[Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

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Dans cette arène intemporelle et hors du monde, les plus valeureux combattants peuvent se mesurer entre eux, pour la gloire de leur dieu, ou pour leur gloire personnelle....

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[MJ] Le Djinn
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[Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par [MJ] Le Djinn »

Bienvenue à tous pour cette première épreuve! Votre objectif ce soir: vaincre les adversaires qui se trouvent dans cette arène! Si un seul d'entre vous survit, tout le groupe passera au palier suivant! Si vous mourrez tous, la partie s'achèvera!

Ce n'est pas une compétition entre les différents groupes: les monstres et les arènes sont différentes, l'équilibrage aussi car rien n'est jamais parfait. A ce titre, vous comparer aux autres n'a que peu d'intérêt.

Sur ce, amusez-vous bien et sachez vaincre ou perdre dans la joie et la bonne humeur!

Joyeux 10 ans du Warforum!
Cette fois si c'était un ensemble de colline plus ou moins basses, sans véritable relief apparent. On n'y voyait que de la verdure et ce ciel bleu des jours d'été qui poussait les écoliers à faire la grasse mâtinée et les paysans à se coiffer de larges chapeaux pour éviter les insolations! D'ailleurs, qui n'avait jamais entendu un vieillard, sifflant sa bouteille de bière ou de vin, déclarer que c'était une journée merveilleuse pour retourner la terre?

Enfin, ça l'aurait été s'il n'y avait pas eu cette brume, très étrange, qui entourait toute la zone dans laquelle nos héros se réveillaient! Elle était bizarre, très épaisse, tellement qu'il était impossible de voir au travers, pourtant rien ne laissait augurer sa présence!
Dans tous les cas, le réveil était difficile: Mibi Lack Kyul, l'elfe noire, Dominitius Alexander, le mage de feu, Gros'Baf, le puissant orc et bien entendu Tanælis Destaneïl la haute-magicienne!
Tout était très calme autour d'eux, bien plus que d'habitude, seuls quelques cris d'animaux au loin semblaient laisser paraître une vie dans les environs. Quelques pas, bientôt, se mirent à se rapprocher, lourds, nombreux.

Que se passait-il? Personne n'aurait su le dire à cet instant! Mais les esprits les plus attentifs pouvaient se rendre compte que malgré ce terrain pour le moins simple, de petites murailles défiguraient le décors! Elles semblaient avoir germées là, comme les fondations d'une maison que personne n'aurait jamais voulu continuer. Une grande maison, même, à en juger par la taille des murs!

Le mystère était total: ils étaient là pour se battre, ça il le savait, ou pour mourir en le faisant. Une menace arrivait, leur vie dépendait de la façon dont ils la géreraient.

Carte: en gris les murets, les étoiles c'est vous!
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Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Yrellion

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Yrellion »

FOR 8 | END 8 | HAB 9 | CHAR 8 | INT 12 | INI 10 | ATT 9 | PAR 8 | TIR 8 | NA 2 | MAG 12 | PVs 70/70

Maîtrise de l'Aethir (1)
Sens de la magie ; Incantation (Feu)
Contrôle de la magie ; Esquive ; Méditation ; Natation ; Volonté de Fer ; Ventriloquie.

Objets :
-Bâton des Collèges de Magie : + 1 PAR
-Chasuble

Croyance :
-20 PdC en Sigmar

Grimoire de sorts :
21 xpms :

Domaine du Feu :

Propagation : attribut de domaine
Si la cible du sort est en train de bruler d'un feu magique ou non, le sorcier obtient un bonus de +1 à son jet d'incantation. Notez que cet effet s'applique si il y a présence de feu sur la zone visée (bâtiment en feu, personnage d'un groupe…). Une torche ou une lampe ne constituant pas une source suffisante. De plus, toute les dommages infligés par ce domaine sont considérés comme des attaques enflammée et infligent le double des dégâts aux cibles inflammable (faites ce calcul avant soustraction de l'endurance et de l'armure éventuelle).

Traits de feu : sort supérieur, 9 xpms
Le sorcier lance une boule de feu qui explose en l'air en s'abattant sur ses ennemis. Le sort génère 1+1d3 boules de feu qui se repartissent sur une zone de X mètres sur X, X étant le nombre de boules de feu générées. Déterminez aléatoirement leur répartition, une boule de feu prenant 1 mètre carré. Chaque boule de feu est considérée comme un projectile magique esquivable sur un jet d'habileté réussit et infligeant 20+1d10 dégâts.
Un personnage de faibles intelligence ou non habitué à l'art de la guerre ayant perdu des points de vie par ce sort doit réussir un jet d'intelligence ou s'enfuir.
Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d3 le nombre de boules de feu générées et de 1d10 leurs dégâts.

Épée ardente de Rhuin : sort moyen, 6 xpms
Une épée de flammes se matérialise entre les mains du sorcier ou d'un allié et vient remplacer son arme pendant la durée du sort. L'épée est considérée comme une arme magique infligeant 16+1d8 dégâts, ayant l'attribut Percutante (lancez deux dés de dommages et gardez le meilleur) et confère à son porteur un bonus de + 2 en attaque et en parade.
Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaire et un bonus de +1 en attaque et en parade.

Cœur ardent : sort moyen, 6 xpms
Le sorcier libère l’ardeur enfouie dans le cœur de ses alliés et vient leur procurer courage et passion… Les alliés du porteur se trouvant dans la zone affecté se trouvent immunisés aux effets de la peur et de la terreur et relancent leurs jets ratés éventuels de moral. Le bénéfice de ce sort est perdu s'ils s'écartent de la zone.
Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaires et la portée de 1d6 mètres.
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Le soleil réveilla le jeune mage flamboyant. Il fut le premier à se lever, et à découvrir les collines par dizaine, devant lui. Il se redressa, se frotta les yeux, et s'étira en baillant. Il remarqua qu'il n'était pas seul. Il savait déjà qu'il ferait parti d'une équipe d'aventuriers, mais il ne savait pas qui, ni combien ils seraient. La réponse était là : trois autres compagnons, deux femmes, un orque noir. La première des femmes était une Elfe noire, visible par son teint de peau, et la deuxième une Haut Elfe, magicienne, dont la peau était clair comme un rayon de soleil matinal. Il soupira, parce qu'il savait que ces deux races étaient en perpétuel conflit, bien évidemment, il fallait que cela tombe sur son équipe. Qu'importe, il ne se soucierait pas de leur querelle.

Il fit le tour des environs avec ses yeux, et remarqua tout de suite cette étrange brume. Il entendit au loin des pas, ce qui le fit monter le stress : quelque chose venait en leur direction... Derechef, il tenta de réveiller ses compagnons en les secouant afin qu'ils reprennent leurs esprits sans trop tarder.

« Réveillez-vous ! Allez, vite ! Quelque chose approche ! Réveillez-vous maintenant ! »
Tout en secouant les épaules de ses camarades, il ramassa son bâton du Collège flamboyant de la main gauche. Il fit attention à ne pas trop brusquer l'orque noir, énorme et sec, qui pourrait lui briser les cervicales en une seconde s'il le souhaitait ! Puis, une fois cela fait, il remarqua une curiosité : il y avait des restes d'anciennes fondations, ou peut-être était-ce un autre maléfice, qui parsemaient la clairière. Quoiqu'il en soit, leur stratégie serait décidée en quelques secondes : tenir la position ou fuir.

Domitius tenta de générer cœur ardent, un sort qui immunisait contre la peur et la terreur si ces alliés restaient à proximité :

« Vous êtes tous réveillés ? Bon, les murets sont trop petits pour pouvoir se protéger derrière, et la chose arrive à grand pas. Une idée ? Magicienne,
as-tu un sort de protection ?
»

Il plissa les yeux pour essayer d'apercevoir quelque chose en face de lui, mais rien à faire, c'était trop loin encore...
Je lance le sort cœur ardent

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Gweria Gwath
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Gweria Gwath »

Nom et Prénom : Gros' Baf
Sexe : Masculin
Race : Orque Noir
Carrière : Guerrier Orque Noir

Profil:
(14PCs dépensés)
FORENDHABCHARINTINIATTPARTIRNAPV
9+5=149+3=127+1=85679+4=1397280+5=85/85
Description physique :
ImageGros'Baf' est un orque énorme, comme tout orque noir d'ailleurs. Du haut de ses 2m, il domine la majorité des autres orques qui osent s'approcher de lui ou de sa troupe. Un petit gobelin de la nuit tout chétif a tendance à se nicher sur son dos pour observer le champ de bataille depuis un point sécurisé et en hauteur, mais tant qu'il ne vient pas déranger Gros'Baf' pendant qu'il se bat, il peut rester. Il se pourrait même peut être qu'il ai son utilité, avant la toute fin.
Description psychologique :
Comme tout orque noir qui se respecte, Gros'Baf vit pour la guerre. Il cherche des défis de plus en plus grands pour satisfaire son désir de prouver qu'il est le meilleur combattant. De manière générale, Gros'Baf' accepte que d'autres participent à une bataille avec lui, tant qu'ils ne le gênent pas. Ils peuvent d'ailleurs être autre chose que de frêles orques, de dérisoires orques sauvages ou de trouillards gobelins, peu importe qui vient l'aider, tant qu'il n'est pas dérangeant.


Alignement : Chaotique Neutre
Historique :
Gros'Baf fut longtemps un membre d'une troupe d'orques noirs qui suivait la Waagh! Gritsnik, un énorme gobelin des forêts monté sur une araignée géante ayant perdu une patte lors d'une bataille. Elle fut alors nommée "Ka'ke 7 pat'". La troupe d'orques noirs était dirigée par Gro'tak. Un jour, la Waagh! Grimgor passa non loin, et certains orques noirs, donc Gros'Baf', décidèrent de le rejoindre. Gros'Baf' participa à un bon nombre de batailles sous les ordres de Grimgor, et il finit par rejoindre sa troupe des Zimmortels. Ceci ne dura pas longtemps, car Gros'Baf subit une tempête de feu d'un sorcier flamboyant lors d'une bataille. Blessé, il dut abandonner son poste, et même l'armée. Il finit par guérir, et, petit à petit, il monta une nouvelle troupe d'orques noirs dont il s'auto proclama le chef. La troupe étant vraiment petite (une dizaine à peine), Gros'Baf cherche par tous les moyens à acquérir de la reconnaissance de par le monde, afin d'augmenter ses effectifs pour l'instant faibles, et c'est pourquoi il a demandé à ses orques noirs de monter un camp sommaire le temps "kil aille chercher dé gar pour la prochaine baston !"
C'est donc pourquoi, aujourd'hui, Gros'Baf s'avance au pieds de l'arène Warfo afin de montrer sa puissance.





Compétences :

Raciales :
-CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
-AUTORITE (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

De voie :
-COUPS PUISSANTS (B): Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts
-VIOLENCE FORCENEE (B): Votre personnage est mentalement instable et est enclin à des accès de violence aveugle quand il est en situation de combat, ce qui le rend sujet à la frénésie : Il ajoute un bonus de +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade!)

Les 6 choix :
-ARME DE PREDILECTION (KIKOUP à deux mains) (B): Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)
-RESISTANCE ACCRUE (B): Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
-SANG FROID (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
-FORCE ACCRUE (B): Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.
-AMBIDEXTRIE (A): Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance d'attaque ratée lors d'un combat avec deux armes.
-VOLONTE DE FER (B): Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Inventaire:
-Grosse armure du Blok'Hache (Lourd) (13 protection tout sauf tête) -1 INI, -2 HAB, ATT et PAR
-Un kikoup à 2 mains (20+2d8 dégâts) (8 parade) Lente et Percutante. Orques uniquement.


