[Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

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Dans cette arène intemporelle et hors du monde, les plus valeureux combattants peuvent se mesurer entre eux, pour la gloire de leur dieu, ou pour leur gloire personnelle....

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[MJ] Le Djinn
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par [MJ] Le Djinn »

On va commencer Pas Tanaelis!
Les deux chevaliers attaquent puis elle lance son sort:
Votre attaque a échoué (18).
Votre attaque a réussi (7). La parade de votre adversaire a échoué (18).Vous lui infligez une perte de 23 PV. Il en reste 35 à Tanaelis!

Lancement des sorts de bouclier puis de soin:
7, 13.
Le sort de bouclier passe sur Mibi, elle reçoit un bouclier de 5 coups!
Combat de Gros' Baf!

Les trois bretos attaquent, puis Gros' Baf!
Votre attaque a réussi (7). La parade de votre adversaire a échoué (8).Vous lui infligez une perte de 10 PV. Il en reste 53 à Gros'Baf!
Votre attaque a échoué (20). Il n'attaquera pas au prochain tour!
Votre attaque a échoué (20). Il n'attaquera pas non plus au prochain tour!

Gros'Baf attaque deux fois:
Votre attaque a réussi (6). La parade de votre adversaire a échoué (17).Vous lui infligez une perte de 27 PV. Un chevalier est mort!

Votre attaque a réussi (7). La parade de votre adversaire a échoué (19).Vous lui infligez une perte de 27 PV. Un deuxième chevalier est mort!
Au tour de Mibi: elle attaque puis les chevaliers, puis elle encore!

Votre attaque a réussi (6). La parade de votre adversaire a échoué (11).Vous lui infligez une perte de 9 PV. Il en reste 19 au chevalier blessé!

Les chevaliers attaquent:
Votre attaque a échoué (13).
Votre attaque a échoué (12).

Mibi attaque:
Votre attaque a réussi (3). La parade de votre adversaire a échoué (14).Vous lui infligez une perte de 9 PV. Il en reste 10 au chevalier blessé:
Test END: 10, il s'évanouit!
Au tour de Dominitus!

Pas d'attaque du chevalier restant ce tour:

Attaque de Domi:

Votre attaque a réussi (2). La parade de votre adversaire a échoué (19).Vous lui infligez une perte de 9 PV.
Votre attaque a réussi (9). La parade de votre adversaire a échoué (15).Vous lui infligez une perte de 11 PV. Le second chevalier est mort!
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Gweria Gwath
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Gweria Gwath »

Nom et Prénom : Gros' Baf
Sexe : Masculin
Race : Orque Noir
Carrière : Guerrier Orque Noir

Profil:
(14PCs dépensés)
FORENDHABCHARINTINIATTPARTIRNAPV
9+5=149+3=127+1=85679+4=1397280+5=85/85
Description physique :
ImageGros'Baf' est un orque énorme, comme tout orque noir d'ailleurs. Du haut de ses 2m, il domine la majorité des autres orques qui osent s'approcher de lui ou de sa troupe. Un petit gobelin de la nuit tout chétif a tendance à se nicher sur son dos pour observer le champ de bataille depuis un point sécurisé et en hauteur, mais tant qu'il ne vient pas déranger Gros'Baf' pendant qu'il se bat, il peut rester. Il se pourrait même peut être qu'il ai son utilité, avant la toute fin.
Description psychologique :
Comme tout orque noir qui se respecte, Gros'Baf vit pour la guerre. Il cherche des défis de plus en plus grands pour satisfaire son désir de prouver qu'il est le meilleur combattant. De manière générale, Gros'Baf' accepte que d'autres participent à une bataille avec lui, tant qu'ils ne le gênent pas. Ils peuvent d'ailleurs être autre chose que de frêles orques, de dérisoires orques sauvages ou de trouillards gobelins, peu importe qui vient l'aider, tant qu'il n'est pas dérangeant.


Alignement : Chaotique Neutre
Historique :
Gros'Baf fut longtemps un membre d'une troupe d'orques noirs qui suivait la Waagh! Gritsnik, un énorme gobelin des forêts monté sur une araignée géante ayant perdu une patte lors d'une bataille. Elle fut alors nommée "Ka'ke 7 pat'". La troupe d'orques noirs était dirigée par Gro'tak. Un jour, la Waagh! Grimgor passa non loin, et certains orques noirs, donc Gros'Baf', décidèrent de le rejoindre. Gros'Baf' participa à un bon nombre de batailles sous les ordres de Grimgor, et il finit par rejoindre sa troupe des Zimmortels. Ceci ne dura pas longtemps, car Gros'Baf subit une tempête de feu d'un sorcier flamboyant lors d'une bataille. Blessé, il dut abandonner son poste, et même l'armée. Il finit par guérir, et, petit à petit, il monta une nouvelle troupe d'orques noirs dont il s'auto proclama le chef. La troupe étant vraiment petite (une dizaine à peine), Gros'Baf cherche par tous les moyens à acquérir de la reconnaissance de par le monde, afin d'augmenter ses effectifs pour l'instant faibles, et c'est pourquoi il a demandé à ses orques noirs de monter un camp sommaire le temps "kil aille chercher dé gar pour la prochaine baston !"
C'est donc pourquoi, aujourd'hui, Gros'Baf s'avance au pieds de l'arène Warfo afin de montrer sa puissance.





