mais pour être honnête, je n'étais pas très rassurée de sortir de ce couvert. Un cavalier était tombé, mais d'autre était toujours à cheval et pouvait nous charger de nouveau. Mais risquerait-il de toucher leur camarade ? C'était ce que nous allions voir.

Sortant du couvert, je regardais aux alentours pour vérifier qu'un cheval ne me passe pas juste au-dessus de la tête au mauvais moment et j'en profitais même pour regarder comment se portent mes « camarades ». Le mage humain semblait aller dans la continuité de ses « frères » bretonniens en restant dans le médiocre. Il c'était pris un coup qui semblait plutôt violent… pas mal pour des humains mais encore fallait-il tuer sa cible. Il tenta de parer la lance du chevalier au galop et bien que cela fût réussi, l’orque subit néanmoins une petite blessure… une éraflure pour être honnête. Par la suite, est ce que c’était dû au coup mal placé ou non… mais le chevalier fut désarçonné et heurta le sol plutôt violemment. Est-ce que ses chevaliers étaient à ce point pitoyable pour rater ce que leur royaume leur a appris de plus simple ? Pour une charge héroïque nous avions déjà vu mieux… par Khaine… que les charges de Sangs Froids me manquaient. J'aurais peut-être une occasion de retourner à la maison pour voir ça.

Du coté de ma cousine, un chevalier tenta de la charger mais heureusement, les compétences martiales d'un humain étant encore plus médiocre que celle des Asures. Finalement si, les cousins détestables étaient doués dans quelque chose pour une fois.

-Prudence cousine, faudrait pas que tu te décoiffes pendant le combat, tu seras la honte de ta famille.

Pouvais-je vraiment m'empêcher de l'agacer ? Non et j'en étais heureuse, nombreux étaient les Druchii qui aurait rêvés avoir une haut elfe à leur disposition… j'allais en profiter. Je finis enfin par charger l'humain qui était tombé non loin de moi, voyons voir comment il se débrouillait sans avantages… lui qui voulait gagner ses titres. A porté de lui, je mis mes lames en avant prête à le taillader
J’utilise mes actions majeures pour taper le chevalier et mes actions mineurs pour esquiver

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Ætinis Verteflèche
PJ
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Ætinis Verteflèche »

Nom : Tanælis Destaneïl (se prononce "Tanélis" [ou encore pour être bien sûr que la prononciation soit exactement comprise "Tanne et lisse" :P])

Race : Haute-Elfe

Carrière : Magicienne.

Description physique et psychologique :

Tanælis Destaneïl est une haute-elfe aux cheveux clairs (blonds) et aux yeux bleus, de taille moyenne pour sa race, soit environ un mètre soixante-douze. Pourtant âgée d’un bon demi-millénaire, elle paraît dans la trentaine tout au plus selon les critères humains. Son physique avantageux et d’une parfaite régularité aurait pu être beau et séducteur, s’il n’exprimait pas continuellement un air hautain, voire sévère. C’est que Tanælis est une mage expérimentée et extrêmement consciencieuse, qui ne porte que peu d’intérêt aux affaires de ceux qui ne sont pas versés dans les arcanes. En bonne Asur, elle considère sa race, et plus particulièrement encore dans sa race les nobles et les mages comme au dessus du commun des mortels. Bien qu’elle ne soit pas méchante, elle n’est pas particulièrement altruiste, et c’est souvent le masque de l’indifférence, voire du mépris qui se lit sur son joli visage. A sa décharge, après tant d’années de vie, tout devient plus relatif, néanmoins la magicienne n’a, sous cette armure de froideur, pas tout à fait renoncé à ses idéaux humanistes de jeunesse qui sommeillent toujours en elle, profondément enfouis et endormis, mais pas abandonnés.

En société, elle porte des vêtements riches, qui montrent clairement son statut de magicienne et de noble, afin qu’on ne puisse pas la confondre avec la plèbe. Au combat, elle manie une lame ouvragée conçue pour la parade et porte des renforts de cuir sous sa robe de mage et ses bijoux tout aussi riches et démonstratifs de son statut.
Tanælis Destaneïl

Image
J'ai laissé la signature sur l'image, car elle n'est pas de moi et pour rendre son dû à l'artiste.
Historique :
Raconter en détails cinq cents ans de vie serait long et fastidieux. C’est pourquoi nous nous contenterons de dire que Tanælis Destaneïl est née au sein d’une famille de la petite noblesse de Saphery, et que très tôt, elle a développé des aptitudes pour la magie. Les premiers siècles d’étude à la Tour Blanche comme apprentie mage, puis magicienne confirmée, lui ont permis de maîtriser les huit domaines enseignés par le Maître du Savoir Teclis aux humains, les uns après les autres. Mais ce n’est que récemment qu’elle a été initiée au niveau supérieur de la magie, la Haute-Magie, qu’elle se force désormais à utiliser presque exclusivement, ne souhaitant pas s’abaisser à utiliser de nouveau toute forme inférieure de magie, jugées moins pures. Bien qu’elle soit avant tout une magicienne, elle a déjà comme tous les hauts-elfes d’Ulthuan effectué son service militaire, et sait manier une lame si besoin est, dans un style surtout très défensif basé sur la parade.

Jugée trop solitaire et trop hautaine par ses maîtres, ceux-ci ont décidé de lui donner une leçon d’humilité, même vis-à-vis des autres races. C’est pourquoi ils ont envoyé Tanælis Destaneïl dans l’arène sans lui demander son avis, à son grand désarroi. Maintenant, elle va devoir mettre de l’eau dans son vin et apprendre à travailler en équipe pour triompher des épreuves et faire amende honorable auprès se ses précepteurs. Ce désaveu flagrant de ses mentors ont poussé la magicienne à se remettre en question sur le trajet, et, pour le bien de tous, mais surtout le sien, elle est prête à faire des efforts pour changer en laissant ses préjugés de côté.

Et il y a de quoi ! Car elle tira une tête de six pieds de long quand elle apprit qu’elle se battrait aux côtés d’un orque –race qu’elle considérait jusque là comme rien d’autre que des bêtes sanguinaires-, d’un mage humain –autrement dit à ses yeux d'un enfant qu’il allait falloir chapeauter et surveiller-, et, pire que tout, d’une elfe noire –l’ennemie jurée, la sœur maudite-. Mais il était trop tard pour reculer. Elle n’avait plus le choix pour survivre. Elle devrait non seulement surmonter sa répulsion, mais plus encore, leur faire confiance, leur confier jusqu’à sa vie pour avoir une chance de survivre, et, croyez-le ou non, elle était prête à le faire…

Compétences Raciales : « Acuité visuelle » et « acuité auditive ».

Compétence de classe : « Sens de la magie » et « Incantation : haute-magie ».

Compétences gratuites : Maîtrise de l’Æthir (1), parade, coriace, réflexes éclairs, sens du détail, chance.

