[Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

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Dans cette arène intemporelle et hors du monde, les plus valeureux combattants peuvent se mesurer entre eux, pour la gloire de leur dieu, ou pour leur gloire personnelle....

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[MJ] Le Djinn
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par [MJ] Le Djinn »

Commençons par les sorts:

Armure de bronze: 2, réussite! Gain de 9 protections sur tout le corps pendant 3 tours.

Ombre de Morr: 11, échec!

Maintenant Bill va tenter de tirer sur les nobles:

4 tirs (2 par NA) avec malus:
Votre tir a réussi (7). Vous lui infligez une perte de 20 PV's.
Votre tir a échoué (13).
Votre tir a réussi (2). Vous lui infligez une perte de 21 PV's.
Votre tir a échoué (17).

Il reste 29 Pvs à Noble 1.
Les chants de l'Aethyr frémirent et s'additionnèrent dans les mains de la vieille Dame de Fer, en revanche, que ça soit par impiété ou par jeu, Morr refusa d'offrir ses faveurs à son prêtre. En tout cas, l'halfing remplit son contrat en décocha quatre flèches sur le nobliau dit "le baron" et le perça par deux fois au torse, ce que ce dernier n'apprécia peu et déclenchant l'hilarité de ses compagnons.

-"Allons mon ami, il faut souffrir si l'on veut vaincre!"

-"Et ces blessures vous rendront irrésistible auprès des dames!"

-"Morbleu! Si j'attrape... La vermine;.. Qui m'a fait ça..."

Son regard balayait la direction approximative de la flèche, à voir si ses autres compères allaient le suivre.
Ses compagnons vont-ils chercher le tireur avec lui? 8 et 14, un va le faire.

Vont-ils trouve Goupil? 19 et 9, de justesse mais non!
Rageant de ne pouvoir trouver le tireur, les nobles se mirent à tirer dans la position approximative où se trouvaient le reste de l'équipe, bien cachée derrière les arbres. Les tirs seraient difficiles à placer, mais chacun serait dévastateur.
Ils vont faire 2 tirs chacun avec un malus de 8, car ils ne savent pas où viser.

Premier tir:
Votre tir a échoué (15).
Votre tir a échoué (13).
Votre tir a échoué (12).

Second tir:
Votre tir a échoué (10).
Votre tir a échoué (15).
Votre tir a réussi (2) vous infligez à Corvo une perte de 11 Pvs, il lui en reste 54.
Les cavaliers restaient sur place, furibonds, prêts à en découdre. La situation actuelle semblait les énerver plus que tout et ils s'impatientaient sur leurs chevaux.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Aria von Gaste
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Aria von Gaste »

Touché, raté, touché, raté...
Le Goupil compta le nombre de flèches qu'il réussit à planter dans le noble, il se dit: bon, si j'en crois la force du vent et les endroits où je l'ai touché on peut se dire qu' il a perdu à peu près 58,57142857% de ses capacités vitales, c'est vachement utile l'école en fin de compte.
Il repensa à ce que son cousin au 48°, tu sais le politicien, Donald, enfin bref il disait "Make Moot great again", ce qui avait d'ailleurs le don d'énervé Bill. Ca ne voulait rien dire, mais bon vu que Donald voulait construire une muraille pour empêcher les humains de passer et qu'il voulait que ce soit ce bon vieux Karl Franz qui paie... tout ça pour dire que ce genre d'humains n'était pas très désirable au Moot.

En plus le "Baron" l'insulta. Le Goupil rugit intérieurement: "Morbleu toi même" comment osait-il le traiter de vermine. Le renard était un mammifère rusé comme Bill, pas comme les rats répugnants qui allaient bientôt manger le noble.

Quand il remarqua que deux des cavaliers se dirigeaient vers lui et que tous ses compagnons s'étaient planqué. Il décida de rester entre les branches de son arbre. Quand les deux nobles tirèrent vers ses copains, il se mit très vite à préparer un nouveau plan en se demandant ce que feraient le prêtre et le mage de la vie (qu'il repose en paix) dans sa situation... Il se contenta de décocher de nouvelles flèches sur le "baron", et lui faire de nouvelles cicatrices qui "plaisent aux femmes"
Je retire sur le Baron avec: Tir à déclanchement rapide, si la première salve le tue, la deuxième est pour son compagnon le plus proche.

Nom et Prénom: Bill "le Goupil" Niter
Race: Halfling
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Compétences :
• Esquive
• Tir précis (1)
• Nez Fin
• Pistage
• Déplacement silencieux
• Camouflage rural
• Tir à déclenchement rapide
• Arme de spécialisation: Arc
• Chance
• Cuisine
• Résistance à la magie (2)

Arc long/ 28+1d8 dégâts/ Malus de -2 TIR tous les 30 mètres/ Précise
Veste de Cuir/ Torse, dos et bras/ 5/ -

Morr: 3
Sigmar : 3
Ranald : 7
Taal et Rhya: 7
Aria von Gaste, Voie du Sorcier de Tzeentch
Profil: For 8 | End 7 | Hab 8 | Cha 10 | Int 11 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | Mag 7 | NA 1 | PV 60/60
Lien Fiche personnage: Aria von Gaste

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Necros Ahmôsis
Monster Vieux Monde 2020
Monster Vieux Monde 2020
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Necros Ahmôsis »

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Nom et Prénom: Isabelle Breitenbach
Sexe: Féminin
Age: 65 ans
Race: Humain
Carrière: Magistère déchue
Lieu/ville de départ: Altdorf

FOR 8 / END 8 / HAB 8 / CHAR 10 / INT 13 / INI 10 / ATT 8 / PAR 8 / TIR 8 / NA 2 / Mag 12 / PV 60/60 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Compétences :
• VOLONTE DE FER
• SANG FROID
• SENS DE LA MAGIE
• INCANTATION - DOMAINE DU METAL
• MAITRISE DE L'AETHYR
• CONSCIENCE DE LA MAGIE
• INTIMIDATION
• MEDITATION
• DEGAINER L'EPEE

Inventaire:
Canne épée (Rapière)
Manteau en cuir
Porte cigarette
cigarettes

Sorts:
Armure de plomb : La cible du sort ploie sous le poids de son armure et ne parvient plus à se déplacer et bouger aussi aisément qu'à l'accoutumée. Un malus de -2 sera appliqué à toutes les actions de la cible qui nécessitent un mouvement jusqu'à ce que le sort s'estompe ou que la cible retire son armure.

Flèche d'acier : Le sorcier crée deux flèches d'acier aethyrique avant de les lancer sur ses ennemis. Chaque flèche peut cibler un ennemi différent et inflige 12+1D10 dégâts. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet de créer un flèche supplémentaire.

Armure de bronze : Le mage doré utilise les vents de Chamon pour se parer d'une couche de bronze sur tout le corps lui conférant un bonus de 4+1D4 points de protection. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la protection d'1D4 point OU la durée d'1 round. Posséder un minimum de un point de « Maitrîse de l'Aethyr » permet de lancer ce sort sur un allié organique comme un sort de contact. Posséder un minimum de trois points de « Maîtrise de l'Aethyr » permet de lancer ce sort sur un allié organique situé dans un rayon de 12 mètres. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure (Armure d'argent) dure 2+1d6 rounds, offre 8+1D8 points de protection et utilise pour ingrédient une bille d'argent. Le sorcier peut aussi utiliser ce sort sur deux éventuels alliés organiques. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la protection de 1D8 points ou la durée de 1D4 tours. La version majeure (Armure d'or) dure 3+1d8 rounds, offre 12+2D6 points de protection et utilise pour ingrédient une bille d'argent. Le sorcier peut aussi utiliser ce sort sur cinq éventuels alliés organiques. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la protection de 1D12 points ou la durée de 1D6 tours.

Serviteur de métal : A partir d'un amas de métal situé devant lui, le sorcier créé un serviteur dont la taille n'excède pas 1 mètre. Dénué de toute intelligence, il obéit aveuglément à son créateur pendant 1D10 heures (jours pour les versions supérieures et majeures) au terme desquelles la magie qui l'animait cesse d'opérer. Le sorcier ne peut invoquer qu'un golem à la fois.

Profil :
FOR 6 | END 8 | HAB 2 | CHA 1 | INT - | ATT 9 | INI 6 | PAR 7 | TIR 4 | NA 1 | 55 PV
Compétences : Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (7 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes d'acier (compte comme deux dagues).
Compétence spéciale : Il est possible de prolonger la durée de vie du golem de 1D10 heures supplémentaires en exécutant un test d'INT-1
Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG*5 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. \\
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
Version supérieure:

Profil :
FOR 10 | END 12 | HAB 2 | CHA 1 | INT - | ATT 9 | INI 6 | PAR 7 | TIR 5 | NA 1 | 65 PV
Compétences : Ambidextrie, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (9 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes d'acier (compte comme deux épées courtes).
Compétence spéciale : La taille du golem ne doit pas excéder 2 mètres.
Il est possible de prolonger la durée de vie du golem de 1D10 jours supplémentaires en exécutant un test d'INT-1
Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG*6 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. \\

Version Majeure :

Profil :
FOR 14 | END 16 | HAB 2 | CHA 1 | INT - | ATT 10 | INI 6 | PAR 7 | TIR 6 | NA 1 | 75 PV
Compétences : Ambidextrie, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (11 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes d'acier (compte comme deux épées).
Compétence spéciale : La taille du golem ne doit pas excéder 3 mètres.
Il est possible de prolonger la durée de vie du golem de 1D10 jours supplémentaires en exécutant un test d'INT-1
Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG*10 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément.\\
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de vie des golems de 5 heures/jours (en fonction du niveau du sort) supplémentaires et leurs Pvs de 10.
Description physique :
La Dame de Fer n'est plus ce qu'elle était jadis, un simple coup d'oeil suffirait à le dire. La perte de sa richesse, le déshonneur, la débauche et la vieillesse ont grandement diminué la prestance de la vieille femme. Son corps est maigre, presque cadavérique, et son dos est vouté par le poids d'une vie cruelle et impitoyable. Refusant totalement de se considérer comme membre de la plèbe, Isabelle continue de s'habiller comme une noble de haut rang, décorée de bijoux, faux pour la plupart, revêtant des habits riches mais usés et se maquillant en abondance, d'une main trahie par l'utilisation abusive de l'alcool. Son visage est creusé par les rides et ses yeux encerclés de cernes.

Pourtant, malgré la décadence évidente de l’ensemble, le visage de la Dame de Fer rappelle toujours la beauté de sa jeunesse, mais témoigne aussi de sa fermeté, de son expérience, de sa force, derrière les couches de maquillage mal appliqué. Tout particulièrement ses yeux, d’un bleu clair transperçant. Un simple regard peu faire suer de malaise même le plus implacable des hommes.

Fidèle à son surnom, Isabelle porte un manteau rapiécé gris de fer à col en fourrure, ainsi qu’une chemise à col haut et un foulard blanc décoré d’un collier en argent.

Ses efforts quotidiens pour organiser sa coiffure ne sont pas suffisants, donnant plus l’impression qu’elle a un tas de serviettes sur la tête tenues uniquement par un bijou en argent.

Trouvant la pipe trop grossière et peu esthétique pour s’autoriser à en posséder, Isabelle a conçu un substitut plus discret et élégant. Une sorte de petit tube de papier renfermant du tabac et Dieu sait quelles autres mixtures nocives. Elle attache ses « cigarettes » (le nom qu’elle a donnée à sa création) à un support fin et décoré pour ne pas avaler de tabac. Depuis sa radiation du Collège, elle n’a jamais été vue sans son porte cigarette à la bouche. Elle en fabrique à longueur de journée en essayant des ingrédients différents, mélanges de tabac et de différentes drogues pour calmer ses nerfs ou adoucir ses gueules de bois éternelles.