Compétences :

Raciales :
-CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
-AUTORITE (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

De voie :
-COUPS PUISSANTS (B): Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts
-VIOLENCE FORCENEE (B): Votre personnage est mentalement instable et est enclin à des accès de violence aveugle quand il est en situation de combat, ce qui le rend sujet à la frénésie : Il ajoute un bonus de +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade!)

Les 6 choix :
-ARME DE PREDILECTION (KIKOUP à deux mains) (B): Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)
-RESISTANCE ACCRUE (B): Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
-SANG FROID (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure où un test est soumis à malus!)
-FORCE ACCRUE (B): Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.
-AMBIDEXTRIE (A): Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance d'attaque ratée lors d'un combat avec deux armes.
-VOLONTE DE FER (B): Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Inventaire:
-Grosse armure du Blok'Hache (Lourd) (13 protection tout sauf tête) -1 INI, -2 HAB, ATT et PAR
-Un kikoup à 2 mains (20+2d8 dégâts) (8 parade) Lente et Percutante. Orques uniquement.


Points de Dévotion :
-10 envers Gork (ou peut être Mork)
-10 envers Mork (ou peut être Gork)
Enfin ! Ma stratégie a fonctionné ! ma charge, à moins que ce ne soit mon cri de guerre a paralysé mes adversaires. Les trois tentent de me frapper, un seul y parvient, touchant mon flanc. Les deux autres, les deux premiers d'ailleurs, dont le blessé, sont tellement surpris qu'ils en lâchent leur épée par terre. Je les traverse comme prévu, donnant des coups d'épaules quand le besoin s'en fait sentir, et je les frappe de toute mes forces dans le dos. Les deux chevaliers désarmés ratent une parade difficile, et finissent écrabouillés par la puissance de mon kikoup.
Pendant ma charge, je me rend compte que Mibi s'en sort convenablement, tandis que l'humain achève le dernier chevalier qu'il avait en fasse de lui. La claire, par contre, semble en difficulté, venant de recevoir un vilain coup à l'instant.

"Atak lé par derièr bos' ! Fo pa qu'elle meur la claire !"


Le ptit gob venait d'avoir une idée lumineuse, un peu trop gobeline à mon gout, mais en effet, la sensation de puissance que j'ai eu quand elle m'a lancé un sort était vraiment plaisante ! Il fallait que je l'aide !
Je décide alors d'oublier totalement le dernier incapable qui est en face de moi, et je charge, de dos, les deux imbéciles pensant rivaliser avec ma force et qui s'attaquent à mon alliée.
Alors ma première NA pour me désengager il me semble que c'est ce que ça coute, puis mon action mineure pour courir vers la magicienne haut elfe, puis la deuxième NA pour frapper de toute mes forces dans l'un des chevaliers face à elle. Et vu la puissance du combat, j'active violence forcenée.
Gweria Gwath,
Profil: For 8 | End 7 | Hab 12 | Cha 9 | Int 8 | Ini 10 | Att 10 | Par 9 | Tir 10 | NA 1 | PV 50/50
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... eria_gwath
Le son de Fyr Darric : https://www.youtube.com/watch?v=CiSeoX_4nzU

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Yrellion

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Yrellion »

FOR 8 | END 8 | HAB 9 | CHAR 8 | INT 12 | INI 10 | ATT 9 | PAR 8 | TIR 8 | NA 2 | MAG 12 | PVs 37/70

Maîtrise de l'Aethir (1)
Sens de la magie ; Incantation (Feu)
Contrôle de la magie ; Esquive ; Méditation ; Natation ; Volonté de Fer ; Ventriloquie.

