[Wikifié] Korgor

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Korgor
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Message par Korgor »

Nom et Prénom: Korgor
Sexe: Masculin
Age: 22 ans
Race: Hommes-Bêtes (Gor)
Carrière: Brute
Lieu/ville de départ: Pays Perdus
Fréquence de jeu: 1 fois par semaine
Profil: FOR 9 / END 9 / HAB 7 / CHA 7 / INT 6 / INI 9 / ATT 10 / PAR 9 / TIR 8 / MAG / NA 1 / PV 65/65 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Description physique :
Korgor est un-sabot fourchu bâti tout en muscle, plus que beaucoup de ses congénères. Cela ne manque pas d’ironie puisqu’il préfère miser sur la vitesse et la souplesse pour tourmenter ses proies. Bien que sa tête garde un aspect bestial et une crinière d’un violet sombre, ses traits sont moins grossiers que ceux de ses semblables ce qui laisserait penser qu'il n’aurait pas que du sang de bouc dans les veines. Cette théorie pourrait être confirmée par certains détails de son anatomie, comme ses yeux verts et ses crocs ressemblant plus à ceux des félins qu’à ceux des chèvres.
D'autres particularités de la bête lui ont été offertes directement par le Corrupteur. Pour commencer, il possède un pelage ras d’un blanc presque immaculé qui exhibe son allégeance à Slaanesh. Désireux de se différencier des pouilleux des autres hardes et voulant montrer sa supériorité sur la sienne, il prit pour habitude de la nettoyer en léchant le sang séché et les restes de nourriture ou en se frottant contre des arbres ou bien d'autres surfaces rugueuses pour éliminer les parasites. Ses toilettes régulières ne l’empêchent pas d’empester le musc, la sueur et la charogne. Sa langue a été affinée et allongée ressemblant à celle des serpents tant aimés par son dieu. Enfin, il reçut comme présent une pince imposante identique à celles que possèdent les Chasseresses.
Seuls deux tatouages perturbent ce qu’il perçoit comme une perfection. Ils ont été réalisés par le chaman Varthaak sur les élus de la harde et sont censés protéger le porteur de la magie ennemi, mais surtout attirer le regard du Prince.

