Tout juste recruté dans les armées du Haut Roi, Gaermorf Dalnor avait été envoyé au sein d'un bataillon guerrier pour pacifier la partie de L'Ungdrin Ankor qui reliait Karaz-A-karak à Zhufbar... Les légendaires souterrains étaient en effet régulièrement infestés de peaux vertes ces derniers temps, et de telles missions étaient monnaie courante.
Mais ceci est le passé, ladite mission fut bien trop "tranquille" pour être relaté ici.
Il avait été conclu à la capitale que le bataillon dont faisait partie Gaermorf resterait ensuite un temps au service de Zhufbar, la citadelle manquant de guerriers... Et c'est donc ce qui advint. Pendant un mois, Dalnor fut affecté à divers postes, sous l'égide d'un général nommé Nungrim Frakk, autorité et puissance personnifiée, un nain presque inquiétant, d'un sinistre sérieux... mais tout à fait respectueux de ses hommes.
Le général Nungrim Frakk.
Que dire de Zhufbar, que Gaermorf eut largement le loisir de connaître?
Mais ce ne fut pas contre les hommes-rats que l'on envoya Gaermorf guerroyer...À un jour de voyage de la citadelle abandonnée de Karak Varn, Zhufbar («Porte du Torrent») est située dans un profond canyon aux parois vertigineuses creusées par la cascade assourdissante provenant du Lac Noir (Drazh Varn). Des milliers de roues à eau actionnent d'immenses marteaux-pilons, presses, tamis, perceuses, soufflets de forge et autres mécanismes. Le vacarme de l'eau et des machineries Naines remplit tout le canyon et résonne contre ses parois. La nuit, les feux de centaines de hauts-fourneaux illuminent l'ensemble.
Contrairement aux autres citadelles, Zhufbar a, dès le départ, été conçue comme un centre industriel. Le sanctuaire principal de la Guilde des Ingénieurs Nains est installé ici. La guilde a un tel statut que le Maître de Guilde des Ingénieurs de Zhufbar, Grimli Poing de Fer du clan Barakgrund, siège au conseil du Roi. Les Ingénieurs de Zhufbar sont un peu plus téméraires et novateurs que ceux de la loge capitale de Karaz-a-Karak. La plupart des lourdes machines industrielles utilisées dans les autres citadelles ont d'ailleurs été conçues et testées à Zhufbar, les machines hydrauliques et les pompes qui servent à assécher les mines inondées en particulier. L'essentiel des produits nécessaires au quotidien, nourriture, habits et autres, sont achetés à d'autres communautés ou auprès des humains de l'Empire.
Zhufbar est dirigée par le Roi Morgrim Forge du clan Karangaz et son épouse, la reine Lenka. Comme la plupart des clans nobles, les Karangaz peuvent affirmer descendre en ligne directe de Grungni. Un oratoire dédié à ce dieu ancestral se trouve dans chacune des grandes cavernes de Zhufbar.
Pendant l'âge d'or, la population de Zhufbar comptait 125000 personnes - plus du tiers de celle de Karaz-a-Karak. Mais des siècles de guerre ont considérablement réduit la population de cette fière citadelle. De lourdes portes de fer protègent les habitants de Zhufbar des tribus de Orques et Gobelines qui infestent les montagnes environnantes.
Zhufbar est menacée par les Peaux-Vertes à la surface et par les Skavens dans le sous-sol. Cet état de siège permanent a transformé la mentalité des Nains du cru, et la plupart des visiteurs logent dans la citadelle de surface. La partie intérieure n'est accessible qu'aux Nains et aux Amis des Nains dignes de confiance, ces derniers sont malgré tout accompagnés en permanence d'une escorte. Quiconque est surpris en train de voler les secrets industriels de Zhufbar est envoyé dans la montagne - infestée d'Orques - avec un pagne et une dague pour tout équipement.