Objets :
-Bâton des Collèges de Magie : + 1 PAR
-Chasuble

Croyance :
-20 PdC en Sigmar

Grimoire de sorts :
21 xpms :

Domaine du Feu :

Propagation : attribut de domaine
Si la cible du sort est en train de bruler d'un feu magique ou non, le sorcier obtient un bonus de +1 à son jet d'incantation. Notez que cet effet s'applique si il y a présence de feu sur la zone visée (bâtiment en feu, personnage d'un groupe…). Une torche ou une lampe ne constituant pas une source suffisante. De plus, toute les dommages infligés par ce domaine sont considérés comme des attaques enflammée et infligent le double des dégâts aux cibles inflammable (faites ce calcul avant soustraction de l'endurance et de l'armure éventuelle).

Traits de feu : sort supérieur, 9 xpms
Le sorcier lance une boule de feu qui explose en l'air en s'abattant sur ses ennemis. Le sort génère 1+1d3 boules de feu qui se repartissent sur une zone de X mètres sur X, X étant le nombre de boules de feu générées. Déterminez aléatoirement leur répartition, une boule de feu prenant 1 mètre carré. Chaque boule de feu est considérée comme un projectile magique esquivable sur un jet d'habileté réussit et infligeant 20+1d10 dégâts.
Un personnage de faibles intelligence ou non habitué à l'art de la guerre ayant perdu des points de vie par ce sort doit réussir un jet d'intelligence ou s'enfuir.
Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d3 le nombre de boules de feu générées et de 1d10 leurs dégâts.

Épée ardente de Rhuin : sort moyen, 6 xpms
Une épée de flammes se matérialise entre les mains du sorcier ou d'un allié et vient remplacer son arme pendant la durée du sort. L'épée est considérée comme une arme magique infligeant 16+1d8 dégâts, ayant l'attribut Percutante (lancez deux dés de dommages et gardez le meilleur) et confère à son porteur un bonus de + 2 en attaque et en parade.
Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaire et un bonus de +1 en attaque et en parade.

Cœur ardent : sort moyen, 6 xpms
Le sorcier libère l’ardeur enfouie dans le cœur de ses alliés et vient leur procurer courage et passion… Les alliés du porteur se trouvant dans la zone affecté se trouvent immunisés aux effets de la peur et de la terreur et relancent leurs jets ratés éventuels de moral. Le bénéfice de ce sort est perdu s'ils s'écartent de la zone.
Chaque point de “Maitrise de l'aethyr” augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaires et la portée de 1d6 mètres.

Domitius frappa vite et juste, et le second chevalier s'effondra, sa chair se calcinant lentement.

Quelle joie ! Il avait occis sans trop de blessures, plusieurs chevaliers de Bretonnie ! Avec de tels pauvres hères à sa sécurité, on se demande bien comment le Royaume de Bretonnie pouvait bien tenir encore ?

Domitius reprit son souffle, et observa ses trois autres compagnons. La magicienne haut elfe se débattait tant bien que mal, et elle avait toujours deux adversaires en face d'elle... mmm, peut-être qu'il serait judicieux d'aller l'aider ?

Mais à peine cette idée lui traversa l'esprit, que l'Orque noir Gros'Baf eut la même initiative. Tant mieux, il était meilleur que Domitius pour défoncer des bouches en quelques instants. Mais il devait se désengager, et risquait d'être pris par derrière, ou pire, le chevalier restant pouvait très bien aller au contact de Mibi, l'Elfe noire. Celle-ci avait toujours ses deux adversaires, dont un qui s'évanouissait... plus que deux donc...

Le mage flamboyant avait donc deux possibilités : aller soutenir Mibi ou bien débarrasser l'Orque noir de son adversaire qui lui collait aux pattes.

Il choisit la deuxième option, non pas que secourir une créature comme Mibi était déshonorant, mais elle n'avait pas vraiment besoin d'aide. Domitius ressaisit son épée ardente de Rhuin, et chargea le chevalier de Gros'Baf !

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Lucy Trend

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Lucy Trend »

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Nom et Prénom: Mibi Lack Kyul
Sexe: Féminin
Age: 69 ans
Race: Elfe noir
Carrière: Initié du Sang
Lieu/ville de départ:
Fréquence de jeu:
Profil: FOR 8 / END 7 / HAB 9+3 / CHAR 9 / INT 8 / INI 9+4 / ATT 9+4 / PAR 9+3 / TIR 9 / NA 1 / PV 50/50

Description physique :
« La pâleur de ma peau a pour seul et unique but d'être un cadre vierge pour la peinture rouge que je vais accueillir. Au final, je n'ai pas la peau blanche, je l'ai rouge… du sang des sacrifiés. »



