[Le Coësre] Bateau-mouche

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Dès sa fondation par le dieu guerrier Sigmar, l'Empire a dû faire face aux invasions et aux guerres civiles. depuis plus de deux mille cinq cents ans, il survit néanmoins aux périodes de trouble et aux batailles grâce à la bravoure et à la discipline de ses armées

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[MJ] La Fée Enchanteresse
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Re: [Le Coësre] Bateau-mouche

Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

Furug’ath parut réfléchir ; il tapotait du pied et pianotait de ses doigts sur ses hanches, dans sa parodie de ce qu’il pensait être des signes extérieurs d’une réflexion interne. Le temps de creuser ses méninges de démon, il eut soudain une certaine inspiration :

« Papy, ce qu’il aime, c’est les cadeaux. Partager. Offrir à l’autre. On rejoint pas Nurgle pour être un gros individualiste, pas comme la Valitch – bordel, qu’est-ce que je déteste les serviteurs de Tzeentch…
Pourquoi… Ne pas offrir le crâne à quelqu’un d’autre ? Le lier, au visage d’un de tes sbires ? Ils sont tous si prompts à te servir, ils se plient en quatre pour exercer toutes tes volontés – il faut récompenser leur loyauté ! »


Il plaça alors ses mains dans le dos, en souriant.

« Tu n’es pas un bon forgeron, ni un combattant doué – mais tu as le chic pour utiliser la magie, donc ça veut dire que tu peux aller chercher des spécialistes pour t’aider dans le monde de l’autre-côté. Ton crâne, il peut être transformé en casque, avec des propriétés fascinantes. Trouve aussi de quoi servir d’armure – du métal que tu pourrais souiller et torturer en attirant les faveurs de quelques portes-pestes facétieux. Ainsi, tu pourrais offrir un harnois digne de ce nom à l’un de tes hommes. Un sarcophage de plates et d’aethyr qui serait une promesse et un défi lâché aux loyalistes !
Irmfried, par exemple. Il n’est pas très intelligent, mais il est très costaud, il pourrait devenir ton véritable garde du corps. C’est juste dommage que sa sale garce de petite sœur n’arrête pas de chialer pour tenter de m’éloigner. Elle salope le pont avec ses larmes, je n’ose plus m’en approcher !
Sinon Irmfried, Kurt. Sa tête est un vrai sac de nœud, mais son corps chétif et malade de vieillard peut être remodelé selon tes volontés… Irmfried a encore de la santé, il peut t’être utile, mais Kurt pourrait renaître en devenant un véritable guerrier du Chaos, à l’image des Paladins Purulents que Mémé a pris comme amants avant de les anéantir et de les offrir à l’éternité. Je suis sûr que Kurt en serait heureux. Il est très volontaire.
Pour l’heure, tu es encore obligé de te tenir à carreaux. Toujours, constamment dans l’ombre… Mais une fois que nous serons dans le Stirland profond, on pourra se marrer. Ça sera trop bien ! »


Furug’ath encouragea donc Reinhard de continuer sa route. Le saluant bien bas, il se dissipa, ne laissant derrière lui que quelques traces de suie et une odeur de soufre sur un mur de la cabine. La température baissa, et l’air du sous-bois remplaça les miasmes viciés si réconfortants.

Reinhard put donc sortir de la cabine avec sa petite fiole. Il croisa en passant Lise qui était, comme à l’ordinaire, prostrée sans vie dans son coin. S’approchant d’une échelle de cordes, Waldo le mineur se porta volontaire pour l’aider à passer par-dessus bord, et il put ainsi rejoindre les autres pour le repas de ce soir.

Il tendit à Heidemarie une fiole, et expliqua ce qu’il attendait d’elle. La jeune femme se contenta de soigneusement la cacher dans une poche, et acquiesça d’un mouvement de tête…
Jets pour empoisonner Sigrid en cachant le poison dans le lait : cachés.

Je te laisse terminer la soirée et écrire ce qui t’inspire. Le lendemain, le trajet sera encore calme et sans événements, et tu t’arrêteras dans la toute dernière ville possiblement civilisée avant un moment : la cité-libre de Kemperbad. Il te faudra payer un octroi de deux couronnes pour y faire mouiller le bateau, et ce sera la toute dernière occasion pour toi d’acheter et de vendre des objets avant un moment.

Ensuite, ce sera le magnifique Stirland.
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Reinhard Faul
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Re: [Le Coësre] Bateau-mouche

Message par Reinhard Faul »

L'Interlope amarre le bateau à de grands arbres au bord de l'eau. Encore une fois, il s'agit d'une manœuvre bien plus lente qu'il n'y paraît, et je subis ça enroulé dans des couvertures à fixer le décor d'un œil mauvais. Je ne suis pas un campagnard ; ça fait trop longtemps que je suis parti. Je connais les tas d'ordures de la ville, les maladies dues à la proximité, les poumons rongés par la suie, l'alcoolisme de masse, bref, ce qui se fait de mieux en ville. Ici, qu'est ce qu'on a ? Le bel équilibre de la nature, les maladies sont contenues parce que chacun reste dans sa biosphère. Puis qu'est ce que les animaux connaissent de l'apathie ? On voit jamais un... je sais pas quoi, un écureuil, s'arrêter de cueillir des noisettes en disant « de la merde tout ça ». Est ce que j'ai entraîné toute ma secte vers une mort certaine ? Peut être qu'on va tous guérir au contact de Mère Nature, Heidemarie va devenir prêtresse de Pute et Kurt va prendre sa retraite pour faire pousser des salades comestibles.

Je finis par poser pied à terre, la bouteille à la main et la couverture sur les épaules. La nuit est complètement tombée et il fait un froid terrible, ce qui arrange pas mon humeur. Me geler comme ça ça me rappelle l'époque avant Grand Père, quand j'étais à la rue et que j'en souffrais. Et encore ! Il fait plus chaud en ville. Un autre argument en faveur du Chaos, c'est que Nurgle aime ce qui est tiède, moite, là où les maladies se développe.

Mon premier acte pour conquérir ce territoire vierge est d'aller vomir au pied d'une saloperie d'arbre dont je ne connais pas le nom. Pas du vomi magique, juste du vomi-vomi parce que ce qu'il me reste de corps humain normal a beaucoup trop picolé. Du vomi parfaitement ordinaire qui sent très fort l'eau de vie. Je n'ai jamais vraiment eu l'alcool festif, je laisse ça aux slaneeshis. J'apprécie juste le coma offert à peu de frais, en supportant dignement le manque de coordination motrice et la nausée. Jamais eu les moyens d'être un ivrogne digne de ce nom cela dit. C'est trop cher.

Je m'essuie ce que je peux avec ma manche, et maintenant je fais quoi ? Je suis rendu confus par le décor. C'est... des arbres, des arbres, un petit rivage plein de boue – c'est par là qu'on est arrivé – et des cailloux. Le sol n'est pas plat et bien entretenu, il y a des bosses partout et des ronces. Même une forêt ça s'entretient pour que les humains se baladent dedans. Là on est trop loin d'un village pour qu'une brave âme mette des coups de serpette là dedans. Pas de sentier.
Je ramasse une branche par terre, je la soupèse un peu pour voir si elle est assez lourde, et je la lance sur la tête de Kurt. Comme je vise pas très bien, elle le loupe bien largement, de deux mètres au moins. Le brave homme comprend quand même mon intention et se tourne vers moi d'un air interrogatif :

« Ghhhhr ?

- Kurt ! Ramasse du bois ! Allume un feu !

- Gnnn ! Pffr.

- Merci. »

Je rince ma bouche asséchée par la bile avec un peu plus d'eau-de-vie. Je sais que c'est pas raisonnable mais je m'en fiche. On en serait pas là si je prenais des bonnes décisions pas vrai ? Après ça je dois trouver la prochaine connerie à faire. J'avise Irmfried, qui est déjà en train d'installer de quoi s'abriter avec expertise. Il a dû apprendre ça chez les soldats. Je l'interpelle :

« Irmfried ?

- Oui ?

- Assieds toi sur le caillou là, j'pense qu'il est assez haut.

- … assez haut pour quoi ?

- MAIS FAIS CE QUE JE DIS PUTAIN. »

Lui ai-je postillonné à la figure. Il s'exécute. Suite à quoi je vais m'asseoir sur ses genoux.
Il a la délicatesse de se retenir de trop grimacer sous mon poids. Je lui passe la bouteille et il en prend une gorgée avec hésitation. Un silence gênant s'installe, qu'il finit par rompre en posant des questions.

« Euuuh... pourquoi ? Enfin, c'est... enfin, pourquoi ?

- J'ai vu des filles faire ça. 'veux un câlin.

- Mais t'es pas une fille.

- Ta gueule. »

Vaincu par mes arguments, il se met à me tapoter le dos timidement du plat de la main. Il est pas très câlin. Beau gosse costaud, mais la tête pleine de vent. Faut dire qu'il a pas eu une éducation pleine de tendresse. Je crois que les carences éducatives lui ont creusé le cerveau.
Les autres nous jettent des coups d’œil plein de malaise. Je ne me donne pas en spectacle comme ça d'habitude. Ils ont pas signé pour déconstruire le genre, ça les prend un peu à revers. C'est pas que j'ai envie de donner dans les slaneesheries, mais pour se cacher c'est trop loin et trop froid et trop plein de ronces. Je m'assois sur les genoux là où je peux.
Heidemarie, qui était en train de ramasser une branche à la fois en faisant d'immenses efforts pour ne pas abîmer ses vêtements, rompt le silence :

« Vous allez bien ?

- OUI ! C'est... c'est le bateau, chépaquoi. Le bateau, voilà. Ça m'rend malade.

- L'alcool aussi ?

- T'AS DÉCIDÉ DE FAIRE CHIER COMME FRIDA HEIN ? … elle me manque. Et ch't'emmerde.