Une petite piste de montagne part des portes de Zhufbar vers le nord-ouest et la province impériale de Sylvanie (que les Nains préfèrent, avec raison, éviter de traverser). Une route pavée remonte le long du torrent sur quelques centaines de mètres et se termine devant une grande porte de fer à flanc de montagne, près de la cascade. La Porte de Grimbar, protégée par de puissantes runes, scelle l'accès de l'Ungdrin Ankor. On ne peut l'ouvrir de l'extérieur qu'avec un jeu de quatre clés : le Roi, la Reine, le Maître de la Guilde des Ingénieurs et le péager de Zhufbar en détiennent chacun une. De l'intérieur, en revanche, elle s'ouvre sans difficulté. La porte est conçue pour se refermer et se verrouiller automatiquement. Des runes de Détection de l'Ennemi, placées à l'intérieur, irradient une lueur rougeâtre quand des Orques ou des Gobelins sont à moins de 30 mètres de la porte, ce qui permet d'éviter les éventuelles embuscades.
Au fil des ans, les Nains de Zhufbar ont scellé tous les tunnels menant à Karak Varn et les mines donnant sur des tunnels Skavens. Des rondes fréquentes de Brise-Fer permettent d'assurer la sécurité du complexe souterrain, mais les niveaux les plus profonds résonnent régulièrement des affrontements avec les hommes-rats. La richesse minérale des profondeurs est cependant telle qu'il n'est pas question d'abandonner les mines aux Skavens.
Un jour, la bière importée du Mootland commença à manquer, et des éclaireurs rapportèrent qu'un grand nombre de peaux vertes infestaient les collines hantés, sur la route d'Echeischatten... Le général Frakk leva donc une petite armée pour aller au sud ouest en débarrasser la région: le Mootland était aimé des nain, et quand bien même, l'on ne pouvait tolérer que des raclures vertes s'établissent en nombre si près de Zhufbar.
L'armée naine, marchant entre roches et forêts, comptait bien trois centaines de guerriers - dont, bien sûr, le bataillon de Gaermorf. Elle disposait en outre de deux gros canons sur roues, de quatre catapultes, et certains chariots, et des poneys des montagnes en quantité, laissaient à penser que les ingénieurs pourraient assembler une sorte de cuirassé terrestre... Un monogyre imprévu la rejoint en outre après quelques jours de voyage. Ce dernier partit dès le lendemain en mission d'exploration tandis que le reste attaqua un premier campement peaux vertes...
Ce fut un massacre, les nains étant clairement plus performants et organisés que leurs ennemis. Un impressionnant cuirassé équipé d'un canon à flammes, mu sous son blindage par un troupeau de poneys, y fut aussi aussi pour beaucoup: après la bataille, orques et gobs brûlés et broyés sous ses énormes roues étaient légions.
Comme de tradition, il ne fut fait aucun prisonnier: on interroge pas un peau verte, le seul peau verte toléré est un peau verte mort.
Tandis que les cavaliers nains rattrapaient et écharpaient sans mal les derniers fuyards, Malbalor alla poser son monogyre sur un espace relativement plane que dégagèrent à la va-vite quelques jeunes...Test de pilotage (HAB +2 compétence + 2 manoeuvre déjà réussie auparavant): 17, raté quand même
mais...
Craaac!
Par Morgrim! L'ingénieur volant avait fait un faux mouvements sur ses manettes sur la fin de sa manoeuvre, achevant d'abîmer son appareil lors de son atterrissage - et notamment son équilibrage, lequel serait décidément à revoir et réparer!
Quelques nains prirent des mines embêtées, mais l'heure n'était pas à la déploration et bien plutôt à la liesse: Pendant que l'on achevait les blessés dans des chants de victoire, quelques tapes amicales furent administrées en riant à Malba:
-Nouvelle technique d'atterrissement?
-Ha! ces inventeurs!
-Allez fol gnutrommi! tu répareras ça plus tard, viens boire le Gorog d'la victoire maint'nant!
Impossible de résister même s'il le voulut, des bras épais, tatoués et ferrés entraînèrent Brokim avec eux.