Ses équipements sont dans un état relativement convenable puisque la majeure partie provient d’offrandes de leurs alliés de Marienburg, c’est le cas de ses brassards ornés de serpent. Tandis que d’autres éléments ont été acquis récemment, comme sa cape en peau de tigre ou son fouet. Il possède également quelques trophées comme sa cape en peaux de tigre ou le symbole d’Haendryk accroché à sa ceinture. Amoureux de tout ce qui brille, il a tendance à arracher les bijoux en or ou en argent pour les porter ensuite. Il s’est d’ailleurs fabriqué un collier avec des pièces d’or et d’argent, les six pistoles se situant entre les deux couronnes, afin qu'il puisse scintiller.
Description psychologique :
Comme tous les sabots-fourchus, Korgor est d’un tempérament destructeur, violent et dominateur envers ceux qu’il estime plus faibles que lui. Animé de pulsions sadiques, il prend beaucoup de plaisir à jouer avec sa nourriture faisant parfois durer des combats plus longtemps que nécessaire. Il adore également goûter et sentir la peur de ses victimes et trouve particulièrement jouissif l’instant fugace ou elles se font envahir par le désespoir. C’est l’une des raisons pour laquelle il essaye de garder des prisonniers quand cela lui est possible, surtout si cela permet d’organiser des jeux.
Certain de sa supériorité, le slaangor parle toujours de lui à la troisième personne quand il s’adresse à un inférieur ou commande les ungors ou les brayes. Ces derniers tâtent généralement de son fouet s’il s’ennuie ou s’il trouve que ses sous-fifres ne vont pas assez vite. D’ailleurs, il adore son arme qu’il a récoltée lors de l’attaque d’un cirque. Pour lui c’est l’outil parfait pour la domination: douloureux et restrictif. Même les humains faibles et rachitiques peuvent prétendre dominer des prédateurs grâce à lui. Bien qu’il soit un être supérieur, il n’était pas le seul slaangor de la harde et certainement pas le plus fort. Plus d’une fois, il dut supporter la jalousie des autres bénits du Serpent et de certains gors un peu trop téméraires à son coup. Il essaye souvent de riposter sans succès, mais tout ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort et les brayes sont de bons défouloirs pour libérer sa frustration.
Enfin, il ignore pourquoi il est si attiré par la lumière. Il sait juste une chose, il doit se l’approprier et en devenir la source. L’une de ses dernières idées pour y parvenir est d’utiliser les pièces d’or et d’argent que les peuples civilisés utilisent pour s’en faire un collier. Cela semble plutôt bien marcher et la prochaine étape sera d’amasser assez de couronnes et de pistoles pour s’en faire une armure.
Alignement : Chaotique Mauvais
Historique :
Korgor ignore depuis combien de saisons il est venu au monde, mais il sait deux choses depuis qu’il est chevreau. La première, il est un être spécial bénit par le Corrupteur, le dieu maître de la harde. La seconde, sa harde se situe dans les terres que les humains nomment Pays Perdus. Elle voyage librement entre les Landes Amères et la Drakwald. Elle restait quelques années dans une région avant de migrer de nouveau.
Il y a peu de slaangors dans la harde et tous protègent leur chef ou son chaman, quelle que soit leur force. De toute façon, les faibles sont vite éliminés. C’est lors de son intégration comme garde du chef Vecnaz , un slaangor au pelage tacheté de diverses couleurs pastels, qu’il obtient ses tatouages. Vecnaz ne combattait que rarement pour assurer sa suprématie et laissaient ses slaangors se battre en eux pour définir leur propre hiérarchie et un semblant d’ordre. Bien que l’homme-bête soit l’un des élus, ce n’est pas une raison pour être favorisé. Korgor se sait supérieur, les brayes et les ungors n’ont pas tardé à l’apprendre. Toutefois, les combats devinrent plus rudes contre les ungors, mais surtout les gors. Chaque victoire lui permet d’asseoir sa dominance tandis que ses défaites renforcent son corps. Malgré les épreuves, il n’est que l’un des slaangors les plus faibles.
Vecnaz est un chef puissant, mais aussi intelligent. Il sait comment canaliser les désirs de sa harde pour limiter les conflits inutiles. L’une de ses méthodes était la création de jeux et le jeu favori de Korgor était le cercle. Les règles sont simples. La nuit suivant un raid, s'il y avait des prisonniers en état de se battre, le chef ordonnait la formation d'un cercle et deux prisonniers étaient jetés à l'intérieur avec deux armes. Les bêtes hurlaient d'anticipations et le premier humain à comprendre les règles survivait grâce à une attaque-surprise. Il s'agissait de combats de préférence à mort pour le vaincu qui finissait découpé pour le repas. Les autres prisonniers observaient la scène avant d’être eux-mêmes jetés dans l’arène. Femmes ou hommes, vieillards ou enfants, tous y participaient. Les lamentations, les cris de douleur étaient alors une véritable extase. Le jeu continuait jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Alors, le cercle s'ouvrait et les sabots-fourchus laissaient s'enfuir le survivant. Une fois qu'il s'était éloigné, les chiens étaient lâchés et les hurlements de leur victime faisaient servait d'apothéose. Parfois, le survivant hagard rejoignait les brayes. Son destin n’était pas plus différent que la traque des chiens. Soit les brayes le tuaient ou il mourrait de fatigue avant d’être dévoré en suivant la harde. C'est ce genre de jeux qui avait instillé de la loyauté de la part de Korgor envers son chef, car il savait comment combler ses pulsions.
Durant des années, la vie de Korgor fut des plus normale. Elle était faîte de viols, de pillages et de massacres. Toutefois, un événement improbable se produit. Une femelle humaine, accompagnée de ses suivants, de prisonniers et d’autres offrandes, vint à la rencontre du chef. Korgor ignorait comment elle avait trouvé la harde. Il pensait que l’idiote allait être dépecée après avoir joué avec son corps, mais il n’en fut rien. Avant que l’ordre ne soit donné, elle parla la langue des dieux et montra la manipulation de la magie, un cadeau du Prince selon elle. La femelle qui s’appelait Wilhelma ou Wilma, proclama être envoyée par le Serpent Suprême afin de nous indiquer où se trouver ses ennemis et de préparer l’arrivée de la Tempête. Elle captivait le regard et était orgueilleuse, ce qui aurait été une bonne raison de la massacrer, mais elle offrit des esclaves et des armes en guise d’offrande. Vecnaz et Varthaak acceptèrent son offre et la harde festoya. Wilhelma et ses suivants se joignirent à la dépravation de la harde pour la nuit pendant que les esclaves mâles furent sacrifiés tandis que les femelles serviront à enfanter, si elles survivent.
Les pillages durèrent de nombreuses saisons, les informations de la sorcière étaient exactes pour la harde qui trouvait des cibles riches en ressource et pas toujours bien protéger. Parfois, la proie était différente. Le convoi n’était pas spécialement important et parfois il n’y avait aucune protection. Ce fut le cas lors de l’attaque d’un cirque. Le convoi était imposant et il possédait bien des choses étranges et intéressantes. Korgor garde un souvenir mitigé de ce pillage. Durant l’attaque et alors que le slaangor allait charger un vieil homme mieux vêtu que les autres, celui-ci brandit un emblème religieux avec une détermination surprenante. Surpris, le slaangor s’attendait à un sale tour du maître de caravane et leva instinctivement sa pince pour se protéger. Rien ne se produisit à l’exception du sourire, du rire et de quelques psalmodies du marchand qui croyait repousser la bête grâce à une aide divine. Son rire se transforma vite en hurlement quand le sabot-fourchu lui trancha le bras. L’autre évènement marquant de l’embuscade fut la découverte de deux chats rayés aussi gros que des chiens du chaos. Les deux félins étaient enfermés dans une cage et le chef voulait les intégrer à la meute. Grossière erreur, ils ont attaqué dès leur libération. Il fallut plusieurs gors pour les abattre. Korgor réussit à en abattre un grâce à un coup chanceux sur la bête blessée. Leur peau fit de beaux trophées et comme Korgor avait donné le coup de grâce à l’une d’elles, il put en porter une en tant que cape, l’autre était revenu au chef.