L’âge et le déséquilibre causé par l’alcool forcent la Dame de Fer à toujours se déplacer aidée d’une magnifique canne en métal noir décoré de filaments d’argent. Se sachant en danger après avoir été expulsée du Collège, Isabelle l’a équipée d’une épée dissimulée. Certes, elle est loin d’être une combattante accomplie, mais sa vitesse de réaction et de jugement lui permettent de dégainer tout aussi rapidement qu’un combattant aguerri.

Au premier regard vieille femme ruinée et alcoolique, la Dame de Fer dégage pourtant une terrible aura de majesté et d’autorité. Sa vieillesse a grandement entamé ses capacités et elle n’est plus la talentueuse magicienne de son époque de gloire, mais son expérience et sa détermination resteront un atout particulièrement utile sur un champ de bataille.

Description psychologique :
La Dame de Fer n'a pas gagné gratuitement son surnom, bien au contraire. Au court de sa rapide évolution dans le Collège Doré, Isabelle a fait preuve d'un caractère terriblement sec et d'un jugement très dur, alors que sa volonté ne semblait pas capable d'être mise à l'épreuve, même dans les pires moments. Breitenbach n'a, semblerait-il, jamais fait preuve de la moindre forme de douceur, même envers ses supérieurs. Ces derniers, malgré leur agacement, étaient fort obligés de reconnaître ses talents impressionnant et, bien qu'ils lui imposèrent de nombreuses punitions pour son manque quotidien de respect, il leur aurait été plus simple de tordre une barre d'acier à mains nues plutôt que de faire plier Isabelle.

En réalité, le mur de fer qu'a dressé la femme d'or autour d'elle n'est que le résultat d'une enfance particulièrement difficile. Certes, elle a presque toujours vécu dans l'opulence et loin des rues crasseuses de la capitale, mais les traîtrises constantes de son entourage lui ont enseigné que la confiance et l'affection est une valeur rare en ce monde et elle n'avait pas l'intention de faire dans la charité dans sa vie future. Seuls les bijoux, l'argent et toute autre forme de richesse matérielle étaient un élément constant, qui l'entourèrent durant toute sa vie. Bien vite, elle leur confia tout l'amour qu'elle n'avait pu offrir à quiconque, amassant sans vergogne la moindre forme de richesse et la choyant comme son propre enfant.

Petite déjà, avant même que son entourage ne commence à la trahir, Isabelle faisait preuve d'un caractère terrible et capricieux, mais ce n'était rien comparé à la femme qu'elle est devenue aujourd'hui.

A son entrée dans le collège, elle était déjà forgée mentalement pour faire face à tout ce que le monde pouvait lui faire subir, mais il fallait l'admettre, son fils en resta tout de même une épreuve particulièrement douloureuse. Le seule véritable amour qu'Isabelle ait jamais ressenti pour un individu, mais qu'elle fut totalement incapable d'exprimer. Cela eu des conséquences terribles sur le pauvre garçon, l'acheminant lentement mais sûrement vers une vie qui causerait sa perte.

Personne ne connait véritablement l'impact qu'a eu la perte d'un enfant sur la Dame de Fer, mais il est dit que, suite à ce drame, elle devint encore plus implacable (si c'était possible). Isabelle fit de sa confiance, déjà un élément rare, quelque chose de légendaire, tel un conte que l'on raconterait à ses propres enfants tout en connaissant le caractère fantaisiste de l'histoire. Elle ne se concentra plus que sur ses recherches, maquillées en réalité pour amasser toujours plus de richesses, parfois même au profil du Collège. Certains même, particulièrement ses apprentis, décelèrent un forte dose de cruauté dans cette personne, jurant même à leur supérieurs qu'elle cherchait à leur nuire. Etrangement, ceux qui avaient survécus à son apprentissage comptent aujourd'hui parmi les mages les plus aboutis et les plus implacables.

L'âge n'a aucunement adoucie la Dame de Fer, bien au contraire, mais son intellect et sa sagesse lui permirent de devenir un atout au sein des magisters du Collège. Bien que sa quête de richesse fut parfois nocive pour l'académie, son jugement implacable et sa volonté lui permirent de prendre des décisions importantes et même de faire un peu plus briller le Collège Doré. Mais ses réformes novatrices, sévères et souvent hypocrites finirent par causer sa perte et la Dame de Fer fut, malgré son rang, la cible d'un scandale mis au grand jour et expulsée du Collège de Magie.

La Dame de Fer fut ravagée par pareil affront, personne n'ayant osé lui faire face pour lui annoncé la nouvelle, la décision ayant été prise dans son dos. La presque totalité de sa richesse amputée par le Collège, Isabelle perdit tout ce qu'elle avait accompli en toute une vie en un battement de cil. Son caractère lui interdisait de laisser tomber les apparences et, tant bien que mal, elle continua de se considérer au dessus des autres, refusant toute forme d'assistance ou de travail indigne d'elle.

Malgré sa volonté légendaire, Isabelle finit par se laisser aller, sombrant dans l'alcool et la haine du monde extérieur, marmonnant dans un état proche du coma éthylique des plans abominables pour assouvir sa revanche sur les traitres du Collège. La Dame de Fer n'est plus que l'ombre d'elle-même, la débauche et l'âge grignotant petit à petit ses compétences et la maîtrise de son art.

Lorsque des envoyés du Collège Doré frappèrent à sa porte pour l'escorter jusqu'à l'arène, Breitenbach ne lutta pas. Elle savait très bien que ses anciens collègues la voyaient comme une menace pour la réputation du Collège et décidèrent de s'en débarrasser en envoyant cette vieille femme au combat. Ils lui promirent pour la rendre plus docile que l'ultime récompense lui serait offerte si elle gagnait chacune des épreuves, sachant pertinemment qu'il lui serait impossible de survivre.

Mais la Dame de Fer ne se laissa pas faire par manque de volonté ou par abandon d'elle-même, bien au contraire. Cette annonce raviva en elle quelque chose depuis longtemps éteint : une flamme, un brasier à la chaleur dévastatrice. Certes, n'étant pas dupe, elle connaissait ses chances mais voulait quitter ce monde en témoignant de sa furie, de sa colère, de la preuve que Isabelle Breitenbach reste et resterait la Dame de Fer.

Historique :
Isabelle Breitenbach est née dans un immense manoir en périphérie d’Altdorf, entouré de jardins sublimes à perte de vue. Une enfance idéale se serait offerte à elle si l’amour de ses parents et de son entourage n’en avaient pas été totalement absents. Aucune preuve d’affection ne lui était accordée et elle ne croisait ses parents qu’une à deux fois par semaines, parfois moins. Les bonnes chargées de s’occuper d’elle étaient froides, sans âme ou cruelles.

Fille unique, elle n’eut personne envers qui se tourner pour découvrir les plaisirs de l’enfance et Isabelle développa rapidement un caractère tout aussi glacial que son environnement, cherchant à attirer l’attention avec des sautes d’humeurs si violentes que le personnel de la maison ne cherchait plus à la calmer, que ce soit par le raisonnement ou le châtiment.

Considérée rapidement comme invivable, perturbant la sérénité de la demeure, ses parents commirent un acte que Isabelle considère aujourd’hui encore comme une profonde traîtrise, de lâcheté : ils l’envoyèrent définitivement vivre chez ses cousins.
Dans ce nouveau manoir où la richesse semblait suinter des murs, la jeune fille de cinq ans n’y connu pas plus le bonheur. Ses cousins, trois garçons abominables, la tyrannisèrent pendant tout son séjour, inventant des jeux toujours plus cruels et poussés pour martyriser la nouvelle venue et faire de vie un enfer. Mais Isabelle n’était pas du genre à se laisser faire, acceptant ces châtiments injustifiés sans broncher et planifiant une vengeance sans pitié contre ces brutes.

Les trois finirent à l’hôpital et ne furent plus jamais les mêmes. Personne ne put arracher, à eux ou à Isabelle, ce qu’elle leur avait fait subir. Voyant qu’aucune forme de châtiment ne pourrait faire exprimer la moindre forme de remord ou de soumission de la part de la jeune fille, ses nouveaux parents décidèrent de l’envoyer de nouveau dans une nouvelle famille, des Breitenbach encore plus éloignés mais tout aussi riches.

Ce parcours continua pendant plusieurs années, Isabelle se faisant lentement éjecter de chacune des branches de sa famille. Elle était devenu un cadeau empoisonné de la part d’une partie rivale de la famille à une autre. Les Breitenbach finissaient même par en rire, observant ce jonglage de parfois quelques mois seulement de demeure en demeure. Toutes étaient riches, mais aucune n’avait un fragment d’amour à offrir à la petite. Une malchance si incroyable que l’on aurait probablement pu y déceler une forme de malédiction.

C’est finalement dans sa dernière famille d’accueil, la branche la plus éloignée et la plus modeste des Breitenbach, qui offrait deux parents ayant cherché désespérément à obtenir un enfant, mais furent incapables d’en avoir. Ils avaient tant à offrir à Isabelle, une vie plus simple, certes, mais aussi infiniment plus saine et affectueuse. Malheureusement pour eux, la Dame de Fer avait déjà été forgée et ils se cassèrent les dents sur ce gâteau fait de métal. La jeune fille âgée de 8 ans était froide, hautaine, terriblement exigeante et surtout, ne supportait pas de vivre dans ce qu’elle appelait un taudis.

Les deux années qu’elle passa avec ses parents adoptifs furent particulièrement douloureuses pour eux. Lorsque Isabelle témoigna d’un talent enfoui en elle, la capacité de manipuler les vents de magie, ses deux parents n’hésitèrent pas une seconde à proposer sa candidature et, bien qu’intérieurement, la Dame de Fer considérait cela comme un nouvel acte de traîtrise absolu, elle accepta sans retenue de se présenter.

L’ambiance au sein des apprentis du collège changea dès son arrivée au Collège. Ils apprirent bien vite que la Dame de Fer n’avait pas l’intention de se laisser faire par des collègues plus âgés qu’elle. Isabelle usa de tous ses talents de fourberie et d’intimidation pour les mettre sous sa botte dans le dos de ses supérieurs. Aucun n’osait se plaindre à leur maître, trop terrifié des conséquences qu’ils aurait à subir s’il le faisait.

Bien qu’elle restait effroyablement têtue et bornée, Isabelle apprit rapidement à contrôler son humeur face à son maître et aux autres magisters, comprenant qu’elle n’était pas encore assez en position de force pour leur imposer son autorité. Elle se focalisa sur ses études, travaillant toujours plus pour prouver sa valeur.

Bien que beaucoup des magisters la détestaient pour son comportement parfois osé et irrespectueux, ils étaient obligés de constater de son talent phénoménal et de son indescriptible volonté. Elle deviendrait un élément, certes, invivable, mais important du Collège, son sens de la logique implacable mis au service de l’académie ne pouvant que la tirer vers le haut.

La Dame de Fer fut l’une des plus jeunes membres du Collège Doré à accéder au rang de Compagnon Sorcière. Bien que cela était entièrement dû à son travail acharné et à ses capacités irréfutables, son maître fut ravi à l’idée de la voir partir plusieurs années explorer le monde, comme le devait chaque apprenti promu. Il se rendit cependant compte pendant son absence que l’efficacité d’Isabelle lui manquait terriblement lors de ses recherches et expériences.