Points de Dévotion :
-10 envers Gork (ou peut être Mork)
-10 envers Mork (ou peut être Gork)
"Koi ! Kestu me veux gringalé ?"

Je venais tout juste de me faire réveiller par un blanc bec aux cheveux rouges qui semblait effrayé par je ne pas quoi de pas naturel,j'allais quand même pas le remercier, si ?
Je me souvenais que je ne devais pas le couper en deux, il faisait partie de mes équipiers pour cette arène. je me relève alors et découvre les étendues vallonnées aux alentours. Les petits murets semblent bien peu utiles pour se protéger, comme nous l'annonce le blanc-bec.

"Snif ! Snif Snif !"

Mon odeur ne pardonne pas, des elfes ! C'est vrai que ça sent bizarre ces choses là ! Je me retourne et je découvre, par terre, deux femmes elfes, lune plutôt foncée et l'autre plutôt claire. Les deux semblent armées tandis que le gringalet est habillé en toge avec un bâton à la main.

"Toi té encore un lanceur de magie, pa vré ? Tu m'lance dé sorts si tu veux, mais fo pas que ça fasse mal, ta compri ?"

Je me rapproche alors vers les deux elfes, et leur donne un coup de pied ménagé pour les réveiller. Faut les réveiller, pas les tuer, compris ?

"Bon allé, fo arrêter de traîner la ! Allé levez vous la foncée et la claire !"

C'est alors que le gringalet s'impatiente. Il a intérêt à être utile cui la ! Sinon je le passe au fil de mon kikoup ! Il parle d'une chose qui arrive, mais quoi ? Et puis c'est quoi cette histoire de magicienne ? Claire et foncée ont des armes, elles sont là pour faire comme moi, taper, pour sur ! Aussi vrai que je m'appelle Gros'Baf !

"Tu veux une idée ? Les murets sont ptet' trop p'tits pour s'y protéger, mais sont bien assé gran pour y monter dessus !"

Il me faut reprendre mon souffle et poser mes pensées, car les longs discours m'épuisent.

"La choz ? Quelle choz arrive ptit gars ? Bon allé regarde j'te montre comment kon fé !"
Si on a bien compris avec Yrellion, les murs sont assez petits, très petits même. Donc si c'est bien ça, bah je grimpe sur le muret en face de nous, le tout seul qui amène vers l'espèce de couloir, et je dégaine mon kikoup à deux mains.
Il faut noter que Gros'Baf n'a bien entendu pas tendu l'oreille et n'a pas entendu les bruits de pas.
Gweria Gwath,
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Le son de Fyr Darric : https://www.youtube.com/watch?v=CiSeoX_4nzU

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Ætinis Verteflèche
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Ætinis Verteflèche »

Nom : Tanælis Destaneïl (se prononce "Tanélis" [ou encore pour être bien sûr que la prononciation soit exactement comprise "Tanne et lisse" :P])

Race : Haute-Elfe

Carrière : Magicienne.

Description physique et psychologique :

Tanælis Destaneïl est une haute-elfe aux cheveux clairs (blonds) et aux yeux bleus, de taille moyenne pour sa race, soit environ un mètre soixante-douze. Pourtant âgée d’un bon demi-millénaire, elle paraît dans la trentaine tout au plus selon les critères humains. Son physique avantageux et d’une parfaite régularité aurait pu être beau et séducteur, s’il n’exprimait pas continuellement un air hautain, voire sévère. C’est que Tanælis est une mage expérimentée et extrêmement consciencieuse, qui ne porte que peu d’intérêt aux affaires de ceux qui ne sont pas versés dans les arcanes. En bonne Asur, elle considère sa race, et plus particulièrement encore dans sa race les nobles et les mages comme au dessus du commun des mortels. Bien qu’elle ne soit pas méchante, elle n’est pas particulièrement altruiste, et c’est souvent le masque de l’indifférence, voire du mépris qui se lit sur son joli visage. A sa décharge, après tant d’années de vie, tout devient plus relatif, néanmoins la magicienne n’a, sous cette armure de froideur, pas tout à fait renoncé à ses idéaux humanistes de jeunesse qui sommeillent toujours en elle, profondément enfouis et endormis, mais pas abandonnés.

En société, elle porte des vêtements riches, qui montrent clairement son statut de magicienne et de noble, afin qu’on ne puisse pas la confondre avec la plèbe. Au combat, elle manie une lame ouvragée conçue pour la parade et porte des renforts de cuir sous sa robe de mage et ses bijoux tout aussi riches et démonstratifs de son statut.
Tanælis Destaneïl

Image
J'ai laissé la signature sur l'image, car elle n'est pas de moi et pour rendre son dû à l'artiste.
Historique :
Raconter en détails cinq cents ans de vie serait long et fastidieux. C’est pourquoi nous nous contenterons de dire que Tanælis Destaneïl est née au sein d’une famille de la petite noblesse de Saphery, et que très tôt, elle a développé des aptitudes pour la magie. Les premiers siècles d’étude à la Tour Blanche comme apprentie mage, puis magicienne confirmée, lui ont permis de maîtriser les huit domaines enseignés par le Maître du Savoir Teclis aux humains, les uns après les autres. Mais ce n’est que récemment qu’elle a été initiée au niveau supérieur de la magie, la Haute-Magie, qu’elle se force désormais à utiliser presque exclusivement, ne souhaitant pas s’abaisser à utiliser de nouveau toute forme inférieure de magie, jugées moins pures. Bien qu’elle soit avant tout une magicienne, elle a déjà comme tous les hauts-elfes d’Ulthuan effectué son service militaire, et sait manier une lame si besoin est, dans un style surtout très défensif basé sur la parade.

Jugée trop solitaire et trop hautaine par ses maîtres, ceux-ci ont décidé de lui donner une leçon d’humilité, même vis-à-vis des autres races. C’est pourquoi ils ont envoyé Tanælis Destaneïl dans l’arène sans lui demander son avis, à son grand désarroi. Maintenant, elle va devoir mettre de l’eau dans son vin et apprendre à travailler en équipe pour triompher des épreuves et faire amende honorable auprès se ses précepteurs. Ce désaveu flagrant de ses mentors ont poussé la magicienne à se remettre en question sur le trajet, et, pour le bien de tous, mais surtout le sien, elle est prête à faire des efforts pour changer en laissant ses préjugés de côté.

Et il y a de quoi ! Car elle tira une tête de six pieds de long quand elle apprit qu’elle se battrait aux côtés d’un orque –race qu’elle considérait jusque là comme rien d’autre que des bêtes sanguinaires-, d’un mage humain –autrement dit à ses yeux d'un enfant qu’il allait falloir chapeauter et surveiller-, et, pire que tout, d’une elfe noire –l’ennemie jurée, la sœur maudite-. Mais il était trop tard pour reculer. Elle n’avait plus le choix pour survivre. Elle devrait non seulement surmonter sa répulsion, mais plus encore, leur faire confiance, leur confier jusqu’à sa vie pour avoir une chance de survivre, et, croyez-le ou non, elle était prête à le faire…

Compétences Raciales : « Acuité visuelle » et « acuité auditive ».

Compétence de classe : « Sens de la magie » et « Incantation : haute-magie ».

Compétences gratuites : Maîtrise de l’Æthir (1), parade, coriace, réflexes éclairs, sens du détail, chance.

Profil :

For 8 | End 7 | Hab 9 | Cha 9 | Int 12 | Ini 9 | Att 9 | Par 12 | Tir9 | NA 2 | Mag 12 | PVs 60/60

(Modifications effectuées par rapport au profil racial : +5 magie, +4 intelligence, +3 parade, +10 PVs).

Objets :

-Lame en or marin (1 main, 14+1D8 dégâts, 15 parade).
-Combinaison en cuir (5 de protection sur tout sauf tête).

Croyances :
-20 PdC en Isha.

Grimoire de sorts :

Magie primaire :

Lumière (sort mineur de magie primaire) :
Portée : 5 mètres.
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : 1 goutte d'huile pour lampe.
Effet : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.

Contrepoison (sort mineur de magie primaire) :
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une feuille d'ortie.
Effet : Permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.

Haute-Magie :

Drain de magie (sort mineur de Haute-Magie) :
Portée : 50 mètres de rayon.
Durée : 1D3+1 rounds.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le Mage manipule les Vents de Magie avec une dextérité gagnée au cours de longues années d'entraînement. Il parvient à calmer les Vents de Magie et à rendre l'incantation du sort le plus simple terriblement difficile à réussir. Chaque lanceur de sort (Occulte ou Divin) - excepté le Mage - affecté par un Drain de Magie voit le malus d'incantation de ces sorts augmenter de 2 points.
En d’autres termes, un sort de Magie Mineure sera aussi difficile à lancer qu'un sort de Magie Moyenne, qui sera lui même aussi difficile à lancer qu'un sort de Magie Supérieure, etc.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier augmente la durée du sort d’un round et le malus de 1.

Ce sort peut être lancé en une version moyenne ou supérieure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version moyenne fait passer le malus à -4.
La version supérieure fait passer le malus à -6.

Légèreté (sort mineur de haute-magie) :
Portée : 5 mètres.
Durée : INT/3 rounds.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le mage ou le personnage visé devient plus léger, se sentant soulagé du poids de l'équipement qu'il porte, et devient plus agile. La Cible du sort ne subit plus aucun malus dû à l’équipement tant que dure le sort.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier accorde en outre à la cible un bonus de +1 en HAB et en PAR

Aide de la vie (sort moyen de haute-magie) :
Portée : 24 mètres.
Durée : Instantané.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l'aide, qu'elles accorderont. Le mage ou une cible alliée récupère un nombre de PV égal à sa INT+1D10. Utilisable 1 fois par heure par personnage soigné. Le montant de PV rendus ne peut pas dépasser le total maximum de PV de la cible.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier augmente les points de vie rendus de 1D10.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version supérieure soigne INT+2D10 points de vie.
La version majeure soigne 2 X INT+2D10 points de vie.

Bouclier de Saphery (sort moyen de haute-magie) :
Portée : 24 mètres.
Durée : 1+1D10 minutes ou 5 coups.
Ingrédient : Aucun.
Effet : La Haute Magie peut avoir bien des utilisations, mais le Bouclier de Saphery est néanmoins un sort crucial pour nombre de ses pratiquants. Innombrables sont les vies qu’il a contribué à sauver. La Cible du sort (qui peut être le sorcier lui-même) est entourée d’une lueur bleue, trahissant la présence du Bouclier. Désormais, tant que durera le sort, toute attaque (quelle que soit sa nature) dirigée contre le bénéficiaire du bouclier verra tous ses dégâts annulés sur un résultat de 6 sur 1D6.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente la durée du sort de 1 round.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version supérieure annule les dégâts sur un résultat de 5 ou 6 sur 1D6.
La version majeure annule les dégâts sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6.

Un choc brutal dans le bas ventre, suivi de la prise de conscience d’une étrange sensation de douleur plus diffuse dans tout mon corps. Voilà comment je fus tirée d’un sommeil peu agréable et tout sauf réparateur. J’avais alors une mauvaise sensation. J’avais beau être âgée de plusieurs siècles et appartenir à une race jugée mystique et impénétrable par les humains, je n’en faisais pas moins comme tout le monde encore des cauchemars. D’ailleurs celui dont je crûs me souvenir au réveil était particulièrement mauvais.