- Ce n'est pas la peine d'être si vulgaire ! C'est affreux ! »

Je me trémousse de honte sur mon siège. Irmfried gémit de douleur. Je reprends :

« Oui bon, d'accord d'accord... désolé. Mais je pensais à un truc, tant que t'es là. Demain on va se retrouver dans une ville, chépu comment elle s'appelle. L'Interlope l'a dit. Tu vas... tu vas vendre nos merdes. Toi t'as de l'argent, tu sais comment on fait avec l'argent. Moi oh là là non non non nonnonon. »

J'ai pas envie de m'épancher plus sur ma gestion financière catastrophique, je vous invite à consulter le reste de mon œuvre pour vous faire une idée de l'ampleur du désastre. Je pourrais faire faillite simplement en descendant du bateau. Mais bref.
Je bois à nouveau à la bouteille, longuement. C'est une erreur, l'évidence me frappe de plein fouet.

« Irmfried casse-toi. 'suis malade. »

Jusque là, j'ai fait beaucoup d'effort pour vous rendre un récit cohérent, mais ça devient de plus en plus difficile. Le monde ressemble de plus en plus à une suite d'images décousues, avec des tâches de couleur. L'instant d'avant je vacille sur les genoux d'Irmfried, celui d'après je suis à quatre pattes sur le sol et j'ai très mal aux genoux. Je me mets à dégorger comme un saumon. Encore une fois, absolument rien de magique.
Heidemarie s'agite autour de moi, elle est inquiète. C'est que je ne suis pas très rigolo, plutôt sur le point de mourir d'intoxication à l'alcool. Je m'écroule sur le coté et je gis là comme une vache crevée. À ce stade je suis assez saoul pour entendre des voix (et encore une fois, de façon pas du tout surnaturelle). Heidemarie arrête pas de poser des questions – elle n'a pas beaucoup l'habitude des ivrognes et cherche encore de la logique dans la folie. Et pourquoi, et qu'est ce qui se passe, et qu'est ce qu'on fait, mais on peut pas le laisser là.

« Râh mais t-t-ta gueule, ma mère est morte ! »
Modifié en dernier par [MJ] La Fée Enchanteresse le 29 déc. 2020, 19:32, modifié 1 fois.
Raison : +6 XP / Total : 47 XP | Total : 2 XPm
Lien Fiche personnage: Ici

Stats :
Voie du sorcier de Nurgle
For 8 | End 11** | Hab 9 | Cha 6* | Int 11 | Ini 8 | Att 9 | Par 8 | Tir 8 | Foi 8 | Mag 16 | NA 2 | PV 120/120**
*Malus à cause des mutations et des empreintes occultes
**Bonus grâce aux mutations et aux empreintes occultes

Mutations (4/11) : Marque de Nurgle (ventre) - Pseudo-démon (Effet : +1 END. Mutations supplémentaires : Plaies suppurantes (+30 PV), Nuages de mouche (-1 CHAR, -1ATT/-1PAT pour ennemis situés autour)
Empreinte occulte : Protection du Grand-Père (+5 PV, -2 CHAR, +2d4 pdc envers Nurgle sur une réussite ou un échec critique sur un jet d'incantation)

Supplément de la Secte

Grimoire :

- Lumière
- Flammèche
- Météo
- Repos

- La multitude fait le tout
- Fontaine putride
- Gerbe supérieure
- Prodigieuse santé
- Grande invocation de petits amis
- Immonde messager
- Allégresse fétide
- Divine urgence
- Infestation de Nurglings

Domaine de la magie de Nurgle
Compétences :

- Sens de la magie
- Incantation - Domaine de la Magie Chaotique (Nurgle)
- Divination (Oniromancie).
- Vol à la tire
- Résistance accrue
- Contrôle de la magie (Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur. Un jet de 1d3 sera remplacé par un 2, 1d4 par un 2, 1d6 par un 3, 1d10 par 5 etc… Par exemple, en possédant 2 points dans cette compétence, un personnage peut remplacer un jet de 20+4d10 par 30 (20+5+5)+2d10 ou encore modifier, au cours d'un même sortilège, sa durée de 1+1d3 en 1+2 et son effet de 1d6 par 3).
- Langue hermétique - démonique : Votre personnage sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques.
- Baratin
- Déplacement silencieux
- Mendicité
- Déguisement
- Confection des maladies
- Maîtrise de l'Aethyr (1) : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)
Équipement de combat :
- Bâton démoniaque : 2 mains ; 10+1d8 dégâts ; 8 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
- Tenue de cultiste de Nurgle : 5 protection ; Tout le corps sauf tête
- Anneau d'Ulgu : Lorsque porté, vous pouvez faire croire à ceux qui vous entourent que vous êtes un humain lambda (sans mutation aucune ni trait particulier) pendant 1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jour. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une personne en particulier.
- Pistolet à répétition : 46+1d8 dégâts, malus -2 TIR/8 mètres, peut tirer cinq fois à la suite avec un malus de -1 TIR par chaque nouveau canon qui fait feu
Équipement divers :

- Marque de Nurgle
- Caresse de la vipère (poison) :Un sujet blessé par une arme enduite de ce venin doit réussir un jet d'END-4 sous peine de mourir dans END minutes. Chaque minute avant sa mort, le sujet subit 5 points de dégâts non sauvegardables, et un malus cumulable de 2 à ses caractéristiques.
- Couverts en bois
- Sac à dos
- Couronnes dentaires en bois
- Tatouages
- Porte-bonheur
- Costume de répurgateur
- Fleuret
- Sap-biscuit
Divers divers :

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Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

Reinhard comatait pacifiquement dans la cabine de capitaine. Avachi dans sa couche, au milieu des potions, de l’odeur de puanteur et des reliques de Mémé, il était bien caché à l’abri du soleil, en essayant de lentement se remettre de son ivresse à base d’eau-de-vie. Ebba, la jeune fille orpheline, fut son seul contact de la journée ; elle venait de temps à autre pour silencieusement lui remettre de l’eau dans sa cruche, et vider son pot-de-chambre et sa bassine à vomi avant de furtivement filer bien refermer la porte derrière elle.
Il n’avait pas beaucoup de souvenirs de sa soirée. Il se souvenait vaguement qu’Irmfried s’était construit une canne à pêche, et que Kurt avait ramené un tas de bûches de bois sur ses épaules, avec une force bien insoupçonnée pour sa stature de vieillard anorexique. Ensuite, il avait dormi.

La civilisation se tenait encore dehors. C’était une journée chiante, et longue. Par l’écoutille de sa cabine, il voyait des péniches, et un « loup impérial » – ces espèces de galères fluviales pleines de bannières et de militaires costauds à hallebardes. Il avait entendu du monde monter à bord, et des grosses voix parler avec Irmfried et l’Interlope. Contrôles d’identité, contrôles de la cargaison, octroi à régler… Par chance, personne ne vint le déranger, et il n’eut donc pas à se faire une petite toilette à base d’anneau d’Ulgu et de sortilèges pour paraître présentable devant les officiers.
Lorsqu’on toqua à la porte, ce fut juste Irmfried qui entra l’air tout penaud et inquiet. Il déclara qu’il allait s’occuper de tout, et il voulait savoir si Reinhard souhaitait acheter quelque chose en ville – juste une petite liste de courses de denrées qu’on aurait du mal à trouver chez les péquenots.

À quatorze heures, Ebba lui amena un bon bouillon de poulet, et des biscuits salés à faire tremper, et encore de l’eau – elle semblait insister gentiment pour qu’il boive le plus possible, peut-être pour soulager son immense gueule de bois qui l’handicapait. Ce fut autrement une journée bien chiante, et sans aucun autre événement. Même Furug’ath ne décida pas de venir le saouler, car en prenant son bâton pour contacter les Royaumes du Chaos, un petit Nurgling-secrétaire annonça à Reinhard que le Grand Immonde était occupé aujourd’hui (Même si on pouvait raisonnablement se demander ce que aujourd’hui signifiait dans un univers sans aucune temporalité).

En fin de soirée, après que de jeunes garçons servant de débardeurs à la journée aient terminé de décharger et de charger de nouvelles cargaisons, on déploya les voiles, et le Pellagra puis reprendre son bout de chemin sur le Reik, laissant enfin à Reinhard la possibilité de sortir de sa cabine et aller aux nouvelles de son équipage…

Jet de négociation de Heidemarie : 6, réussite.

Cargo actuel : 25 tonneaux de bière, 8 tonneaux de whisky, 15 tonneaux de bœuf salé, 20 sacs de grain.

Points de dévotion actuels : 25
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Lentement, de manière presque imperceptible, le décor avait changé. L’eau semblait toujours aussi trouble et sale, le ciel au-dessus des têtes avait toujours cette teinte brumeuse d’automne, mais les côtés du fleuve s’étaient feuillés et ensauvagés. Au-dessus des têtes commençait à pointer une sorte de canopée faite de saules et de pins orangeâtes, tandis que l’on avait de plus en plus de mal à porter le regard au-delà des frondaisons. De temps à autre, au rythme lent de la cogue qui descendait le courant, on pouvait bien croiser un vieux ponton de bois verdâtre, derrière lequel on croisait un cabanon de pêcheur qui devait vivre bien paisiblement sa maigre vie. Mais voilà, plus de routes, plus de sentiers, plus de sous-bois entretenu pour la coupe claire de l’if et du chêne si importants pour fabriquer des choses.
Sans un panneau, sans un cri, sans marque d’armoirie, on était entré dans le grand-comté du Stirland, l’une des régions les plus pauvres de l’Empire de Sigmar.