D’autres saisons s’écoulèrent, mais la vie de pillage et de victoire allait toucher à sa fin. Le tonnerre s’entendait au loin et se rapprochait de la harde. Depuis quelque temps les visites de la sorcière étaient de plus en plus rares et les offrandes moindres. Les convois étaient maintenant mieux protégés et des cavaliers parcourraient les terres. La Tempête s’était calmée ou avait échoué, la harde le ressentait et des tensions causées par les différents revers en son sein étaient de plus en plus courante.
La harde était en train de migrer vers les landes et s’était arrêtée une nouvelle fois à cause des querelles. Le dernier raid ne s’était pas bien déroulé, la proie était mieux protégée que ne l’avait dit la sorcière. Nombreux étaient ceux qui en voulaient à Varthaak pour avoir prodigué de mauvais conseils, d’autres remettaient plus ou moins ouvertement la gouvernance de Vecnaz. Dans de rares cas, certains des gors trop faibles pour défier leur chef quittaient la harde pour former leur propre bande.
Dans ce chaos, Kordor soutenait son chef. Il était évident que le chaman avait été trompé par la sorcière et que cela avait mis le groupe en danger. Il avait peut-être même était abandonné par les dieux pour s’être montré aussi stupide.
Le conflit larvé allait enfin éclore et ramener un peu d’ordre quand des cavaliers attaquèrent. Malgré l’arrivée d’un ennemi, aucune des factions ne voulut écouter les ordres de l’autre. La harde fut mise en pièce, les cavaliers refusèrent le combat et tirèrent avec leurs armes à poudre ou leur arbalète. Les seuls affrontements directs eurent lieu quand un homme-bête était isolé, le monstre se faisait alors charger. Les rares survivants durent se disperser pour rester essayer de rester en vie.