Mes supérieurs m’avaient envoyée, moi, une magicienne douée et noble de surcroît, participer à un tournoi où je risquerais ma peau à tout instant, et en plus, en équipe avec des membres de races inférieures, voire pire encore, une ennemie jurée. « Quel rêve idiot ! », pensais-je à ce moment. De nature plutôt paresseuse, je n’avais toujours pas ouvert les yeux à cet instant.

Pourtant, je sentis très vite que quelque chose clochait, ne tournait pas rond du tout. Tout d’abord cette douleur au ventre, elle ressemblait fort à un coup. Un coup de pied ? Non, impossible quel serviteur oserait ? Ensuite, cette sensation d’inconfort, et ces vêtements que je portais, ce poids à ma ceinture, cette sensation du Soleil sur ma peau ? Je n’étais ni dans mon lit douillet de velours, ni dans ma robe de nuit en soie fine. Quant à l’odeur, elle ne laissait plus de place au doute : j’étais bien en plein air, entouré de gens puants, un curieux mélange de sueur, de crasse mais aussi curieusement une pointe de brûlé et de cendre. Oui, je dormais bel et bien par terre, à même l’herbe, et la dureté du sol expliquait mon mal de dos. Et c’était bien ma tenue de guerre que je portais sur moi.

La panique s’empara de moi alors que j’ouvrais précipitamment les yeux, refusant toujours de croire en l’évidence qui s’imposait de plus en plus à moi. Etais-je donc revenue plusieurs siècles en arrière, à l’époque où j’effectuais mon service militaire ? La réalité était en fait bien pire, comme je le constatais au premier regard.

La source de la douleur –et de la puanteur- n’était autre que le pied d’un énorme peau verte qui me dominait de toute sa hauteur ! Un instant, je crus mon heure arrivée et poussait un petit hoquet de peur. Face à un tel adversaire aussi proche de moi, j’étais faite ! Puis je me ressaisis en me disant que s’il avait voulu me tuer ou me briser, je serai déjà morte ou écrasée.

Non, il n’y avait plus qu’une seule option, qui me fut confirmée alors que je me mettais péniblement debout en gémissant légèrement de douleur, tout en me massant d’une main le ventre toujours douloureux, et de l’autre la tête pour essayer de me souvenir de ce qui s’était passé, et remettre en place mon diadème et ma coiffure qui avaient un peu bougé dans mon sommeil. Heureusement, les précieux bijoux étaient toujours là.

D’ailleurs, l’orque m’avait adressé la parole, m’appelant « la foncée » ou plus probablement « la claire », au vu de mes habits majoritairement blancs mais avec de petites bandes colorées bleues, vertes et rouges, ainsi que de la couleur de mes yeux bleus et de mes cheveux blonds.

Ce n’était donc pas un rêve. L’arène, l’orque gigantesque et son petit gobelin de compagnie juché sur son épaule, le magicien humain et son aura de feu, invisible pour ceux qui n’étaient pas versés dans les arts des arcannes, mais aussi et surtout, l’intolérable cousine.

L’identité de l’elfe noire qui était près de moi ne faisait aucun doute. Pour des membres autres que des elfes, il était extrêmement difficile d’estimer leur âge, mais pour moi, certains signes ne trompaient pas, celle-ci était très jeune. Encore que, je réservais mon jugement en voyant son équipement et en déduisant sa fonction. D’une peau très pâle qui tirait légèrement sur le violet par endroits, mais à la chevelure noire et magnifique tressée qui descendait très bas jusqu’à ses cuisses, elle était presque intégralement dévêtue, et sans nul doute, c'était elle que le peau verte avait appelé "Foncée", sans doute surtout à cause de ses cheveux vu la pâleur de la quasi-totalité de sa peau. Son armement ne laissait guère de place à l’erreur sur sa fonction.

C’était une furie, une disciple de Khaine, un monstre au visage et au corps d’ange. Ces femmes étaient l’horreur même pour une fervente croyante d’Isha comme moi, prônant la compassion. Elles se baignaient dans le sang des innocents pour rester jeunes à jamais. C’est pourquoi sa jeunesse n’était pas absolument certaine, peut-être était-elle aussi voire plus âgée que moi, cette sombre cousine. Une seule chose était certaine, pour avoir vu ses semblables tailler en pièces mes compatriotes sur le champ de bataille, je savais de quoi elle était capable. Il ne fallait attendre aucune pitié de sa part. Et d’une certaine manière, même si je haïssais profondément ce qu’elle était et ce qu’elle avait dû faire à mon peuple, je me réjouissais de l’avoir à mes côtés plutôt que contre moi dans cette arène de tous les dangers.

De même, la carrure imposante de l’orque était rassurante. Je savais de quoi étaient capables ces bêtes. Sa race entière me semblait entièrement conçue pour la guerre, et il ne fallait pas les sous-estimer, car une seule de leurs « Waagh » avait à elle seule mis à feu et sang toute la province d’Yvresse. Même les décennies d’entraînement de nos guerriers, les siècles d’expérience de nos stratèges et nos mages n’avaient pas pu empêcher l’infime partie de leur immense flotte qui avait réussi à franchir nos barrières magiques et à accoster de dévaster nos terres. Leur brutalité et leur instinct étaient leurs meilleurs atouts : ils étaient nés pour le combat.

Finalement, c’était plutôt le magicien humain qui me faisait peur. Certes, le Grand Maître du Savoir de la Tour Blanche, l’archimage Teclis, chef de tous les magiciens d’Ulthuan et donc le mien également, avait lui-même enseigné aux humains des rudiments de magie. Certes, mes maîtres n’arrêtaient pas de me répéter dans mes longues études de ne pas sous-estimer cette race et leurs magiciens, disant qu’ils étaient capables et avaient du potentiel, qu’ils avaient pu repousser le chaos efficacement jusqu’ici et continuaient à le faire, je n’en étais pas moins sceptique.

Pour moi, l’art complexe des arcanes devait être exclusivement réservé à ce que je considérais comme la race supérieure, la mienne, celle des elfes. Confier un tel pouvoir à une race comme celle des humains équivalait à mes yeux à laisser un enfant jouer avec le feu. Et la métaphore était particulièrement vraie en l’espèce, puisque ce magicien impérial maîtrisait le vent d’Aqshy, le domaine du feu.

Quoi qu’il en fut, c’était mes compagnons, mes coéquipiers et je n’avais plus le choix, si je voulais survivre, malgré toute la répugnance qui était alors la mienne à leur égard, je devais leur faire confiance, me battre à leurs côtés comme je l’avais fait tant de fois aux côtés de mes frères Asurs au cours de mon service militaire.

Quand tout le monde fut debout, le magicien humain, fit une remarque sur les murets alentours, suivie d’une question sur les sorts de magie de bataille que je maîtrisais. L’orque compléta avec une question sur la remarque de l’humain, non sans avoir suggéré avant de monter sur les murets. A mon grand désarroi, je dus reconnaître que malgré mon expérience, j’étais loin d’être aussi forte que j’aimais à le prétendre pour me vanter auprès des miens. Sans compter que je n’aimais pas verser le sang, sauf quand j’y étais obligée, et que ma magie était en conséquence plutôt défensive qu’offensive. Mais je devais tout de même garder ma prestance. Après tout, dans cette bande de dégénérés, j’étais la seule haute-elfe, et sans doute la seule noble. Je leur étais donc, pensais-je, naturellement supérieure. D’ailleurs, rien qu’à voir mes vêtements riches (sous lesquels je portais certes de protections en cuir, mais invisibles car recouvertes par mes robes), il n’y avait pas "portrait" [
photo], je devais les diriger.

Sauf que là encore, je devais reconnaître que je n’y connaissais rien ou du moins pas grand-chose en matière de combat. Oui, j’avais fait mon service militaire, qui durait plus longtemps en années que la majorité des vétérans humains ou peaux-vertes ne combattaient durant leur vie. Oui, j’avais déjà connu quelques batailles contre mes sombres cousins. Mais toujours bien à l’arrière des lignes, protégée par des centaines voire des milliers des notres, en tant que mage, à soigner et protéger les miens, pas à tuer des ennemis ! On m’avait enseigné le maniement d’une épée et des rudiments de tactique, mais malgré tout, cela ne m’avait jamais intéressée outre mesure, même si j’avais par prudence consciencieusement appris et gardé en mémoire tous les mouvements défensifs juste au cas où.

C’était bien la différence entre notre peuple de citoyens-guerriers et les soldats professionnels des autres peuples. Oui, en termes d’années d’entraînement et de service, on pouvait naïvement penser que nous les elfes étions tous largement supérieurs à tous les humains au combat. Sauf qu’en fait, il y avait une énorme différence entre un soldat professionnel qui s’intéressait à ce qu’il faisait, et un elfe fermier, bûcheron ou magicien qui était obligé de se battre mais ne souhaitait pas embrasser cette carrière. La motivation et le talent innée, deux choses que tout l’entraînement du monde ne pouvait pas apporter, et qui expliquait pourquoi les vétérans des autres races étaient en moyenne plus forts que nos simples conscrits appelés.

Tout cela pour en revenir au fait que j’étais face à un dilemme. Je souhaitais prendre le commandement du groupe, mais je n’étais pas bonne combattante et n’avait aucune idée de quoi faire. Surtout que mon ouïe, plus fine que celle de l’humain et infiniment plus développée que celle de l’orque ne me trompait pas. En plus de bruits d’animaux, il y avait bien des bruits de pas qui se rapprochaient dans notre direction, lourds et nombreux, et cela n’était absolument pas bon signe ! C’est pourquoi je décidai de ravaler ma fierté pour le moment et de répondre d’un ton hautain et supérieur, mais en reikspiel tout de même, afin que tous me comprennent :

Image-Non. Pas une chose, mais des choses. Et plutôt lourdes je dirais.
Cette première intervention marquerait je l’espère les esprits. Mais je n’en avais pas fini, et j’ajoutais, à l’attention de tous :
Image-Pour te répondre, humain, sache que je maîtrise une forme de magie uniquement défensive, guérisseuse et protectrice.
Et orque, sache que je ne m’appelle pas « Claire », mais Tanælis Destaneïl, haute-magicienne Asur et seconde fille du Prince Yanlë Destaneïl, seigneur du domaine d’Elsariour, en Saphery. Mais puisque nous devrons combattre ensemble, je vous dispense des titres et vous autorise à m’appeler simplement « Tanælis » si vous le souhaitez.
A la suggestion de l’orque de monter sur les murets, j’avoue que je n’étais pas très partante, j’aurais mille fois préféré me cacher derrière, quitte à me coucher par terre et à me recouvrir de mottes de terre et de touffes d’herbes. Mais je me souvenais de ce qu’on nous avait dit avant de nous droguer : il faudrait combattre, il n’y aurait pas d’autre option, pas de fuite possible. A ce moment, je ne l’aurais pour rien au monde avoué devant les autres, mais j’étais morte de peur. J’aurais donné n’importe quoi pour disparaître et fuir loin d’ici, et j’étais plutôt rassurée de la présence de deux excellents combattants à mes côtés, fussent-ils des ennemis ancestraux de ma race ou un « enfant » humain. Ils étaient ma seule et unique chance de survie. Et aussi fou que cela puisse paraître, contrairement à moi, eux n’avaient pas l’air effrayé !

Mais quoi que je ressente, j’étais une Asur, et il était hors de question que je laisse transparaître devant eux ma peur. Par chance, les elfes avaient toujours su assez facilement cacher leurs sentiments aux autres races, ce qui participe je crois au mystère qui nous entoure. Quoi qu’il en soit, j'étais persuadée que ni l’orque, ni l’humain ne remarqueraient ma peur. En revanche, pour ce qui était de ma « cousine » Druchiie, rien n’était moins sûr. Plus habituée à nos émotions puisqu’elle était de la même race que la mienne, et qui plus est spécialiste des combats et des tortures, elle devait connaître parfaitement le regard de la peur qu’elle avait dû lire plus d’une fois dans les yeux de ses innombrables victimes, mes frères et sœurs hauts-elfes.