Tous les membres du Collège Doré se décrochèrent la mâchoire en voyant la jeune femme rentrer de son voyage, un bébé dans les bras. Il leur fut impossible de connaître l’identité du père et ce mystère restera à jamais irrésolu. Certains d’apprentis ou magisters avaient longtemps fantasmé à l’idée de poser la main sur la belle femme, mais chacun fut rappelé à la réalité par le caractère de la Dame de Fer. L’imaginer mère était donc inconcevable.

Nul ne connaît l’entièreté de l’aventure qu’a menée la Dame de Fer durant son voyage de 3 ans. Les faits relatés dans son rapport semblaient plus surréalistes les uns que les autres, mais étaient toujours confirmés. Breitenbach avait en effet exploré une immense partie du monde connu et s’était faite un nom dans presque chaque région qu’elle avait visitée.

Beaucoup de zones d’ombre restaient cependant réparties dans son rapport, plusieurs mois d’inactivité soudaine avant de réapparaître dans une autre parcelle du monde. Isabelle parvint à justifier chacune d’entres elles, mais son maître la soupçonna de dissimuler des actions qu’il valait mieux ne pas coucher sur papier. Il savait, évidemment que, parmi ces trous dans le rapport, son aventure avec un homme et la naissance de son fils en faisaient partie.

La Dame de Fer passa immédiatement toutes les épreuves pour être promue magister. Son maître et ses collègues constatèrent avec stupeur des progrès qu’avaient fait la compagnon sorcière. La Dame de Fer fut acceptée parmi les rangs des magisters du Collège âgée seulement de 26 ans.

A présent au cœur des affaires de l’académie, la magistère se fixa pour objectif d’agrandir toujours plus la richesse déjà formidable du Collège. Evidemment, en plus de chercher à servir l’intérêt du Collège, Isabelle cherchait avant tout à servir le sien. Subtilement et de plus en plus fréquemment, elle fit en sorte de pouvoir tirer son épingle des affaires menées par l’académie. Les rares personnes au courant acceptaient de fermer les yeux, comprenant que ces même affaires n’auraient jamais été menée à bien sans son aide (et aussi avec une petite partie de l’épingle…)

La Dame de Fer était la seule à pouvoir tenir tête dans une conversation à Christa Feldmann, la magister matriarque de l’époque, respectant son grade et sa puissance mais refusant de se faire écraser comme les autres au court d’un débat. Il fallait dire qu’une certaine forme de complicité existait entre ces deux personnages, étant parmi les seules femmes à fort caractère du Collège. Sous la surveillance de Feldmann, Breitenbach instaurait de nouvelles réformes plus strictes les unes que les autres, assurant au commerce de l’académie un profit toujours plus haut.

La seule personne a avoir battu le record d’ascension de la Dame de Fer au sein du Collège Doré n’était autre que l’un de ses anciens apprentis, et de très loin son plus doué : le célèbre Balthasar Gelt, actuel patriaque suprême de l’Empire. Même si elle ne l’a eu sous sa tutelle que pendant une courte période de temps, une haine cordiale existe entre les deux individus depuis cette période, leur temps ensembles ayant donné lieu aux plus violentes disputes entre les murs du Collège.

Sans aucune surprise pour les collègues de la Dame de Fer, le rejeton de cette dernière pâtit énormément du caractère de sa mère. Ayant rapporté une grande richesse après son voyage en tant que compagnon (dont une partie fut réquisitionner par le Collège, malgré les hurlements de Breitenbach) l’éducation de l’enfant fut intégralement gérée par des bonnes dans le manoir que s’était achetée la magistère en dehors de la ville. Il ne vit sa mère qu’une dizaine de fois aux cours de ses dix premières années. Sa vie aurait pu être simple et même heureuse si, tout comme sa mère, sa sensibilité pour le vent doré ne s’était pas manifesté au cours de son 10ème anniversaire.

Il finit sous la tutelle de sa propre mère, ravi de pouvoir enfin passer du temps avec sa seule parente. Malheureusement pour lui, sa joie fut de courte durée, car la seule forme d’amour que la Dame de Fer fut capable d’exprimer à son égard n’était autre qu’une terrible et dévastatrice exigence. Le jeune apprenti, bien que brillant, était loin de répondre aux attentes toujours plus hautes de sa mère. Cela cassa quelque chose à l’intérieur du pauvre homme, assombrissant son esprit et son interprétation des choses.

Après avoir été promu compagnon sorcier, le jeune homme partit donc à la conquête du monde. Ce n’est que dix ans plus tard, une période anormalement longue pour un tel pèlerinage, qu’il rejoignit de nouveau le Collège, n’ayant donné presque aucune nouvelle pendant son absence, au point que plusieurs traques sans succès furent organisées pour tenter de le retrouver et de lui demander des comptes. A son retour, il ne fallut pas plus de quelques minutes pour que l’on se rende compte qu’il s’était laissé conquérir par la magie noire.

L’adolescent était dans un sale état et sembla en avoir profondément pâti au cours de son voyage. Il supplia sa mère de l’aider, de lui permettre de se laver de ses erreurs et cette salissure que le chaos avait laissé sur lui. La Dame de Fer ne fléchit pas et organisa un tribunal au sein même du Collège pour déterminer le sort de son propre fils. La sentence : le livrer aux répurgateurs qui l’avaient traqué jusqu’ici et harcelaient le Collège pour que l’individu leur soit donné. Sans exprimer la moindre forme de remord ou de chagrin, Isabelle s’exécuta et condamna la chair de sa chair à une mort certaine et douloureuse.

Cette action déshumanisa encore un peu plus la magistère vis à vis de ses collègues, qui se méfiaient d’elle jusque là, finirent pas réellement craindre ce personnage. Mais malgré les apparences, la Dame de Fer fut elle aussi ravagée par la perte de son fils et la décision qu’elle avait été obligée de prendre.

Les années passèrent et les réformes de la magistère se furent de plus en plus nombreuses, attirant la colère de ses collègue et même des refus catégoriques de la part du grand patriarche lui-même. Sa soif de richesse commençait à porter préjudice aux intérêts du Collège, si bien que ses ennemis finirent par comploter contre la Dame de Fer, cherchant à l’écarter de l’académie. Ils savaient que se débarrasser d’elle serait une lourde perte pour le Collège, mais la folie d’Isabelle finirait par leur causer du tord à tous.

Après avoir minutieusement préparé leur coup, les magisters, sous le regard détaché du grand patriarche, dévoilèrent au monde la totalité des agissements illégale de leur confrère, allant même jusqu’à fabriquer des preuves supplémentaires pour s’assurer que le scandale soit trop grand pour être ignoré. Ils furent donc « obligés » d’éjecter définitivement la magistère de leur ordre, saisissant tous ses titres et ses bien, hormis la demeure dans laquelle son enfant avait été élevé. La Dame de Fer y serait séquestrée jusqu’à la fin de ses jours pour s’assurer qu’elle ne risque pas de causer des problèmes au Collège, gardant la vie sauve pour ses services rendus au cours de sa carrière.

Breitenbach passa de longue années enfermée entre ces murs à ruminer sa haine et à planifier sa vengeance sur le Collège. Elle finit par céder à l’alcool et à la drogue, seuls consolations dans sa nouvelle vie misérable. Elle refusa de se laisser considérer comme un simple membre de la plèbe, vivant dans cet immense manoir vide tombant en ruines et s’habillant comme une noble avec des vêtements et des bijoux faux ou usés.

L’âge altéra son physique et l’alcool son talent. La fière et terrible magicienne qu’elle était finit par se faner, les nombreux sortilèges qu’elle rangeait dans sa mémoire s’étiolèrent et lentement, la Dame de Fer devint l’ombre d’elle-même.

Lorsqu’elle abusait un peu trop de la boisson, elle partait dans des délires incontrôlable, se considérant toujours comme la puissante magistère qu’elle était ou hurlant des menaces envers le Collège.

Dernièrement, ces crises de folies se sont faites encore plus fréquentes et vives que d’habitude, si bien que ses anciens collègues finirent par conclure qu’elle deviendrait une nuisance pour l’ordre et qu’il fallait s’en débarrasser.

Un matin, des envoyés du Collège se rendirent dans le manoir de Breitenbach. Craignant encore son pouvoir et sa furie, les magisters firent une proposition à la Dame de Fer : qu’elle se rende à l’arène pour y passer quelques épreuves et, si elle prouvait à nouveau sa valeur, elle pourrait de nouveau siéger au sein de l’ordre. Evidemment, cette offre maquillée ne laissait aucune chance à l’ancienne magistère, mais ils ne voulaient pas attirer l’attention en exécutant lâchement l’une de leur doyenne les plus accomplies.

Bien trop intelligente pour se laisser berner de la sorte, Isabelle accepta pourtant froidement, mais sans lutter, cette proposition. Sa longue vie touchait à sa fin et elle ne voulait pas que l’on se souvienne d’elle pour sa décadence et sa ruine. Breitenbach était prête à mourir, la tête haute dans un dernier combat.

La Dame de Fer allait renaître et malheur à celui qui serait obligé de subir sa furie.
Cachée derrière un arbre, le bras brûlant de douleur, la Dame de Fer parvint pourtant à se concentrer suffisamment pour parfaitement exécuter son sort d'armure. Depuis le haut de son crâne, un liquide chaud et brun coula sur son corps et ses vêtement, recouvrant chaque parcelle jusqu'à transformer la magicienne en statue de bronze. Le contact de l'aethyr matérialisé rassura Isabelle qui, malgré la douleur, reprit de l'assurance. De son côté, Corvo tenta d'invoquer la puissance de son Dieu, mais Morr resta sourd à son appel. Elle posa sur lui un regard de profond mépris.

Tss, ton dieu doit être occupé autre part...

La flèche dans son bras n'incitait pas vraiment la Dame de Fer à explorer les douces plaines de l'amabilité.
A présent recouverte d'une couleur brune clair, Breitenbach se fondait un peu plus dans l'environnement, pouvant facilement être confondue avec un morceau de l'arbre derrière lequel elle se cachait. Prudemment, elle tendit légèrement la tête pour observer les chasseurs. Deux flèches se logèrent dans le torse du Baron qui se confondit en injures.


Bien joué, gamin. Murmura la Dame de Fer. Voir leur leader se faire ainsi percer le torse déclencha une hilarité chez les autres, l'empathie étant définitivement un concept qui leur était étranger. Isabelle les rejoignait au moins sur ce trait de caractère.

La statue de bronze se tourna vers Corvo pour lui expliquer la suite de son plan.


Bon, toi, tu vas essayer de te rapprocher de ces fumiers en restant à couvert. Je vais les attaquer, mais il serait bien que tu reportes l'attention sur toi. Je ne pourrais pas survivre à un nouvel assaut de flèches.

Ah, avant que tu partes, une seconde.


Elle posa sa main sur l'épaule du prêtre de Morr et prononça une nouvelle incantation d'armure de bronze pour améliorer encore plus ses protections. Ainsi, les carreaux ennemis auraient bien du mal à lui causer des dégâts, même en faisant mouche. Isabelle se concentra pour ne pas rater son sort, car elle n'avait pas l'intention de faire une nouvelle tentative avant que Corvo ne s'éloigne : l'ennemi pouvait les canarder à chaque instant.

Une fois le prêtre en marche, la Dame de Fer incanta un nouveau sortilège. Prenant bien soin de rester à couvert, elle se pencha juste assez pour voir ses adversaire et tenta de lancer sur eux trois flèches d'acier, visant l'un des hommes du baron. Elle voulait laisser Goupil se charger du chef et s'occuper à présent d'attaquer les deux hommes qui l'encadraient. La bataille n'était pas finie, Breitenbach n'avait pas l'intention de se terrer derrière son arbre et d'attendre que la mort vienne la cueillir à bras ouverts.