Profil :

For 8 | End 7 | Hab 9 | Cha 9 | Int 12 | Ini 9 | Att 9 | Par 12 | Tir9 | NA 2 | Mag 12 | PVs 60/60

(Modifications effectuées par rapport au profil racial : +5 magie, +4 intelligence, +3 parade, +10 PVs).

Objets :

-Lame en or marin (1 main, 14+1D8 dégâts, 15 parade).
-Combinaison en cuir (5 de protection sur tout sauf tête).

Croyances :
-20 PdC en Isha.

Grimoire de sorts :

Magie primaire :

Lumière (sort mineur de magie primaire) :
Portée : 5 mètres.
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : 1 goutte d'huile pour lampe.
Effet : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.

Contrepoison (sort mineur de magie primaire) :
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une feuille d'ortie.
Effet : Permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.

Haute-Magie :

Drain de magie (sort mineur de Haute-Magie) :
Portée : 50 mètres de rayon.
Durée : 1D3+1 rounds.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le Mage manipule les Vents de Magie avec une dextérité gagnée au cours de longues années d'entraînement. Il parvient à calmer les Vents de Magie et à rendre l'incantation du sort le plus simple terriblement difficile à réussir. Chaque lanceur de sort (Occulte ou Divin) - excepté le Mage - affecté par un Drain de Magie voit le malus d'incantation de ces sorts augmenter de 2 points.
En d’autres termes, un sort de Magie Mineure sera aussi difficile à lancer qu'un sort de Magie Moyenne, qui sera lui même aussi difficile à lancer qu'un sort de Magie Supérieure, etc.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier augmente la durée du sort d’un round et le malus de 1.

Ce sort peut être lancé en une version moyenne ou supérieure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version moyenne fait passer le malus à -4.
La version supérieure fait passer le malus à -6.

Légèreté (sort mineur de haute-magie) :
Portée : 5 mètres.
Durée : INT/3 rounds.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le mage ou le personnage visé devient plus léger, se sentant soulagé du poids de l'équipement qu'il porte, et devient plus agile. La Cible du sort ne subit plus aucun malus dû à l’équipement tant que dure le sort.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier accorde en outre à la cible un bonus de +1 en HAB et en PAR

Aide de la vie (sort moyen de haute-magie) :
Portée : 24 mètres.
Durée : Instantané.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l'aide, qu'elles accorderont. Le mage ou une cible alliée récupère un nombre de PV égal à sa INT+1D10. Utilisable 1 fois par heure par personnage soigné. Le montant de PV rendus ne peut pas dépasser le total maximum de PV de la cible.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier augmente les points de vie rendus de 1D10.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version supérieure soigne INT+2D10 points de vie.
La version majeure soigne 2 X INT+2D10 points de vie.

Bouclier de Saphery (sort moyen de haute-magie) :
Portée : 24 mètres.
Durée : 1+1D10 minutes ou 5 coups.
Ingrédient : Aucun.
Effet : La Haute Magie peut avoir bien des utilisations, mais le Bouclier de Saphery est néanmoins un sort crucial pour nombre de ses pratiquants. Innombrables sont les vies qu’il a contribué à sauver. La Cible du sort (qui peut être le sorcier lui-même) est entourée d’une lueur bleue, trahissant la présence du Bouclier. Désormais, tant que durera le sort, toute attaque (quelle que soit sa nature) dirigée contre le bénéficiaire du bouclier verra tous ses dégâts annulés sur un résultat de 6 sur 1D6.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente la durée du sort de 1 round.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version supérieure annule les dégâts sur un résultat de 5 ou 6 sur 1D6.
La version majeure annule les dégâts sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6.

L’inconvénient, quand on ne ressent plus la peur, c’est que l’on prête attention aux détails que cette émotion nous aurait fait négliger en temps normal. Comme les traces de terre et d’herbe vertes et brunes que je laissais sur ma robe au niveau des genoux en me cachant derrière le muret… Ou le bisou de Mibi sur ma joue, accompagné de ses mots gentils… A moins qu’ils ne fussent ironiques ? Comment aurais-je pu savoir ? En vérité, si j’avais été morte de peur, jamais je n’aurais prêté la moindre attention à cette question, alors qu’elle me troubla un moment, sans que je ne puisse dire pourquoi.

Pensais-je alors qu’il était possible que ce soit la leçon de mes maîtres ? Que même elle, l’ennemie héréditaire et haïe depuis des millénaires, pouvait finalement être une alliée digne de confiance, voire plus encore ? Ce qui est certain, c’est que ces questions idiotes, totalement déplacées et saugrenues dans un tel contexte, m’empêchèrent de me concentrer sur mon art. Impossible de tisser tranquillement un sort lorsque vous sentez encore les douces lèvres sur votre joue, tant leur humidité que leur parfum à la fois suave et troublant. Impossible de lancer un sort quand votre esprit est parasité de questions. Impossible de jeter un sort quand vous faites plus attention à ne pas mettre trop de terre et de tâches d’herbe sur le bas de vos vêtements.

C’est donc tout naturellement que j’échouais lamentablement dans ma première tentative.
*Décidément ! Faudrait que tu te reconcentres un peu, ma pauvre Tanælis, ou tu vas finir en brochette.* Pensais-je à raison. Et, mettant momentanément de côté tous mes soucis et mes interrogations, je fixais uniquement l’armure de l’orque, une plaque de métal certes protectrice, mais lourde et grossière, qui entravait ses mouvements. Un peu de concentration pour concentrer le pouvoir nécessaire, une formule magique histoire de façonner tout cela comme il le fallait, et le tour était joué. Enfin ! Ce n’était pas plus difficile que cela, après tout, me disais-je avec satisfaction.

Pour autant, cette petite réussite n’occulta pas ma performance somme toute moyenne depuis le départ. Je devais faire mieux si je voulais vivre et être respectée des autres. Puisqu’ils ne m’accordaient pas d’eux-mêmes leur respect et surtout leur admiration, c’était à moi de briller aux yeux de ces créatures et de ma cousine dégénérée, de sorte qu’ils n’aient plus d’autre choix que de me reconnaître comme l’être supérieur que j’étais. Du moins était-ce là ce que je croyais alors. J’ignorais combien je me trompais.

Quoi qu’il en fût, si mes performances magiques étaient à relativiser grandement au vu de la réussite insolente du mage humain, due à son grand talent que j’étais forcée de reconnaître devant les faits, au moins mon plan fonctionna-t-il à merveille. Je n’avais d’ailleurs jamais pensé qu’il fonctionnerait aussi bien ! Enfin une raison d’être fière de moi. L’intelligence du peuple Asur était vraiment supérieure à la leur, c’était indéniable, pensais-je alors. Rétrospectivement, je crois plutôt que ces chevaliers étaient trop fougueux, trop inexpérimentés et avides de gloire pour réellement réfléchir en hommes sages. Toujours est-il que grâce à ce plan, plusieurs d’entre eux tombèrent au sol, se blessant, et aucun des nôtres n’eut à subir de blessure trop grave.