Malgré tout, je pris mon courage à deux mains –l’expérience de mes cinq cents de vie m’aidant plutôt bien à garder le contrôle de moi-, et allais me placer derrière l’orque, entre les quatre murets qui formaient une « petite pièce ». La peur ne m'empêcherait pas de combattre, cela, j'en étais sûre. Au contraire, je me souvenais de ce que m'avait dit le commandeur qui dirigeait notre ost lors de ma première bataille, pendant mon service militaire, alors que je n'avais qu'une centaine d'année et étais encore une magicienne débutante. C'était un grand guerrier expérimenté qui avait vu en moi la veille de l'affrontement contre nos frères ennemis que j'étais morte de terreur à l'idée de la bataille à venir. Il m'avait alors dit que c'était normal, que tous les soldats ou presque avait peur, mais que c'était cette peur qui faisait que les soldats se battaient bien. Et en effet, dès que l'on intégrait que notre seule chance de survie était de se battre de notre mieux, alors oui, la peur devenait le plus puissant des stimulants.

En l'occurrence, je n'avais pas choisi de me placer là par hasard. Les constructions derrière lesquelles je m'abritais n’étaient peut-être pas assez hautes pour m’isoler de me protéger, mais elles pourraient ralentir l’ennemi s’il tentait de s’attaquer à moi, et me donner le temps de réagir, surtout vu leur épaisseur. J’imaginais mal qu’on puisse les franchir sans s’arrêter, et s’il y avait des tirs, ils offriraient un abri au moins partiels. Sans compter que si les combattants montaient sur ces murets, ils m’offriraient un parfait « mur protecteur » de leurs corps. Un mur qui pourrait grandir si nous parvenions à tuer des ennemis et à les entasser sur les murets existants.

Arrivée entre les quatre murets, je m’assurais un instant de mon allure extérieure, voulant être sûre de paraître intimidante et puissante, ce qui était, pensais-je, plutôt facile au vu de mes vêtements et de la tête très froide et austère que j’avais adoptée dès le début, sans avoir à me forcer car je n’avais aucun plaisir à me trouver là, et encore moins obligée de collaborer avec des ennemis de mon peuple. Puis, sans attendre davantage, je me concentrais et commençais à psalmodier une incantation à voix basse. Le sort que je voulais lancer était incroyablement complexe pour moi. A vrai dire, je n’étais clairement pas certaine d’être capable de le réussir. Mais il durait plusieurs minutes au moins, et prenait longtemps à incanter pour offrir une protection optimale.

Je tente de lancer le sort « bouclier de Saphery », en version majeure (soit un malus de -4 sur le lancement, une fois ma maîtrise de l’æthir déduite, et donc une réussite sur 8 ou moins, sauf s’il y a d’autres modificateurs spécifiques à l’arène dont je n’ai pas connaissance).

Le sort étant en version majeure, je précise pour être honnête qu’il prend 3 actions à être lancé, en temps normal (soit mes 2 actions majeures+ma mineure). C’est d’ailleurs pourquoi j’essaie de le lancer en version majeure maintenant, quitte ou double, car dans le feu de l’action je doute avoir le temps de le lancer dans une version aussi forte. :P

Qui plus est il est beaucoup plus facile et plus rapide de prolonger (refresh) un sort que de le relancer, donc si je parviens à le passer je serais plutôt bien pour la suite !

La cible de ce sort n’est autre que moi (oui, j’ai beaucoup hésité à protéger d’abord soit l’orque qui va rechercher l’affrontement, soit la furie parce qu’elle est la moins lourdement protégée des combattants de contact, soit même le mage du feu parce qu’il n’est pas bien défendu aussi, mais finalement je me suis dit que protéger le soigneur en 1er c’est peut-être le plus subtil, et en plus ça colle bien avec la psychologie de ma perso, je l’aurais mal vue protéger la furie en 1er, même si objectivement je pense qu’il faudra le faire dès que possible). Ne vous en faites pas, je le spammerai autant que possible sur vous juste après.
Ætinis Verteflèche, voie de l'archère elfe
Profil: For 8 | End 7 | Hab 11 | Cha 9 | Int 9 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Tir 11 | NA 1 | PV 55/55
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ertefleche

Equipement et compétences de combat:
Equipement de combat:
-Lame en or marin : 14+1D8 dégâts, 15 parade
-Arc elfique : 30+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 36 mètres, précise : (quand vous utilisez une telle arme lors d'une attaque localisée, vous gagnez un bonus de +2 ATT/TIR. Vous pouvez combiner ce bonus avec celui qui est associé au talent Coups précis/Tir précis...)
-Coutelas : 12+1D6 dégâts, 6 parade.

Compétences de combat :
-Adresse au tir (arcs) : +1 en TIR quand utilise un arc.
-Tir en mouvement : annule le malus pour les tirs en mouvement.
-Tir à déclenchement rapide : Sur un test d'HAB réussi, permet de tirer deux projectiles par round au lieu d'un seul (maximum 2), avec un malus de -1 à chaque tir dans ce cas.
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Lucy Trend

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Lucy Trend »

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Nom et Prénom: Mibi Lack Kyul
Sexe: Féminin
Age: 69 ans
Race: Elfe noir
Carrière: Initié du Sang
Lieu/ville de départ:
Fréquence de jeu:
Profil: FOR 8 / END 7 / HAB 9+3 / CHAR 9 / INT 8 / INI 9+4 / ATT 9+4 / PAR 9+3 / TIR 9 / NA 1 / PV 50/50

Description physique :
« La pâleur de ma peau a pour seul et unique but d'être un cadre vierge pour la peinture rouge que je vais accueillir. Au final, je n'ai pas la peau blanche, je l'ai rouge… du sang des sacrifiés. »



Mibi est une elfe noir qui frappe par sa pâleur remarquable, le teint de sa peau a quelque chose de peu naturelle, même pour une Druchii. Ayant même quelques petites nuances violacées, cette peau blanche ne le reste pas longtemps en plein combat, Mibi se mettant en tête de se recouvrir intégralement du sang de ses ennemis pour qu'à la fin du combat, elle ne soit qu'un autel en l'honneur de son dieu, et le sang son offrande. Sa peau permet néanmoins un beau contraste avec la couleur de ses yeux bleus claire et ses cheveux noirs bleutés coiffés en une longue… très longue natte descendant jusqu'à ses cuisses. Son visage est, pour une furie, généralement calme, la jeune elfe est encore jeune et ce calme est accentué par les traits doux de la jeunesse. Niveau vestimentaire, la Druchii, n'a là, aucune préférence. Si elle pouvait se battre entièrement nue, elle le ferait sans hésiter étant donné que ce n'est pas en fonction de comment elle est habillée qu'elle se battra mieux. Néanmoins ayant prit la route pour des régions où les cultures Druchii n'ont pas court, elle doit néanmoins porter… quelques bribes de tissus pour ne pas « choquer » les races inferieurs. Elle se contente alors du minimum pour être le plus à l'aise et ne verra pas comme une grosse perte si les dits vêtements venaient à être abimé au combat… cela fera juste plus de peau à recouvrir de sang.
Description psychologique :
« Je suis calme… ça se voit pas ? Oui non, pour lui je l'ai pas été, mais maintenant je le suis. »

Tout comme sa peau d'une pâleur étrange, le caractère de Mibi est particulier pour une Furie. Bien que très dévouée à Khaela Mensha Khaine, elle n'est pas une enragée de violence et de sang hors combat. De son point de vue, faire couler le sang en l'honneur de son dieu ne doit pas se faire dans des temples avec des esclaves faibles et incapables de se défendre, mais sur un champ de bataille, à l'extérieur, en duel contre des adversaires pouvant se défendre. Donc, si la Druchii n'est pas en combat elle est d'une sérénité remarquable… certain de ses compagnons étant même choqués par son… « Humanité ». Mais ses derniers ravissent bien vite leurs langues quand cette dernière se bat. Elle n'a alors qu'un but : tuer en faisant couler le plus de sang possible et elle ne s'arrêtera pas de sitôt. La jeune elfe vise alors tous points sensibles comme le cou et les articulations, souvent les moins protégés pour ne pas entraver le mouvement de son adversaires… et donc les meilleurs endroits pour frapper. Elle se fiche d'ailleurs bien de savoir au côté de qui elle peut se battre, si Khaine a mis quelqu'un en tant qu'allier sur son terrain de jeu pour Mibi, alors elle fera avec… sauf s'il s'agit d'un disciple de Khorne qu'elle considère comme le faux dieu du sang.

Alignement : Chaotique neutre
Historique :
« Hum ? Nan ce n'est pas intéressant comme histoire, je suis la maintenant, c'est tout ce qui compte. »

La vie sur les mers est toujours contrainte à des évènements tumultueux… et pour le père de Mibi c'était particulièrement vrai. Ayant couché avec une membre de son équipage, voir que cette dernière étant soudainement enceinte après cet évènement ne disait rien de bon. Il fallait se débarrasser du futur enfant… la corsaire était trop précieuse pour la tuer simplement. Tout en se mettant d'accord sur ce qui devait être dit, on racontait partout que la grossesse mystérieuse était due à un acte béni de Khaine. D'une certaine façon, ils avaient raison. Une fois l'enfant née, elle fut directement envoyée à Har Ganeth comme « offrande » à leur dieu pour s'attirer les bonnes faveurs de leur expédition sur le Nordland. Bonne fortune cela laissait à désirer certes, mais la fillette fut acceptée pour devenir une future concubine du dieu du meurtre… du moins si elle survivait pendant son enfance. Ce fut heureusement le cas, très vite, la nouvellement nommée Mibi, avait fait ses preuves comme un membre redoutable chez les toute nouvelles furies de Khaine. Mibi voulait faire couler le sang pour son dieu et très vite, dans un endroit propice au massacre : un champ de bataille. Son souhait fut exaucé lorsqu'elle fut en âge de prendre une arme et elle ne tarda pas de se délecter de ce qui, à ses yeux, n'était simplement qu'un rite à la gloire de Khaine.

Mais très vite, à force des mêmes batailles… Mibi se lassait de devoir toujours affronter le même ennemi, sur les mêmes endroits encore et encore. Elle finit par ne même plus participer aux orgies sanglantes d'après bataille avec les prisonniers défaits mais, n'ayant pas eu la chance de mourir… simplement parce qu'elle c'était ennuyée que ça soit toujours les mêmes types de prisonniers. Elle regarda alors la vie qu'elle aurait pu avoir si elle était restée avec son père… certes, cela aurait été surement court vu le destin réservé à celui-ci. Mais au moins, elle aurait pu voyager… elle aurait pu combattre un autre ennemi… répandre un autre type de sang sur un autre champ de bataille. Prétextant alors un besoin de répandre le sang de Khaine dans le monde, elle décida de partir seule, de voyager pour découvrir d'autre lieu pour se battre. C'est dans ce voyage qu'elle entendit parler d'une bien étrange arène pour les plus valeureux combattant. Il s'agissait la surement d'un parfait endroit pour rendre hommage à Khaine…. Ou mourir en essayant.