Mibi est une elfe noir qui frappe par sa pâleur remarquable, le teint de sa peau a quelque chose de peu naturelle, même pour une Druchii. Ayant même quelques petites nuances violacées, cette peau blanche ne le reste pas longtemps en plein combat, Mibi se mettant en tête de se recouvrir intégralement du sang de ses ennemis pour qu'à la fin du combat, elle ne soit qu'un autel en l'honneur de son dieu, et le sang son offrande. Sa peau permet néanmoins un beau contraste avec la couleur de ses yeux bleus claire et ses cheveux noirs bleutés coiffés en une longue… très longue natte descendant jusqu'à ses cuisses. Son visage est, pour une furie, généralement calme, la jeune elfe est encore jeune et ce calme est accentué par les traits doux de la jeunesse. Niveau vestimentaire, la Druchii, n'a là, aucune préférence. Si elle pouvait se battre entièrement nue, elle le ferait sans hésiter étant donné que ce n'est pas en fonction de comment elle est habillée qu'elle se battra mieux. Néanmoins ayant prit la route pour des régions où les cultures Druchii n'ont pas court, elle doit néanmoins porter… quelques bribes de tissus pour ne pas « choquer » les races inferieurs. Elle se contente alors du minimum pour être le plus à l'aise et ne verra pas comme une grosse perte si les dits vêtements venaient à être abimé au combat… cela fera juste plus de peau à recouvrir de sang.
Description psychologique :
« Je suis calme… ça se voit pas ? Oui non, pour lui je l'ai pas été, mais maintenant je le suis. »

Tout comme sa peau d'une pâleur étrange, le caractère de Mibi est particulier pour une Furie. Bien que très dévouée à Khaela Mensha Khaine, elle n'est pas une enragée de violence et de sang hors combat. De son point de vue, faire couler le sang en l'honneur de son dieu ne doit pas se faire dans des temples avec des esclaves faibles et incapables de se défendre, mais sur un champ de bataille, à l'extérieur, en duel contre des adversaires pouvant se défendre. Donc, si la Druchii n'est pas en combat elle est d'une sérénité remarquable… certain de ses compagnons étant même choqués par son… « Humanité ». Mais ses derniers ravissent bien vite leurs langues quand cette dernière se bat. Elle n'a alors qu'un but : tuer en faisant couler le plus de sang possible et elle ne s'arrêtera pas de sitôt. La jeune elfe vise alors tous points sensibles comme le cou et les articulations, souvent les moins protégés pour ne pas entraver le mouvement de son adversaires… et donc les meilleurs endroits pour frapper. Elle se fiche d'ailleurs bien de savoir au côté de qui elle peut se battre, si Khaine a mis quelqu'un en tant qu'allier sur son terrain de jeu pour Mibi, alors elle fera avec… sauf s'il s'agit d'un disciple de Khorne qu'elle considère comme le faux dieu du sang.

Alignement : Chaotique neutre
Historique :
« Hum ? Nan ce n'est pas intéressant comme histoire, je suis la maintenant, c'est tout ce qui compte. »

La vie sur les mers est toujours contrainte à des évènements tumultueux… et pour le père de Mibi c'était particulièrement vrai. Ayant couché avec une membre de son équipage, voir que cette dernière étant soudainement enceinte après cet évènement ne disait rien de bon. Il fallait se débarrasser du futur enfant… la corsaire était trop précieuse pour la tuer simplement. Tout en se mettant d'accord sur ce qui devait être dit, on racontait partout que la grossesse mystérieuse était due à un acte béni de Khaine. D'une certaine façon, ils avaient raison. Une fois l'enfant née, elle fut directement envoyée à Har Ganeth comme « offrande » à leur dieu pour s'attirer les bonnes faveurs de leur expédition sur le Nordland. Bonne fortune cela laissait à désirer certes, mais la fillette fut acceptée pour devenir une future concubine du dieu du meurtre… du moins si elle survivait pendant son enfance. Ce fut heureusement le cas, très vite, la nouvellement nommée Mibi, avait fait ses preuves comme un membre redoutable chez les toute nouvelles furies de Khaine. Mibi voulait faire couler le sang pour son dieu et très vite, dans un endroit propice au massacre : un champ de bataille. Son souhait fut exaucé lorsqu'elle fut en âge de prendre une arme et elle ne tarda pas de se délecter de ce qui, à ses yeux, n'était simplement qu'un rite à la gloire de Khaine.

Mais très vite, à force des mêmes batailles… Mibi se lassait de devoir toujours affronter le même ennemi, sur les mêmes endroits encore et encore. Elle finit par ne même plus participer aux orgies sanglantes d'après bataille avec les prisonniers défaits mais, n'ayant pas eu la chance de mourir… simplement parce qu'elle c'était ennuyée que ça soit toujours les mêmes types de prisonniers. Elle regarda alors la vie qu'elle aurait pu avoir si elle était restée avec son père… certes, cela aurait été surement court vu le destin réservé à celui-ci. Mais au moins, elle aurait pu voyager… elle aurait pu combattre un autre ennemi… répandre un autre type de sang sur un autre champ de bataille. Prétextant alors un besoin de répandre le sang de Khaine dans le monde, elle décida de partir seule, de voyager pour découvrir d'autre lieu pour se battre. C'est dans ce voyage qu'elle entendit parler d'une bien étrange arène pour les plus valeureux combattant. Il s'agissait la surement d'un parfait endroit pour rendre hommage à Khaine…. Ou mourir en essayant.