Donc sort d'armure de bronze sur Corvo avant qu'il parte, puis, dans ma deuxième action, sort de flèches d'acier sur un des sbires du Baron. Quelques précisions : si Goupil se fait débusquer et tuer avant que Isabelle ne lance son sort et que le baron est toujours vivant, alors elle le vise. Si le baron survit à l'assaut de Goupil, la Dame de Fer dirigea autant de flèches que nécessaire vers lui pour l'achever, dirigeant les autres vers un des chasseurs restant. Si le baron meurt sous les flèches de Goupil et que ce dernier attaque et blesse un autre chasseur, Breitenbach visera ce chasseur pour tenter de l'achever. Si seulement deux ou une seule de ses flèches suffisent à tuer sa cible, elle prendra évidemment soin d'attaquer un autre chasseur avec ses flèches restantes.
Necros Ahmôsis, Voie des Arts Noirs
Profil: For 12 | End 16(-2) | Hab 14 | Cha 9 | Int 16 | Ini 12 | Att 13 | Par 10 | Tir 10 | Mag 17 (18) | NA 2 | PV 150/150(-10) | LNs : 354/684 | Distance de contrôle : illimitée | Piliers mentaux : 4/6 (34/100)
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_necros_ahmosis
Équipement

Faux de Malepierre
Sceptre du Maître de la Non-Vie (Munjaz)
Amulette magique
Amulette de Terreur
Bague de pureté nécromantique
Veste en cuir
Chasuble
Accessoire de calligraphie
Boulier
Grimoire

Morts-vivants :

Liste détaillée des troupes dans le lien suivant : https://docs.google.com/document/d/1Emj ... sp=sharing

- 1 Roi revenant skaven technomage [Pistolet à Malepierre maudit] (10 LN)
- 19 Rats ogres revenants (152 LN)
- 1 Bataillon « Lame sanglante » : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 1 Bataillon « Garde Sanglante» : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 5 Revenants « lame sanglante » (40 LN)
- 1 Nuée d'esprits mineurs [charge de 30kg max ou armure invulnérable de 40%] (6 LN)
- 4 bataillons « Lame sanglante » : 120 gardes des cryptes, 4 tambours et 4 portes-étendard (64 LN)
- 7 bataillons : 210 guerriers squelettes [épée et bouclier], 10 tambours et 10 portes-étendard (42 LN)

Archidoxis :

Commun :

Lumière
Vérité
Pistage
Décharge magique
Lévitation
Maîtrise du son

Nécromancie :

Asservissement
Brume ténébreuse
Exhalaison de la mort
Pourrissement
Quête de vie
Illusion de Vie
Armure d'os
Invocation de Nehek
Invocation de Kandorak
Invocation de Razkhar
Invocation Servis Spirites
Vigueur infernale
Fureur d'Ahmôsis
Souffle de la vraie mort
Esprit d'os
Fontaine de sang

MA : 2+1 (bague) +1D3 (sceptre)
Regain de pvs quand un sort de nécromancie est lancé : 1 (Malédiction de la Non-Vie) + 1d6+2 (Soif Noire)

Bonus compétences :

Calcul mental : +1 Int si calcul
Erudition : +1 Int et +1 xpms (sauf lancé de sort)
Alchimie niveau 2 : +2 tests conception alchimique
Fabrication d'objets magiques niveau 3 : +3 tests conception objets magiques
Divination niveau 2 : + 2 tests de divination
Méditation : -1 aux malus de perturbation magique
Cape d'élégance : +1 Char
Amulette d'Ahmôsis : +1 Mag tests incantation
Invocation d'Anciens : +8 zombies ou squelettes relevés ou +4 autres créatures invoquées
Sceptre Maître de la Non-Vie : 1d3 MA à chaque sort nécromantique
Bague de pureté nécromantique : 1 MA à chaque sort nécromantique
Maîtrise de l'aethyr niveau 2 : -4 malus de lancé de sorts / -2 xpm octroyé par lancé réussi
Connaissance Tactiques : bonus sur test de tactique militaire

Dons du sang :

Soif noire
Vision de l'Au delà
Fontaine de Dhar
Invocation d'Anciens

Malédictions :

Soleil
Eau vive
Gromril
Ail
Calculs mentaux
Passer le seuil
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Lukas
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Lukas »

Comment étais-ce possible ? Morr n'avait pas répondu à l'appel de Corvo, laissant le Tiléen en proie au désarroi. Ce pourrait-il que le prêtre ait fauté ? Aider ces gens était-il vraiment une bonne idée, ou son dieu cherchait il ainsi à lui montrer qu'il était dans le faux ? Impossible de la savoir, Morr restant sourd aux questionnements de son dévot. Ah moins que... mais oui bien sûr ! Si le dieu de l'outre-monde n'avait pas accordé son pouvoir à Corvo, c'était parce qu'il avait laisser le corps du jeune mage sur le sol, sans l'avoir enterré dignement. Cela ne pouvait être que ça ! Il allait devoir s'occuper de ces cavaliers au plus vite, avant que son dieu ne décide de le punir d'une autre manière.

La dame de fer l'interpella alors, mettant en doute la capacité de Morr. Le prêtre-guerrier se retourna vers la sorcière, une mou étonné sur le visage, posant sa large épée sur son épaule, de manière à la mettre bien en évidence .

- Et que connaissez vous à la théologie, vieille morue ? Si vous le souhaitez, je peux directement vous amenez voir notre seigneur.

Etant donné qu'il était auparavant perdu dans ces pensées, le Tiléen ne remarqua même pas qu'il avait été touché par un carreau. Le noble avait relativement mal visé, le carreau ayant raflé le crâne du héraut de Morr, ne laissant pour seul trace qu'une coupure au dessus de l'oreille. C'était donc tout ce que savait faire ces nobles ? Attaquer des sorciers sans défense puis pester comme des enfants quand ils loupaient leur cibles ? Corvo soupira de déception, lui qui s'attendait à de braves adversaires à combattre. Il remarqua également que deux flèches avaient trouvés leur place dans le torse du "Baron" : Le Halfling avait donc visiblement fait son ouvrage.

Le prêtre fut une fois de plus tiré de ses pensées par une statue de bronze, qui se trouvait n'être qu'en réalité la dame de fer. Mouai, dame de bronze aurait été un surnom plus cohérent. La vieille dame lui exposa sa stratégie, avant de poser sa main sur l'épaule du prêtre, pour essayer un sort sur sa personne. Bien que réticent à collaborer avec cette vieille mégère dont la foi était tout a fait absente, il ne put que se résigner à approuver son plan.
Sans demander son reste, et une fois le sort de la mage terminé, Corvo commença à se diriger vers les deux cavaliers, à une vitesse relativement modeste, toujours en se dissimulant dans les feuillages. Si il ne pouvait espérer les atteindre assez rapidement, au moins pouvait-il espérer détourner leur attentions. A mi-distance, le prêtre se mit a entamer une petite comptine dans son Tiléen natal. Comme à son habitude, c'était une chanson sur la mort et le repos des âmes, même si aucun des humains ici présent ne pouvait sans doute en déchiffrer les paroles. Le son attirerait sans doute l'attention des cavaliers, qui même si ils ne le voyaient pas, pourrais toujours espérer le viser.
Donc je continu à avancer vers les cavaliers tout en essayant de rester caché, mais en chantonnant une petite chanson Tiléenne pour tout de même attirer leur attentions, et détourner leur tirs de mes autres compères.
Gentil bureaucrate à temps partiel :mrgreen:

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Martin
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Re: [Event 10 ans][Palier 1 La saison de la chasse

Message par Martin »

Bon sang. Si la vieille se met à critiquer à tout va les actions des autres, le groupe va rapidement voler en éclats. Et puis peut on réellement blâmer quelqu'un si son dieu n'a pas répondu à sa prière ? Mais c'est autre chose. Pour le moment, concentrons nous sur le combat, il sera toujours temps plus tard de rendre ce groupe uni.
Et voilà que le prêtre se met à insulter la magicienne.... Bon, va falloir y aller là.

Eh ! Je vais me glisser dans les fourrés pour les prendre par surprise. Vous m'accompagnez prêtre !? Quand à vous magicienne, vous avez des sorts pour nous couvrir ?

Peut importe qu'ils répondent ou non, j'y vais. En rampant doucement dans les hautes herbes, je devrais réussir à les prendre sur le côté. Le prêtre devrait m'avoir devancé d'ici là. Une fois à portée.... Je dégaine et tranche les chevaux de ces salopards. Si je peux frapper d'estoc la jambe de l'un d'entre eux au niveau de l'étrier et enfoncer mon arme dans le corps du cheval pour le faire paniquer ou basculer, ce serait une réussite. Et avec beaucoup de chances, le hennissement de douleur devrait déconcentrer les autres montures et les faire agir stupidement. Ou alors j'ai affaire à des montures de guerre et je vais me prendre des sabots dans le menton. Au choix.

En attendant, ces bâtards arrogants se comportaient encore pire que des bleusailles. Un bon point.

Donc je rampe vers l'ennemi (déplacement silencieux) depuis les hautes herbes pour les prendre à revers, Lukas est devant moi . Une fois au contact, je m'attaque au premier cavalier pour lui planter mon épée dans la jambe au niveau de l'étrier pour faire paniquer la monture et le cavalier (coup puissant, coup précis) puis les nobles vont déguster
Nom et Prénom: Logen neuf doigts
Sexe: Masculin
Age: 40 ans
Race: Humain
Carrière: Bretteur
Lieu/ville de départ: Norsca
Fréquence de jeu: 2 posts par semaine minimum
Profil: FOR 13 / END 12 / HAB 8 / CHAR 8 / INT 13 / INI 8 / ATT 13 / PAR 8 / TIR 8 / NA 2 / PV 36/60 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Compétences :
• Volonté de fer
• coup puissant
• coup préçis
• Lutte
• Résistance accrue
• Désarmement
• mort silencieuse
• Anticipation
• Déplacement silencieux

Bourse: 5 Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Camail
épée bâtarde
cape
Briquet



Autres:

A neuf doigts, un profil assez connu au nord pour être celui d'un être de légende que l'on croit mort mais qui a fait couler beaucoup de sang.
Ursun : 5
Ulric : 5
Sigmar : 5
Grimnir : 5
Gamin, un jour ou l'autre tes plans foireux feront de nous des morues salées. Et tu sais quoi ? Je regretterais même pas car je me serais sans doute amusé comme un fou avant d'y passer.
35 — « Quand la langue fourchue et l’œil de chouette se rencontrent, Morrslieb sourit. »
Martin, Voie de la chasse
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[MJ] Le Djinn
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Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par [MJ] Le Djinn »

Lancement du sort armure de bronze: 4, réussite! Gain de points de protection.
Le prêtre Corvo resta caché dans les bois et se mit à fredonner une comptine dans l'espoir d'attirer à lui l'attention des hommes de noblesse qui se trouvaient encore sur la route. Ceux-ci, usant de leurs réflexes, firent plein feux sur l'origine du bruit. Malheureusement, la chanson du prêtre lui avait permis d'être plus facilement repérable, ce qu'il risquait de payer de son sang.
Trois tirs sur Corvo, malus de -2 seulement!

Noble 1: Votre tir a réussi (2). Torse. Vous lui infligez une perte de 12 PVs.

Noble 2: Votre tir a réussi (1). Critique! Torse. Vous lui infligez une perte de 12 (6*2) PVs.

Noble 3: Votre tir a réussi (1). Critique! Bras droit. Vous lui infligez une perte de 20 PV's.