« On va entrer dans la forêt de Nattern, sire Coësre.
Vous devriez pouvoir plus compter sur le Pestilent, là-bas. »


L’Interlope fit un grand sourire à Reinhard. Quel étrange bonhomme que ce borgne matelot. Il ne ressemblait pas trop aux autres cultistes de la secte ; beaucoup d’entre eux avaient été trouvés plus qu’appelés. Des ratés, des misérables, des hommes et femmes ayant perdu leurs familles, ou leur emploi, buvant les paroles du Coësre qui était devenu le gourou le plus empathique, et peut-être le plus proche qu’ils purent trouver…
Mais l’Interlope était différent. Il était venu offrir ses services lui-même, de nulle part. Et depuis, il ne s’était jamais confié sur qui il était, pas même sur son nom. Était-il seulement Impérial ? Rien dans son accent ou dans sa façon de parler ne semblait indiquer qu’il ne venait pas de Nuln. Et pourtant, Reinhard pouvait sentir que quelque chose se cachait derrière le bandeau qu’il posait sur son œil manquant – le Chaos l’a rongé. Peut-être avait-il passé un pacte avec un démon pour obtenir quelque chose, et qu’à présent, il payait sa dette auprès de lui. Il était d’obédience Nurglite, mais à quel point il s’y connaissait dans les arts occultes restait à définir…

« Y a-t-il de la magie dans la forêt ? » demanda Heidemarie d’une petite voix curieuse.
« Les forêts de l’Empire sont le théâtre d’une guerre qui dure depuis maintenant plus de dix mille ans entre l’Ancien et le Nouveau. Une féroce lutte intestine, cachée dans des sentiers insoupçonnés… Les lisières des forêts sont le domaine des hommes, des villages de bûcherons qui coupent les rondins de chênes pour bâtir les galions et les arbalètes.
Mais enfoncez-vous dans la forêt, et alors, il y a d’autres choses à découvrir. C’est le domaine des Elfes et des Bêtes, qui ont construit les arbres sans les arracher, uniquement par la magie qui a torturé la flore. On dit qu’il y a des cités de la taille de Nuln qui se cachent dans certains bois…

– C’est surtout des repaires à braconniers et brigands, grogna un Irmfried plus cartésien. Mais vous inquiétez pas, sire, je vais organiser des veillées avec l’équipage, on se fera pas attaquer par des naufrageurs, ou alors ça sera à leurs risques et périls. »

Et pour bien affirmer sa déclaration, il tira d’un sac de toile une jolie arquebuse Nulnoise dont il tira la platine de silex. Nuln était remplie de flingue, et avant de partir, le Pellagra avait été chargé de poudre et de balles – Reinhard lui-même portait à présent à sa ceinture un magnifique pistolet à cinq coups qui aurait bien de quoi terrifier tous ceux sur qui ils tomberaient. Le reste de l’Empire n’avait pas la chance d’être aussi bien doté en armes à feu.

Irmfried descendit de la poupe pour aller avec son gros fusil jusqu’à la proue. Alors que Reinhard se préparait à bourrer sa pipe de tabac, Heidemarie l’arrêta et lui fit un petit signe de tête.

« À propos ce que tu m’as demandé l’autre jour…
C’est fait. »


Et, le moins discrètement du monde, elle fit un petit signe de la tête vers Sigrid, qui était accoudée sur la rambarde du bateau, à observer la forêt qui commençait à grossir alors que le navire quittait le Reik pour s’élancer sur un de ses confluents bien moins empruntés.

Tout le monde avait retrouvé ses dispositions habituelles. Kurt et Ebba se relayaient pour nettoyer le pont. Oswin faisait la sieste dans son hamac pour se préparer à prendre le service de garde de la nuit. Le vieux Waldo et Irmfried se tenaient chacun à un bout différent de la cogue, arquebuse en main. Quant à la prêtresse Lise, elle… Glandait. Restait assise sur sa chaise, une couverture sur les jambes, une assiette encore pleine de gruau à côté d’elle. Elle n’arrêtait pas de prier silencieusement, et visiblement, commençait un peu à courir sur le haricot de Furug’ath qui se plaignait ne plus pouvoir promener son esprit spectral sur le pont comme il le souhaitait. Sigrid, elle, était devenue moins dissidente depuis le vol du crâne de Taal : elle continuait de rester dans son coin, à jeter des regards inquiets vers tout le monde, mais elle ne semblait pas encore vouloir s’enfuir.

La nuit recommençait à tomber, signe d’une nouvelle journée de routine et de train-train sans trop d’intérêt ou d’activités intéressantes. Mais alors qu’il devait peut-être être dix-sept, dix-huit heures, quelque chose apparut à l’horizon. Dans le ciel, une toute petite colonne de fumée : sûrement un petit feu de camp. Des bûcherons ou des trappeurs, au choix, voire peut-être de simples caravaniers qui font une pause au milieu du bois de Nattern. Pas de quoi s’alerter.
Mais alors qu’ils découvraient une berge, et qu’ils pouvaient voir le campement qui se tenait de l’autre côté de la rivière, il y eut de quoi attirer l’œil.

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Des tentes rapiécées. Des planches de bois et des charrettes un peu partout. La silhouette d’un chien qui aboie. Une dizaine de gamins pieds nus dans l’eau qui jetaient au loin des cannes à pêche. Les bûcherons et les trappeurs amènent rarement de jeunes enfants avec eux lorsqu’ils quittent leurs villages, en tout cas, pas autant, et très rarement des petites filles comme c’était le cas ici. Surtout, si l’endroit était pauvre, on pouvait être étonné de voir autant de couleurs dans les teintures des toiles.
Tout le monde avait compris de qui il s’agissait, mais Heidemarie restée à côté de l’Interlope fut celle qui réagit la première :

« C’est des Stryganis ? On dirait des Stryganis. »

L’Interlope confirma d’un simple hochement de tête, tandis qu’il faisait lentement coulisser la barre pour que le Pellagra lutte contre le courant, et puisse ralentir.
Sigrid cessa soudainement de glander dans son coin, et grimpa vers la poupe pour se placer aux côtés du Coësre et de la noble.

« Ils ont l’air d’être nombreux… Je n’ai jamais vu de Stryganis en vrai. »

Hésitante, Heidemarie leva sa main pour faire un « coucou » aux enfants en train de pêcher. Ils répondirent tous par des signes amicaux similaires.
L’Interlope ricana dans sa barbe.

« Ces sous-êtres vénèrent des monstres morts-vivants qui les ont depuis longtemps abandonnés… Ils vivent en offrant la bonne aventure, ou en amusant des seigneurs avec des cracheurs de feu et des instruments de musique…
Mauvaise idée pour eux de traîner dans le Stirland. Ils sont notoirement intolérants et se hâteront de les brûler vivants dès que le lait de leurs vaches tournera.

– Nous aussi, nous avons des têtes à être brûlés vivants. Nous avons peut-être en commun avec eux. »

La réponse de Heidemarie fit rire de plus belle l’Interlope.

« Les Quatre Frères de l’au-delà n’arrêtent pas de se chamailler sur tous les sujets, mais il y en a bien un avec lequel ils sont d’accord : Les Vampires sont aussi ignobles que ridicules. Les Stryganis tomberont malade et pourriront comme le souhaite Nurgle, et aucun Vampire ne viendra les sauver.
Mais tu n’as pas tort, sang-bleu. Nous avons en commun avec eux de défier la Loi et l’Ordre. Ils aiment la magie et l’occulte.
Je ne conseille pas de nous arrêter. Ils sont difficiles à prévoir, les Stryganis.

– Mais ils me rendent curieuse. On dit que les Stryganis sont dirigés par de vieilles femmes mystiques, qui sont des mages très douées. Si nous ne sommes pas leurs ennemis, peut-être pouvons-nous échanger avec eux ? »
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Reinhard Faul
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Re: [Le Coësre] Bateau-mouche

Message par Reinhard Faul »

Malgré un mal de crâne à réveiller un mort, je fais comme les autres, j'observe au loin les tentes déchirés, les monceaux d'ordures, les enfants crasseux qui jouent dans la boue.

« Ils sont dégueulasses. »

Commentai-je d'un ton affectueux. Au moins ça me parle plus que la saloperie de forêt. Beurk la nature, pas vrai ? Cela dit, je n'ai pas très envie de croiser un mort-vivant non plus. Je sais d'eux ce que tout le monde dit : ils boivent du sang et ils déambulent alors qu'ils sont morts (ce qui est très dérangeant pour tout nurglite qui se respecte). D'ailleurs, je crois que j'ai déjà vu un Vampire voler au dessus de Nuln, une fois. Bon, j'ai rien à dire sur les chauve-souris, tout le monde a son animal chelou à soi. Je suis mal placé pour critiquer alors que j'adore être un millier de mouche. C'est pas ça qui m'a choqué. Alors quoi ? Je ne sais pas comment expliquer... j'ai senti sa faim. Une faim immense. Ça allait plus loin qu'avoir sauté le dîner pour jouer la fille de l'air plus longtemps, c'était quelque chose de... d'immense. Je me sens con de parler de faim immense, mais c'est le genre d'expérience métaphysique qui devient compliqué à décrire (on en a déjà parlé). J'ai un peu flippé de savoir qu'une bestiole aussi avide se baladait aussi près, mais finalement elle n'est jamais venue me manger.
Donc voilà, j'ai résumé tout ce je sais de ces zozos là. Les vampires. Je livre froidement les conclusions de mon intense réflexion :

« Ils ont l'air bien bouseux en tout cas. »

Et je dis ça parce que je suis de la ville, donc un mec raffiné. Comment on peu comprendre la vie de ces gars là ? Je veux dire, ils ont déjà un pied dans les Jardins putrides de Grand Père sans avoir fait une seule prière. C'est quoi la narration interne de ces gars là ? « Ouh là là du poisson pourri au dîner, quel festin ! Est ce que la chauve-souris maléfique va revenir me sucer le sang ce soir ? » Heidemarie a l'air aussi curieuse que moi.
Je me concentre sur mes sens de sorcier pour chercher les morts vivants et les vieilles dames mystiques. C'est le genre de zigotos qui savent pas se faire discrets. Extérieurement on dirait que le plateau de charcut' d'hier a du mal à passer. Intérieurement je suis en train de sonder les mouvements secrets du monde pour sentir un truc qui dépasse, par exemple une puissante et vieille sorcière qui viendrait foutre sa merde. Je livre mes conclusions à la jeune noble :

« Franchement, si y a des mystiques je les sens pas. Je garantie pas qu'y en a pas hein ! La divination ça marche quand ça veut bien... d'ailleurs j'ai pas fait de lumière avec les yeux là ? Tu me dirais si j'en faisais ? T'es ma copine hein ?