Malgré tout, deux des nôtres furent frappés. L’orque, très résistant et lourdement protégé, n’eut pas trop à souffrir, ses blessures étaient superficielles et négligeables. En revanche, tel n’était pas le cas du magicien humain, qui avait encaissé un seul coup lui aussi, mais qui était plus frêle et ne portait pas d’armure. Sa plaie était moyenne, mais comme les deux adversaires qu’il était parvenu à blesser s’approchaient de lui, mieux valait assurer et prévenir, me disais-je. J’étais capable de soigner les blessés, mais pas de ressusciter les morts !

Evidemment, il y avait aussi ces deux types qui s’approchaient de moi, épées au clair et l’air déterminé à en découdre. Mais heureusement, grâce au courage magique qui brûlait en moi, je n’avais pas peur, et pouvais continuer à réfléchir calmement à mes priorités sans paniquer pour ma vie. En l’occurrence, il me paraissait en toute logique plus important de soigner Domitius –j’ignorais alors son nom-.

C’est alors que j’allais lancer le sort que Mibi me gratifia d’une nouvelle pique. Ca en devenait agaçant, à la longue, mais elle n’avait pas tout-à-fait tord non plus. Une noble asure, même en combat, se devait de ressembler à quelque chose, et ma coiffure y était pour beaucoup. Heureusement, mon bandeau incrusté de pierres précieuses, auquel pendaient deux petits rubans décorés de même qui encadraient parfaitement mon visage, se chargerait de remplir cette tâche primordiale de ne pas se décoiffer. Certes il était moins protecteur qu’un casque ou qu’un capuchon, mais ô combien plus joli ! Dans cette tenue, j’avais l’air de la princesse que j’étais, impressionnante, rayonnante, et… la robe souillée de brun et de vert au niveau des deux genoux, à mon grand dam.

Malgré cela, j’étais prête, je savais ce que j’avais à faire. Tout d’abord, répondre à Mibi ! Hors de question de me laisser mener par le bout du nez comme une de ces esclaves soumises avec lesquelles les druchiies prenaient un malin plaisir à jouer.

Image-Ne t’inquiète pas pour moi, cousine. Je sais très bien m’occuper de moi, contrairement à toi de toute évidence, vilaine fille… Mais comme moi je suis une gentille, je te donnerai bien un cours ou deux après t’avoir sauvé la vie !
La réplique étant donnée, place à ma deuxième priorité : soigner ce pauvre confrère humain. Canalisant les vents de magie bénéfiques, je tentais de créer un orbe de vie pour aider le blessé le plus lourd. Dans le même temps, je me défendais contre ces ignobles agresseurs qui marchaient sur moi sans pitié alors que je ne leur avais rien fait. Comment pouvaient-ils avoir envie d’abattre une créature aussi parfaite et aussi manifestement supérieure à eux que moi ? Je n’en avais aucune idée, mais que je l’eusse voulu ou non, il allait falloir les affronter. Je repensais alors au doux baiser de Mibi sur ma joue, que je sentais encore, ou du moins l’imaginais-je. « Pour me porter chance », avait-elle dit ! Ca tombait bien, car j’allais justement en avoir besoin très bientôt… Et elle aussi !
Avec ma première action majeure, je tente de lancer une « aide de la vie », version moyenne (réussite sur 12 ou moins, rend INT+2D10 PVs si réussi [bonus de mon niveau de maîtrise de l’æthyr déjà compris dans ces chiffres]).

Mon action mineure sera utilisée pour la 1ère tentative de parade.

Que le sort ait ou non réussi, j’utilise ensuite ma 2ème action majeure pour la défense au combat au corps-à-corps : j’attends qu’ils m’attaquent et j'effectue une seconde parade (quitte à patienter si j’ai l’initiative je la leur laisse). Cependant, s’il n’y a pas besoin de parer avec ma 2ème action majeure (quelle qu’en soit la raison, par exemple parce qu'ils ne touchent pas ou attendent sans attaquer ou attaquent un autre), je l’utilise pour l'action suivante :
-si le sort « aide de la vie » sur Domitius a raté, je tente de le relancer exactement pareil.
-si le sort « aide de la vie » sur Domitius a réussi, je tente de lancer un bouclier de Saphery (version moyenne) sur Mibi, "pour lui porter chance". :kiss:
Ætinis Verteflèche, voie de l'archère elfe
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Equipement et compétences de combat:
Equipement de combat:
-Lame en or marin : 14+1D8 dégâts, 15 parade
-Arc elfique : 30+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 36 mètres, précise : (quand vous utilisez une telle arme lors d'une attaque localisée, vous gagnez un bonus de +2 ATT/TIR. Vous pouvez combiner ce bonus avec celui qui est associé au talent Coups précis/Tir précis...)
-Coutelas : 12+1D6 dégâts, 6 parade.

Compétences de combat :
-Adresse au tir (arcs) : +1 en TIR quand utilise un arc.
-Tir en mouvement : annule le malus pour les tirs en mouvement.
-Tir à déclenchement rapide : Sur un test d'HAB réussi, permet de tirer deux projectiles par round au lieu d'un seul (maximum 2), avec un malus de -1 à chaque tir dans ce cas.
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[MJ] Le Djinn
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par [MJ] Le Djinn »

Les chevaliers, après s'être remis et être descendus de leurs canassons, chargèrent leurs adversaires, tête baissée, convaincus que la bénédiction de la Dame était sur eux et qu'ils ne pouvaient pas échouer.
C'est l'heure du COMBAT!

On va commencer Pas Tanaelis!

Les deux chevaliers attaquent puis elle lance son sort:

Votre attaque a réussi (6). La parade de votre adversaire a réussi (9).Vous lui infligez une perte de 2 PV. Il en reste 58 à Tanaelis!

Votre attaque a échoué (19).

Tana lance le sort de soin sur l'humain: 15, échec!

Deuxième NA: lancement du sort de soin: 10, réussite! Dominitius récupère 25 PV, il lui en reste 65!
Combat de Gros' Baf!

Les trois bretos attaquent, puis Gros' Baf!

Attaque 1: Votre attaque a échoué (16).
Attaque 2: Votre attaque a réussi (1). Critique! La parade de votre adversaire a réussi (6).Vous lui infligez une perte de 12 PV. Il en reste 63 à Gros' Baf!
Attaque 3: Votre attaque a échoué (14).

Gros' Baf attaque:
NA 1: Votre attaque a réussi (13). La parade de votre adversaire a réussi (9).Vous lui infligez une perte de 11 PV. Il en reste 23 Pvs au chevalier blessé!!
NA 2: Votre attaque a réussi (9). La parade de votre adversaire a réussi (6).Vous lui infligez une perte de 5 PV. Il en reste 18 au chevalier blessé!
Au tour de Mibi!

Elle est plus rapide que ses assaillants:

Premier NA:

Mibi attaque: Votre attaque a réussi (12). La parade de votre adversaire a échoué (11).Vous lui infligez une perte de 13 PV. Il en reste 43 au chevalier blessé!