Compétences :
• Acuité visuelle
• Vision Nocturne
• Résistance aux drogues
• Acrobatie de combat
• COUPS PRECIS (1)
• ESQUIVE
• REFLEXES ECLAIRS
• EVASION
• DESARMEMENT
• AMBIDEXTRIE

Bourse: Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Cimeterre de corsaire
Cimeterre de corsaire

Autres:


Khaine : 30
S'habituer à la chaleur et aux rayons du soleil qui caressaient ma peau était un changement étrange que j'avais toujours eu du mal à m'habituer depuis mon départ de Naggaroth. J'avais toujours été plus à l'aise avec le froid alors, sentir cette chaleur sur moi me réveilla bien plus facilement que si j'étais dans le grand nord. Pour autant, je n'avais pas envie de bouger, ni même d'ouvrir les yeux, préférant faire semblant de dormir encore un temps, écoutant les quelques paroles que j'entendais. Cela faisait étrange d'entendre l'absence de dialecte d'un orque aussi prêt, je n'avais pas eu l'occasion d'en voir, du moins, à l'état naturel. Ses derniers étaient de très bonnes bêtes de sommes mais j'avais entendu dire qu'il s'avait bien se battre… malgré leur intelligence à peine supérieur que celle d'une porte. Et dans ce « vieux monde » je n'avais pas eu l'occasion d'en voir… j'imagine que j'allais pouvoir réparer ça, même si j'aurais préféré qu'il soit couvert de chaine.

L'autre dialecte, qui nous incitait à nous réveiller était… banal… sauvage mais d'une autre façon… faisant croire à une sophistication, mais étant juste rempli de pitié et de faiblesse. Le dialecte d'un humain. Etrangement… entendre un être aussi faible et plus souvent, soit couvert de chaine et de trace de coup de fouet, soit en plein sacrifice… eu le mérite de m'arracher une grimace d'indignation. Pour qui cet animal me prenait ? A l'encontre de son ordre, je ne me cachais même plus, bien que je gardais les yeux fermés, je mis mes bras derrières ma tête tout en croisant les jambes. Je me réveillerais… quand j'en aurais envie.

Malheureusement… je n'eus pas vraiment le loisir de plus me reposer que ça, un coup suivi d'une vive douleur en plein ventre me surprirent et me firent ouvrir les yeux à l' instant. Même si l'odeur témoignait déjà, je ne m'étais pas trompé sur l'orque… néanmoins, celui-là était plus grand et plus musclé que ceux que j'avais déjà vus. Je laissais simplement sortir un grognement de colère, ne voulant pas répliquer car, les consignes de l'arène avaient étés très strictes. Il ne fallait plus qu'à espérer qu'il sache ce tenir. Bien que réveillée, je ne bougeai pas pour autant, observant dans les yeux alors que je reprenais mon calme petit à petit. Il n'était pas le sacrifié aujourd'hui, alors pas la peine de s'emporter. Je ne fis que tirer la langue avant de m'asseoir.

Je tournai la tête vers l'humain… un mage apparemment… cela ne changeait pas qu'il paraissait tout aussi faible que ses congénères et, savoir-faire quelques petits feux d'artifice digne de ceux du Cathay ne changerait pas ma vision de lui. Avec un peu de chance il allait exploser consumer par sa magie et surtout au milieu de nos ennemis, mettant fin au combat. C'était là… la seule utilité que je lui voyais.

Mais c'est à côté de moi que je vis le plus intéressant… une Asur… une Thalken plutôt. Et par se que je pouvais voir, une disciple de la faible Isha… Khaine voulait que je me batte avec… ça ? Je me mis à sourire et même à rire aux éclats, ne pouvant me retenir devant l'absurdité de cette situation. Décidément, le dieu du meurtre était des fois complétement imprévisible et j'avais du mal à voir le but derrière ce projet. Est-ce qu'il voulait que je montre à ma « chère » cousine à quel point sa déesse était faible ? Ou est ce qu'il mettait au défi Isha de changer la façon de penser d'une furie ? Un petit duel entre dieux alors… c'était pour le moins très amusant… surtout quand elle faisait tous les efforts du monde pour ne pas montrer sa peur.

Le visage était certes ferme… mais quand on a l'habitude de tuer, étriper, torturer, sacrifier, encore et encore les faibles… on finit par savoir ou regarder pour voir leurs émotions. Et là, les yeux de ma cousine ne trompaient pas sur ce qu'elle ressentait.

Alors que j'avais voulus rester assise encore un peu plus longtemps, je me levais pour me rapprocher d'elle alors que l'Asure déblatérait son nom… d'on elle devait surement être si fière… heureusement d'ailleurs qu'elle ne devait pas sortir tout l'arbre généalogique de la famille, les lieux parcourus, les gens rencontrés sinon nous étions encore la demain. Puis, lorsqu'elle eut finis de faire sa petite noble d'Ulthuan, je posai simplement mes mains sur ses épaules avant de mettre ma bouche proche de son oreille.

-Bonjour cousine… bien dormis j'espère ? La journée va être dure tu sais. Mais… qu'est-ce que je sens-là ?

Je me mis a humer l'air tout en rapprochant mon nez petit à petit de son cou avant de prendre une grande inspiration et caresser le haut de sa tête.

-Ooh… tu as peur ma chère cousine ?

Je la pris alors dans mes bras, comme si elle était une personne chère à mon cœur car, savait que ça la mettrait mal à l'aise.

-La… la… t'en fais pas…. je vais te protéger ma gentille cousine… tu peux compter sur moi.

Après tout si elle mourrait, elle n'aurait plus à me supporter et le petit jeu des dieux tourneraient court. Je lâchai alors la « Tanælis et j'ai plus de titre que de lettre dans mon prénom » pour m'avancer en direction de l'orque. Mais je me stoppai un instant pour me retourner lentement vers la cousine honnis.

-Ah et… je m'appelle Mibi, concubine de Khaine… et… c'est tout. C'est quand même plus rapide non ?

Ceci étant dit Je m'approchai du muret ou était le grand orque. Pourquoi sur le muret et pas devant, je n'en avais aucune idée, mais il valait mieux ne pas comprendre un intellect aussi faible que celui d'un orque. Je me mis simplement sur le côté du muret, à sa droite, jetant un regard à l'humain alors qu'il commençait à jouer avec sa magie. Il n'y avait plus qu'à espérer qu'il ne soit pas trop dangereux. Puis je refis face à l'orque tout en sortant mes épées de leurs fourreaux.

-J'espère que vous savez mieux vous battre que réveiller les gens peau verte.

Mibi ce place donc a la droite du muret ou ce trouve l'orque, prête et aux aguets.

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[MJ] Le Djinn
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par [MJ] Le Djinn »

Sort d'Yrellion: 9, réussite!

Sort d'Aetenis: 19, échec!
Le bruit se rapprochait dans toutes les directions. Des bruits de sabot, puis des hourras, des acclamations, des "sus à l'ennemi!" qui se multipliaient. Bien vite, la brume dans ce décors vallonné fit apparaître neuf silhouettes vêtues d'argent et d'acier montées sur neuf destriers fringants! Neuf jeunes hommes qui tenaient tous des lances, des écus et une épée au fourreau. Sans casque, la plupart ne semblaient pas avoir vingt ans. Ils riaient abondamment, critiquant et se moquant ouvertement de nos aventuriers.

Le plus âgé, ou du moins celui qui paraissait pour tel, se rapprocha quelque peu et hurla à la cantonade.


-"Pour la plus grande gloire du Royaume vous allez mourir! Grâce à vous, de chevaliers errants nous seront promus chevaliers du Royaume! Avez-vous une dernière chose à ajouter avant de disparaître, vermine?"

Les cavaliers formaient un large cercle qui englobait toute la zone. Les possibilités de mouvement étaient restreintes et chacun se préparait à la charge. Le poids des chevaux était réputé dévastateur quand utilisé dans un assaut frontal, surtout si le cavalier possédait une lance d'arçon, ce qu'ils avaient.

Pour le coup, nos héros n'avaient plus que quelques secondes pour se décider avant que la fougue de la jeunesse ne s'abatte sur eux.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Ætinis Verteflèche
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Ætinis Verteflèche »

Nom : Tanælis Destaneïl (se prononce "Tanélis" [ou encore pour être bien sûr que la prononciation soit exactement comprise "Tanne et lisse" :P])

Race : Haute-Elfe

Carrière : Magicienne.

Description physique et psychologique :

Tanælis Destaneïl est une haute-elfe aux cheveux clairs (blonds) et aux yeux bleus, de taille moyenne pour sa race, soit environ un mètre soixante-douze. Pourtant âgée d’un bon demi-millénaire, elle paraît dans la trentaine tout au plus selon les critères humains. Son physique avantageux et d’une parfaite régularité aurait pu être beau et séducteur, s’il n’exprimait pas continuellement un air hautain, voire sévère. C’est que Tanælis est une mage expérimentée et extrêmement consciencieuse, qui ne porte que peu d’intérêt aux affaires de ceux qui ne sont pas versés dans les arcanes. En bonne Asur, elle considère sa race, et plus particulièrement encore dans sa race les nobles et les mages comme au dessus du commun des mortels. Bien qu’elle ne soit pas méchante, elle n’est pas particulièrement altruiste, et c’est souvent le masque de l’indifférence, voire du mépris qui se lit sur son joli visage. A sa décharge, après tant d’années de vie, tout devient plus relatif, néanmoins la magicienne n’a, sous cette armure de froideur, pas tout à fait renoncé à ses idéaux humanistes de jeunesse qui sommeillent toujours en elle, profondément enfouis et endormis, mais pas abandonnés.

En société, elle porte des vêtements riches, qui montrent clairement son statut de magicienne et de noble, afin qu’on ne puisse pas la confondre avec la plèbe. Au combat, elle manie une lame ouvragée conçue pour la parade et porte des renforts de cuir sous sa robe de mage et ses bijoux tout aussi riches et démonstratifs de son statut.
Tanælis Destaneïl

Image
J'ai laissé la signature sur l'image, car elle n'est pas de moi et pour rendre son dû à l'artiste.
Historique :
Raconter en détails cinq cents ans de vie serait long et fastidieux. C’est pourquoi nous nous contenterons de dire que Tanælis Destaneïl est née au sein d’une famille de la petite noblesse de Saphery, et que très tôt, elle a développé des aptitudes pour la magie. Les premiers siècles d’étude à la Tour Blanche comme apprentie mage, puis magicienne confirmée, lui ont permis de maîtriser les huit domaines enseignés par le Maître du Savoir Teclis aux humains, les uns après les autres. Mais ce n’est que récemment qu’elle a été initiée au niveau supérieur de la magie, la Haute-Magie, qu’elle se force désormais à utiliser presque exclusivement, ne souhaitant pas s’abaisser à utiliser de nouveau toute forme inférieure de magie, jugées moins pures. Bien qu’elle soit avant tout une magicienne, elle a déjà comme tous les hauts-elfes d’Ulthuan effectué son service militaire, et sait manier une lame si besoin est, dans un style surtout très défensif basé sur la parade.

Jugée trop solitaire et trop hautaine par ses maîtres, ceux-ci ont décidé de lui donner une leçon d’humilité, même vis-à-vis des autres races. C’est pourquoi ils ont envoyé Tanælis Destaneïl dans l’arène sans lui demander son avis, à son grand désarroi. Maintenant, elle va devoir mettre de l’eau dans son vin et apprendre à travailler en équipe pour triompher des épreuves et faire amende honorable auprès se ses précepteurs. Ce désaveu flagrant de ses mentors ont poussé la magicienne à se remettre en question sur le trajet, et, pour le bien de tous, mais surtout le sien, elle est prête à faire des efforts pour changer en laissant ses préjugés de côté.