- … un tout petit peu ? Presque pas !

- Ah putain meeerde. Désolé pour ça.

- C'est un problème ? Enfin nous avons tous beaucoup de respect pour votre magie, mon Seigneur.

- Tu peux pas comprendre, moi j'aime pas, c'est pas classe. C'est comme si je me chiais dessus ! » Petite pause. « À un moment inadéquat, je veux dire. Enfin tu me comprends. »

Heidemarie, qui ne comprend pas, se contente de hausser des épaules avec nonchalance (elle fait du mieux qu'elle peut pour rester prout-prout, mais on finit par déteindre sur elle). Du coup je me tourne vers l'Interpole :

« On peut pas faire un saut pour voir les Stryganis ? Je sais que tu te méfies d'eux, mais moi j'vois du potentiel chez ces p'tits gars. Je veux voir les bouseux de près, et si ils ont des vieilles dames mystiques aussi ! »
Modifié en dernier par [MJ] La Fée Enchanteresse le 29 déc. 2020, 19:33, modifié 2 fois.
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Voie du sorcier de Nurgle
For 8 | End 11** | Hab 9 | Cha 6* | Int 11 | Ini 8 | Att 9 | Par 8 | Tir 8 | Foi 8 | Mag 16 | NA 2 | PV 120/120**
*Malus à cause des mutations et des empreintes occultes
**Bonus grâce aux mutations et aux empreintes occultes

Mutations (4/11) : Marque de Nurgle (ventre) - Pseudo-démon (Effet : +1 END. Mutations supplémentaires : Plaies suppurantes (+30 PV), Nuages de mouche (-1 CHAR, -1ATT/-1PAT pour ennemis situés autour)
Empreinte occulte : Protection du Grand-Père (+5 PV, -2 CHAR, +2d4 pdc envers Nurgle sur une réussite ou un échec critique sur un jet d'incantation)

Supplément de la Secte

Grimoire :

- Lumière
- Flammèche
- Météo
- Repos

- La multitude fait le tout
- Fontaine putride
- Gerbe supérieure
- Prodigieuse santé
- Grande invocation de petits amis
- Immonde messager
- Allégresse fétide
- Divine urgence
- Infestation de Nurglings

Domaine de la magie de Nurgle
Compétences :

- Sens de la magie
- Incantation - Domaine de la Magie Chaotique (Nurgle)
- Divination (Oniromancie).
- Vol à la tire
- Résistance accrue
- Contrôle de la magie (Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur. Un jet de 1d3 sera remplacé par un 2, 1d4 par un 2, 1d6 par un 3, 1d10 par 5 etc… Par exemple, en possédant 2 points dans cette compétence, un personnage peut remplacer un jet de 20+4d10 par 30 (20+5+5)+2d10 ou encore modifier, au cours d'un même sortilège, sa durée de 1+1d3 en 1+2 et son effet de 1d6 par 3).
- Langue hermétique - démonique : Votre personnage sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques.
- Baratin
- Déplacement silencieux
- Mendicité
- Déguisement
- Confection des maladies
- Maîtrise de l'Aethyr (1) : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)
Équipement de combat :
- Bâton démoniaque : 2 mains ; 10+1d8 dégâts ; 8 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
- Tenue de cultiste de Nurgle : 5 protection ; Tout le corps sauf tête
- Anneau d'Ulgu : Lorsque porté, vous pouvez faire croire à ceux qui vous entourent que vous êtes un humain lambda (sans mutation aucune ni trait particulier) pendant 1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jour. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une personne en particulier.
- Pistolet à répétition : 46+1d8 dégâts, malus -2 TIR/8 mètres, peut tirer cinq fois à la suite avec un malus de -1 TIR par chaque nouveau canon qui fait feu
Équipement divers :

- Marque de Nurgle
- Caresse de la vipère (poison) :Un sujet blessé par une arme enduite de ce venin doit réussir un jet d'END-4 sous peine de mourir dans END minutes. Chaque minute avant sa mort, le sujet subit 5 points de dégâts non sauvegardables, et un malus cumulable de 2 à ses caractéristiques.
- Couverts en bois
- Sac à dos
- Couronnes dentaires en bois
- Tatouages
- Porte-bonheur
- Costume de répurgateur
- Fleuret
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Re: [Le Coësre] Bateau-mouche

Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

L’Interlope haussa un sourcil à la demande de Reinhard. Il pencha un peu la tête de côté, comme un chien soudain rendu curieux par quelque chose.

« Les Cieux et la Fange vous bénissent, Roi des mendiants ; Tous vos désirs sont des ordres. Je donne mon opinion uniquement dans le but de vous conseiller, mais tout serviteur du Pestilent sait dans quelle magistrature les Plénipotentiaires vous ont investi… »

Il tourna le gouvernail d’une seule main. Se mettant sur la pointe des pieds, il prit gare à son frégatage, surveillant que l’envergure du navire n’aille pas s’ensabler dans le marais. Et alors que, lentement, la cogue se dirigeait vers la berge de l’autre côté de la rivière, Sigrid répondit en retard à son propos :

« Oui bon, il disait « on peut pas » pour faire poli, vous êtes pas obligés de prendre tout ce qu’il dit au pied de la lettre tout le temps… »

Elle mit ses mains dans les poches et tira une petite pipe à tabac. Elle offrit à Reinhard d’utiliser son briquet à silex pour qu’ils puissent fumer tous les deux, le temps de l’opération du pilote.

Le Pellagra s’approchait lentement du camp des Stryganis. Les enfants qui étaient en train de pêcher gentiment furent alors soudain poussés par la curiosité – certains fuirent en criant, pour revenir avec des grands frères plus grands et plus costauds. Et alors que l’Interlope mettait en œuvre tous les efforts du monde pour garer gentiment son navire, Reinhard aperçut une main saisir un bout du bateau.

« Mais qu’est-ce que- »

Un petit enfant de onze ans se jeta à bord. Il sautilla de ses pieds nus sur les planches du pont, sous le regard médusé de tout l’équipage.
Heidemarie se hasarda à lui faire un petit signe gentil de la main.

« Heu… Bonjour ? Tu es un beau jeune homme ! »

Il baragouina quelque chose dans un dialecte parfaitement incompréhensible. Et soudain, il fut vite suivi par d’autres ; Des pré-adolescents grimpaient les filets de la cogue, escaladaient sans avoir peur de tomber et de se luxer le cou, et, en moins de dix minutes, le Pellagra était envahi de nomades tout souillons.
Sigrid, la pipe dans le bec, vint s’approcher d’eux en essayant de leur parler.

« Salut-salut. Reikspiel ? Parlez-vous le reikspiel ? »

On ne lui répondait que par des roulements de voyelles et des logorrhées incompréhensibles – des vagues de parlottes dans lesquelles on ne distinguait que quelques phrases qui étaient un début de langue intelligible ;

« Vous venez d’où ?
– Bateau, bateau ?
– Reik ?
– Jolies voiles.
– Argent ? »


Irmfried grognait. Il plaçait une main à sa ceinture en se tenant à l’écart, surveillant toujours du coin de l’œil Reinhard, au cas où quelque chose lui arrivait. Heidemarie, elle, se retrouva vite piégée par sa propre gentillesse ; en voulant tenter de parler avec le premier courageux, voilà qu’un gamin sortait de sa poche des petites boules de métal avec lesquelles il jonglait. Elle applaudissait devant ses tours, alors qu’une jeune fille se mettait à faire la roue, et un autre commençait déjà à sortir un paquet de cartes cornées et humides.
L’Interlope se mit alors à se faire entendre :

« Ah non, sang-bleu, arrête de les encourager ! Après ils vont nous demander de l’argent !
Ouste, t’approches pas toi ! »


Il tapa fort sur la main d’un d’un petiot de sept ans, qui, sans aucune gêne, s’approchait d’un petit sac de sel accroché à la poupe pour voir ce qu’il y avait dedans.

En même pas cinq minutes, le navire avait été complètement abordé par les sauvageons. Et ils entraînaient les adultes qui descendaient de leurs tentes rapiécées et de leurs tas d’ordures pour aller voir ce qui devait être l’attraction de la journée.
Mais rapidement, ce qui commença à susciter la curiosité des rejetons Stryganis, ce n’était plus la grosse cogue à voiles ; ce n’était pas non plus la jolie toilette de Heidemarie qui devait laisser dire qu’elle avait un peu de magots sur elle. C’était le Coësre.
Dissimulé un peu à l’écart, la clope au bec, gros manteau rapiécé sur son corps meurtri et torturé, il n’offrait de lui qu’une espèce de visage tuméfié, qu’on aurait confondu avec un quelconque lépreux, comme on en croisait tant dans l’Empire – mais rarement sur un navire de commerce, il fallait dire ce qui était.
Or, un ado de quinze-seize piges, boutonneux, maigrelet, mais tout souriant, commença à regarder Reinhard de côté. Et il commença à découvrir quelque chose chez lui. Peut-être ses mouches. Peut-être un ganglion suppurant sur la joue. Peut-être une lueur dans son regard. Mais soudain, il se mit à pointer le Coësre du doigt, il cria quelque chose, et il s’éloigna à toute vitesse du navire pour aller sauter par-dessus bord.

Irmfried perdit patience.