Compétences :
• Ambidextrie (A)
• Autorité (B)
• Esquive (A)
• Force accrue (B)
• Intimidation (B)
• Survie en milieu hostile (B
• Vision nocturne (E)

Bourse: 1,8 Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Fouet
Jambières ensanglantées
Cape en fourrure tigrées
Pinces
Ensemble de couteau de cuisine brisé
Collier composé de 2 couronnes et 6 pistoles percées
ceinture de chaînes avec un symbole d’Haendryk
Outre de rhum
Boucles d’oreilles en or
2 brassards en cuir ornés d'un serpent en argent.
Tatouage primitif

Autres:

Marque de Slaanesh : +1 en CHA et -1 en FOR

Pseudo-démon : Votre corps se déforme, soudain envahit par les puissances de la Ruine. Cette mutation vous fais ressembler au démon de votre dieu tutélaire bien que vous n'ayez ni ses pouvoirs ni son immortalité. Slaanesh la mutation Pince, Modification esthétique mineur (langue serpentine) et +1 en CHA. Cette mutation ne compte que pour une.

Utilisation de 32 pistoles pour l'achat d'une cape en fourrure (8 pistoles), de deux brassards en cuir orné d'un serpent en argent (10*2 pistoles), d'un tatouage primitif (4 pistoles) pour un total de 32 pistoles.
Slaanesh : 20


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<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Informations générales sur le personnage :<html></p><center></html>

|< 50em >|
|  **Nom et Prénom:**  |  Korgor   |  <html><img src="https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/016/616/948/large/vladislav-grechko-slaangor.jpg?1552840607" /></html>  | 
|  **Age:**   |  22 ans    |  :::  |
|  **Sexe: **  |    Masculin   |  :::  | 
|  **Race: **  |   Hommes-Bêtes (Gor)   |  :::  | 
|  **Carrière: **  |  Voie du Guerrier Homme-Bête  |  :::  | 
|  **Lieu/ville de départ:**   |  Pays Perdus  |   :::  |
|  **Fréquence de jeu:**   |  1 fois par semaine  |   :::  |
|  **MJ:**   |  **à compléter**  |   :::  |


<html><br></html>
<html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre1.jpg" align="center" /></html>


^  Nom de la ligne  ^  FOR         ^  END           ^  HAB                            ^  CHA                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                           ^  TIR                           ^  MAG                           ^  NA                           ^  PV                            ^
|  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  9   |  9     |  7                      |  7                      |  6                      |  9                      |  10                      |  9                      |  8                      |                        |  1                      |  65/65                      | 
|  Profil actuel  |  9   |  9     |  7                      |  7                      |  6                      |  9                      |  10                      |  9                      |  8                      |                        |  1                      |  65/65                      | 
|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  |  A remplir par le MJ   |||||||||||||
<html><br></html>

| **XP disponible:**  |  0     | 
| **PC dépensés:**  |    4     | 

<html><br></center></html>

----
<html><br></html>
<html><img align="right" src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre2.jpg" style="padding-left:10px;padding-bottom:10px;" /></html>
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Description physique :<html></p></html>
 