Il reste 21 Pvs à Corvo! Y'en a un qui a pris cher...
Les carreaux fusèrent à travers les branches et trouvèrent tous un point vital différent du pauvre prêtre-guerrier de Morr qui resta paralysé par la douleur. Tout avait touché et aucun doute que ces blessures seraient fatales à longue échéance, si elles s'infectaient.
Test de tirs du Goupil:
Tir 1
Votre tir a réussi (7). Vous lui infligez une perte de 18 PV's.
Tir 2
Votre tir a réussi (12). Vous lui infligez une perte de 18 PV's. Le baron est mort!

Deuxième NA:
Tir 1: Votre tir a échoué (19).

Tir 2: Votre tir a échoué (15).

La vieille invoque sa magie: 19, dur échec!
Le noble de tête s'écroula, mort, laissant ses assesseurs furieux. Dans un mouvement de rage, ils se mirent à rechercher l'origine des tirs, encore une fois.
Ils cherchent: 15 & 10, doublement raté, ils vont donc frapper une seconde fois Corvo:

Deuxième NA:
Noble 1: Votre tir a réussi (8). Vous lui infligez une perte de 8 PV's.

Noble 2: Votre tir a réussi (5). Vous lui infligez une perte de 13 PV's.

Corvo est mort!
Cependant, alors que le prêtre s'effondrait au sol, les nobles se firent contourner par un certain maître d'armes qui ruminait sa vengeance... Allaient-ils le voir et tenter de s'enfuir?
Test d'INI: 12 & 4, l'un tente de s'échapper, se méfiant, le second reste en place...

A votre tour, maintenant!
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Necros Ahmôsis
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Necros Ahmôsis »

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Nom et Prénom: Isabelle Breitenbach
Sexe: Féminin
Age: 65 ans
Race: Humain
Carrière: Magistère déchue
Lieu/ville de départ: Altdorf

FOR 8 / END 8 / HAB 8 / CHAR 10 / INT 13 / INI 10 / ATT 8 / PAR 8 / TIR 8 / NA 2 / Mag 12 / PV 60/60 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Compétences :
• VOLONTE DE FER
• SANG FROID
• SENS DE LA MAGIE
• INCANTATION - DOMAINE DU METAL
• MAITRISE DE L'AETHYR
• CONSCIENCE DE LA MAGIE
• INTIMIDATION
• MEDITATION
• DEGAINER L'EPEE

Inventaire:
Canne épée (Rapière)
Manteau en cuir
Porte cigarette
cigarettes

Sorts:
Armure de plomb : La cible du sort ploie sous le poids de son armure et ne parvient plus à se déplacer et bouger aussi aisément qu'à l'accoutumée. Un malus de -2 sera appliqué à toutes les actions de la cible qui nécessitent un mouvement jusqu'à ce que le sort s'estompe ou que la cible retire son armure.

Flèche d'acier : Le sorcier crée deux flèches d'acier aethyrique avant de les lancer sur ses ennemis. Chaque flèche peut cibler un ennemi différent et inflige 12+1D10 dégâts. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort permet de créer un flèche supplémentaire.

Armure de bronze : Le mage doré utilise les vents de Chamon pour se parer d'une couche de bronze sur tout le corps lui conférant un bonus de 4+1D4 points de protection. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la protection d'1D4 point OU la durée d'1 round. Posséder un minimum de un point de « Maitrîse de l'Aethyr » permet de lancer ce sort sur un allié organique comme un sort de contact. Posséder un minimum de trois points de « Maîtrise de l'Aethyr » permet de lancer ce sort sur un allié organique situé dans un rayon de 12 mètres. Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure (Armure d'argent) dure 2+1d6 rounds, offre 8+1D8 points de protection et utilise pour ingrédient une bille d'argent. Le sorcier peut aussi utiliser ce sort sur deux éventuels alliés organiques. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la protection de 1D8 points ou la durée de 1D4 tours. La version majeure (Armure d'or) dure 3+1d8 rounds, offre 12+2D6 points de protection et utilise pour ingrédient une bille d'argent. Le sorcier peut aussi utiliser ce sort sur cinq éventuels alliés organiques. Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la protection de 1D12 points ou la durée de 1D6 tours.

Serviteur de métal : A partir d'un amas de métal situé devant lui, le sorcier créé un serviteur dont la taille n'excède pas 1 mètre. Dénué de toute intelligence, il obéit aveuglément à son créateur pendant 1D10 heures (jours pour les versions supérieures et majeures) au terme desquelles la magie qui l'animait cesse d'opérer. Le sorcier ne peut invoquer qu'un golem à la fois.

Profil :
FOR 6 | END 8 | HAB 2 | CHA 1 | INT - | ATT 9 | INI 6 | PAR 7 | TIR 4 | NA 1 | 55 PV
Compétences : Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (7 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes d'acier (compte comme deux dagues).
Compétence spéciale : Il est possible de prolonger la durée de vie du golem de 1D10 heures supplémentaires en exécutant un test d'INT-1
Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG*5 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. \\
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
Version supérieure:

Profil :
FOR 10 | END 12 | HAB 2 | CHA 1 | INT - | ATT 9 | INI 6 | PAR 7 | TIR 5 | NA 1 | 65 PV
Compétences : Ambidextrie, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (9 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes d'acier (compte comme deux épées courtes).
Compétence spéciale : La taille du golem ne doit pas excéder 2 mètres.
Il est possible de prolonger la durée de vie du golem de 1D10 jours supplémentaires en exécutant un test d'INT-1
Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG*6 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément. \\

Version Majeure :

Profil :
FOR 14 | END 16 | HAB 2 | CHA 1 | INT - | ATT 10 | INI 6 | PAR 7 | TIR 6 | NA 1 | 75 PV
Compétences : Ambidextrie, Immunisé à la psychologie, Immunisé au poison, Immunisé aux maladies
Armure : Corps de métal (11 points de protection sur tout le corps)
Arme : Griffes d'acier (compte comme deux épées).
Compétence spéciale : La taille du golem ne doit pas excéder 3 mètres.
Il est possible de prolonger la durée de vie du golem de 1D10 jours supplémentaires en exécutant un test d'INT-1
Un golem ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de MAG*10 mètres du sorcier jaune, sans quoi, il tombe en morceaux instantanément.\\
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de vie des golems de 5 heures/jours (en fonction du niveau du sort) supplémentaires et leurs Pvs de 10.
Description physique :
La Dame de Fer n'est plus ce qu'elle était jadis, un simple coup d'oeil suffirait à le dire. La perte de sa richesse, le déshonneur, la débauche et la vieillesse ont grandement diminué la prestance de la vieille femme. Son corps est maigre, presque cadavérique, et son dos est vouté par le poids d'une vie cruelle et impitoyable. Refusant totalement de se considérer comme membre de la plèbe, Isabelle continue de s'habiller comme une noble de haut rang, décorée de bijoux, faux pour la plupart, revêtant des habits riches mais usés et se maquillant en abondance, d'une main trahie par l'utilisation abusive de l'alcool. Son visage est creusé par les rides et ses yeux encerclés de cernes.

Pourtant, malgré la décadence évidente de l’ensemble, le visage de la Dame de Fer rappelle toujours la beauté de sa jeunesse, mais témoigne aussi de sa fermeté, de son expérience, de sa force, derrière les couches de maquillage mal appliqué. Tout particulièrement ses yeux, d’un bleu clair transperçant. Un simple regard peu faire suer de malaise même le plus implacable des hommes.

Fidèle à son surnom, Isabelle porte un manteau rapiécé gris de fer à col en fourrure, ainsi qu’une chemise à col haut et un foulard blanc décoré d’un collier en argent.

Ses efforts quotidiens pour organiser sa coiffure ne sont pas suffisants, donnant plus l’impression qu’elle a un tas de serviettes sur la tête tenues uniquement par un bijou en argent.

Trouvant la pipe trop grossière et peu esthétique pour s’autoriser à en posséder, Isabelle a conçu un substitut plus discret et élégant. Une sorte de petit tube de papier renfermant du tabac et Dieu sait quelles autres mixtures nocives. Elle attache ses « cigarettes » (le nom qu’elle a donnée à sa création) à un support fin et décoré pour ne pas avaler de tabac. Depuis sa radiation du Collège, elle n’a jamais été vue sans son porte cigarette à la bouche. Elle en fabrique à longueur de journée en essayant des ingrédients différents, mélanges de tabac et de différentes drogues pour calmer ses nerfs ou adoucir ses gueules de bois éternelles.

L’âge et le déséquilibre causé par l’alcool forcent la Dame de Fer à toujours se déplacer aidée d’une magnifique canne en métal noir décoré de filaments d’argent. Se sachant en danger après avoir été expulsée du Collège, Isabelle l’a équipée d’une épée dissimulée. Certes, elle est loin d’être une combattante accomplie, mais sa vitesse de réaction et de jugement lui permettent de dégainer tout aussi rapidement qu’un combattant aguerri.

Au premier regard vieille femme ruinée et alcoolique, la Dame de Fer dégage pourtant une terrible aura de majesté et d’autorité. Sa vieillesse a grandement entamé ses capacités et elle n’est plus la talentueuse magicienne de son époque de gloire, mais son expérience et sa détermination resteront un atout particulièrement utile sur un champ de bataille.

Description psychologique :
La Dame de Fer n'a pas gagné gratuitement son surnom, bien au contraire. Au court de sa rapide évolution dans le Collège Doré, Isabelle a fait preuve d'un caractère terriblement sec et d'un jugement très dur, alors que sa volonté ne semblait pas capable d'être mise à l'épreuve, même dans les pires moments. Breitenbach n'a, semblerait-il, jamais fait preuve de la moindre forme de douceur, même envers ses supérieurs. Ces derniers, malgré leur agacement, étaient fort obligés de reconnaître ses talents impressionnant et, bien qu'ils lui imposèrent de nombreuses punitions pour son manque quotidien de respect, il leur aurait été plus simple de tordre une barre d'acier à mains nues plutôt que de faire plier Isabelle.

En réalité, le mur de fer qu'a dressé la femme d'or autour d'elle n'est que le résultat d'une enfance particulièrement difficile. Certes, elle a presque toujours vécu dans l'opulence et loin des rues crasseuses de la capitale, mais les traîtrises constantes de son entourage lui ont enseigné que la confiance et l'affection est une valeur rare en ce monde et elle n'avait pas l'intention de faire dans la charité dans sa vie future. Seuls les bijoux, l'argent et toute autre forme de richesse matérielle étaient un élément constant, qui l'entourèrent durant toute sa vie. Bien vite, elle leur confia tout l'amour qu'elle n'avait pu offrir à quiconque, amassant sans vergogne la moindre forme de richesse et la choyant comme son propre enfant.

Petite déjà, avant même que son entourage ne commence à la trahir, Isabelle faisait preuve d'un caractère terrible et capricieux, mais ce n'était rien comparé à la femme qu'elle est devenue aujourd'hui.

A son entrée dans le collège, elle était déjà forgée mentalement pour faire face à tout ce que le monde pouvait lui faire subir, mais il fallait l'admettre, son fils en resta tout de même une épreuve particulièrement douloureuse. Le seule véritable amour qu'Isabelle ait jamais ressenti pour un individu, mais qu'elle fut totalement incapable d'exprimer. Cela eu des conséquences terribles sur le pauvre garçon, l'acheminant lentement mais sûrement vers une vie qui causerait sa perte.