« Hé ! Touchez pas ! Comment on parle dans leur langue d’attardés ?! Casse-toi, hé, là ! »

L’un d’eux voulu accéder à la cale. Il était en train de tirer sur l’anneau de la porte, alors, Irmfried l’attrapa par les épaules, et le fit voler avec ses gros muscles de pistoliers. Il tira de sa ceinture une matraque en bois, qu’il agita au-dessus de sa tête.

« C’était drôle trois minutes mais là ça suffit ! Déguerpissez, bande de chiens galeux ! »

Les jongleurs et les acrobates qui amusaient Heidemarie se mettaient à s’approcher d’elle. Reinhard avait déjà vu faire ça, dans la rue : ils attiraient juste son attention dans l’attente de pouvoir voler sa bourse avant de filer à toute blinde. Mais ils n’eurent pas l’occasion de duper la petite noble. On entendit un sifflement, un bruit sortit de deux lèvres pincées qui mit vite fin à la récréation.
Un homme était monté à bord. Un très grand monsieur très costaud – plus grand qu’Irmfried même. Chauve, barbu, musclé comme tout, des bras de la taille des cuisses de Reinhard. Il parla dans sa langue de fou avec un petit ton calme. Les rejetons Stryganis s’approchaient de lui, pointaient des doigts dans tous les sens, s’exprimaient tous en même temps… Alors, le costaud leva sa main, donna une bonne grosse gifle à l’un d’entre eux, et soudain ils se taisaient et cessaient de sauter dans tous les sens.
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Le grand costaud regarda tous les membres d’équipage l’un après l’autre. Et en découvrant Reinhard, avec sa dégaine de clochard et son teint verdâtre, il dût pourtant y déceler le vrai maître du navire, car il s’approcha avec un grand sourire, et enfin, on entendit du reikspiel sortir de la gueule des Stryganis.

« Günüňiz haýyrly, Imperatoryň hyzmatkärleri…
Pardonnez mes cousins et mes cousines, ils sont toujours si heureux de voir des étrangers, vous comprenez ? »


Irmfried serra sa matraque. En le voyant faire, le gros costaud lui cligna de l’œil, comme pour le provoquer.
Et puis, il recommença à parler – avec beaucoup d’emphase, et d’élégance, et une maîtrise très propre du reikspiel, malgré son accent bien présent.

« Mon nom est… Gurbanguly. Oui, pas facile à prononcer, hein ! Mais vous pouvez m’appeler « le grand frère », tout le monde m’appelle comme ça ici.
Je vais être honnête, normalement, quand un navire étranger passe, on s’attend surtout à des pigeons. Mais vous, vous semblez, disons… J’ignore quel mot serait adéquat…
La Vieille voudra peut-être vous parler. Pouvez-vous me dire de qui êtes-vous être le serviteur ? »
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Reinhard Faul
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Re: [Le Coësre] Bateau-mouche

Message par Reinhard Faul »

Le grand monsieur ressemble à Irmfried, mais plus vieux, plus proche de mon âge. Par conséquent je vais l'appeler Gurbanguly et non pas Grand Frère. J'ai pas envie de me niquer mon coup en y mettant une ambiance d'inceste (sauf si ça lui fait plaisir). Je le salue d'un ton hésitant :

« Euh... bonjour ? »

Il explique qu'il est curieux de mon maître, et qu'il veut me présenter une vieille. Je lui réponds :

« Ouais euh... alors attendez deux secondes, je dois dire un truc très très urgent à Heidemarie. Ça m'frappe d'un coup, comme qui dirait. Hein Heidemarie, tu peux venir s'te plaît ? »

Elle me rejoins, vu qu'avec la confusion et les gamins elle s'est réfugiée plus loin. Je fais signe pour qu'elle approche son oreille de ma bouche, elle s'exécute et je lui chuchote :

« Quoi qu'il se passe, me surnommez pas « le Vieux », c'est vexant. Je sais pas comment elle fait leur mystique mais moi ça me tuerait l'amour propre. Tu me promets ? »

Elle hoche gravement la tête en signe d'assentiment. Une fois ce poids enlevé de mon cœur, nous pouvons reprendre la conversation avec le beau et grand monsieur là où je l'ai laissée. Je suis bavard, mais j'ai un intérêt très intime à faire connaissance. De plus, c'est des admirateurs de morts-vivants. Du coup le chaos ça doit pas trop les secouer. Je me présente donc comme je peux :

« Moi je m'appelle Maximale Leistung. Mais vous pouvez m'appeler Max, ça me gêne pas du tout du tout, monsieur Gurbanguly... sinon je sers mon... mon Grand Père.  »

Je voudrais mentir, mais c'est difficile. Je n'avais pas prévu de mettre autant d'emphase dans ces deux petits mots, mais c'est plus fort que moi. Grand Père est si Grand, Il m'a marqué comme du bétail, je suis à Lui, je L'entends tout le temps dans ma tête, parce qu'Il est si fort, Il... Même les cultistes se raidissent un peu en entendant un seul de Ses noms.
Je secoue la tête pour me remettre les idées en place, arrêter ma litanie avant de me mettre à parler le démonique et à vomir partout en Son honneur. Ce qui m'aide c'est de penser à l'opinion qu'aurait le grand et beau monsieur de moi si je me mets à avoir des délires scatophiles. Il serait tout chafouin, et il croiserait ses gros bras musclés en signe de désaccord. Je reprends :

« Enfin tout ça pour dire qu'on est pas très agressif niveau prosélytisme. Promis. Donc euh... on est tous copain hein ? On a de la picole sur le bateau si ça vous intéresse d'échanger. Ça serait un honneur de rencontrer votre Vieille, en tout cas. »
Modifié en dernier par [MJ] La Fée Enchanteresse le 29 déc. 2020, 19:33, modifié 1 fois.
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Voie du sorcier de Nurgle
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*Malus à cause des mutations et des empreintes occultes
**Bonus grâce aux mutations et aux empreintes occultes

Mutations (4/11) : Marque de Nurgle (ventre) - Pseudo-démon (Effet : +1 END. Mutations supplémentaires : Plaies suppurantes (+30 PV), Nuages de mouche (-1 CHAR, -1ATT/-1PAT pour ennemis situés autour)
Empreinte occulte : Protection du Grand-Père (+5 PV, -2 CHAR, +2d4 pdc envers Nurgle sur une réussite ou un échec critique sur un jet d'incantation)

Supplément de la Secte

Grimoire :

- Lumière
- Flammèche
- Météo
- Repos

- La multitude fait le tout
- Fontaine putride
- Gerbe supérieure
- Prodigieuse santé
- Grande invocation de petits amis
- Immonde messager
- Allégresse fétide
- Divine urgence
- Infestation de Nurglings

Domaine de la magie de Nurgle
Compétences :

- Sens de la magie
- Incantation - Domaine de la Magie Chaotique (Nurgle)
- Divination (Oniromancie).
- Vol à la tire
- Résistance accrue
- Contrôle de la magie (Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur. Un jet de 1d3 sera remplacé par un 2, 1d4 par un 2, 1d6 par un 3, 1d10 par 5 etc… Par exemple, en possédant 2 points dans cette compétence, un personnage peut remplacer un jet de 20+4d10 par 30 (20+5+5)+2d10 ou encore modifier, au cours d'un même sortilège, sa durée de 1+1d3 en 1+2 et son effet de 1d6 par 3).
- Langue hermétique - démonique : Votre personnage sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques.
- Baratin
- Déplacement silencieux
- Mendicité
- Déguisement
- Confection des maladies
- Maîtrise de l'Aethyr (1) : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)
Équipement de combat :
- Bâton démoniaque : 2 mains ; 10+1d8 dégâts ; 8 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
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- Anneau d'Ulgu : Lorsque porté, vous pouvez faire croire à ceux qui vous entourent que vous êtes un humain lambda (sans mutation aucune ni trait particulier) pendant 1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jour. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une personne en particulier.
- Pistolet à répétition : 46+1d8 dégâts, malus -2 TIR/8 mètres, peut tirer cinq fois à la suite avec un malus de -1 TIR par chaque nouveau canon qui fait feu
Équipement divers :

- Marque de Nurgle
- Caresse de la vipère (poison) :Un sujet blessé par une arme enduite de ce venin doit réussir un jet d'END-4 sous peine de mourir dans END minutes. Chaque minute avant sa mort, le sujet subit 5 points de dégâts non sauvegardables, et un malus cumulable de 2 à ses caractéristiques.
- Couverts en bois
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[MJ] La Fée Enchanteresse
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Re: [Le Coësre] Bateau-mouche

Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

Le Strygani écouta ce que lui racontait le Coësre avec toujours son petit sourire amical. Il eut l’air d’apprécier les paroles aimables de Reinhard, car il lui fit un étrange signe de la main, et une sorte de semi-courbette toute vive. Et toujours avec son ton bien charismatique, malgré son accent, il reprit :

« Ah mais maître Leistung, si vous êtes ouvert à bien parler raisonnablement à des gens comme nous, vous ne trouverez que des oreilles attentives ici !
Mes cousins et cousines ont été assez chahuteurs, mais n'allons pas avoir des aprioris auprès de nous ; nous savons échanger et sommes honnêtes commerçants lorsque nous parlons à des personnes que nous respectons, et qui ne nous veulent pas de mal. Nous coupons du bois et nous chassons des animaux, et nous les faisons à excellent prix, surtout pour de l’alcool ou du tissu.

– Vous braconnez, c’est ça ? »

Gurbanguly tourna sa tête pour regarder l’Irmfried à sa matraque, qui continuait de le dévisager. Le Strygani posa ses mains sur sa petite chemise, la remis bien droite, et, même s’il avait eu une mine passablement gênée l’espace d’un instant, il reprit sa personnalité de dandy.