Chevalier 1 attaque: Votre attaque a échoué (15).

Chevalier 2 attaque: Votre attaque a échoué (19).

Deuxième NA:

Mibi attaque: Votre attaque a réussi (8). La parade de votre adversaire a échoué (16).Vous lui infligez une perte de 15 PV. Il en reste 28 au chevalier blessé!
Au tour de Dominitius:

Il est plus rapide et incante en premier: 2, réussite! Obtention d'une épée ardente!

Chevalier 1 attaque: Votre attaque a réussi (3). La parade de votre adversaire a échoué (17).Vous lui infligez une perte de 28 PV. Il en reste 37 à Dominitius!

Chevalier 2 attaque: Votre attaque a échoué (20). Echec critique! Pas d'attaque au prochain tour!

Deuxième NA: Dominitus attaque:

Votre attaque a réussi (10). La parade de votre adversaire a échoué (19).Vous lui infligez une perte de 14 PV. Le plus blessé des chevaliers est mort!
Le combat était acharné entre les différents participants, mais les lourdes armures, les boucliers ainsi que les épées longues des guerriers bretonniens semblaient leur donner l'avantage sur le long terme. L'équipe devrait rapidement retourner la situation sous peine de se faire grignoter peu à peu...
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Gweria Gwath
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Gweria Gwath »

Nom et Prénom : Gros' Baf
Sexe : Masculin
Race : Orque Noir
Carrière : Guerrier Orque Noir

Profil:
(14PCs dépensés)
FORENDHABCHARINTINIATTPARTIRNAPV
9+5=149+3=127+1=85679+4=1397280+5=85/85
Description physique :
ImageGros'Baf' est un orque énorme, comme tout orque noir d'ailleurs. Du haut de ses 2m, il domine la majorité des autres orques qui osent s'approcher de lui ou de sa troupe. Un petit gobelin de la nuit tout chétif a tendance à se nicher sur son dos pour observer le champ de bataille depuis un point sécurisé et en hauteur, mais tant qu'il ne vient pas déranger Gros'Baf' pendant qu'il se bat, il peut rester. Il se pourrait même peut être qu'il ai son utilité, avant la toute fin.
Description psychologique :
Comme tout orque noir qui se respecte, Gros'Baf vit pour la guerre. Il cherche des défis de plus en plus grands pour satisfaire son désir de prouver qu'il est le meilleur combattant. De manière générale, Gros'Baf' accepte que d'autres participent à une bataille avec lui, tant qu'ils ne le gênent pas. Ils peuvent d'ailleurs être autre chose que de frêles orques, de dérisoires orques sauvages ou de trouillards gobelins, peu importe qui vient l'aider, tant qu'il n'est pas dérangeant.


Alignement : Chaotique Neutre
Historique :
Gros'Baf fut longtemps un membre d'une troupe d'orques noirs qui suivait la Waagh! Gritsnik, un énorme gobelin des forêts monté sur une araignée géante ayant perdu une patte lors d'une bataille. Elle fut alors nommée "Ka'ke 7 pat'". La troupe d'orques noirs était dirigée par Gro'tak. Un jour, la Waagh! Grimgor passa non loin, et certains orques noirs, donc Gros'Baf', décidèrent de le rejoindre. Gros'Baf' participa à un bon nombre de batailles sous les ordres de Grimgor, et il finit par rejoindre sa troupe des Zimmortels. Ceci ne dura pas longtemps, car Gros'Baf subit une tempête de feu d'un sorcier flamboyant lors d'une bataille. Blessé, il dut abandonner son poste, et même l'armée. Il finit par guérir, et, petit à petit, il monta une nouvelle troupe d'orques noirs dont il s'auto proclama le chef. La troupe étant vraiment petite (une dizaine à peine), Gros'Baf cherche par tous les moyens à acquérir de la reconnaissance de par le monde, afin d'augmenter ses effectifs pour l'instant faibles, et c'est pourquoi il a demandé à ses orques noirs de monter un camp sommaire le temps "kil aille chercher dé gar pour la prochaine baston !"
C'est donc pourquoi, aujourd'hui, Gros'Baf s'avance au pieds de l'arène Warfo afin de montrer sa puissance.





Compétences :

Raciales :
-CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
-AUTORITE (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

De voie :
-COUPS PUISSANTS (B): Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts
-VIOLENCE FORCENEE (B): Votre personnage est mentalement instable et est enclin à des accès de violence aveugle quand il est en situation de combat, ce qui le rend sujet à la frénésie : Il ajoute un bonus de +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade!)

Les 6 choix :
-ARME DE PREDILECTION (KIKOUP à deux mains) (B): Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)
-RESISTANCE ACCRUE (B): Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
-SANG FROID (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
-FORCE ACCRUE (B): Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.
-AMBIDEXTRIE (A): Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance d'attaque ratée lors d'un combat avec deux armes.
-VOLONTE DE FER (B): Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Inventaire:
-Grosse armure du Blok'Hache (Lourd) (13 protection tout sauf tête) -1 INI, -2 HAB, ATT et PAR
-Un kikoup à 2 mains (20+2d8 dégâts) (8 parade) Lente et Percutante. Orques uniquement.


Points de Dévotion :
-10 envers Gork (ou peut être Mork)
-10 envers Mork (ou peut être Gork)
Bon et bien voilà qu'un troisième humain s'avance vers moi, prêt à en découdre !
Les deux humains déjà présents tentent de me frapper, mais ils ne parviennent même pas à me toucher, ce qui me permet de bien mieux préparer mon prochain coup de kikoup. Au moment de frapper, le troisième humain qui vient tout juste de rejoindre le combat me frappe avec son épée avec violence, ce qui me déstabilise. Ce vilain coup, bien que ne faisant pas mal, laissa le temps à mon adversaire, l'humain blessé, de se préparer à se prendre un coup de kikoup en pleine poire. Au moment de frapper, et celui-ci lève haut son large bouclier et BAM ! Le fracas du kikoup balancé avec mon énorme force sur le bouclier tout de métal fait un bruit énorme, mais ne blesse pas grandement le frêle humain, juste ébranlé. Par rage, je lui rebalance mon kikoup dans la tronche, et reBAM, il se protège encore comme le peureux qu'il est derrière son énorme bouclier de métal.
Décidément, ces humains sont faibles mais bien armurés, un peu trop à mon gout. Bon l'avantage, c'est qu'on va bien pouvoir taper. L'inconvénient, c'est qu'à l'usure, mes compagnons risquent d'y passer, et je vais me retrouver encerclé par une tactique purement gobeline.
Il me faut pousser la chose pour me débarrasser rapidement de ces gens embêtants. Je vais les charger comme seul un orque noir sait faire, et les taper dans le dos. Ralentis comme ils sont par leur énorme bouclier, ils n'auront certainement pas le temps de se retourner avant que je ne leur ouvre le crâne d'un bon gros coup de kikoup.
A la charge donc, et en bonne et due forme :
WAAAAGH !!!!!