Personne ne connait véritablement l'impact qu'a eu la perte d'un enfant sur la Dame de Fer, mais il est dit que, suite à ce drame, elle devint encore plus implacable (si c'était possible). Isabelle fit de sa confiance, déjà un élément rare, quelque chose de légendaire, tel un conte que l'on raconterait à ses propres enfants tout en connaissant le caractère fantaisiste de l'histoire. Elle ne se concentra plus que sur ses recherches, maquillées en réalité pour amasser toujours plus de richesses, parfois même au profil du Collège. Certains même, particulièrement ses apprentis, décelèrent un forte dose de cruauté dans cette personne, jurant même à leur supérieurs qu'elle cherchait à leur nuire. Etrangement, ceux qui avaient survécus à son apprentissage comptent aujourd'hui parmi les mages les plus aboutis et les plus implacables.

L'âge n'a aucunement adoucie la Dame de Fer, bien au contraire, mais son intellect et sa sagesse lui permirent de devenir un atout au sein des magisters du Collège. Bien que sa quête de richesse fut parfois nocive pour l'académie, son jugement implacable et sa volonté lui permirent de prendre des décisions importantes et même de faire un peu plus briller le Collège Doré. Mais ses réformes novatrices, sévères et souvent hypocrites finirent par causer sa perte et la Dame de Fer fut, malgré son rang, la cible d'un scandale mis au grand jour et expulsée du Collège de Magie.

La Dame de Fer fut ravagée par pareil affront, personne n'ayant osé lui faire face pour lui annoncé la nouvelle, la décision ayant été prise dans son dos. La presque totalité de sa richesse amputée par le Collège, Isabelle perdit tout ce qu'elle avait accompli en toute une vie en un battement de cil. Son caractère lui interdisait de laisser tomber les apparences et, tant bien que mal, elle continua de se considérer au dessus des autres, refusant toute forme d'assistance ou de travail indigne d'elle.

Malgré sa volonté légendaire, Isabelle finit par se laisser aller, sombrant dans l'alcool et la haine du monde extérieur, marmonnant dans un état proche du coma éthylique des plans abominables pour assouvir sa revanche sur les traitres du Collège. La Dame de Fer n'est plus que l'ombre d'elle-même, la débauche et l'âge grignotant petit à petit ses compétences et la maîtrise de son art.

Lorsque des envoyés du Collège Doré frappèrent à sa porte pour l'escorter jusqu'à l'arène, Breitenbach ne lutta pas. Elle savait très bien que ses anciens collègues la voyaient comme une menace pour la réputation du Collège et décidèrent de s'en débarrasser en envoyant cette vieille femme au combat. Ils lui promirent pour la rendre plus docile que l'ultime récompense lui serait offerte si elle gagnait chacune des épreuves, sachant pertinemment qu'il lui serait impossible de survivre.

Mais la Dame de Fer ne se laissa pas faire par manque de volonté ou par abandon d'elle-même, bien au contraire. Cette annonce raviva en elle quelque chose depuis longtemps éteint : une flamme, un brasier à la chaleur dévastatrice. Certes, n'étant pas dupe, elle connaissait ses chances mais voulait quitter ce monde en témoignant de sa furie, de sa colère, de la preuve que Isabelle Breitenbach reste et resterait la Dame de Fer.

Historique :
Isabelle Breitenbach est née dans un immense manoir en périphérie d’Altdorf, entouré de jardins sublimes à perte de vue. Une enfance idéale se serait offerte à elle si l’amour de ses parents et de son entourage n’en avaient pas été totalement absents. Aucune preuve d’affection ne lui était accordée et elle ne croisait ses parents qu’une à deux fois par semaines, parfois moins. Les bonnes chargées de s’occuper d’elle étaient froides, sans âme ou cruelles.

Fille unique, elle n’eut personne envers qui se tourner pour découvrir les plaisirs de l’enfance et Isabelle développa rapidement un caractère tout aussi glacial que son environnement, cherchant à attirer l’attention avec des sautes d’humeurs si violentes que le personnel de la maison ne cherchait plus à la calmer, que ce soit par le raisonnement ou le châtiment.

Considérée rapidement comme invivable, perturbant la sérénité de la demeure, ses parents commirent un acte que Isabelle considère aujourd’hui encore comme une profonde traîtrise, de lâcheté : ils l’envoyèrent définitivement vivre chez ses cousins.
Dans ce nouveau manoir où la richesse semblait suinter des murs, la jeune fille de cinq ans n’y connu pas plus le bonheur. Ses cousins, trois garçons abominables, la tyrannisèrent pendant tout son séjour, inventant des jeux toujours plus cruels et poussés pour martyriser la nouvelle venue et faire de vie un enfer. Mais Isabelle n’était pas du genre à se laisser faire, acceptant ces châtiments injustifiés sans broncher et planifiant une vengeance sans pitié contre ces brutes.

Les trois finirent à l’hôpital et ne furent plus jamais les mêmes. Personne ne put arracher, à eux ou à Isabelle, ce qu’elle leur avait fait subir. Voyant qu’aucune forme de châtiment ne pourrait faire exprimer la moindre forme de remord ou de soumission de la part de la jeune fille, ses nouveaux parents décidèrent de l’envoyer de nouveau dans une nouvelle famille, des Breitenbach encore plus éloignés mais tout aussi riches.

Ce parcours continua pendant plusieurs années, Isabelle se faisant lentement éjecter de chacune des branches de sa famille. Elle était devenu un cadeau empoisonné de la part d’une partie rivale de la famille à une autre. Les Breitenbach finissaient même par en rire, observant ce jonglage de parfois quelques mois seulement de demeure en demeure. Toutes étaient riches, mais aucune n’avait un fragment d’amour à offrir à la petite. Une malchance si incroyable que l’on aurait probablement pu y déceler une forme de malédiction.

C’est finalement dans sa dernière famille d’accueil, la branche la plus éloignée et la plus modeste des Breitenbach, qui offrait deux parents ayant cherché désespérément à obtenir un enfant, mais furent incapables d’en avoir. Ils avaient tant à offrir à Isabelle, une vie plus simple, certes, mais aussi infiniment plus saine et affectueuse. Malheureusement pour eux, la Dame de Fer avait déjà été forgée et ils se cassèrent les dents sur ce gâteau fait de métal. La jeune fille âgée de 8 ans était froide, hautaine, terriblement exigeante et surtout, ne supportait pas de vivre dans ce qu’elle appelait un taudis.

Les deux années qu’elle passa avec ses parents adoptifs furent particulièrement douloureuses pour eux. Lorsque Isabelle témoigna d’un talent enfoui en elle, la capacité de manipuler les vents de magie, ses deux parents n’hésitèrent pas une seconde à proposer sa candidature et, bien qu’intérieurement, la Dame de Fer considérait cela comme un nouvel acte de traîtrise absolu, elle accepta sans retenue de se présenter.

L’ambiance au sein des apprentis du collège changea dès son arrivée au Collège. Ils apprirent bien vite que la Dame de Fer n’avait pas l’intention de se laisser faire par des collègues plus âgés qu’elle. Isabelle usa de tous ses talents de fourberie et d’intimidation pour les mettre sous sa botte dans le dos de ses supérieurs. Aucun n’osait se plaindre à leur maître, trop terrifié des conséquences qu’ils aurait à subir s’il le faisait.

Bien qu’elle restait effroyablement têtue et bornée, Isabelle apprit rapidement à contrôler son humeur face à son maître et aux autres magisters, comprenant qu’elle n’était pas encore assez en position de force pour leur imposer son autorité. Elle se focalisa sur ses études, travaillant toujours plus pour prouver sa valeur.

Bien que beaucoup des magisters la détestaient pour son comportement parfois osé et irrespectueux, ils étaient obligés de constater de son talent phénoménal et de son indescriptible volonté. Elle deviendrait un élément, certes, invivable, mais important du Collège, son sens de la logique implacable mis au service de l’académie ne pouvant que la tirer vers le haut.

La Dame de Fer fut l’une des plus jeunes membres du Collège Doré à accéder au rang de Compagnon Sorcière. Bien que cela était entièrement dû à son travail acharné et à ses capacités irréfutables, son maître fut ravi à l’idée de la voir partir plusieurs années explorer le monde, comme le devait chaque apprenti promu. Il se rendit cependant compte pendant son absence que l’efficacité d’Isabelle lui manquait terriblement lors de ses recherches et expériences.

Tous les membres du Collège Doré se décrochèrent la mâchoire en voyant la jeune femme rentrer de son voyage, un bébé dans les bras. Il leur fut impossible de connaître l’identité du père et ce mystère restera à jamais irrésolu. Certains d’apprentis ou magisters avaient longtemps fantasmé à l’idée de poser la main sur la belle femme, mais chacun fut rappelé à la réalité par le caractère de la Dame de Fer. L’imaginer mère était donc inconcevable.

Nul ne connaît l’entièreté de l’aventure qu’a menée la Dame de Fer durant son voyage de 3 ans. Les faits relatés dans son rapport semblaient plus surréalistes les uns que les autres, mais étaient toujours confirmés. Breitenbach avait en effet exploré une immense partie du monde connu et s’était faite un nom dans presque chaque région qu’elle avait visitée.

Beaucoup de zones d’ombre restaient cependant réparties dans son rapport, plusieurs mois d’inactivité soudaine avant de réapparaître dans une autre parcelle du monde. Isabelle parvint à justifier chacune d’entres elles, mais son maître la soupçonna de dissimuler des actions qu’il valait mieux ne pas coucher sur papier. Il savait, évidemment que, parmi ces trous dans le rapport, son aventure avec un homme et la naissance de son fils en faisaient partie.

La Dame de Fer passa immédiatement toutes les épreuves pour être promue magister. Son maître et ses collègues constatèrent avec stupeur des progrès qu’avaient fait la compagnon sorcière. La Dame de Fer fut acceptée parmi les rangs des magisters du Collège âgée seulement de 26 ans.

A présent au cœur des affaires de l’académie, la magistère se fixa pour objectif d’agrandir toujours plus la richesse déjà formidable du Collège. Evidemment, en plus de chercher à servir l’intérêt du Collège, Isabelle cherchait avant tout à servir le sien. Subtilement et de plus en plus fréquemment, elle fit en sorte de pouvoir tirer son épingle des affaires menées par l’académie. Les rares personnes au courant acceptaient de fermer les yeux, comprenant que ces même affaires n’auraient jamais été menée à bien sans son aide (et aussi avec une petite partie de l’épingle…)

La Dame de Fer était la seule à pouvoir tenir tête dans une conversation à Christa Feldmann, la magister matriarque de l’époque, respectant son grade et sa puissance mais refusant de se faire écraser comme les autres au court d’un débat. Il fallait dire qu’une certaine forme de complicité existait entre ces deux personnages, étant parmi les seules femmes à fort caractère du Collège. Sous la surveillance de Feldmann, Breitenbach instaurait de nouvelles réformes plus strictes les unes que les autres, assurant au commerce de l’académie un profit toujours plus haut.

La seule personne a avoir battu le record d’ascension de la Dame de Fer au sein du Collège Doré n’était autre que l’un de ses anciens apprentis, et de très loin son plus doué : le célèbre Balthasar Gelt, actuel patriaque suprême de l’Empire. Même si elle ne l’a eu sous sa tutelle que pendant une courte période de temps, une haine cordiale existe entre les deux individus depuis cette période, leur temps ensembles ayant donné lieu aux plus violentes disputes entre les murs du Collège.