Compétences :
• Acuité visuelle
• Vision Nocturne
• Résistance aux drogues
• Acrobatie de combat
• COUPS PRECIS (1)
• ESQUIVE
• REFLEXES ECLAIRS
• EVASION
• DESARMEMENT
• AMBIDEXTRIE

Bourse: Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Cimeterre de corsaire
Cimeterre de corsaire

Autres:


Khaine : 30
Comme d'habitude, j'attaquais mes adversaires et comme d'habitude, ils étaient toujours incapables de me toucher. Mais je commençais à avoir un doute sur un point: était-ce parce que j'étais trop rapide qu'ils n'arrivaient pas à me toucher… ou étaient-ils juste de grands incompétents incapables de toucher une cible droit devant eux ? Je ne savais pas trop quoi dire, eux qui voulaient être chevaliers, ils allaient avoir bien du mal de l'être s'ils étaient si pitoyables au combat… c'était peut-être pour ça que la Bretonnie humaine était l'éternel numéro deux des royaumes humains… incapable de passer premier à cause de son armée médiocre. Tant mieux pour moi alors, Je me contentai alors simplement de m'acharner sur l'un des chevaliers, passant un premier coup au niveau de sa poitrine, laissant un sillon d'étincelle sur son armure mais, du sang commençait à couler. Le maille et le métal commençait à céder au fur et à mesure de mes coups rageurs. Mais en le voyant essoufflé et presque incapable de tenir debout, je me dis alors qu'il allait peut-être falloir mettre un terme à ce petit jeu et le déclarer perdant. Une fois leurs attaques faites, je profitai alors d'un petit moment d'inattention de la part du chevalier pour lui planter ma lame dans l'abdomen avant de le dégager d'un coup de pied. Il ne bougea pas au sol, mais je savais qu'il n'était pas mort, je n'avais pas visée d'endroits vitaux, il avait juste perdu beaucoup de sang et le choc de la dernière attaque termina de le mettre dans les pommes. Il aurait mieux fallu que je l'achève mais… j'avais là une ouverture pour sauver ma Cousine.

En effet, l'Asure avait pris un sale coup d'épée de la part d'un de ses humains et il s'agissait là d'une attaque que je ne pouvais tolérer. Tanaelis était ma propriété, elle était à moi, c'était ma chère détestable cousine et donc, si quelqu'un avait le droit de lui faire du mal… c'était moi et personne d'autre !! Tout en jetant un coup d'œil vers mes deux autres camarades, je vis que l'orque c'était plutôt bien débrouillé, deux bretonniens de mort. Il fallait croire que la force brute stupide pouvait être… utile des fois. Quant au mage humain… décidément, je commençais vraiment à me demander qui avait appris à qui. Il se débrouillait bien mieux que ma belle Asure, il avait même tué un humain. Si j'avais pu avoir des doutes sur qui aider, après avoir vu ça, je n'aurais plus eu de doute… mais heureusement, je n'avais eu de base aucun doute.

- Dit-moi cousine, comment vas-tu faire pour fesser ce plus beau popotin que le tien qu'est le mien… si tu n'es plus en état de le faire ?

Il fallait vraiment que je fasse tout moi-même ? En fait, je comprenais mieux pourquoi nous n'avions pas réussi à conquérir de nouveau Ulthuan: il ne fallait juste pas vexer nos chers cousins… donc, depuis le début, nous faisions semblant pour qu'ils continuent de se croire puissant. Enfin, c'était la seule solution que je voyais car, je ne pouvais expliquer l'incompétence de Tanaelis. Jetant un dernier regard à mon adversaire encore debout, je finis simplement par courir vers ma cousine et surtout, les humains qui l'attaquaient, lames en avant.

-Personne ne s'attaque à ma chère cousine sans mon approbation !!

Hurlais-je tout en sautant sur celui qui avait porté le coup sur l'Asur. J'allais me faire plaisir.
Je me désengage de mon combat actuel et je charge le chevalier errant qui a touché Tanaelis

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Ætinis Verteflèche
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La fougue de la jeunesse

Message par Ætinis Verteflèche »

Nom : Tanælis Destaneïl (se prononce "Tanélis" [ou encore pour être bien sûr que la prononciation soit exactement comprise "Tanne et lisse" :P])

Race : Haute-Elfe

Carrière : Magicienne.