« Oui… C’est ça, c’est ce mot que vous cherchez. Nous chassons et coupons du bois sur des réserves seigneuriales, sans en informer personne et sans payer le moindre droit – cela est donc pénalement répréhensible au motif de braconnage.
Si cela vous dérange, vous pouvez bien sûr continuer le long de la rivière pour aller commercer avec des gens qui ont pignon sur rue et licence. Mais vous ne vous seriez pas embêtés à venir accoster sur cette maigre berge si vous étiez émus de si peu, n’est-ce pas, maître… ? »


Brandt ne donna pas son nom. Il se contenta de serrer les crocs. Mais Gurbanguly ne s’en vexa pas plus ; Il claqua dans ses mains et fit signe à Reinhard d’approcher.

« Nous étendons notre hospitalité ! Puisque vous êtes gens éclairés, je peux vous jurer, sur mon petit doigt – je le couperai et vous l’offrirai si j’échouais à ce serment – que nulle atteinte ne sera faite à vos personnes ou à vos biens. On va vous aider à bien vous garer sans vous ensabler, et vous allez pouvoir venir présenter vos hommages à ma Vieille. Heureux de faire votre connaissance, maître Leistung ! »

Et avec bien moins de flegme, il se mit à houspiller les garnements d’un gros ton rauque. Les gamins se mirent à bondir dans tous les sens comme des petits lapins, certains sautant par-dessus le pont pour retourner dans la flotte. On jeta quelques cordages que Waldo et Oswin s’embêtèrent à accrocher, et malgré les messes basses et les grognements d’un Irmfried qui semblait bien agacé, la force d’un mulet et de quelques gros bras de romanichels furent bien suffisants pour terminer les opérations.

Maximale descendit. Aidé de son bâton, Irmfried et Sigrid décidèrent de suivre silencieusement derrière lui, comme des gardes du corps improvisés. Gurbanguly ouvrit la marche, suivi par quelques pré-ados qui coururent derrière lui.
Le camp des Stryganis semblait très curieux. Autour de billots de bois, les hommes jouaient aux cartes, tandis que les femmes préparaient à manger dans de grandes marmites. On découvrait en effet des stères de bois empilées, et des peaux de sangliers ou de cerfs en train de sécher sur des cordages, preuve qu’on avait pas menti sur leurs activités.
Les Stryganis étaient des gens étranges, comme le Coësre n’en avait jamais vu dans l’Empire. Si certains semblaient être des métis, à la peau semi-pâle comme de bons Impériaux du Nord, il y avait beaucoup de teints hâlés, des yeux très noirs, de boucles dans les chevelures de jais qui n’étaient que très peu communes dans le Vieux Monde – leurs habits, surtout, montraient tout ce qu’il y avait de lointain. Gurbanguly, étonnamment, était habillé impeccablement comme un Nulner : Chemise, doublet noirâtre, braies tenues par ceinture… Il n’aurait pas fait tâche dans le Westen, excepté pour sa grosse barbe, son crâne rasé, et quelques traces de tatouages qui naissaient dans son cou. Mais tous les autres ? Ils portaient des toiles amples, et colorées, des bijoux d’étain et de bois partout sur eux. Les femmes avaient des bracelets aux chevilles et des anneaux sur les lèvres et sur le lobe des oreilles, tandis que beaucoup d’hommes avaient des marques d’encres sur les doigts, dans le cou, sur leurs biceps lorsqu’ils retroussaient les manches de leurs étranges vêtements. Le camp était marqué par la misère, les tentes rapiécées, le ragoût en train de bouillir bien maigre – mais il y avait dans le même temps une sorte d’exotisme. Ils étaient les dépositaires de grands trésors qui remontaient à des siècles de cela.

Gurbanguly alla jusqu’à une tente au centre du campement. Il en tira un pan, et demanda à Maximale d’attendre. Une fois à l’intérieur, on l’entendit parler dans sa voix bizarre. Il semblait y avoir une discussion à l’intérieur.
Lorsqu’il réapparut, il fit signe à Maximale d’entrer :

« La Vieille souhaite vous recevoir afin que nous soyons tous en bons termes ; Entrez sans crainte. »

Irmfried tira un peu sur son mantel pour dévoiler l’étui de son pistolet.

« J’attends dehors, moi, au cas où. »

Gurbanguly eut un sourire forcé.

« Si le cœur vous en dit, ne vous gênez pas. »

Sigrid, en revanche, approcha Reinhard de tout près. Et c’est ensemble qu’ils purent rentrer à l’intérieur.

Il faisait un peu plus chaud, mais le sommet de la tente était assez bas, et les deux durent un peu se pencher pour rentrer. Là, au sol, on pouvait voir un tas de tapis, de soieries, de coussins en tout genre. Et une très forte odeur d’encens. Assise en tailleur au milieu de tout ça, une jolie dame âgée se courbait au-dessus d’une boule de cristal qu’elle caressait.
Image

C’est chiant parce que le costume est parfait mais la tête fait un peu trop jeune ; j’imagine une dame âgée de soixante ans, avec pas mal de rides et des cheveux grisonnants, même si elle paraît encore bien charismatique, pas comme la Mémé Gâteuse.


Elle jeta un regard froid aux deux nouveaux arrivants, mais leur désigna tout de même des coussins devant elle pour qu’ils s’asseyent à même le sol, à son niveau. Elle parla avec un accent beaucoup plus aiguisé que celui de Gurbanguly, et, il fallait l’admettre, avec une maîtrise du vocabulaire et de la grammaire reiklandais bien plus approximative.

« Vous obligez vieille dame à parler reikspiel, pas très gentil. Mais Grand Frère m’a dit vous n’êtes non Stirland, non hommes de la loi – très rassurant. »

En s’approchant tout près, Reinhard et la Vieille croisèrent leurs regards. Et alors, ce fut presque comme s’ils parvenaient tous les deux à directement voir à travers l’autre :
Les Stryganis avaient quantité de charlatans. Beaucoup de leurs mystiques étaient réputés être de simples vauriens volant l’or des nobles crédules en leur contant une bonne aventure qui s’appliquait à tout le monde.
Mais pas elle. Elle était entourée de vents de magie. Reinhard n’était pas certain d’en voir un primer sur les autres – elle n’était pas entraînée comme l’étaient les magistères Impériaux, qui se dédiaient à un vent et un seul pour pouvoir l’invoquer avec des risques moindres. Non, elle semblait utiliser un peu d’Ulgu pour se camoufler et inventer des illusions, et un léger soupçon d’Azyr, le vent des Cieux, peut-être pour faciliter sa divination – il était difficile de ne pas voir le Dhar, la magie noire, surgir de ce mélange bâtard et peu maîtrisé. Mais elle était mage, et ce depuis longtemps.
Et elle aussi dut bien voir qui était Reinhard devant elle, car ses yeux s’écarquillèrent d’horreur.

« Dangereux, toi très, très dangereux…
Moi ne t’attaque pas, et toi ne m’attaque pas. Tu ne parles pas aux lois, et moi non plus je ne parle pas de toi aux lois, d’accord ? Tout cela te va ? »

Elle fit un petit signe de tête, avant de continuer.

« Mon nom est Guncha. Nous venons de Talabecland, où nous avons fui car Enfants de l’Empire nous ont expulsés. Nous cherchons Sylvanie, où dorment les maîtres qui peuvent nous aider et que nous souhaitons servir.
Toi… Tu sers le Nord ? Ceux qui ont échoué à capturer cet Empire ? D’où viens-tu, et que cherches-tu dans ce Stirland ? C’est une terre bien mauvaise remplie de mauvaises gens – ni toi ni moi n’avons beaucoup d’avenir dans ces villages. »



Jet de charisme de Reinhard : 2, bonne réussite.

Sens de la magie de Reinhard : 6, grosse réussite
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Reinhard Faul
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Re: [Le Coësre] Bateau-mouche

Message par Reinhard Faul »

Je me tourne vers Irmfried pour lui chuchoter avec vivacité :

« Putain, leur parle pas comme de la merde ! Nous on se vomi dessus et on bute des bébés, t'es pas obligé de faire le précieux parce qu'ils braconnent ! »

Je remets mon attention sur le charmant monsieur Gurbanguly, qui déroule les politesses. Je vois pas pourquoi je le croirais pas quand il m'assure que tous les petits crasseux viendront pas piller le navire dès que j'aurais le dos tourné. Je lui réponds avec un sourire libidineux :

« Ouais, votre petit doigt je viendrais le chercher si il manque des trucs quand je reviens. »

On procède de nouveau à l'amarrage du bateau ; ça va bien plus vite avec les stryganis et leurs mules. Je donne mes directives de capitaine de navire expert à l'Interlope avant de mettre pied à terre :

« Refais le stock de bouffe pendant qu'on est pas là. Kurt il est gentil, mais il vaut mieux l'avoir en peinture que devant le garde-manger. Qu'est ce qu'il mange celui là ! Puis hésite pas à leur emprunter un menuisier de bateau ou je sais pas quoi, pour les trous partout tu sais. Chuis sûr qu'ils ont le genre de gars qui peut construire un temple avec une ficelle et deux clous. »

Et donc, on descend. Sigrid et Irmfried m'accompagnent. Je pense qu'ils font une bonne escorte prestigieuse, ils présentent bien, alors je laisse faire. Je pense que je peux me passer de ma domesticité habituelle – c'est-à-dire Ebba et Kurt – pour quelques instants.
Le spectacle du camp de Stryganis est impressionnant. J'ai pas vraiment de point de comparaison, parce que je suis un peu léger niveau culture internationale, mais tout a une saveur particulière. On voit que certains bibelots sont plus vieux que la première cabane de Nuln. Ça fait étranger. Je connais pas très bien l'histoire de ces gars là mais ça a l'air compliqué.