Sans aucune surprise pour les collègues de la Dame de Fer, le rejeton de cette dernière pâtit énormément du caractère de sa mère. Ayant rapporté une grande richesse après son voyage en tant que compagnon (dont une partie fut réquisitionner par le Collège, malgré les hurlements de Breitenbach) l’éducation de l’enfant fut intégralement gérée par des bonnes dans le manoir que s’était achetée la magistère en dehors de la ville. Il ne vit sa mère qu’une dizaine de fois aux cours de ses dix premières années. Sa vie aurait pu être simple et même heureuse si, tout comme sa mère, sa sensibilité pour le vent doré ne s’était pas manifesté au cours de son 10ème anniversaire.

Il finit sous la tutelle de sa propre mère, ravi de pouvoir enfin passer du temps avec sa seule parente. Malheureusement pour lui, sa joie fut de courte durée, car la seule forme d’amour que la Dame de Fer fut capable d’exprimer à son égard n’était autre qu’une terrible et dévastatrice exigence. Le jeune apprenti, bien que brillant, était loin de répondre aux attentes toujours plus hautes de sa mère. Cela cassa quelque chose à l’intérieur du pauvre homme, assombrissant son esprit et son interprétation des choses.

Après avoir été promu compagnon sorcier, le jeune homme partit donc à la conquête du monde. Ce n’est que dix ans plus tard, une période anormalement longue pour un tel pèlerinage, qu’il rejoignit de nouveau le Collège, n’ayant donné presque aucune nouvelle pendant son absence, au point que plusieurs traques sans succès furent organisées pour tenter de le retrouver et de lui demander des comptes. A son retour, il ne fallut pas plus de quelques minutes pour que l’on se rende compte qu’il s’était laissé conquérir par la magie noire.

L’adolescent était dans un sale état et sembla en avoir profondément pâti au cours de son voyage. Il supplia sa mère de l’aider, de lui permettre de se laver de ses erreurs et cette salissure que le chaos avait laissé sur lui. La Dame de Fer ne fléchit pas et organisa un tribunal au sein même du Collège pour déterminer le sort de son propre fils. La sentence : le livrer aux répurgateurs qui l’avaient traqué jusqu’ici et harcelaient le Collège pour que l’individu leur soit donné. Sans exprimer la moindre forme de remord ou de chagrin, Isabelle s’exécuta et condamna la chair de sa chair à une mort certaine et douloureuse.

Cette action déshumanisa encore un peu plus la magistère vis à vis de ses collègues, qui se méfiaient d’elle jusque là, finirent pas réellement craindre ce personnage. Mais malgré les apparences, la Dame de Fer fut elle aussi ravagée par la perte de son fils et la décision qu’elle avait été obligée de prendre.

Les années passèrent et les réformes de la magistère se furent de plus en plus nombreuses, attirant la colère de ses collègue et même des refus catégoriques de la part du grand patriarche lui-même. Sa soif de richesse commençait à porter préjudice aux intérêts du Collège, si bien que ses ennemis finirent par comploter contre la Dame de Fer, cherchant à l’écarter de l’académie. Ils savaient que se débarrasser d’elle serait une lourde perte pour le Collège, mais la folie d’Isabelle finirait par leur causer du tord à tous.

Après avoir minutieusement préparé leur coup, les magisters, sous le regard détaché du grand patriarche, dévoilèrent au monde la totalité des agissements illégale de leur confrère, allant même jusqu’à fabriquer des preuves supplémentaires pour s’assurer que le scandale soit trop grand pour être ignoré. Ils furent donc « obligés » d’éjecter définitivement la magistère de leur ordre, saisissant tous ses titres et ses bien, hormis la demeure dans laquelle son enfant avait été élevé. La Dame de Fer y serait séquestrée jusqu’à la fin de ses jours pour s’assurer qu’elle ne risque pas de causer des problèmes au Collège, gardant la vie sauve pour ses services rendus au cours de sa carrière.

Breitenbach passa de longue années enfermée entre ces murs à ruminer sa haine et à planifier sa vengeance sur le Collège. Elle finit par céder à l’alcool et à la drogue, seuls consolations dans sa nouvelle vie misérable. Elle refusa de se laisser considérer comme un simple membre de la plèbe, vivant dans cet immense manoir vide tombant en ruines et s’habillant comme une noble avec des vêtements et des bijoux faux ou usés.

L’âge altéra son physique et l’alcool son talent. La fière et terrible magicienne qu’elle était finit par se faner, les nombreux sortilèges qu’elle rangeait dans sa mémoire s’étiolèrent et lentement, la Dame de Fer devint l’ombre d’elle-même.

Lorsqu’elle abusait un peu trop de la boisson, elle partait dans des délires incontrôlable, se considérant toujours comme la puissante magistère qu’elle était ou hurlant des menaces envers le Collège.

Dernièrement, ces crises de folies se sont faites encore plus fréquentes et vives que d’habitude, si bien que ses anciens collègues finirent par conclure qu’elle deviendrait une nuisance pour l’ordre et qu’il fallait s’en débarrasser.

Un matin, des envoyés du Collège se rendirent dans le manoir de Breitenbach. Craignant encore son pouvoir et sa furie, les magisters firent une proposition à la Dame de Fer : qu’elle se rende à l’arène pour y passer quelques épreuves et, si elle prouvait à nouveau sa valeur, elle pourrait de nouveau siéger au sein de l’ordre. Evidemment, cette offre maquillée ne laissait aucune chance à l’ancienne magistère, mais ils ne voulaient pas attirer l’attention en exécutant lâchement l’une de leur doyenne les plus accomplies.

Bien trop intelligente pour se laisser berner de la sorte, Isabelle accepta pourtant froidement, mais sans lutter, cette proposition. Sa longue vie touchait à sa fin et elle ne voulait pas que l’on se souvienne d’elle pour sa décadence et sa ruine. Breitenbach était prête à mourir, la tête haute dans un dernier combat.

La Dame de Fer allait renaître et malheur à celui qui serait obligé de subir sa furie.
Après la remarque de Isabelle, le prêtre la regarda d'un air mauvais et l'insulta de vieille morue. Certaines personnes a fort caractère trouvent un respect soudain pour quelqu'un qui leur tient tête, considérant une forme de valeur dans leur courage insolent. Ce n'était pas le cas de la Dame de Fer. A ses yeux, le prêtre de Morr venait de tomber bien bas dans l'échelle de son estime et il fut un temps où Breitenbach l'aurait noyé sous une pluie de métal en fusion pour pareille offense. Malheureusement, ce temps était révolu et la Dame de Fer n'était même plus capable d'exécuter un tel sort. De plus, si elle voulait sortir vivante de cette épreuve, il faudrait collaborer.

Isabelle lui agrippa donc le bras sans le quitter des yeux.


En tout cas, cela m'a l'air bien plus concret que tes vulgaires prières!

Alors qu'elle prononçait ces mots, la poigne d'acier de la magicienne déversa un liquide marron sur le bras du prêtre. Le bronze continua sa progression jusqu'à avoir entièrement recouvert le corps de l'homme déjà en armure, lui rajoutant une protection supplémentaire. Son office fait, Isabelle lâcha avec dégoût le bras du jeune homme et fit un geste dédaigneux pour lui dire de disposer. Ses protections devraient être suffisantes pour encaisser un ou deux carreaux et, malgré la haine qu'elle éprouvait pour cet homme, elle lui souhaitait intérieurement de réussir.

Breitenbach sentit soudain la douleur lui revenir, ses poussées d'adrénalines se raréfiant après qu'elle se soit mise à l'abris. Certes, elle avait retiré la flèche de son bras, mais le sang continuait de couler dangereusement. De grosses gouttes de sueur coulaient sur son visage et, bien que son expression ne laissait rien paraître de sa souffrance, son essoufflement et son teint livide trahissaient sa condition.

Le bretteur lui demanda si elle connaissait des sorts pour pouvoir couvrir les deux hommes et la Dame de Fer lui répondit d'un simple hochement de tête, trop épuisée pour parler. Les deux hommes s'en allèrent dans les fourrés et Corvo se mit à chanter pour attirer l'attention des chasseurs. Seigneur, il l'avait prise au mot! la sorcière ne lui demandait pas de s'exposer autant!
La réponse fut immédiate et particulièrement violente. Le premier carreau explosa sur le torse du prêtre, fragilisant la protection de bronze qui le protégeait à ce endroit. Le deuxième, effroyablement précis, frappa au même endroit que le premier et perça les défenses de Corvo, pénétrant sa chair et ses muscles. Le dernier fut aussi d'une précision redoutable, profitant d'une irrégularité dans les vêtements du prêtre, il trouva l'angle parfait pour ne pas ricocher sur l'armure de bronze, testant la résistance de cette dernière au point de la percer, ainsi que le bras de Corvo.

Logen parvint à rester discret, n'attirant pas l'attention des chasseurs, mais Corvo était dans un sale état. Isabelle tenta de lancer ses flèches de métal, mais un autre relent de douleur l'en empêcha, la magie s'étiolant avant même de se matérialiser proprement. Jurant à voix basse, la Dame de Fer observa les chasseurs et fut ravie de voir que le chasseur avait succombé aux flèches de Goupil. Décidément, ce petit bonhomme était diablement efficace! Les hommes du barons ne rirent pas cette fois, comprenant qu'ils ne participaient plus à un simple jeux mais qu'ils devaient se battre pour survivre. L'un des leurs était mort, et pas n'importe lequel!

Malheureusement, les chasseurs restant n'avaient pas l'intention de se laisser cueillir gentillement. Deux flèches, deux impactes, un mort. Le prêtre de Morr, malgré l'armure de la Dame de Fer, succomba à quelques pas de cette dernière avant d'avoir pu trouver refuge derrière un arbre.


Heureusement que tu avais tes prières, maudit prêtre! Murmura la magicienne, rageant à l'idée de voir son équipe encore réduite d'un autre membre.

Elle-même était dans un sale état et elle doutait fort de pouvoir survivre à cette manche. Isabelle n'avait plus pour objectif final de survivre, non. Sa haine envers ces chiens de nobles était trop grande. Elle voulait leur terreur, elle voulait leur souffrance, elle voulait leur mort. Si elle mourrait pour cela, mais que son équipe survivait à l'assaut, alors elle serait satisfaite depuis les jardins de Morr.

La Dame de Fer fit usage de sa volonté inébranlable pour ravaler ses vertiges suis à la perte du sang. Elle se concentra pour ignorer la douleur qui la tiraillait et se décida ensuite à se concentrer sur les vents de Chamon, toujours à l'abris derrière son arbre. Prenant bien soin de ne pas trop s'exposer aux flèches ennemies, la Dame de Fer tenta de faire pleuvoir les siennes, lançant deux sorts de projectiles à la suite.