Alors je sais pas si ça me prend un NA ou pas, mais en gros je charge au travers d'eux. Avec les NAs restantes, je frappe de toute mes forces, bien décidé à détruire ces humains. Bien entendu, je charge au niveau du blessé, et c'est lui que je tape.
Gweria Gwath,
Profil: For 8 | End 7 | Hab 12 | Cha 9 | Int 8 | Ini 10 | Att 10 | Par 9 | Tir 10 | NA 1 | PV 50/50
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... eria_gwath
Le son de Fyr Darric : https://www.youtube.com/watch?v=CiSeoX_4nzU

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Lucy Trend

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Lucy Trend »

Image
Nom et Prénom: Mibi Lack Kyul
Sexe: Féminin
Age: 69 ans
Race: Elfe noir
Carrière: Initié du Sang
Lieu/ville de départ:
Fréquence de jeu:
Profil: FOR 8 / END 7 / HAB 9+3 / CHAR 9 / INT 8 / INI 9+4 / ATT 9+4 / PAR 9+3 / TIR 9 / NA 1 / PV 50/50

Description physique :
« La pâleur de ma peau a pour seul et unique but d'être un cadre vierge pour la peinture rouge que je vais accueillir. Au final, je n'ai pas la peau blanche, je l'ai rouge… du sang des sacrifiés. »



Mibi est une elfe noir qui frappe par sa pâleur remarquable, le teint de sa peau a quelque chose de peu naturelle, même pour une Druchii. Ayant même quelques petites nuances violacées, cette peau blanche ne le reste pas longtemps en plein combat, Mibi se mettant en tête de se recouvrir intégralement du sang de ses ennemis pour qu'à la fin du combat, elle ne soit qu'un autel en l'honneur de son dieu, et le sang son offrande. Sa peau permet néanmoins un beau contraste avec la couleur de ses yeux bleus claire et ses cheveux noirs bleutés coiffés en une longue… très longue natte descendant jusqu'à ses cuisses. Son visage est, pour une furie, généralement calme, la jeune elfe est encore jeune et ce calme est accentué par les traits doux de la jeunesse. Niveau vestimentaire, la Druchii, n'a là, aucune préférence. Si elle pouvait se battre entièrement nue, elle le ferait sans hésiter étant donné que ce n'est pas en fonction de comment elle est habillée qu'elle se battra mieux. Néanmoins ayant prit la route pour des régions où les cultures Druchii n'ont pas court, elle doit néanmoins porter… quelques bribes de tissus pour ne pas « choquer » les races inferieurs. Elle se contente alors du minimum pour être le plus à l'aise et ne verra pas comme une grosse perte si les dits vêtements venaient à être abimé au combat… cela fera juste plus de peau à recouvrir de sang.
Description psychologique :
« Je suis calme… ça se voit pas ? Oui non, pour lui je l'ai pas été, mais maintenant je le suis. »

Tout comme sa peau d'une pâleur étrange, le caractère de Mibi est particulier pour une Furie. Bien que très dévouée à Khaela Mensha Khaine, elle n'est pas une enragée de violence et de sang hors combat. De son point de vue, faire couler le sang en l'honneur de son dieu ne doit pas se faire dans des temples avec des esclaves faibles et incapables de se défendre, mais sur un champ de bataille, à l'extérieur, en duel contre des adversaires pouvant se défendre. Donc, si la Druchii n'est pas en combat elle est d'une sérénité remarquable… certain de ses compagnons étant même choqués par son… « Humanité ». Mais ses derniers ravissent bien vite leurs langues quand cette dernière se bat. Elle n'a alors qu'un but : tuer en faisant couler le plus de sang possible et elle ne s'arrêtera pas de sitôt. La jeune elfe vise alors tous points sensibles comme le cou et les articulations, souvent les moins protégés pour ne pas entraver le mouvement de son adversaires… et donc les meilleurs endroits pour frapper. Elle se fiche d'ailleurs bien de savoir au côté de qui elle peut se battre, si Khaine a mis quelqu'un en tant qu'allier sur son terrain de jeu pour Mibi, alors elle fera avec… sauf s'il s'agit d'un disciple de Khorne qu'elle considère comme le faux dieu du sang.

Alignement : Chaotique neutre
Historique :
« Hum ? Nan ce n'est pas intéressant comme histoire, je suis la maintenant, c'est tout ce qui compte. »

La vie sur les mers est toujours contrainte à des évènements tumultueux… et pour le père de Mibi c'était particulièrement vrai. Ayant couché avec une membre de son équipage, voir que cette dernière étant soudainement enceinte après cet évènement ne disait rien de bon. Il fallait se débarrasser du futur enfant… la corsaire était trop précieuse pour la tuer simplement. Tout en se mettant d'accord sur ce qui devait être dit, on racontait partout que la grossesse mystérieuse était due à un acte béni de Khaine. D'une certaine façon, ils avaient raison. Une fois l'enfant née, elle fut directement envoyée à Har Ganeth comme « offrande » à leur dieu pour s'attirer les bonnes faveurs de leur expédition sur le Nordland. Bonne fortune cela laissait à désirer certes, mais la fillette fut acceptée pour devenir une future concubine du dieu du meurtre… du moins si elle survivait pendant son enfance. Ce fut heureusement le cas, très vite, la nouvellement nommée Mibi, avait fait ses preuves comme un membre redoutable chez les toute nouvelles furies de Khaine. Mibi voulait faire couler le sang pour son dieu et très vite, dans un endroit propice au massacre : un champ de bataille. Son souhait fut exaucé lorsqu'elle fut en âge de prendre une arme et elle ne tarda pas de se délecter de ce qui, à ses yeux, n'était simplement qu'un rite à la gloire de Khaine.

Mais très vite, à force des mêmes batailles… Mibi se lassait de devoir toujours affronter le même ennemi, sur les mêmes endroits encore et encore. Elle finit par ne même plus participer aux orgies sanglantes d'après bataille avec les prisonniers défaits mais, n'ayant pas eu la chance de mourir… simplement parce qu'elle c'était ennuyée que ça soit toujours les mêmes types de prisonniers. Elle regarda alors la vie qu'elle aurait pu avoir si elle était restée avec son père… certes, cela aurait été surement court vu le destin réservé à celui-ci. Mais au moins, elle aurait pu voyager… elle aurait pu combattre un autre ennemi… répandre un autre type de sang sur un autre champ de bataille. Prétextant alors un besoin de répandre le sang de Khaine dans le monde, elle décida de partir seule, de voyager pour découvrir d'autre lieu pour se battre. C'est dans ce voyage qu'elle entendit parler d'une bien étrange arène pour les plus valeureux combattant. Il s'agissait la surement d'un parfait endroit pour rendre hommage à Khaine…. Ou mourir en essayant.