Korgor est un-sabot fourchu bâti tout en muscle, plus que beaucoup de ses congénères. Cela ne manque pas d’ironie puisqu’il préfère miser sur la vitesse et la souplesse pour tourmenter ses proies. Bien que sa tête garde un aspect bestial et une crinière d’un violet sombre, ses traits sont moins grossiers que ceux de ses semblables ce qui laisserait penser qu'il n’aurait pas que du sang de bouc dans les veines. Cette théorie pourrait être confirmée par certains détails de son anatomie, comme ses yeux verts et ses crocs ressemblant plus à ceux des félins qu’à ceux des chèvres.
D'autres particularités de la bête lui ont été offertes directement par le Corrupteur. Pour commencer, il possède un pelage ras d’un blanc presque immaculé qui exhibe son allégeance à Slaanesh. Désireux de se différencier des pouilleux des autres hardes et voulant montrer sa supériorité sur la sienne, il prit pour habitude de la nettoyer en léchant le sang séché et les restes de nourriture ou en se frottant contre des arbres ou bien d'autres surfaces rugueuses pour éliminer les parasites. Ses toilettes régulières ne l’empêchent pas d’empester le musc, la sueur et la charogne. Sa langue a été affinée et allongée ressemblant à celle des serpents tant aimés par son dieu. Enfin, il reçut comme présent une pince imposante identique à celles que possèdent les Chasseresses.
Seuls deux tatouages perturbent ce qu’il perçoit comme une perfection. Ils ont été réalisés par le chaman Varthaak sur les élus de la harde et sont censés protéger le porteur de la magie ennemi, mais surtout attirer le regard du Prince.

Ses équipements sont dans un état relativement convenable puisque la majeure partie provient d’offrandes de leurs alliés de Marienburg, c’est le cas de ses brassards ornés de serpent. Tandis que d’autres éléments ont été acquis récemment, comme sa cape en peau de tigre ou son fouet. Il possède également quelques trophées comme sa cape en peaux de tigre ou le symbole d’Haendryk accroché à sa ceinture. Amoureux de tout ce qui brille, il a tendance à arracher les bijoux en or ou en argent pour les porter ensuite. Il s’est d’ailleurs fabriqué un collier avec des pièces d’or et d’argent, les six pistoles se situant entre les deux couronnes, afin qu'il puisse scintiller. 
 
 
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Description psychologique :<html></p></html>
 
Comme tous les sabots-fourchus, Korgor est d’un tempérament destructeur, violent et dominateur envers ceux qu’il estime plus faibles que lui. Animé de pulsions sadiques, il prend beaucoup de plaisir à jouer avec sa nourriture faisant parfois durer des combats plus longtemps que nécessaire. Il adore également goûter et sentir la peur de ses victimes et trouve particulièrement jouissif l’instant fugace ou elles se font envahir par le désespoir. C’est l’une des raisons pour laquelle il essaye de garder des prisonniers quand cela lui est possible, surtout si cela permet d’organiser des jeux.
Certain de sa supériorité, le slaangor parle toujours de lui à la troisième personne quand il s’adresse à un inférieur ou commande les ungors ou les brayes. Ces derniers tâtent généralement de son fouet s’il s’ennuie ou s’il trouve que ses sous-fifres ne vont pas assez vite. D’ailleurs, il adore son arme qu’il a récoltée lors de l’attaque d’un cirque. Pour lui c’est l’outil parfait pour la domination: douloureux et restrictif. Même les humains faibles et rachitiques peuvent prétendre dominer des prédateurs grâce à lui. Bien qu’il soit un être supérieur, il n’était pas le seul slaangor de la harde et certainement pas le plus fort. Plus d’une fois, il dut supporter la jalousie des autres bénits du Serpent et de certains gors un peu trop téméraires à son coup. Il essaye souvent de riposter sans succès, mais tout ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort et les brayes sont de bons défouloirs pour libérer sa frustration.
Enfin, il ignore pourquoi il est si attiré par la lumière. Il sait juste une chose, il doit se l’approprier et en devenir la source. L’une de ses dernières idées pour y parvenir est d’utiliser les pièces d’or et d’argent que les peuples civilisés utilisent pour s’en faire un collier. Cela semble plutôt bien marcher et la prochaine étape sera d’amasser assez de couronnes et de pistoles pour s’en faire une armure.
 