A tous les deux:
C'était le soir:
Prêtres et volontaires rassemblaient les cadavres en un grand tas qui resterait et pourrirait longtemps, et des stèles furent gravée, le tout montrant à quiconque viendrait à passer dans le coin ce qui advenait des engeances ennemis des nains. Le fer fur récupéré pour être retravaillé ultérieurement. En même temps, le camp était monté à distance du charnier par les jeunes, cependant que les vétérans festoyaient avec ceux qu'ils avaient jugés dignes de prendre avec eux - dont Gaermorf et Malbalor : la bière était en faible quantité et donc rationnée, vu le peu de provisions alcoolisées que l'armée avait pu emporter (et oui, rappelons le: la bière manquait à Zhufbar, du fait de l'arrêt des approvisionnements en provenance du Moot), mais c'était toujours ça. Un inconscient proposa de la couper à l'eau pour en avoir plus - ô hérésie! - et il fut considérablement moqué, désormais tricard pour un moment n'en doutons pas... Par contre, cela ne manquait pas de pitance: des bêtes furent mises en broche, des kuris mis à chauffer dans de grandes marmites...
Le bataillon originel de Gaermorf était en grande partie constitué de "jeunes" comme lui, aussi la plupart étaient-ils occupés à monter le camp au lieu de participer au début de la fête... Mais lui, il s'était plutôt illustré, tuant orques et gobs sans faillir, et cela n'avait pas échappé aux vétérans... ni au général: Nungrim Frakk l'avait félicité d'une franche accolade après la bataille, ce qui n'était pas rien!
Seulement deux frères d'armes venus avec lui de Karaz-A-Karak trinquaient comme lui aux prémices du Gorog:
-Harad Thronkeln, longue barbe et chef du bataillon originel : un nain calme et fier, qui parlait peu, seulement pour des choses d'importance.
-Orkill Braban, guerrier du même âge que Gaermorf, qui s'était donc illustré lui aussi: braillard, fêtard, gai luron sans peur.
Toutefois, ce début de ripaille fut de courte durée pour Gaermorf et Malbalor: en effet, ils furent mandés - ainsi qu'Harad la longue barbe - dans la tente de commandement tout juste installée, par le jeune Agrim Nungrim, aide de camp et fils du général.
-Il y a aussi de quoi festoyer là-bas dedans, vous en faites pas, ajouta celui-ci après leur avoir dit de le suivre.
Gageons que nos deux nains ne firent pas attendre les grands chefs du Throng:
Insigne honneur, le général Nungrim Frakk félicita Gaermorf et son chef Harad devant tous ses hauts officiers:
-Je vous connaissais peu et ne doutais point de votre valeur, conclut-il solennellement de son inquiétante voix de basse, mais maintenant je sais que vous êtes encore plus intrépides que je ne l'escomptais. Je saurais compter plus efficacement sur vous dans les batailles à venir. Bravo, guerriers, Karaz-A-karak peut être fière de vous.
Puis, à Gaermorf plus particulièrement:
-Farouche Gaermorf, fils de Dalgor, tu pourras demander des compléments d'équipement - casque et gantelets - à mon fils Agrim quand tu le souhaiteras. Un tel combattant se doit d'être parfaitement protégé pour la prochaine bataille.
Ce jour, du fait de sa bravoure au combat, Gaermorf venait d'être remarqué: à juste titre, ou seulement par chance? L'avenir nous le dira.
Pendant que l'on honorait Gaermorf et Harad son chef de bataillon, Rik Rok, patron des éclaireurs, vint parler à Malbalor dans un murmure tranquille:
-Content que tu sois rentré, fils : je n'ai pas eu le temps de te demander ton rapport, aussi tu vas le faire directement ici. Veille à parler avec force et précision, ne cache rien.
Un sourire mou:
-particulier, ton atterrissage...
De fait, il fut ensuite demandé à Malbalor de faire le compte rendu de son excursion dans les airs. Les visages impressionnants des chefs de guerre se tournèrent vers lui, en attente de ses mots...
Mots nains utilisés et lien vers le "dico":
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=949343
Gnutrommi: Jeune membre du clan; un nain âgé de 30 à 70 ans qui est entré dans l'âge adulte, mais ne maîtrise pas pour autant son métier.
Gorog : Bière, fête ou bonne humeur
Kuri : Ragoût cuisiné avec tous les ingrédients trouvés sur la route d'un nain. épice traditionnelle avec des baies
Throng : armée, ou grande assemblé de nains, ou clan
Poste qui veut en premier