Description physique et psychologique :

Tanælis Destaneïl est une haute-elfe aux cheveux clairs (blonds) et aux yeux bleus, de taille moyenne pour sa race, soit environ un mètre soixante-douze. Pourtant âgée d’un bon demi-millénaire, elle paraît dans la trentaine tout au plus selon les critères humains. Son physique avantageux et d’une parfaite régularité aurait pu être beau et séducteur, s’il n’exprimait pas continuellement un air hautain, voire sévère. C’est que Tanælis est une mage expérimentée et extrêmement consciencieuse, qui ne porte que peu d’intérêt aux affaires de ceux qui ne sont pas versés dans les arcanes. En bonne Asur, elle considère sa race, et plus particulièrement encore dans sa race les nobles et les mages comme au dessus du commun des mortels. Bien qu’elle ne soit pas méchante, elle n’est pas particulièrement altruiste, et c’est souvent le masque de l’indifférence, voire du mépris qui se lit sur son joli visage. A sa décharge, après tant d’années de vie, tout devient plus relatif, néanmoins la magicienne n’a, sous cette armure de froideur, pas tout à fait renoncé à ses idéaux humanistes de jeunesse qui sommeillent toujours en elle, profondément enfouis et endormis, mais pas abandonnés.

En société, elle porte des vêtements riches, qui montrent clairement son statut de magicienne et de noble, afin qu’on ne puisse pas la confondre avec la plèbe. Au combat, elle manie une lame ouvragée conçue pour la parade et porte des renforts de cuir sous sa robe de mage et ses bijoux tout aussi riches et démonstratifs de son statut.
Tanælis Destaneïl

Image
J'ai laissé la signature sur l'image, car elle n'est pas de moi et pour rendre son dû à l'artiste.
Historique :
Raconter en détails cinq cents ans de vie serait long et fastidieux. C’est pourquoi nous nous contenterons de dire que Tanælis Destaneïl est née au sein d’une famille de la petite noblesse de Saphery, et que très tôt, elle a développé des aptitudes pour la magie. Les premiers siècles d’étude à la Tour Blanche comme apprentie mage, puis magicienne confirmée, lui ont permis de maîtriser les huit domaines enseignés par le Maître du Savoir Teclis aux humains, les uns après les autres. Mais ce n’est que récemment qu’elle a été initiée au niveau supérieur de la magie, la Haute-Magie, qu’elle se force désormais à utiliser presque exclusivement, ne souhaitant pas s’abaisser à utiliser de nouveau toute forme inférieure de magie, jugées moins pures. Bien qu’elle soit avant tout une magicienne, elle a déjà comme tous les hauts-elfes d’Ulthuan effectué son service militaire, et sait manier une lame si besoin est, dans un style surtout très défensif basé sur la parade.

Jugée trop solitaire et trop hautaine par ses maîtres, ceux-ci ont décidé de lui donner une leçon d’humilité, même vis-à-vis des autres races. C’est pourquoi ils ont envoyé Tanælis Destaneïl dans l’arène sans lui demander son avis, à son grand désarroi. Maintenant, elle va devoir mettre de l’eau dans son vin et apprendre à travailler en équipe pour triompher des épreuves et faire amende honorable auprès se ses précepteurs. Ce désaveu flagrant de ses mentors ont poussé la magicienne à se remettre en question sur le trajet, et, pour le bien de tous, mais surtout le sien, elle est prête à faire des efforts pour changer en laissant ses préjugés de côté.

Et il y a de quoi ! Car elle tira une tête de six pieds de long quand elle apprit qu’elle se battrait aux côtés d’un orque –race qu’elle considérait jusque là comme rien d’autre que des bêtes sanguinaires-, d’un mage humain –autrement dit à ses yeux d'un enfant qu’il allait falloir chapeauter et surveiller-, et, pire que tout, d’une elfe noire –l’ennemie jurée, la sœur maudite-. Mais il était trop tard pour reculer. Elle n’avait plus le choix pour survivre. Elle devrait non seulement surmonter sa répulsion, mais plus encore, leur faire confiance, leur confier jusqu’à sa vie pour avoir une chance de survivre, et, croyez-le ou non, elle était prête à le faire…

Compétences Raciales : « Acuité visuelle » et « acuité auditive ».

Compétence de classe : « Sens de la magie » et « Incantation : haute-magie ».

Compétences gratuites : Maîtrise de l’Æthir (1), parade, coriace, réflexes éclairs, sens du détail, chance.