Compétences :
• Acuité visuelle
• Vision Nocturne
• Résistance aux drogues
• Acrobatie de combat
• COUPS PRECIS (1)
• ESQUIVE
• REFLEXES ECLAIRS
• EVASION
• DESARMEMENT
• AMBIDEXTRIE

Bourse: Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Cimeterre de corsaire
Cimeterre de corsaire

Autres:


Khaine : 30
Voilà que les choses devenaient bien plus amusantes. Non seulement ces idiots de chevalier avaient étés incapables de me toucher… mais en plus… ma chère cousine avait du répondant. C'était surtout ce point-là qui avait retenu mon attention, au final les humains n'étaient pas très divertissant, leur deux coups d'épées avaient complétement ratés, je n'avais eu besoin ni d'esquiver, ni de parer. Alors que de mon côté, je me suis fait un plaisir de le faire quelques petites taillades à droite et à gauche… rien de très douloureux, mais bon le but était avant tout de faire couler du sang pour Khaine. Néanmoins, il fallait bien remarquer quelques choses, les armures étaient solides et pouvaient tenir un bon moment. Non pas que mes armes ne pouvaient pas percer leurs armures primitives, bien sûr qu'elles en étaient capables… mais c'était moins sûr pour les autres.

Deux soldats étaient déjà sur ma cousine… deux soldats bien… incompétent aussi. L'un deux réussi à la toucher, nouvelle preuve de la faiblesse de nos détestables cousins d'Ulthuan… mais pour ne faire qu'une misérable égratignure. Même en touchant… ses insectes n'étaient même pas capable de faire vraiment mal, quelle tristesse. Néanmoins, combien de temps avant qu'ils ne trouvent comment utiliser une épée convenablement ? Au final, même si le combat semblait pour l'instant… bien se passer, nous restions en infériorité numérique flagrante. C'était donc juste une question de temps avant d'être débordé… mais que faire ? Pour l'instant je n'avais pas d'idée… mais j'étais sûr que nos deux mages pouvaient renverser la situation à notre avantage.

-Cousine, fait attention… ils abîment ta superbe peau… j'ai encore besoin de profiter de sa douceur.

Si les mages étaient la clef, alors il fallait les protéger et vite. Faisant face à mes deux opposants, j'allais faire en sorte qu'il court beaucoup moins vite pour ma prochaine action.

-Tiens bon cousine, j'arrive pour te sauver !!
J'attaque encore mes deux adversaires en visant cette fois uniquement les jambes dans le but de les empêcher de courir par blessure. Mes deux actions secondaires sont des esquives au cas ou.

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Ætinis Verteflèche
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Ætinis Verteflèche »

Nom : Tanælis Destaneïl (se prononce "Tanélis" [ou encore pour être bien sûr que la prononciation soit exactement comprise "Tanne et lisse" :P])

Race : Haute-Elfe

Carrière : Magicienne.

Description physique et psychologique :

Tanælis Destaneïl est une haute-elfe aux cheveux clairs (blonds) et aux yeux bleus, de taille moyenne pour sa race, soit environ un mètre soixante-douze. Pourtant âgée d’un bon demi-millénaire, elle paraît dans la trentaine tout au plus selon les critères humains. Son physique avantageux et d’une parfaite régularité aurait pu être beau et séducteur, s’il n’exprimait pas continuellement un air hautain, voire sévère. C’est que Tanælis est une mage expérimentée et extrêmement consciencieuse, qui ne porte que peu d’intérêt aux affaires de ceux qui ne sont pas versés dans les arcanes. En bonne Asur, elle considère sa race, et plus particulièrement encore dans sa race les nobles et les mages comme au dessus du commun des mortels. Bien qu’elle ne soit pas méchante, elle n’est pas particulièrement altruiste, et c’est souvent le masque de l’indifférence, voire du mépris qui se lit sur son joli visage. A sa décharge, après tant d’années de vie, tout devient plus relatif, néanmoins la magicienne n’a, sous cette armure de froideur, pas tout à fait renoncé à ses idéaux humanistes de jeunesse qui sommeillent toujours en elle, profondément enfouis et endormis, mais pas abandonnés.

En société, elle porte des vêtements riches, qui montrent clairement son statut de magicienne et de noble, afin qu’on ne puisse pas la confondre avec la plèbe. Au combat, elle manie une lame ouvragée conçue pour la parade et porte des renforts de cuir sous sa robe de mage et ses bijoux tout aussi riches et démonstratifs de son statut.
Tanælis Destaneïl

Image
J'ai laissé la signature sur l'image, car elle n'est pas de moi et pour rendre son dû à l'artiste.
Historique :
Raconter en détails cinq cents ans de vie serait long et fastidieux. C’est pourquoi nous nous contenterons de dire que Tanælis Destaneïl est née au sein d’une famille de la petite noblesse de Saphery, et que très tôt, elle a développé des aptitudes pour la magie. Les premiers siècles d’étude à la Tour Blanche comme apprentie mage, puis magicienne confirmée, lui ont permis de maîtriser les huit domaines enseignés par le Maître du Savoir Teclis aux humains, les uns après les autres. Mais ce n’est que récemment qu’elle a été initiée au niveau supérieur de la magie, la Haute-Magie, qu’elle se force désormais à utiliser presque exclusivement, ne souhaitant pas s’abaisser à utiliser de nouveau toute forme inférieure de magie, jugées moins pures. Bien qu’elle soit avant tout une magicienne, elle a déjà comme tous les hauts-elfes d’Ulthuan effectué son service militaire, et sait manier une lame si besoin est, dans un style surtout très défensif basé sur la parade.

Jugée trop solitaire et trop hautaine par ses maîtres, ceux-ci ont décidé de lui donner une leçon d’humilité, même vis-à-vis des autres races. C’est pourquoi ils ont envoyé Tanælis Destaneïl dans l’arène sans lui demander son avis, à son grand désarroi. Maintenant, elle va devoir mettre de l’eau dans son vin et apprendre à travailler en équipe pour triompher des épreuves et faire amende honorable auprès se ses précepteurs. Ce désaveu flagrant de ses mentors ont poussé la magicienne à se remettre en question sur le trajet, et, pour le bien de tous, mais surtout le sien, elle est prête à faire des efforts pour changer en laissant ses préjugés de côté.

Et il y a de quoi ! Car elle tira une tête de six pieds de long quand elle apprit qu’elle se battrait aux côtés d’un orque –race qu’elle considérait jusque là comme rien d’autre que des bêtes sanguinaires-, d’un mage humain –autrement dit à ses yeux d'un enfant qu’il allait falloir chapeauter et surveiller-, et, pire que tout, d’une elfe noire –l’ennemie jurée, la sœur maudite-. Mais il était trop tard pour reculer. Elle n’avait plus le choix pour survivre. Elle devrait non seulement surmonter sa répulsion, mais plus encore, leur faire confiance, leur confier jusqu’à sa vie pour avoir une chance de survivre, et, croyez-le ou non, elle était prête à le faire…

Compétences Raciales : « Acuité visuelle » et « acuité auditive ».

Compétence de classe : « Sens de la magie » et « Incantation : haute-magie ».