Et il y a de quoi ! Car elle tira une tête de six pieds de long quand elle apprit qu’elle se battrait aux côtés d’un orque –race qu’elle considérait jusque là comme rien d’autre que des bêtes sanguinaires-, d’un mage humain –autrement dit à ses yeux d'un enfant qu’il allait falloir chapeauter et surveiller-, et, pire que tout, d’une elfe noire –l’ennemie jurée, la sœur maudite-. Mais il était trop tard pour reculer. Elle n’avait plus le choix pour survivre. Elle devrait non seulement surmonter sa répulsion, mais plus encore, leur faire confiance, leur confier jusqu’à sa vie pour avoir une chance de survivre, et, croyez-le ou non, elle était prête à le faire…

Compétences Raciales : « Acuité visuelle » et « acuité auditive ».

Compétence de classe : « Sens de la magie » et « Incantation : haute-magie ».

Compétences gratuites : Maîtrise de l’Æthir (1), parade, coriace, réflexes éclairs, sens du détail, chance.

Profil :

For 8 | End 7 | Hab 9 | Cha 9 | Int 12 | Ini 9 | Att 9 | Par 12 | Tir9 | NA 2 | Mag 12 | PVs 60/60

(Modifications effectuées par rapport au profil racial : +5 magie, +4 intelligence, +3 parade, +10 PVs).

Objets :

-Lame en or marin (1 main, 14+1D8 dégâts, 15 parade).
-Combinaison en cuir (5 de protection sur tout sauf tête).

Croyances :
-20 PdC en Isha.

Grimoire de sorts :

Magie primaire :

Lumière (sort mineur de magie primaire) :
Portée : 5 mètres.
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : 1 goutte d'huile pour lampe.
Effet : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.

Contrepoison (sort mineur de magie primaire) :
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une feuille d'ortie.
Effet : Permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.

Haute-Magie :

Drain de magie (sort mineur de Haute-Magie) :
Portée : 50 mètres de rayon.
Durée : 1D3+1 rounds.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le Mage manipule les Vents de Magie avec une dextérité gagnée au cours de longues années d'entraînement. Il parvient à calmer les Vents de Magie et à rendre l'incantation du sort le plus simple terriblement difficile à réussir. Chaque lanceur de sort (Occulte ou Divin) - excepté le Mage - affecté par un Drain de Magie voit le malus d'incantation de ces sorts augmenter de 2 points.
En d’autres termes, un sort de Magie Mineure sera aussi difficile à lancer qu'un sort de Magie Moyenne, qui sera lui même aussi difficile à lancer qu'un sort de Magie Supérieure, etc.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier augmente la durée du sort d’un round et le malus de 1.

Ce sort peut être lancé en une version moyenne ou supérieure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version moyenne fait passer le malus à -4.
La version supérieure fait passer le malus à -6.

Légèreté (sort mineur de haute-magie) :
Portée : 5 mètres.
Durée : INT/3 rounds.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le mage ou le personnage visé devient plus léger, se sentant soulagé du poids de l'équipement qu'il porte, et devient plus agile. La Cible du sort ne subit plus aucun malus dû à l’équipement tant que dure le sort.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier accorde en outre à la cible un bonus de +1 en HAB et en PAR

Aide de la vie (sort moyen de haute-magie) :
Portée : 24 mètres.
Durée : Instantané.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l'aide, qu'elles accorderont. Le mage ou une cible alliée récupère un nombre de PV égal à sa INT+1D10. Utilisable 1 fois par heure par personnage soigné. Le montant de PV rendus ne peut pas dépasser le total maximum de PV de la cible.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier augmente les points de vie rendus de 1D10.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version supérieure soigne INT+2D10 points de vie.
La version majeure soigne 2 X INT+2D10 points de vie.

Bouclier de Saphery (sort moyen de haute-magie) :
Portée : 24 mètres.
Durée : 1+1D10 minutes ou 5 coups.
Ingrédient : Aucun.
Effet : La Haute Magie peut avoir bien des utilisations, mais le Bouclier de Saphery est néanmoins un sort crucial pour nombre de ses pratiquants. Innombrables sont les vies qu’il a contribué à sauver. La Cible du sort (qui peut être le sorcier lui-même) est entourée d’une lueur bleue, trahissant la présence du Bouclier. Désormais, tant que durera le sort, toute attaque (quelle que soit sa nature) dirigée contre le bénéficiaire du bouclier verra tous ses dégâts annulés sur un résultat de 6 sur 1D6.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente la durée du sort de 1 round.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version supérieure annule les dégâts sur un résultat de 5 ou 6 sur 1D6.
La version majeure annule les dégâts sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6.

Comme je l’avais redouté, il s’avéra effectivement que l’elfe noire était une servante de Khaine, une furie répondant au simple nom de Mibi. Une « concubine » du dieu du meurtre, comme elle se présentait elle-même, fièrement. Cela me fit presque vomir. A part moi, il était peu probable que ni l’humain, ni l’orque n’aient su qui était Khaine, ou ce qu’impliquait ce qu’elle venait de déclarer. Comment pouvait-on se rabaisser à ce point ? Jouer fièrement à n’être qu'une parmi des centaines de traînées lubriques d’un dieu cruel assoiffé de sang et de tortures, pratiquant pour lui d’innombrables et obscènes sacrifices elfiques et humains, précédés de tortures mêlant le vice de la chair à celui de la violence. En dépit de leur beauté physique incroyable, qu’elles pouvaient d’ailleurs garder au prix de bains de sang, disait-on, ces femmes-là étaient des monstruosités. Elles prenaient plaisir à se vautrer dans l’immoralité la plus totale, à laisser libre cours à leurs plus bas instincts pour satisfaire leur propre égoïsme et celui d’un dieu aussi cruel et décadent qu’elles.

Voilà quel était mon avis sur les furies, à cette époque. Et je dois avouer que quand Mibi s’approcha de moi et m’embrassa en me susurrant des paroles à l’oreille, je n’en menais pas large. J’étais pétrifiée, blanche de peur, consciente d’être totalement à sa merci, et consciente aussi que les filles comme elle n’en avaient aucune. Il était très difficile de conserver un minimum de contenance quand on était prise dans une telle situation, croyez-moi. J’étais déjà une magicienne relativement puissante et âgée, pourtant chaque geste, chaque parole prononcée par Mibi frappait juste, me faisant perdre le peu de confiance en moi qu’il me restait. Ses caresses qui avaient partiellement brouillé ma coiffure parfaite, ses paroles insidieuses, elle me traitait comme si j’étais sa petite et gentille cousine, une fillette de riche, gâtée, naïve et terrifiée qui avait besoin d’elle, la méchante grande fille de la rue, pour me protéger et survivre dans le cruel monde. Rétrospectivement, je dois là aussi avouer qu’au final elle n’avait pas tord. En fait, elle avait même parfaitement raison, mais bien sûr j’étais beaucoup trop fière pour ne serais-ce que m’en rendre compte sur le moment.

Je me contentais donc de rester droite, le visage blême, à prier intérieurement Isha pour qu’elle me lâche au plus vite sans me blesser et arrête de me tourmenter. Oui, j’avais peur, et non, je ne voulais pas le montrer. Cela me paraissait normal d’être terrifiée quand on était piégée dans une arène et forcée de tuer ou de mourir. Mais comment faisait-elle pour ne pas ressentir une telle émotion ? Sa méchanceté lui servait-elle de bouclier ? Ou était-elle tellement habituée à instiller la peur dans le cœur de ses victimes qu’elle y était elle-même immunisée ? Je n’aurais su le dire, mais cette Mibi m’impressionnait autant que je la craignais, ce qui n’était pas peu dire. Dans les conditions où je me trouvais, elle serait finalement une alliée de choix.

J’attendis qu’elle me lâche et s’éloigne pour enfin reprendre mon souffle, soulagée. J’aurais bien glissé quelques mots sur elle entre mes dents dans son dos, histoire de faire semblant de lui rendre la monnaie de sa pièce, mais le risque était trop grand qu’elle m’entende. Je restais donc sur une défaite, la mine déconfite, et je me contentais de commencer à marmonner des incantations pour passer à la suite, me noyer dans le travail, oublier cette peur qui imprégnait chaque fibre de mon être.

Je ne sais pas ce qui m’avait pris d’essayer de jeter un sortilège aussi complexe dans un contexte aussi tendu. Sans doute souhaitais-je impressionner la galerie, démontrer ma supériorité sur le magicien humain, tout en me protégeant au mieux des éventuelles attaques. Quelle folie ! Mon orgueil m’avait fait perdre un temps précieux et passer à deux doigts de la perte totale de contrôle, autrement dit du fiasco et de ses terribles conséquences. Etait-ce là la douloureuse leçon que mes maîtres avaient voulu m’inculquer en m’envoyant ici ? Si c’était le cas, alors la pilule était très amère à avaler, mais je devais, à ma grande honte, bien reconnaître qu’ils avaient eu raison.

Pire encore, des ennemis arrivaient. Des humains, certes, de simples humains, mais en armures, montés sur des chevaux et avec des lances de cavalerie. Et ils étaient plus de deux pour chacun d’entre nous, puisqu’ils étaient neuf ! Neuf ! Leurs intentions étaient claires et ils ne s’en cachèrent pas, ils allaient nous massacrer sans pitié.

J’étais à deux doigts de défaillir lorsqu’une douce chaleur vint étouffer mes doutes, mes craintes, mes peurs… Et me permit de découvrir ce que je ne soupçonnais pas. Il restait du courage en moi. Il me restait la force de me battre, la fierté de me redresser. Si je devais mourir, ce ne serait pas comme une souris apeurée sans défense se cachant dans son trou et suppliant l’ennemi de l’épargner. J’étais une Asur. Une haute-magicienne et une noble. Il était hors de question que je rampe à leurs pieds en implorant leur pitié ou que je compte uniquement sur mes compagnons pour me protéger. Non, une chose était certaine, je me battrai jusqu’au bout. Je n’avais plus peur, pas même de Mibi. Je me sentais confiante, prête à défier le monde entier s’il le fallait. Je n’étais pas pour autant invincible, je le savais, mais à cet instant, je savais que si je devais y passer, ce serait debout et l’arme à la main, pas à genoux les mains jointes dans une supplique.