Les deux sorts sur le chasseur qui s'éloigne. S'il succombe avant mes dernières flèches, elles seront évidemment dirigées vers l'autre chasseur :)
Modifié en dernier par Necros Ahmôsis le 16 mai 2017, 19:25, modifié 1 fois.
Necros Ahmôsis, Voie des Arts Noirs
Profil: For 12 | End 16(-2) | Hab 14 | Cha 9 | Int 16 | Ini 12 | Att 13 | Par 10 | Tir 10 | Mag 17 (18) | NA 2 | PV 150/150(-10) | LNs : 354/684 | Distance de contrôle : illimitée | Piliers mentaux : 4/6 (34/100)
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_necros_ahmosis
Équipement

Faux de Malepierre
Sceptre du Maître de la Non-Vie (Munjaz)
Amulette magique
Amulette de Terreur
Bague de pureté nécromantique
Veste en cuir
Chasuble
Accessoire de calligraphie
Boulier
Grimoire

Morts-vivants :

Liste détaillée des troupes dans le lien suivant : https://docs.google.com/document/d/1Emj ... sp=sharing

- 1 Roi revenant skaven technomage [Pistolet à Malepierre maudit] (10 LN)
- 19 Rats ogres revenants (152 LN)
- 1 Bataillon « Lame sanglante » : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 1 Bataillon « Garde Sanglante» : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 5 Revenants « lame sanglante » (40 LN)
- 1 Nuée d'esprits mineurs [charge de 30kg max ou armure invulnérable de 40%] (6 LN)
- 4 bataillons « Lame sanglante » : 120 gardes des cryptes, 4 tambours et 4 portes-étendard (64 LN)
- 7 bataillons : 210 guerriers squelettes [épée et bouclier], 10 tambours et 10 portes-étendard (42 LN)

Archidoxis :

Commun :

Lumière
Vérité
Pistage
Décharge magique
Lévitation
Maîtrise du son

Nécromancie :

Asservissement
Brume ténébreuse
Exhalaison de la mort
Pourrissement
Quête de vie
Illusion de Vie
Armure d'os
Invocation de Nehek
Invocation de Kandorak
Invocation de Razkhar
Invocation Servis Spirites
Vigueur infernale
Fureur d'Ahmôsis
Souffle de la vraie mort
Esprit d'os
Fontaine de sang

MA : 2+1 (bague) +1D3 (sceptre)
Regain de pvs quand un sort de nécromancie est lancé : 1 (Malédiction de la Non-Vie) + 1d6+2 (Soif Noire)

Bonus compétences :

Calcul mental : +1 Int si calcul
Erudition : +1 Int et +1 xpms (sauf lancé de sort)
Alchimie niveau 2 : +2 tests conception alchimique
Fabrication d'objets magiques niveau 3 : +3 tests conception objets magiques
Divination niveau 2 : + 2 tests de divination
Méditation : -1 aux malus de perturbation magique
Cape d'élégance : +1 Char
Amulette d'Ahmôsis : +1 Mag tests incantation
Invocation d'Anciens : +8 zombies ou squelettes relevés ou +4 autres créatures invoquées
Sceptre Maître de la Non-Vie : 1d3 MA à chaque sort nécromantique
Bague de pureté nécromantique : 1 MA à chaque sort nécromantique
Maîtrise de l'aethyr niveau 2 : -4 malus de lancé de sorts / -2 xpm octroyé par lancé réussi
Connaissance Tactiques : bonus sur test de tactique militaire

Dons du sang :

Soif noire
Vision de l'Au delà
Fontaine de Dhar
Invocation d'Anciens

Malédictions :

Soleil
Eau vive
Gromril
Ail
Calculs mentaux
Passer le seuil
Warfo Awards pj - fiche - 2015
Warfo Awards pj - Monster Vieux Monde - 2020
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Aria von Gaste
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Aria von Gaste »

Le Goupil hurla intérieurement HOURA, j'ai dit intérieurement A oui... HOURA. Bref, il était heureux d'avoir eu le baron, et arborait un sourire sadique pensant à sa prochaine victime, car une fois qu'il aura tué tous les nobles, il tuera tous ses alliées. Puis avec la récompense il achètera le Moot, créera une armée halfeling-nija et envahira l'Empire, ensuite il volera le trône de Khorn, préparera un projet spatial et deviendra le premier Empereur-Dieu de l'halfelingté... Mais à cet instant il avait bien trop peur de la matriarche du groupe, du coup pour l'invasion... disons qu'il va attendre quelques années. Pour être sûr qu'elle rejoigne Morr.

Enfin revenons à nos nobles. Le baron étant mort, cela leurs donna la supériorité numérique. Quand soudain, un brut lourd se fit entendre et du sang sortit de l'endroit où ses compagnons étaient. Il en déduit par un calcul simple que le prêtre était mort (muscle + armure = beaucoup de bruits). Bill se posa longuement la question sur le fait que le prêtre était Morr... mais il se rendit vite compte de la stupidité de son calembour.

Au bout d'un moment il vit le géant qui, plus tôt, était endormi à quelques mètres de lui. Un des cavalier le vit aussi et fuit. L'autre resta sur place.
Toujours dans son arbre, qu'il appela Harold, le Goupil se prépara à décocher de nouvelles flèches.
Ne pouvant choisir sur qui il allait tirer (le noble, l'autre noble ou même Harold), et après un long consensus intérieur, il décida de "canarder" les deux nobles.
Je tire sur le lâche avec: Tir à déclenchement rapide (quelle surprise), si la première salve le tue, la deuxième est pour l'autre.

Nom et Prénom: Bill "le Goupil" Niter
Race: Halfling
Classe: Coureur-Archer-Goûteur
Profil: FOR 8 / END 7 / HAB 12 / CHAR 9 / INT 8 / INI 11 / ATT 8 / PAR 8 / TIR 13 / NA 2 / PV 60/60 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Compétences :
• Esquive
• Tir précis (1)
• Nez Fin
• Pistage
• Déplacement silencieux
• Camouflage rural
• Tir à déclenchement rapide
• Arme de spécialisation: Arc
• Chance
• Cuisine
• Résistance à la magie (2)

Arc long/ 28+1d8 dégâts/ Malus de -2 TIR tous les 30 mètres/ Précise
Veste de Cuir/ Torse, dos et bras/ 5/ -

Morr: 3
Sigmar : 3
Ranald : 7
Taal et Rhya: 7
Aria von Gaste, Voie du Sorcier de Tzeentch
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Martin
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Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par Martin »

Merde ! Le prêtre a pris cher. Il pisse le sang le pauvre. Mieux vaut en finir rapidement avant qu'il ne finisse en charpie. Bon, au moins l'un d'entre eux a rejoint morr. Par contre c'est moi ou bien il serait pas en train de fuir l'autre là ? Si ! Exactement. Mais son compagnon reste sur place. Bon, inutile de courser un cavalier, va falloir se charger de l'autre, à moins qu'il ne soit à portée.

Les carreaux me gênent un peu, mais ça peut aller pour l'instant. Alors.... En rampant jusqu'à la limite que peut me fournir la couverture des hautes herbes, je devrais suffisamment surprendre celui qui est resté pour avoir un sacré avantage sur lui. En me levant rapidement puis en faisant un sprint, je devrais l'avoir. Frappe d'estoc dans la jambe. La lame poursuit son chemin dans la monture. Cavalier estropié, surpris, peut être à terre, monture affolée, voire éventrée, lame retirée d'un geste brusque, puis, si l'ennemi se fait coincer sous son cheval dans une chute, je le prends en otage et.... Non, mauvaise idée. Vu le peu de considération qu'ils semblent avoir les uns avec les autres, le survivant n'hésitera pas à tirer pour essayer de m'avoir, même si il tue l'otage. Mais un prisonnier pourrait être intéressant. S'il se fait bloquer sous sa monture, je me contente de le désarmer puis je court me réfugier dans les fourrés. Avec son arbalète si possible pour tirer sur l'autre enfoiré.

Sinon, s'il ne se fait pas bloquer sous sa monture, je saisis les rênes du cheval d'une main pour le garder à portée voir m'en servir de bouclier contre les traits du fuyard; et je frappe au ventre ce bâtard de nobliau pour qu'il rende ses tripes. Aveuglé par la douleur, ou le choc de voir ses entrailles lui sortir du bide, il sera tétanisé pendant au moins quelques secondes. Le temps de le finir. Ensuite, il faudra convaincre son partenaire de venir le venger ou le sauver... Mais ça ne marchera pas car ils n'ont pas l'air très liés. Dans ce cas, le provoquer ou l'appâter. Du gibier facile à avoir, en position de faiblesse ? Non, un couplet d'insultes bien préparées pour ce chien. Oui, ça le fera.....


Pas un mot dans l'opération, pas un cri, au pire, la mort dans le silence. La sienne de préférence.



Donc, déplacement silencieux jusqu'au moment où je peux sortir des fourrés à découvert et foncer sur le cavalier qui reste sans qu'il ait le temps de réagir, ou même de me voir, mort silencieuse s'il ne m'a pas repéré, utilisation de coup précis dans la cuisse du cavalier, mon épée frappera d'estoc sa jambe dans le genoux, entre les articulations, et continuera son chemin dans sa monture, ce qui la fera paniquer. Avec de la chance, le coup fera perdre au cavalier une partie de sa jambe et il tombera par terre, coincé sous le cheval. Je saisis son arbalète (et au moins un carreau) et fuit avec dans les hautes herbes à l'abri et aussi pour transformer en passoire l'autre noble.
Si le noble n'est pas coincé sous son cheval, voir reste dessus, frappe au ventre de l'épée pour percer jusqu'aux intestins voir même descendre jusqu'au bas ventre, pile entre les os, pour qu'il se torde de douleur, tout en tenant les rênes de la monture de l'autre bras afin de la garder à portée et qu'elle serve de bouclier aux tirs adverses.
Nom et Prénom: Logen neuf doigts
Sexe: Masculin
Age: 40 ans
Race: Humain
Carrière: Bretteur
Lieu/ville de départ: Norsca
Fréquence de jeu: 2 posts par semaine minimum
Profil: FOR 13 / END 12 / HAB 8 / CHAR 8 / INT 13 / INI 8 / ATT 13 / PAR 8 / TIR 8 / NA 2 / PV 36/60 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Compétences :
• Volonté de fer
• coup puissant
• coup préçis
• Lutte
• Résistance accrue
• Désarmement
• mort silencieuse
• Anticipation
• Déplacement silencieux

Bourse: 5 Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Camail
épée bâtarde
cape
Briquet



Autres:

A neuf doigts, un profil assez connu au nord pour être celui d'un être de légende que l'on croit mort mais qui a fait couler beaucoup de sang.
Ursun : 5
Ulric : 5
Sigmar : 5
Grimnir : 5
Gamin, un jour ou l'autre tes plans foireux feront de nous des morues salées. Et tu sais quoi ? Je regretterais même pas car je me serais sans doute amusé comme un fou avant d'y passer.
35 — « Quand la langue fourchue et l’œil de chouette se rencontrent, Morrslieb sourit. »
Martin, Voie de la chasse
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[MJ] Le Djinn
Warfo Award 2021 du meilleur MJ - RP
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Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)
Localisation : Dans ma lampe...

Re: [Event 10 ans][Palier 1] La saison de la chasse

Message par [MJ] Le Djinn »

L'un des deux nobles chercha à s'enfuir, laissant son pauvre camarade seul à côté des fourrés, loin de se douter de ce qui allait se passer. Il cherchait désespérément l'archer qui avait tué le baron et les intrus qu'il avait vu se réfugier dans les bois. Son regard tournait à droite puis à gauche, incapable de prédire ce qui allait se passer.
Test de tirs du Goupil:

Votre tir a échoué (19).
Votre tir a réussi (9). Vous lui infligez une perte de 22 PV's. Il en reste 38 à Noble 1.

Votre tir a échoué (16).
Votre tir a échoué (16).

Test de magie de la vieille: 2, réussite!

Le pauvre noble reçoit 45 points de dégâts, il meurt sur le coup!


Test de magie de la vieille: 19, échec

Noble 2 s'est éloigné, il va tenter un tir sur la mamie qui se cache dans les fourrés.

Votre tir a échoué (15).
Votre tir a échoué (19).

Logen va tenter de se rapprocher, deux test d'HAB réussit et il pourra attaquer:

16 & 6, il est proche mais c'est un échec. Il ne lui faudra plus qu'un test.
C'est à ce moment là qu'un quatrième cavalier se montra, positif, il se plaça à côté de son compère, qui en quelques mots lui expliqua la situation. D'abord perplexe, le dernier des nobles pointa son arbalète vers les buissons et la route. Ils ne se rendraient pas sans combattre.
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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