Et nous voilà devant la tente de leur vieille. Rien que le tissu chamarré qui est dessus mériterait un roman. Pourtant, il est plein de trou d'usure et le bas traîne dans la boue visqueuse du Stirland. Pendant que Gurbanbuly rentre pour nous introduire, je peux regarder autour de moi tout mon saoul. J'essaye de parler chiffon avec Sigrid, mais pour le coup je manque franchement de vocabulaire :

« C'est joli non ? T'as vu les petits dessins d'ssus ? J'aime trop le chien, juste là. C'est beau. »

Pas de magie, pas de Nurgle, juste un con qui aime les couleurs vives.
Gurbanbuly sort, et nous invite à rencontrer la fameuse vieille. Irmfried peut pas s'empêcher de faire le babouin, je vois bien que ça blesse notre interlocuteur. J'essaye d'adoucir le truc :

« Faites pas attention, il a décidé de faire du boudin. Si il continue à faire le con et à manquer de respect je vais vous devoir un doigt aussi. J'sais pas me faire obéir comme vous. »

Et sur ces mots, je me penche (ouille mon dos) pour rentrer dans la tente. Je fais des salutations adéquats :

« Coucou ! »

L'encens me fait pleurer les yeux. Sinon c'est un coup à choper une fracture de l’œil tellement y a à voir. Je vais tout nommer « des nappes » parce que je sais pas comment ça s'appelle, mais y en a vraiment partout. Des nappes sur des nappes sur des nappes. Beaucoup de doré, de tons chauds. Des jolis dessins. Ouah.

Ensuite je fixe la femme.
C'est une dame entre deux âges, OK, mais c'est pas ça l'important. On se reluque la magie, surtout. Longuement, en silence. Puis je lâche un commentaire crétin :

« Ah ouais, moi aussi j'peux voir la météo, j'ai un sort pour ça. »

Puis là je me rends compte qu'elle parle mal Reikspiel. Merde. J'avais pas pensé à ça. D'habitude je traite les étrangers qui ne parlent pas la langue avec mépris. Là je me demande comment me faire comprendre, puis que je parle majoritairement l'argot Nulnois avec un accent bien prononcé – quand je ne discute pas avec des démons.
Donc j'essaye de lui répondre en me mettant à son niveau, en faisant des mimes, et en haussant la voix – tout le monde sait que les étrangers comprennent mieux quand on leur hurle dessus.

« Euh... moi pas les lois ! Ah ah ah non. Moi dangereux, mais pas tout le temps. Pas maintenant. Moi pas dangereux maintenant. Je présente mes respects à madame Guncha. Reeeespect. Vous comprendre ? »

Je vouvoie très rarement, mais là je me sens pousser de la politesse, sans doute parce que je suis en train de lui hurler dessus en lui parlant comme à une débile. C'est très embarrassant. Pourtant, je persiste – maintenant que je suis coincé dans ce traquenard, autant continuer :

« Je m'appelle Ma-xi-male. La fille c'est Si-grid, elle euh... traîne avec nous. On vient de Nuln, j'ai un peu euh... mis le bazar là bas ? Fait du mal ? Oui, je sers le Nord. Mais je... râh putain de merde, comment dire ça... mon Maître aime ceux qui ont pas d'avenir. Je peux faire mon beurre chez les crétins du Stirland... enfin non merde, désolé euh... faire son beurre ça veut dire euh... gagner ? Putain Sigrid tu sais pas parler sa langue des fois ? »

Enfin voilà la confusion. Au secours.
Modifié en dernier par [MJ] La Fée Enchanteresse le 29 déc. 2020, 19:33, modifié 1 fois.
Raison : +6 XP / Total : 61 XP | Total : 2 XPm
Lien Fiche personnage: Ici

Stats :
Voie du sorcier de Nurgle
For 8 | End 11** | Hab 9 | Cha 6* | Int 11 | Ini 8 | Att 9 | Par 8 | Tir 8 | Foi 8 | Mag 16 | NA 2 | PV 120/120**
*Malus à cause des mutations et des empreintes occultes
**Bonus grâce aux mutations et aux empreintes occultes

Mutations (4/11) : Marque de Nurgle (ventre) - Pseudo-démon (Effet : +1 END. Mutations supplémentaires : Plaies suppurantes (+30 PV), Nuages de mouche (-1 CHAR, -1ATT/-1PAT pour ennemis situés autour)
Empreinte occulte : Protection du Grand-Père (+5 PV, -2 CHAR, +2d4 pdc envers Nurgle sur une réussite ou un échec critique sur un jet d'incantation)

Supplément de la Secte

Grimoire :

- Lumière
- Flammèche
- Météo
- Repos

- La multitude fait le tout
- Fontaine putride
- Gerbe supérieure
- Prodigieuse santé
- Grande invocation de petits amis
- Immonde messager
- Allégresse fétide
- Divine urgence
- Infestation de Nurglings

Domaine de la magie de Nurgle
Compétences :

- Sens de la magie
- Incantation - Domaine de la Magie Chaotique (Nurgle)
- Divination (Oniromancie).
- Vol à la tire
- Résistance accrue
- Contrôle de la magie (Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur. Un jet de 1d3 sera remplacé par un 2, 1d4 par un 2, 1d6 par un 3, 1d10 par 5 etc… Par exemple, en possédant 2 points dans cette compétence, un personnage peut remplacer un jet de 20+4d10 par 30 (20+5+5)+2d10 ou encore modifier, au cours d'un même sortilège, sa durée de 1+1d3 en 1+2 et son effet de 1d6 par 3).
- Langue hermétique - démonique : Votre personnage sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques.
- Baratin
- Déplacement silencieux
- Mendicité
- Déguisement
- Confection des maladies
- Maîtrise de l'Aethyr (1) : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)
Équipement de combat :
- Bâton démoniaque : 2 mains ; 10+1d8 dégâts ; 8 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
- Tenue de cultiste de Nurgle : 5 protection ; Tout le corps sauf tête
- Anneau d'Ulgu : Lorsque porté, vous pouvez faire croire à ceux qui vous entourent que vous êtes un humain lambda (sans mutation aucune ni trait particulier) pendant 1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jour. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une personne en particulier.
- Pistolet à répétition : 46+1d8 dégâts, malus -2 TIR/8 mètres, peut tirer cinq fois à la suite avec un malus de -1 TIR par chaque nouveau canon qui fait feu
Équipement divers :

- Marque de Nurgle
- Caresse de la vipère (poison) :Un sujet blessé par une arme enduite de ce venin doit réussir un jet d'END-4 sous peine de mourir dans END minutes. Chaque minute avant sa mort, le sujet subit 5 points de dégâts non sauvegardables, et un malus cumulable de 2 à ses caractéristiques.
- Couverts en bois
- Sac à dos
- Couronnes dentaires en bois
- Tatouages
- Porte-bonheur
- Costume de répurgateur
- Fleuret
- Sap-biscuit
Divers divers :

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Re: [Le Coësre] Bateau-mouche

Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

Guncha fronça très fort ses sourcils broussailleux, creusant un peu plus les rides de son visage pour lui donner un aspect tout fripé, comme une pomme un peu trop mûre. Alors que Reinhard demanda de l’aide à une Sigrid qui ouvrit tout gros la bouche, ne sachant pas trop quoi dire, la Vieille agita sa main pleine de bagues et de bijoux, provoquant de multiples tintements métalliques alors que la quincaillerie s’entrechoquait dans son geste de colère.

« Ne me parle pas comme à la idiote de le village ! Je parle bien ton langue, d’accord ?! »

Toute rouge, la sorcière pesta quelques mots dans son dialecte de chez elle, qui devait sûrement être un flot d’insultes.
Elle soupira ; mais c’était un soupir tellement audible que ça en ressemblait plus à un souffle.

« Bon, bon, bon… Oui d’accord, très bien, tu viens de Nuln ville… Belle ville Nuln ! Très grande ville — plus de gens qui habitent un quartier de Nuln que des gens qui habitent un village du Stirland. Plein de choses à Nuln. »

Sigrid haussa les épaules.

« Toi, la petite, toi aussi tu es une sorcière ? »

Sigrid approuva par un simple « oui » de la tête.

« Hm, hm… Ta compagnie étrange, Ma-xi-male, mais je vais pas juger, je suis Strygani, moi je suis étrange pour toi. Tant mieux.
Tu peux rester ici chez nous, commercer avec nous, échanger avec nous. Je t’y autorise toi et tes gens. Entre personnes inconvenantes, y faut bien se soutenir. »

Elle se détendit et s’enfonça un peu plus dans son tas de draperies et de coussins jetés sur le sol.

« Je peux t’aider en te guidant un peu sur cette région, si tu veux. Cela fait quelques mois que mienne campement se déplace ici. Chasse un peu, pêche un peu, vend un peu quand on tombe sur gens pas trop regardants… Mais première fois que mienne croise un sorcier ici, si près du Wissenland en plus…
– Pour tout dire c’est la première fois que je croise un Strygani, personnellement. Après je ne sais pas pour maître Maximale. Je viens tout juste de, disons… De l’accompagner.
– Hm, hm-hm. D’accord, d’accord.
Je n’ai pas de carte et je ne sais pas le lire, mais nous venons nord du Stirland, donc avons croisé pas mal de trucs. T’as une idée de destination, Maximale ? »


Devant le peu d’affirmations de Reinhard, elle se contenta de grommeler encore un peu toute seule.

« Forêt de Nattern très grande, et puis très très dangereuse… Si tu continues suivre cette rivière que t’as pris, tu finiras à Flensburg : Petit village de marché, carrefour avec plein de routes, beaucoup de richesses, beaucoup de bûcherons qui y vivent et y commercent tout autour… Mais du coup, beaucoup d’emmerdeurs ! Garde fluviale sur l’eau, patrouilleurs sur terre, tu vas forcément tomber sur des crétins avec insignes et pistolets qui vont te demander de payer le péage. Et puis, église de Sigmar à Flensburg, et pas les plus tolérants ! Nous sommes restés deux jours pour que les jeunes gagnent l’argent à faire les tours de cirque, mais avons dû partir.
– Vous faites du cirque ?
– Oui ! On a même un lion ! »

Sigrid eut un grand sourire tout ravi à entendre ça.