Profil :

For 8 | End 7 | Hab 9 | Cha 9 | Int 12 | Ini 9 | Att 9 | Par 12 | Tir9 | NA 2 | Mag 12 | PVs 35/60

(Modifications effectuées par rapport au profil racial : +5 magie, +4 intelligence, +3 parade, +10 PVs).

Objets :

-Lame en or marin (1 main, 14+1D8 dégâts, 15 parade).
-Combinaison en cuir (5 de protection sur tout sauf tête).

Croyances :
-20 PdC en Isha.

Grimoire de sorts :

Magie primaire :

Lumière (sort mineur de magie primaire) :
Portée : 5 mètres.
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : 1 goutte d'huile pour lampe.
Effet : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.

Contrepoison (sort mineur de magie primaire) :
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Ingrédient : Une feuille d'ortie.
Effet : Permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.

Haute-Magie :

Drain de magie (sort mineur de Haute-Magie) :
Portée : 50 mètres de rayon.
Durée : 1D3+1 rounds.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le Mage manipule les Vents de Magie avec une dextérité gagnée au cours de longues années d'entraînement. Il parvient à calmer les Vents de Magie et à rendre l'incantation du sort le plus simple terriblement difficile à réussir. Chaque lanceur de sort (Occulte ou Divin) - excepté le Mage - affecté par un Drain de Magie voit le malus d'incantation de ces sorts augmenter de 2 points.
En d’autres termes, un sort de Magie Mineure sera aussi difficile à lancer qu'un sort de Magie Moyenne, qui sera lui même aussi difficile à lancer qu'un sort de Magie Supérieure, etc.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier augmente la durée du sort d’un round et le malus de 1.

Ce sort peut être lancé en une version moyenne ou supérieure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version moyenne fait passer le malus à -4.
La version supérieure fait passer le malus à -6.

Légèreté (sort mineur de haute-magie) :
Portée : 5 mètres.
Durée : INT/3 rounds.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le mage ou le personnage visé devient plus léger, se sentant soulagé du poids de l'équipement qu'il porte, et devient plus agile. La Cible du sort ne subit plus aucun malus dû à l’équipement tant que dure le sort.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier accorde en outre à la cible un bonus de +1 en HAB et en PAR

Aide de la vie (sort moyen de haute-magie) :
Portée : 24 mètres.
Durée : Instantané.
Ingrédient : Aucun.
Effet : Le haut mage se concentre pour ne faire qu'un avec les formes de vie alentour, et ainsi leur demander de l'aide, qu'elles accorderont. Le mage ou une cible alliée récupère un nombre de PV égal à sa INT+1D10. Utilisable 1 fois par heure par personnage soigné. Le montant de PV rendus ne peut pas dépasser le total maximum de PV de la cible.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr que possède le sorcier augmente les points de vie rendus de 1D10.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version supérieure soigne INT+2D10 points de vie.
La version majeure soigne 2 X INT+2D10 points de vie.

Bouclier de Saphery (sort moyen de haute-magie) :
Portée : 24 mètres.
Durée : 1+1D10 minutes ou 5 coups.
Ingrédient : Aucun.
Effet : La Haute Magie peut avoir bien des utilisations, mais le Bouclier de Saphery est néanmoins un sort crucial pour nombre de ses pratiquants. Innombrables sont les vies qu’il a contribué à sauver. La Cible du sort (qui peut être le sorcier lui-même) est entourée d’une lueur bleue, trahissant la présence du Bouclier. Désormais, tant que durera le sort, toute attaque (quelle que soit sa nature) dirigée contre le bénéficiaire du bouclier verra tous ses dégâts annulés sur un résultat de 6 sur 1D6.

Bonus de Maîtrise d’Aethyr : Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr augmente la durée du sort de 1 round.

Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. (Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique).
La version supérieure annule les dégâts sur un résultat de 5 ou 6 sur 1D6.
La version majeure annule les dégâts sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6.

Jusqu’ici, ma performance magique avait certes été mitigée, mais au moins n’avais-je pas eu à souffrir de réelle blessure. J’étais moitié occupée à fanfaronner et à taquiner ma cousine, moitié occupée à me battre et à jeter des sortilèges. Le sort de courage inhibait ma peur, et avec elle mon instinct de survie, mais je n’avais pas été capable de me concentrer sur ma tâche. Lorsque l’on se bat dans un combat à mort, on ne peut pas se contenter d’être « à moitié » dans l’affrontement.

Je l’appris très vite à mes dépens. L’attaque du premier chevalier fut facilement esquivée, et je m’apprêtais à le narguer d’une pique quand soudain je sentis une douleur fulgurante au niveau du flanc droit. Avant même de comprendre ce qui m’arrivait, je vis tout étonnée ma robe se tacher de rouge, s’imbiber d’écarlate alors que tissus, cuir et chairs étaient traversés.