Compétences gratuites : Maîtrise de l’Æthir (1), parade, coriace, réflexes éclairs, sens du détail, chance.

Profil :

For 8 | End 7 | Hab 9 | Cha 9 | Int 12 | Ini 9 | Att 9 | Par 12 | Tir9 | NA 2 | Mag 12 | PVs 58/60

(Modifications effectuées par rapport au profil racial : +5 magie, +4 intelligence, +3 parade, +10 PVs).

Objets :

-Lame en or marin (1 main, 14+1D8 dégâts, 15 parade).
-Combinaison en cuir (5 de protection sur tout sauf tête).

Croyances :
-20 PdC en Isha.

Grimoire de sorts :

Magie primaire :

Lumière (sort mineur de magie primaire) :
Portée : 5 mètres.
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : 1 goutte d'huile pour lampe.
Effet : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.

Contrepoison (sort mineur de magie primaire) :
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une feuille d'ortie.
Effet : Permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.

Haute-Magie :

Drain de magie (sort mineur de Haute-Magie) :
Portée : 50 mètres de rayon.
Durée : 1D3+1 rounds.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le Mage manipule les Vents de Magie avec une dextérité gagnée au cours de longues années d'entraînement. Il parvient à calmer les Vents de Magie et à rendre l'incantation du sort le plus simple terriblement difficile à réussir. Chaque lanceur de sort (Occulte ou Divin) - excepté le Mage - affecté par un Drain de Magie voit le malus d'incantation de ces sorts augmenter de 2 points.
En d’autres termes, un sort de Magie Mineure sera aussi difficile à lancer qu'un sort de Magie Moyenne, qui sera lui même aussi difficile à lancer qu'un sort de Magie Supérieure, etc.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier augmente la durée du sort d’un round et le malus de 1.

Ce sort peut être lancé en une version moyenne ou supérieure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version moyenne fait passer le malus à -4.
La version supérieure fait passer le malus à -6.

Légèreté (sort mineur de haute-magie) :
Portée : 5 mètres.
Durée : INT/3 rounds.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le mage ou le personnage visé devient plus léger, se sentant soulagé du poids de l'équipement qu'il porte, et devient plus agile. La Cible du sort ne subit plus aucun malus dû à l’équipement tant que dure le sort.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier accorde en outre à la cible un bonus de +1 en HAB et en PAR

Aide de la vie (sort moyen de haute-magie) :
Portée : 24 mètres.
Durée : Instantané.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l'aide, qu'elles accorderont. Le mage ou une cible alliée récupère un nombre de PV égal à sa INT+1D10. Utilisable 1 fois par heure par personnage soigné. Le montant de PV rendus ne peut pas dépasser le total maximum de PV de la cible.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier augmente les points de vie rendus de 1D10.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version supérieure soigne INT+2D10 points de vie.
La version majeure soigne 2 X INT+2D10 points de vie.

Bouclier de Saphery (sort moyen de haute-magie) :
Portée : 24 mètres.
Durée : 1+1D10 minutes ou 5 coups.
Ingrédient : Aucun.
Effet : La Haute Magie peut avoir bien des utilisations, mais le Bouclier de Saphery est néanmoins un sort crucial pour nombre de ses pratiquants. Innombrables sont les vies qu’il a contribué à sauver. La Cible du sort (qui peut être le sorcier lui-même) est entourée d’une lueur bleue, trahissant la présence du Bouclier. Désormais, tant que durera le sort, toute attaque (quelle que soit sa nature) dirigée contre le bénéficiaire du bouclier verra tous ses dégâts annulés sur un résultat de 6 sur 1D6.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente la durée du sort de 1 round.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version supérieure annule les dégâts sur un résultat de 5 ou 6 sur 1D6.
La version majeure annule les dégâts sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6.

*Klang !*


Le bruit du métal cognant avec force contre le métal. Celui de ma lame d’or marin interceptant l’acier trempé de l’épée adverse, mais ma poigne trop faible qui ne put bloquer l’arme ennemie sur le coup. Je me souviens que suite à ma blessure et aux provocations de Mibi qui avaient suivies, je répondis à peu près cela :
Image-Aïeuh ! Ca fait mal ! Les salauds ! Ils ont fait un trou dans ma robe et l’ont tachée de sang ! Mais ne t’en fais pas, cousine, j’aurais toujours assez de peau sur les mains pour te donner la correction que tu mérites et que ton père n’a jamais dû administrer à ton joli popotin.
Ouch, pensais-je en jetant un bref regard à la mince estafilade laissée par la lame que je venais de parer in-extremis. Les salopards tapaient fort, beaucoup plus fort que ce à quoi je m’étais attendue. Le coup avait enfoncé ma parade sur plusieurs centimètres, tranché robe et armure de cuir au niveau de mon épaule avant d’être enfin stoppé non sans laisser un mince sillon pourpre dans mes chairs. Même si jusqu’ici mes réflexes m’avaient sauvée, je ne savais pas si je pouvais tenir encore longtemps. De toute façon, je n’avais pas le choix, il le fallait, car ma reddition ne serait jamais acceptée par ces enragés. Me baissant pour esquiver une seconde attaque, j’incantais mentalement un sort pour le mage humain qui en avait d’avantage besoin que moi.

Je sentis instantanément les énergies positives se concentrer en moi et je sus alors que j’avais réussi. Il n’y avait plus qu’à les libérer en direction de mon homologue humain et il serait guéri. Néanmoins, je savais aussi que ce genre de sort ne pouvait fonctionner qu’une seule fois par jour sur chaque personne, sans quoi leur corps ne l’aurait pas supporté. Ce qui signifiait que si Domitius était de nouveau touché, je ne pourrais plus rien pour lui. Hélas pour lui, il encaissa immédiatement après une seconde attaque qui ruina complètement mon beau travail.

Dans le même temps, l’orque se débrouillait plutôt bien, constatais-je à l’arrachée. Il était certainement blessé, mais pas encore assez pour que ça vaille la peine de le soigner, j’aurais risqué de « sacrifier » son soin pour rien alors qu’il en aurait peut-être eu besoin plus tard. En revanche, il fallait essayer de faire en sorte de limiter les dégâts subis par mon groupe. Un rapide examen mental de la situation m’indiqua la cible idéale pour ce sort.

L’orque était costaud et endurant, et portait une lourde armure. Il était taillé pour encaisser les dégâts et il aurait été stupide de le surprotéger, en sachant que de toute manière les coups ne lui faisaient pas très mal et que j’allais bientôt le soigner.

Domitius, d’un autre côté, aurait été la cible parfaite, si seulement il n’était pas si faible. En effet, il risquait de mourir avant même d’avoir profité de toute la puissance de mon sort de protection, ce qui aurait causé une perte de temps inutile. J’étais désolée pour lui, mais dans l’intérêt de tous, il allait devoir se débrouiller tout seul pour finir son dernier adversaire.