Bien entendu, j’étais magicienne et savais pertinemment d’où me venait ce regain de courage inespéré qui tombait au meilleur moment possible. Le magicien humain ! Il avait réussi là où j’avais échoué. Teclis et mes maîtres avaient donc raison, ils étaient capables de faire quelque chose d’utile, finalement ! Le remerciant du fond du cœur intérieurement, et d’un bref signe de tête approbateur extérieurement, je me tournais ensuite vers le chevalier qui avait parlé et lui répondit d’un ton clair et assuré :

Image-Nous ne nous laisserons pas tuer sans nous battre ! Rendez-vous maintenant ou périssez ! C’est votre dernière chance, assassins !
Sans attendre la réponse du chevalier que je connaissais d’avance, je me tournais vers mes camarades et, ayant identifié les lances de cavalerie ennemies comme la menace la plus dangereuse à très court terme, j’essayais d’organiser nos défenses. Les murets étaient notre seul avantage défensif. Ils ne mesuraient guère qu’un mètre de haut, ce qui n’était pas assez pour empêcher toute attaque, mais ce serait amplement suffisant pour éviter une charge directe à la lance de cavalerie. Et si on pouvait forcer les chevaliers à se battre à l’épée au corps-à-corps plutôt qu’à enchaîner les charges à la lance, on aurait peut-être une petite chance. C’est pourquoi je criais à mes équipiers :
Image-Venez avec moi derrière les murets et baissez-vous en vous collant contre eux ! Il ne faut pas qu’ils puissent nous charger avec leurs lances. Il faut les forcer à nous engager au corps-à-corps dans ce petit espace, en couvrant tous les côtés ! L’orque, prend ce côté, c’est le plus exposé, celui où il y aura le plus de combat. Magicien, prend celui-ci ! Cousine, tu prends celui-ci, je compte sur toi !
Oui, je comptais réellement sur elle. Grâce au sort du mage flamboyant, dont elle devait aussi ressentir les effets d’ailleurs, je n’avais plus peur et souhaitais qu’elle le voit ! Moi-même je me plaçais du dernier côté. Fixant le peau-verte à la lourde armure, je décidais de l’aider comme je le pouvais. S’il devait y avoir lutte au corps-à-corps, sa force brute serait un atout qu’il fallait à tout prix maximiser. Ensuite seulement, quand cela serait fait, je m’occuperai de protéger les autres, dont moi. En attendant, si on m’attaquait, je me défendrais en utilisant mon épée pour parer les coups.
Etant déjà à l’endroit où je veux, je suppose que m’accroupir derrière le muret ne me prendra pas de temps.
Donc, voici ce que je fais :

J’utilise 1 action majeure pour jeter le sort légèreté sur l’orque, pour lui enlever les malus de son équipement, et lui accorder en plus +1 en HAB et PAR car j’ai 1 en maîtrise de l’aethir (le sort se réussit sur 12 ou moins).
=>Si cela ne marche pas, je relance le même sort sur la même cible avec ma deuxième action.
=>Si la légèreté est lancée du 1er coup, je lance un bouclier de Saphery, version moyenne (réussite sur 12 ou moins) sur moi, avec ma deuxième action.

Dans tous les cas, je garde mon action mineure pour parer une éventuelle attaque avec ma lame en or marin.
Schéma explicatif pour nos placements proposés par Tanælis (qui se place pour sa part selon ce schéma) :
Image
Je pense que le code couleur et l'initiale du prénom de nos personnages est assez clair.
Ætinis Verteflèche, voie de l'archère elfe
Profil: For 8 | End 7 | Hab 11 | Cha 9 | Int 9 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Tir 11 | NA 1 | PV 55/55
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ertefleche

Equipement et compétences de combat:
Equipement de combat:
-Lame en or marin : 14+1D8 dégâts, 15 parade
-Arc elfique : 30+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 36 mètres, précise : (quand vous utilisez une telle arme lors d'une attaque localisée, vous gagnez un bonus de +2 ATT/TIR. Vous pouvez combiner ce bonus avec celui qui est associé au talent Coups précis/Tir précis...)
-Coutelas : 12+1D6 dégâts, 6 parade.

Compétences de combat :
-Adresse au tir (arcs) : +1 en TIR quand utilise un arc.
-Tir en mouvement : annule le malus pour les tirs en mouvement.
-Tir à déclenchement rapide : Sur un test d'HAB réussi, permet de tirer deux projectiles par round au lieu d'un seul (maximum 2), avec un malus de -1 à chaque tir dans ce cas.
Image

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Yrellion

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Yrellion »

FOR 8 | END 8 | HAB 9 | CHAR 8 | INT 12 | INI 10 | ATT 9 | PAR 8 | TIR 8 | NA 2 | MAG 12 | PVs 70/70

Maîtrise de l'Aethir (1)
Sens de la magie ; Incantation (Feu)
Contrôle de la magie ; Esquive ; Méditation ; Natation ; Volonté de Fer ; Ventriloquie.

Objets :
-Bâton des Collèges de Magie : + 1 PAR
-Chasuble

Croyance :
-20 PdC en Sigmar

Grimoire de sorts :
21 xpms :

Domaine du Feu :

Propagation : attribut de domaine
Si la cible du sort est en train de bruler d'un feu magique ou non, le sorcier obtient un bonus de +1 à son jet d'incantation. Notez que cet effet s'applique si il y a présence de feu sur la zone visée (bâtiment en feu, personnage d'un groupe…). Une torche ou une lampe ne constituant pas une source suffisante. De plus, toute les dommages infligés par ce domaine sont considérés comme des attaques enflammée et infligent le double des dégâts aux cibles inflammable (faites ce calcul avant soustraction de l'endurance et de l'armure éventuelle).

Traits de feu : sort supérieur, 9 xpms
Le sorcier lance une boule de feu qui explose en l'air en s'abattant sur ses ennemis. Le sort génère 1+1d3 boules de feu qui se repartissent sur une zone de X mètres sur X, X étant le nombre de boules de feu générées. Déterminez aléatoirement leur répartition, une boule de feu prenant 1 mètre carré. Chaque boule de feu est considérée comme un projectile magique esquivable sur un jet d'habileté réussit et infligeant 20+1d10 dégâts.
Un personnage de faibles intelligence ou non habitué à l'art de la guerre ayant perdu des points de vie par ce sort doit réussir un jet d'intelligence ou s'enfuir.
Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d3 le nombre de boules de feu générées et de 1d10 leurs dégâts.

Épée ardente de Rhuin : sort moyen, 6 xpms
Une épée de flammes se matérialise entre les mains du sorcier ou d'un allié et vient remplacer son arme pendant la durée du sort. L'épée est considérée comme une arme magique infligeant 16+1d8 dégâts, ayant l'attribut Percutante (lancez deux dés de dommages et gardez le meilleur) et confère à son porteur un bonus de + 2 en attaque et en parade.
Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaire et un bonus de +1 en attaque et en parade.

Cœur ardent : sort moyen, 6 xpms
Le sorcier libère l’ardeur enfouie dans le cœur de ses alliés et vient leur procurer courage et passion… Les alliés du porteur se trouvant dans la zone affecté se trouvent immunisés aux effets de la peur et de la terreur et relancent leurs jets ratés éventuels de moral. Le bénéfice de ce sort est perdu s'ils s'écartent de la zone.
Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaires et la portée de 1d6 mètres.
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Domitius ressentit les bienfaits de son sort de courage, maintenant, il serait prêt à affronter n'importe quoi... et d'ailleurs, les ennemis arrivaient. Des chevaliers bretonniens, pauvrement vêtus, apparaissaient de la brume, encerclant les participants à l'arène, et se gaussant de les voir ainsi dispersés. Les fous ! Le Vent d'Aqshy allait bientôt les balayer !

Le mage de feu se préparait d'ailleurs à lancer un nouveau sort, lorsque Tanaelis, la magicienne d'Ulthuan, somma la reddition des cavaliers bretonniens. Et bien, elle en avait du toupet celle-là ! Bien évidemment, ils allaient chargés et faire fi de nos menaces. Tanaelis dévoila alors son plan, que Domitius trouva intéressant de suivre. Il fallait s'accroupir sous les murets, afin de nous protéger de leur charge.

Domitius Alexander avait une certaine estime des Hauts Elfes, et il avait entendu parler, par ailleurs, de l'esprit tactique de ces êtres. Il pensait donc bien faire en suivant le plan de l'elfe, d'autant que tout le monde s'exécutait. Il n'avait aucune raison de contrevenir à cet effet de cohésion qui semblait s'exercer sur l'équipe.

Une fois, à son poste, il s'accroupit comme demandé, mais ne souhaitant pas rester là sans rien faire, il prépara son sort le plus dévastateur qu'il avait appris : trait de feu. Le succès étant garantit, il ne tarderait pas à l'envoyer sur ses ennemis de face.

Donc simplement, je me mets à l'endroit que suggère le plan, et si possible je lance trait de feu sur les ennemis en face de moi.

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Lucy Trend

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Lucy Trend »

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Nom et Prénom: Mibi Lack Kyul
Sexe: Féminin
Age: 69 ans
Race: Elfe noir
Carrière: Initié du Sang
Lieu/ville de départ:
Fréquence de jeu:
Profil: FOR 8 / END 7 / HAB 9+3 / CHAR 9 / INT 8 / INI 9+4 / ATT 9+4 / PAR 9+3 / TIR 9 / NA 1 / PV 50/50

Description physique :
« La pâleur de ma peau a pour seul et unique but d'être un cadre vierge pour la peinture rouge que je vais accueillir. Au final, je n'ai pas la peau blanche, je l'ai rouge… du sang des sacrifiés. »



Mibi est une elfe noir qui frappe par sa pâleur remarquable, le teint de sa peau a quelque chose de peu naturelle, même pour une Druchii. Ayant même quelques petites nuances violacées, cette peau blanche ne le reste pas longtemps en plein combat, Mibi se mettant en tête de se recouvrir intégralement du sang de ses ennemis pour qu'à la fin du combat, elle ne soit qu'un autel en l'honneur de son dieu, et le sang son offrande. Sa peau permet néanmoins un beau contraste avec la couleur de ses yeux bleus claire et ses cheveux noirs bleutés coiffés en une longue… très longue natte descendant jusqu'à ses cuisses. Son visage est, pour une furie, généralement calme, la jeune elfe est encore jeune et ce calme est accentué par les traits doux de la jeunesse. Niveau vestimentaire, la Druchii, n'a là, aucune préférence. Si elle pouvait se battre entièrement nue, elle le ferait sans hésiter étant donné que ce n'est pas en fonction de comment elle est habillée qu'elle se battra mieux. Néanmoins ayant prit la route pour des régions où les cultures Druchii n'ont pas court, elle doit néanmoins porter… quelques bribes de tissus pour ne pas « choquer » les races inferieurs. Elle se contente alors du minimum pour être le plus à l'aise et ne verra pas comme une grosse perte si les dits vêtements venaient à être abimé au combat… cela fera juste plus de peau à recouvrir de sang.
Description psychologique :
« Je suis calme… ça se voit pas ? Oui non, pour lui je l'ai pas été, mais maintenant je le suis. »

Tout comme sa peau d'une pâleur étrange, le caractère de Mibi est particulier pour une Furie. Bien que très dévouée à Khaela Mensha Khaine, elle n'est pas une enragée de violence et de sang hors combat. De son point de vue, faire couler le sang en l'honneur de son dieu ne doit pas se faire dans des temples avec des esclaves faibles et incapables de se défendre, mais sur un champ de bataille, à l'extérieur, en duel contre des adversaires pouvant se défendre. Donc, si la Druchii n'est pas en combat elle est d'une sérénité remarquable… certain de ses compagnons étant même choqués par son… « Humanité ». Mais ses derniers ravissent bien vite leurs langues quand cette dernière se bat. Elle n'a alors qu'un but : tuer en faisant couler le plus de sang possible et elle ne s'arrêtera pas de sitôt. La jeune elfe vise alors tous points sensibles comme le cou et les articulations, souvent les moins protégés pour ne pas entraver le mouvement de son adversaires… et donc les meilleurs endroits pour frapper. Elle se fiche d'ailleurs bien de savoir au côté de qui elle peut se battre, si Khaine a mis quelqu'un en tant qu'allier sur son terrain de jeu pour Mibi, alors elle fera avec… sauf s'il s'agit d'un disciple de Khorne qu'elle considère comme le faux dieu du sang.