Image-AAAÏÏÏÏEEEE…
Je ne pus retenir un cri et des larmes de douleur sous la violence de l’onde de choc qui me traversait en partant de ma blessure. Fort heureusement pour moi, le magicien du feu avait bien fait son travail et malgré tout, toute peur, toute terreur, toute idée même d’abandonner était absente de mon esprit, qui restait froidement concentré sur les faits, me permettant d’analyser la situation et de réagir sans que les émotions n’interfèrent. Enfin, sauf cette satanée douleur qui me lançait et la désagréable sensation du liquide poisseux qui s’écoulait du côté béant de mon joli ventre.

Je venais d’être assez sévèrement blessée, oui, mais pas mortellement. Et par miracle j’avais su garder ma concentration suffisamment longtemps pour tisser le sortilège de protection autour de Mibi. Cette affreuse garce ne me le rendit pas. Ne se rendait-elle pas compte que j’étais meilleure qu’elle en tous points ? Ne voyait-elle pas que mon noble derrière était infiniment mieux fait que le sien ? Enfin, certes, je devais le reconnaître, elle n’était pas mal non plus. Voire même très craquante. Voire même extrêmement belle. Mais moins que moi !

Je ne pouvais tolérer sa moquerie, mais hélas la priorité pour moi était maintenant de survivre, de stopper l’hémorragie et de faire ce que je savais faire, ce que j’avais déjà fait pour le magicien humain. Et cela tombait très bien pour moi, car à la fois et Mibi semblaient avoir décidés de me venir en aide. Tant mieux ! Car même si je ne leur aurais pas avouée, j’étais morte de peur à l’idée d’y passer, et les deux lascars qui m’affrontaient auraient bien fini par avoir ma peau, tôt ou tard, et quoi que j’en ai dit à ma cousine Druchiie.

Aveu de faiblesse ou pas, je décidais de me replier derrière mes coéquipiers, tout en lançant un sort de soin sur ma personne, et en me défendant. L’orque était peut-être puant, mais sa carrure était rassurante, se planquer derrière lui en attendant que ce cauchemar se termine me paraissait alors être la meilleure chose à faire. Quitte à passer pour une incompétente et une poule mouillée aux yeux de Mibi, c’était toujours mieux que de mourir stupidement en jouant les héroïnes. Cette fois, elle avait le dessus sur moi, je n’avais plus rien à lui répondre, elle avait raison, je le savais et je détestais le savoir, mais contrairement à elle, je n’avais pas été à la hauteur.

Quoique… Pensais-je alors en me rappelant le bouclier magique qui l’entourait. Si cette protection pouvait lui éviter un ou deux gros coups, même elle serait forcée de reconnaître mon utilité. Mais encore fallait-il que cela arrive.

Comme dit dans le post :

-Je recule me placer derrière mes camarades, hors de portée des ennemis (action mineure).

-Ce faisant, je tente de lancer sur moi une « aide de la vie », version moyenne (réussite sur 12 ou moins, rend INT+2D10 PVs si réussi [bonus de mon niveau de maîtrise de l’æthyr déjà compris dans ces chiffres]). (1ère NA)

-Si échec j’utilise ma 2ème NA pour le relancer sur moi toujours.

-Subsidiairement, je pare si on m’attaque, comme d’habitude. (2ème NA)

-Si je n’ai pas besoin de parer et que je réussis mon soin du 1er coup, je jette le bouclier en version moyenne (réussite sur 12 ou-, sauvegarde invul à 6+) sur Gros’Baf’. (2ème NA)
Ætinis Verteflèche, voie de l'archère elfe
Profil: For 8 | End 7 | Hab 11 | Cha 9 | Int 9 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Tir 11 | NA 1 | PV 55/55
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ertefleche

Equipement et compétences de combat:
Equipement de combat:
-Lame en or marin : 14+1D8 dégâts, 15 parade
-Arc elfique : 30+1D8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 36 mètres, précise : (quand vous utilisez une telle arme lors d'une attaque localisée, vous gagnez un bonus de +2 ATT/TIR. Vous pouvez combiner ce bonus avec celui qui est associé au talent Coups précis/Tir précis...)
-Coutelas : 12+1D6 dégâts, 6 parade.

Compétences de combat :
-Adresse au tir (arcs) : +1 en TIR quand utilise un arc.
-Tir en mouvement : annule le malus pour les tirs en mouvement.
-Tir à déclenchement rapide : Sur un test d'HAB réussi, permet de tirer deux projectiles par round au lieu d'un seul (maximum 2), avec un malus de -1 à chaque tir dans ce cas.
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