Ne restaient que moi ou Mibi. Personnellement, j’étais sans doute une cible de choix, mais ce n’était pas moi qui ferais la différence au corps-à-corps contre ces brutes en armure. Cela m’aurait juste permis d’encaisser un peu plus et de retarder l’échéance. En revanche, ma cousine druchiie, elle, avait cette capacité, cette force de frappe, cette violence en elle. Et même si pour l’instant ses attaques ne semblaient guère affaiblir les ennemis engoncés dans leurs armures lourdes, je devais lui faire confiance, placer mes espoirs en elle.

D’autant que, taquinerie ou non, elle semblait vouloir m’aider, et à vrai dire son aide était plus que bienvenue, même si je ne l’admettrai jamais devant elle. C’est pourquoi je tentais prioritairement de lancer un bouclier de Saphery sur elle, tout en parant évidement les attaques qui m’étaient portées dans le même temps.

Même tactique que dans le post précédent, mais en lançant sur Mibi le sort « Bouclier de Saphery », version supérieure (réussite sur 10 ou -, annule les dégâts subis pendant 1D10+1 minutes ou 5 coups sur un résultat de 5+ sur un D6 -il faut relancer le dé pour chaque attaque qui inflige des dégâts, pour savoir si les dégâts du coup en question sont annulés ou pas-, [en fait pour faire simple ça fonctionne exactement comme une sauvegarde invulnérable à 5+]).

J’utilise mon action mineure pour parer le cas échéant.
Modifié en dernier par Ætinis Verteflèche le 01 juin 2017, 21:48, modifié 1 fois.
Ætinis Verteflèche, voie de l'archère elfe
Profil: For 8 | End 7 | Hab 11 | Cha 9 | Int 9 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Tir 11 | NA 1 | PV 55/55
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ertefleche

Equipement et compétences de combat:
Equipement de combat:
-Lame en or marin : 14+1D8 dégâts, 15 parade
-Arc elfique : 30+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 36 mètres, précise : (quand vous utilisez une telle arme lors d'une attaque localisée, vous gagnez un bonus de +2 ATT/TIR. Vous pouvez combiner ce bonus avec celui qui est associé au talent Coups précis/Tir précis...)
-Coutelas : 12+1D6 dégâts, 6 parade.

Compétences de combat :
-Adresse au tir (arcs) : +1 en TIR quand utilise un arc.
-Tir en mouvement : annule le malus pour les tirs en mouvement.
-Tir à déclenchement rapide : Sur un test d'HAB réussi, permet de tirer deux projectiles par round au lieu d'un seul (maximum 2), avec un malus de -1 à chaque tir dans ce cas.
Image

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Yrellion

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Yrellion »

FOR 8 | END 8 | HAB 9 | CHAR 8 | INT 12 | INI 10 | ATT 9 | PAR 8 | TIR 8 | NA 2 | MAG 12 | PVs 70/70

Maîtrise de l'Aethir (1)
Sens de la magie ; Incantation (Feu)
Contrôle de la magie ; Esquive ; Méditation ; Natation ; Volonté de Fer ; Ventriloquie.

Objets :
-Bâton des Collèges de Magie : + 1 PAR
-Chasuble

Croyance :
-20 PdC en Sigmar

Grimoire de sorts :
21 xpms :

Domaine du Feu :

Propagation : attribut de domaine
Si la cible du sort est en train de bruler d'un feu magique ou non, le sorcier obtient un bonus de +1 à son jet d'incantation. Notez que cet effet s'applique si il y a présence de feu sur la zone visée (bâtiment en feu, personnage d'un groupe…). Une torche ou une lampe ne constituant pas une source suffisante. De plus, toute les dommages infligés par ce domaine sont considérés comme des attaques enflammée et infligent le double des dégâts aux cibles inflammable (faites ce calcul avant soustraction de l'endurance et de l'armure éventuelle).

Traits de feu : sort supérieur, 9 xpms
Le sorcier lance une boule de feu qui explose en l'air en s'abattant sur ses ennemis. Le sort génère 1+1d3 boules de feu qui se repartissent sur une zone de X mètres sur X, X étant le nombre de boules de feu générées. Déterminez aléatoirement leur répartition, une boule de feu prenant 1 mètre carré. Chaque boule de feu est considérée comme un projectile magique esquivable sur un jet d'habileté réussit et infligeant 20+1d10 dégâts.
Un personnage de faibles intelligence ou non habitué à l'art de la guerre ayant perdu des points de vie par ce sort doit réussir un jet d'intelligence ou s'enfuir.
Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d3 le nombre de boules de feu générées et de 1d10 leurs dégâts.

Épée ardente de Rhuin : sort moyen, 6 xpms
Une épée de flammes se matérialise entre les mains du sorcier ou d'un allié et vient remplacer son arme pendant la durée du sort. L'épée est considérée comme une arme magique infligeant 16+1d8 dégâts, ayant l'attribut Percutante (lancez deux dés de dommages et gardez le meilleur) et confère à son porteur un bonus de + 2 en attaque et en parade.
Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaire et un bonus de +1 en attaque et en parade.

Cœur ardent : sort moyen, 6 xpms
Le sorcier libère l’ardeur enfouie dans le cœur de ses alliés et vient leur procurer courage et passion… Les alliés du porteur se trouvant dans la zone affecté se trouvent immunisés aux effets de la peur et de la terreur et relancent leurs jets ratés éventuels de moral. Le bénéfice de ce sort est perdu s'ils s'écartent de la zone.
Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaires et la portée de 1d6 mètres.
Il s'en fallut de peu que les deux Bretonniens ne le tranchassent en rondelle, lors que notre mage était sans arme. Mais alors qu'ils s'apprêtaient à frapper conjointement, une épée embrasée jaillit de sa main ! Magnifique ! Rougeoyante et dévorante, consommatrice de chair à bientôt calcinée. Un petit sourire apparut sur le visage de Domitius, satisfait de son entreprise. La magie ne faisait jamais défaut pour lui, il en était devenu arrogant tant ses échecs étaient infimes.

Mais sa satisfaction fut vite éreintée après qu'un coup d'épée ne lui déchirasse le flanc, et lui retira son sourire narquois. Or donc, ces chevaliers de Bretonnie ne désespéraient pas ! Son coéquipier ne fit en revanche pas mieux : il tenta d'exécuter une pirouette, mais son armure ne lui facilita pas la tâche, et il sembla s'emmêler les pinceaux, tel un de ces pitres sur les Grand'Places de la capitale impériale.

Domitius tenta de le frapper à ce moment-là, c'était d'ailleurs celui qui avait pris le plus de dégât avec la boule de feu précédemment, et il ne lambina pas une seconde, le transperçant de part en part, la flamme rouge dévorant le pauvre humain dans sa lourde armure. Il tomba net au sol, avec quelques spasmes d'agonie.

Son voisin en fut ébahi, et il se prépara à riposter. Quant au mage, et s'il en avait la possibilité, il frapperait sans attendre, droit dans le cœur...

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