Alignement : Chaotique neutre
Historique :
« Hum ? Nan ce n'est pas intéressant comme histoire, je suis la maintenant, c'est tout ce qui compte. »

La vie sur les mers est toujours contrainte à des évènements tumultueux… et pour le père de Mibi c'était particulièrement vrai. Ayant couché avec une membre de son équipage, voir que cette dernière étant soudainement enceinte après cet évènement ne disait rien de bon. Il fallait se débarrasser du futur enfant… la corsaire était trop précieuse pour la tuer simplement. Tout en se mettant d'accord sur ce qui devait être dit, on racontait partout que la grossesse mystérieuse était due à un acte béni de Khaine. D'une certaine façon, ils avaient raison. Une fois l'enfant née, elle fut directement envoyée à Har Ganeth comme « offrande » à leur dieu pour s'attirer les bonnes faveurs de leur expédition sur le Nordland. Bonne fortune cela laissait à désirer certes, mais la fillette fut acceptée pour devenir une future concubine du dieu du meurtre… du moins si elle survivait pendant son enfance. Ce fut heureusement le cas, très vite, la nouvellement nommée Mibi, avait fait ses preuves comme un membre redoutable chez les toute nouvelles furies de Khaine. Mibi voulait faire couler le sang pour son dieu et très vite, dans un endroit propice au massacre : un champ de bataille. Son souhait fut exaucé lorsqu'elle fut en âge de prendre une arme et elle ne tarda pas de se délecter de ce qui, à ses yeux, n'était simplement qu'un rite à la gloire de Khaine.

Mais très vite, à force des mêmes batailles… Mibi se lassait de devoir toujours affronter le même ennemi, sur les mêmes endroits encore et encore. Elle finit par ne même plus participer aux orgies sanglantes d'après bataille avec les prisonniers défaits mais, n'ayant pas eu la chance de mourir… simplement parce qu'elle c'était ennuyée que ça soit toujours les mêmes types de prisonniers. Elle regarda alors la vie qu'elle aurait pu avoir si elle était restée avec son père… certes, cela aurait été surement court vu le destin réservé à celui-ci. Mais au moins, elle aurait pu voyager… elle aurait pu combattre un autre ennemi… répandre un autre type de sang sur un autre champ de bataille. Prétextant alors un besoin de répandre le sang de Khaine dans le monde, elle décida de partir seule, de voyager pour découvrir d'autre lieu pour se battre. C'est dans ce voyage qu'elle entendit parler d'une bien étrange arène pour les plus valeureux combattant. Il s'agissait la surement d'un parfait endroit pour rendre hommage à Khaine…. Ou mourir en essayant.

Compétences :
• Acuité visuelle
• Vision Nocturne
• Résistance aux drogues
• Acrobatie de combat
• COUPS PRECIS (1)
• ESQUIVE
• REFLEXES ECLAIRS
• EVASION
• DESARMEMENT
• AMBIDEXTRIE

Bourse: Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Cimeterre de corsaire
Cimeterre de corsaire

Autres:


Khaine : 30
-Quelque chose à rajouter ?

Je regardais les chevaliers qui devaient se penser supérieur à nous, d'ici je les entendais déjà jubiler sur leur futur victoire. J'avais entendu dire que les chevaliers de bretonnie étaient de puissants adversaires, honorables dans leur code de chevalerie. Mais qu'elle type de grand défenseurs de son pays pouvaient oser se dire honorable lorsqu'il affronte ses ennemies en surnombre et ose ne pas le traiter à sa juste valeur ? Bien sûr que les humains sont faibles au point de devoir être beaucoup pour espérer vaincre, mais je ne m'attendais pas à une tel lâcheté de leur part tout de même. Qu'importe, il voulait éviter de se battre « honorablement » ? Et bien nous allions les y forcer. Je sentis une étrange chaleur en moi à cet instant, une chaleur qui me gonfla de confiance et de détermination. Il faut croire que les humains ne sont pas si incompétent finalement… contrairement aux elfes d'Ulthuan.

-Vous voulez devenir chevalier du royaume ? Apprenez déjà à vous battre que des hommes ou vous ne serez que des bouffons dans des armures.

Cette provocation était absolument inutile mais qu'importe, si je devais mourir ici, autant leur dévoiler la vérité en pleine figure. Allaient-ils seulement le comprendre ? Ce n'était plus trop mon problème. Je me retournai alors que ma chère cousine qui était en train de dresser un étrange plan de bataille… étrange mais… je devais bien le reconnaitre, elle avait vu juste. A couvert derrière les murets, la charge des chevaliers sera inefficace et même mieux, ils seraient obligés de descendre de cheval pour combattre… ils seraient pied au sol… sur mon domaine.

L'Asur m'indiqua un muret ou me mettre à l'abri, mais plus drôle encore, elle disait vraiment compter sur moi. Voyez-vous ça… ma chère cousine me faisait confiance pour tenir ce muret. Je ne pus m'empêcher de rire tout en cachant ma bouche derrière ma main, comme une petite fille. Puis, je m'approchai de ma nouvelle cousine tout en la regardant bien dans les yeux et maintenant un petit déhanché. Avant la bataille qui s'annonçait je voulais juste profiter un peu d'elle. Étrange non ? À peine rencontrée la voilà déjà ma muse ? Dommage qu'elle ne puisse être mon esclave, j'aurais beaucoup aimé m'occuper d'elle… une Asure rien que pour moi.

-T'en fais pas ma belle cousine, tu peux me faire confiance comme si j'étais ta chère sœur. Évite de mourir s'il te plait, ça me désolerait de ne plus pouvoir profiter de toi.

Je lui fis un clin d'œil avant de l'embrasser, sans même lui demander son avis sur la joue avant de repartir vers le muret en gloussant.

-Pour te porter chance cousine.

Au moins si j'allais mourir, je me serais un peu amusée avec une Cousine honnie, c'était rare après tout, autant en profiter.
je me met donc derrière le muret, assise de manière à ce qu'on ne me vois pas. Je garde un action pour esquiver au cas ou quoi qu'il arrive, mais je me prépare a attaquer si un chevalier saute par dessus le muret.

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Gweria Gwath
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Gweria Gwath »

Nom et Prénom : Gros' Baf
Sexe : Masculin
Race : Orque Noir
Carrière : Guerrier Orque Noir

Profil:
(14PCs dépensés)
FORENDHABCHARINTINIATTPARTIRNAPV
9+5=149+3=127+1=85679+4=1397280+5=85/85
Description physique :
ImageGros'Baf' est un orque énorme, comme tout orque noir d'ailleurs. Du haut de ses 2m, il domine la majorité des autres orques qui osent s'approcher de lui ou de sa troupe. Un petit gobelin de la nuit tout chétif a tendance à se nicher sur son dos pour observer le champ de bataille depuis un point sécurisé et en hauteur, mais tant qu'il ne vient pas déranger Gros'Baf' pendant qu'il se bat, il peut rester. Il se pourrait même peut être qu'il ai son utilité, avant la toute fin.
Description psychologique :
Comme tout orque noir qui se respecte, Gros'Baf vit pour la guerre. Il cherche des défis de plus en plus grands pour satisfaire son désir de prouver qu'il est le meilleur combattant. De manière générale, Gros'Baf' accepte que d'autres participent à une bataille avec lui, tant qu'ils ne le gênent pas. Ils peuvent d'ailleurs être autre chose que de frêles orques, de dérisoires orques sauvages ou de trouillards gobelins, peu importe qui vient l'aider, tant qu'il n'est pas dérangeant.


Alignement : Chaotique Neutre
Historique :
Gros'Baf fut longtemps un membre d'une troupe d'orques noirs qui suivait la Waagh! Gritsnik, un énorme gobelin des forêts monté sur une araignée géante ayant perdu une patte lors d'une bataille. Elle fut alors nommée "Ka'ke 7 pat'". La troupe d'orques noirs était dirigée par Gro'tak. Un jour, la Waagh! Grimgor passa non loin, et certains orques noirs, donc Gros'Baf', décidèrent de le rejoindre. Gros'Baf' participa à un bon nombre de batailles sous les ordres de Grimgor, et il finit par rejoindre sa troupe des Zimmortels. Ceci ne dura pas longtemps, car Gros'Baf subit une tempête de feu d'un sorcier flamboyant lors d'une bataille. Blessé, il dut abandonner son poste, et même l'armée. Il finit par guérir, et, petit à petit, il monta une nouvelle troupe d'orques noirs dont il s'auto proclama le chef. La troupe étant vraiment petite (une dizaine à peine), Gros'Baf cherche par tous les moyens à acquérir de la reconnaissance de par le monde, afin d'augmenter ses effectifs pour l'instant faibles, et c'est pourquoi il a demandé à ses orques noirs de monter un camp sommaire le temps "kil aille chercher dé gar pour la prochaine baston !"
C'est donc pourquoi, aujourd'hui, Gros'Baf s'avance au pieds de l'arène Warfo afin de montrer sa puissance.





Compétences :

Raciales :
-CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
-AUTORITE (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

De voie :
-COUPS PUISSANTS (B): Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts
-VIOLENCE FORCENEE (B): Votre personnage est mentalement instable et est enclin à des accès de violence aveugle quand il est en situation de combat, ce qui le rend sujet à la frénésie : Il ajoute un bonus de +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade!)

Les 6 choix :
-ARME DE PREDILECTION (KIKOUP à deux mains) (B): Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)
-RESISTANCE ACCRUE (B): Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
-SANG FROID (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
-FORCE ACCRUE (B): Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.
-AMBIDEXTRIE (A): Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance d'attaque ratée lors d'un combat avec deux armes.
-VOLONTE DE FER (B): Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Inventaire:
-Grosse armure du Blok'Hache (Lourd) (13 protection tout sauf tête) -1 INI, -2 HAB, ATT et PAR
-Un kikoup à 2 mains (20+2d8 dégâts) (8 parade) Lente et Percutante. Orques uniquement.


Points de Dévotion :
-10 envers Gork (ou peut être Mork)
-10 envers Mork (ou peut être Gork)
"Ta .. na .. hélisse ? Cé compliké comme nom, tu resteras La claire pour moi.
Par contre, Mibi, plus simpe que la foncée, donc va pour Mibi !"



Aux paroles de l'elfe noire, je faillis entrer dans une colère noire !

"Bien sur que je sé me battre ! J'vé te montrer comen kon fé moi !"


C'est à ce moment que les ennemis se décident à arriver. Des humains ! De simples humains sur canasson ! Le défi n'est que peu intéressant, malgré leur surnombre. Seulement, bien que le défi de batailler contre un adversaire de haute stature n'y soit pas, le danger de mort, lui, y est. Il nous faut utiliser ces murets à notre avantage ! Se protéger derrière pour encaisser la charge, puis les détruire.
Les cavaliers en profitent pour nous narguer, demandant la sédition. Ceci a le don de dévier ma rage que je commençais à contenir afin de ne pas foutre une torgnole à Mibi pour lui apprendre les bonnes manières.

"Cé vou ki devriez avoir une dernière choz à dir avan kon vou trou la peau et kon bouf' vo canassons ! Alé, ramené vo fes' !"


A ce moment, je ressens comme une douce chaleur au niveau de la poitrine, qui augmente considérablement ma passion pour le combat. J'en profite alors pour descendre de mon muret, kikoup' en main, et alors que je m'apprêtais à me protéger derrière celui-ci, vl'a qui a la claire qui propose un truc compliqué mais qui ressemble à ma stratégie perso. Elle me propose un endroit où il y aura plus d'ennemis, ce qui me va parfaitement, car y en a marre là, je veux taper !
Bon bah, en gros, je suis le plan d'Aetinis, en me planquant derrière le muret. Rien de plus compliqué.
Hâte que les combats commencent !
Gweria Gwath,
Profil: For 8 | End 7 | Hab 12 | Cha 9 | Int 8 | Ini 10 | Att 10 | Par 9 | Tir 10 | NA 1 | PV 50/50
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... eria_gwath
Le son de Fyr Darric : https://www.youtube.com/watch?v=CiSeoX_4nzU

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