« Plus sud hors de la forêt, y a Blutdorf. Et de grandes plaines, avec tous petits villages. Bateau peut passer, mais plus compliqué, fleuves deviennent plus étroits… Plus de péages, plus de vie. Mais j’ai entendu dire qu’il y avait gros problèmes entre seigneurs, heu… Petits chevaliers qui se font petites guerres idiotes. Y a de la soldaterie qui se promène.
Sinon nord, pouvez aller à la rivière Aeh. Belle rivière. Et y a les collines de Zaya. Là-bas, très peu de gens y vivent… Me semble qu’un seigneur vit enfermé dans un château abandonné. Entendu dire que des gobelins de la forêt sont embêtants aussi. Beaucoup de dangers. Mais beaucoup de choses à profiter, également — rumeurs disent qu’il y a tombeaux abandonnés.
J’avais prévu d’aller là-bas pour rejoindre la rivière Stir, et continuer tout droit jusqu’en Sylvanie, où mon maître à moi nous attend beaucoup. Mais ça sera dangereux, beaucoup d’emmerdeurs en chemin. »


Tout droit, nord, ou sud. Trois chemins qui semblaient donc plutôt évidents une fois donnés. Peut-être que Reinhard avait des questions à lui poser, mais la Vieille en eut une toute autre pour le Coësre :

« Vous fumez de la haschich ? »
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Reinhard Faul
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Re: [Le Coësre] Bateau-mouche

Message par Reinhard Faul »

Les indications de la Vieille sont très intéressantes, mais avant que j'ai le temps de me pencher dessus elle me pose une question essentielle, qui demande une réponse immédiate. Je m'empresse de lui donner :

« Oui ! Oui je fume de la haschich ! »

Je hoche vigoureusement la tête au cas où elle ne comprendrait pas. Ça fait longtemps que je n'ai pas vu ce genre de produit, ce n'est pas un stupéfiant qui circule beaucoup à Nuln. Néanmoins j'apprécie comme tout à chacun de me déchirer la tête (et il faut être con pour dire non à de la drogue gratuite).

Ni une ni deux, la dame sort un espèce de carafe bizarre de derrière une fastueuse pile de coussin. C'est de la verroterie comme je n'en ai encore jamais vu. Dedans il y une eau grisâtre qui stagne. Au dessus du niveau de l'eau dégueu, un petit trou. J'ignore l'usage de l'objet. Là d'où je viens, on fume le haschich dans une pipe normale, ou bien dans un joint. C'est la première fois que je vois un bang.

La Vieille met de la beuh dans un espèce de petit embout en métal accroché à la verroterie, en silence et avec application. J'observe ces mystères de drogué avec fascination (la magie c'est bien, mais il ne faut pas oublier les choses importantes). Elle me tend ensuite la carafe bizarre, accompagnée d'une braise tenue au bout d'une pince. Je la fixe comme un con, je ne sais pas quoi faire de ces objets.

Devant mon ignorance, la dame lève les yeux au ciel et m'explique la marche à suivre avec des erreurs de vocabulaire et beaucoup d'accent. Je t'explique en Reikspiel normal sinon on va pas s'en sortir : je dois chauffer l'embout avec la beuh et aspirer l'air au sommet, tout en bouchant le trou à l'arrière avec mon pouce. Quand la beuh est bien rouge et bien consumée, j'enlève mon pouce. À ce moment là l'air va pouvoir circuler, la fumée ira direction mes petits synapses fatigués et voilà le travail.
Je m'exécute.

La première partie, celle où je chauffe la beuh et où la fumée reste dans la carafe, ça se passe très bien. Quand j'enlève mon pouce du trou et que je me retrouve avec l'équivalent d'un feu de forêt dans mes petits poumons et c'est nettement moins paisible. Pourtant, Nurgle sait que je suis pas le dernier quand il s'agit de me niquer la tête. J'en ai vu d'autres dans ma vie, mais là je me mets à tousser tout ce que je peux avec les yeux qui pleurent.
Ils rigolent pas chez Gurbanguly et ses copains.

La Vieille hausse des épaules devant ce spectacle consternant, puis se dose sa propre douille et s'enfile ces émanations toxiques comme si c'était une clope normale.

Et puis bon comme la fumée ça va bien plus vite que l'alcool je suis défoncé en quelques secondes.

Sigrid accepte bien volontiers de prendre sa part – quelque part c'est une étudiante, donc forcément une grosse fumeuse de joints. On se retrouve tous avec les yeux bouffis et rouges.
J'ai pas trop l'habitude de ces produits là, je suis pas le public cible, alors je le vis pas aussi bien que l'alcool. Après un silence angoissant qui me paraît durer une éternité (en réalité : moins d'une minute), je demande :

« On en était où déjà ? La direction à prendre ensuite ? Sigrid qui voulait aller voir le lion ?

- Nan, je veux pas aller voir le lion tout de suite... la flemme...

- Oh putain je viens de penser : Gurbanguly il m'a vu avec la gueule toute moisie ! J'ai pas lancé mon sort pour être potable !

- … hein ? »
Jet magie : 6
Réussite
Je me couvre le visage avec les mains et lance le sort « prodigieuse santé » (c'est pas moi qui choisit les noms). C'est abominablement douloureux, mais en sept secondes je me retrouve avec une plastique bien plus présentable. J'ai toujours les mutations, mais là j'incarne mieux le sorcier ténébreux et sexy et pas le fond des chiottes mal rincé.

Par contre j'ai des espèces de bouffée d'angoisse je sais pas pourquoi. N'était pas une monumentale erreur de quitter Nuln ? Pourquoi je suis un gros nul qui rate tout ? Est ce que la Vieille va me tuer maintenant ? J'ai envie de me cacher dans mon lit sur le bateau et grignoter des trucs. Mais il faudrait que je sorte de la tente, et dehors il fait froid, et marcher c'est fatigant, et puis des gens vont me regarder. Faut que j'attende d'être moins défoncé.
Je fais semblant de reprendre la conversation, comme si j'étais pas sur la phase ascendante d'une crise d'angoisse :

« Le nord et le sud quand vous parliez... ça avait l'air bien. J'aime pas les péages en tout cas. Merci pour... pour les astuces. Est ce que le lion il fait caca ? »

Je cherchais un truc innocent à dire, et la merde de lion ça me semblait attractif, un sujet qui attire petits et grands. En tout cas les voyages ça me réussit pas, depuis que je suis parti je me retrouve dans des états pas possibles. Sigrid elle doit avoir l'habitude mais moi je suis un bon gars de la ville, je me tape pas des douilles au petit déjeuner.
Modifié en dernier par [MJ] La Fée Enchanteresse le 29 déc. 2020, 19:34, modifié 1 fois.
Raison : +6 XP / Total : 67 XP | +1 XPm / Total : 3 XPm
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Voie du sorcier de Nurgle
For 8 | End 11** | Hab 9 | Cha 6* | Int 11 | Ini 8 | Att 9 | Par 8 | Tir 8 | Foi 8 | Mag 16 | NA 2 | PV 120/120**
*Malus à cause des mutations et des empreintes occultes
**Bonus grâce aux mutations et aux empreintes occultes

Mutations (4/11) : Marque de Nurgle (ventre) - Pseudo-démon (Effet : +1 END. Mutations supplémentaires : Plaies suppurantes (+30 PV), Nuages de mouche (-1 CHAR, -1ATT/-1PAT pour ennemis situés autour)
Empreinte occulte : Protection du Grand-Père (+5 PV, -2 CHAR, +2d4 pdc envers Nurgle sur une réussite ou un échec critique sur un jet d'incantation)

Supplément de la Secte

Grimoire :

- Lumière
- Flammèche
- Météo
- Repos

- La multitude fait le tout
- Fontaine putride
- Gerbe supérieure
- Prodigieuse santé
- Grande invocation de petits amis
- Immonde messager
- Allégresse fétide
- Divine urgence
- Infestation de Nurglings

Domaine de la magie de Nurgle
Compétences :

- Sens de la magie
- Incantation - Domaine de la Magie Chaotique (Nurgle)
- Divination (Oniromancie).
- Vol à la tire
- Résistance accrue
- Contrôle de la magie (Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur. Un jet de 1d3 sera remplacé par un 2, 1d4 par un 2, 1d6 par un 3, 1d10 par 5 etc… Par exemple, en possédant 2 points dans cette compétence, un personnage peut remplacer un jet de 20+4d10 par 30 (20+5+5)+2d10 ou encore modifier, au cours d'un même sortilège, sa durée de 1+1d3 en 1+2 et son effet de 1d6 par 3).
- Langue hermétique - démonique : Votre personnage sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques.
- Baratin
- Déplacement silencieux
- Mendicité
- Déguisement
- Confection des maladies
- Maîtrise de l'Aethyr (1) : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)
Équipement de combat :
- Bâton démoniaque : 2 mains ; 10+1d8 dégâts ; 8 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
- Tenue de cultiste de Nurgle : 5 protection ; Tout le corps sauf tête
- Anneau d'Ulgu : Lorsque porté, vous pouvez faire croire à ceux qui vous entourent que vous êtes un humain lambda (sans mutation aucune ni trait particulier) pendant 1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jour. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une personne en particulier.
- Pistolet à répétition : 46+1d8 dégâts, malus -2 TIR/8 mètres, peut tirer cinq fois à la suite avec un malus de -1 TIR par chaque nouveau canon qui fait feu
Équipement divers :

- Marque de Nurgle
- Caresse de la vipère (poison) :Un sujet blessé par une arme enduite de ce venin doit réussir un jet d'END-4 sous peine de mourir dans END minutes. Chaque minute avant sa mort, le sujet subit 5 points de dégâts non sauvegardables, et un malus cumulable de 2 à ses caractéristiques.
- Couverts en bois
- Sac à dos
- Couronnes dentaires en bois
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- Costume de répurgateur
- Fleuret
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