__Alignement :__ Chaotique Mauvais
 
 
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Historique du personnage :<html></p></html>
 
Korgor ignore depuis combien de saisons il est venu au monde, mais il sait deux choses depuis qu’il est chevreau. La première, il est un être spécial bénit par le Corrupteur, le dieu maître de la harde. La seconde, sa harde se situe dans les terres que les humains nomment Pays Perdus. Elle voyage librement entre les Landes Amères et la Drakwald. Elle restait quelques années dans une région avant de migrer de nouveau.
Il y a peu de slaangors dans la harde et tous protègent leur chef ou son chaman, quelle que soit leur force. De toute façon, les faibles sont vite éliminés. C’est lors de son intégration comme garde du chef Vecnaz , un slaangor au pelage tacheté de diverses couleurs pastels, qu’il obtient ses tatouages. Vecnaz ne combattait que rarement pour assurer sa suprématie et laissaient ses slaangors se battre en eux pour définir leur propre hiérarchie et un semblant d’ordre. Bien que l’homme-bête soit l’un des élus, ce n’est pas une raison pour être favorisé. Korgor se sait supérieur, les brayes et les ungors n’ont pas tardé à l’apprendre. Toutefois, les combats devinrent plus rudes contre les ungors, mais surtout les gors. Chaque victoire lui permet d’asseoir sa dominance tandis que ses défaites renforcent son corps. Malgré les épreuves, il n’est que l’un des slaangors les plus faibles.
Vecnaz est un chef puissant, mais aussi intelligent. Il sait comment canaliser les désirs de sa harde pour limiter les conflits inutiles. L’une de ses méthodes était la création de jeux et le jeu favori de Korgor était le cercle. Les règles sont simples. La nuit suivant un raid, s'il y avait des prisonniers en état de se battre, le chef ordonnait la formation d'un cercle et deux prisonniers étaient jetés à l'intérieur avec deux armes. Les bêtes hurlaient d'anticipations et le premier humain à comprendre les règles survivait grâce à une attaque-surprise. Il s'agissait de combats de préférence à mort pour le vaincu qui finissait découpé pour le repas. Les autres prisonniers observaient la scène avant d’être eux-mêmes jetés dans l’arène. Femmes ou hommes, vieillards ou enfants, tous y participaient. Les lamentations, les cris de douleur étaient alors une véritable extase. Le jeu continuait jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Alors, le cercle s'ouvrait et les sabots-fourchus laissaient s'enfuir le survivant. Une fois qu'il s'était éloigné, les chiens étaient lâchés et les hurlements de leur victime faisaient servait d'apothéose. Parfois, le survivant hagard rejoignait les brayes. Son destin n’était pas plus différent que la traque des chiens. Soit les brayes le tuaient ou il mourrait de fatigue avant d’être dévoré en suivant la harde. C'est ce genre de jeux qui avait instillé de la loyauté de la part de Korgor envers son chef, car il savait comment combler ses pulsions.
Durant des années, la vie de Korgor fut des plus normale. Elle était faîte de viols, de pillages et de massacres. Toutefois, un événement improbable se produit. Une femelle humaine, accompagnée de ses suivants, de prisonniers et d’autres offrandes, vint à la rencontre du chef. Korgor ignorait comment elle avait trouvé la harde. Il pensait que l’idiote allait être dépecée après avoir joué avec son corps, mais il n’en fut rien. Avant que l’ordre ne soit donné, elle parla la langue des dieux et montra la manipulation de la magie, un cadeau du Prince selon elle. La femelle qui s’appelait Wilhelma ou Wilma, proclama être envoyée par le Serpent Suprême afin de nous indiquer où se trouver ses ennemis et de préparer l’arrivée de la Tempête. Elle captivait le regard et était orgueilleuse, ce qui aurait été une bonne raison de la massacrer, mais elle offrit des esclaves et des armes en guise d’offrande. Vecnaz et Varthaak acceptèrent son offre et la harde festoya. Wilhelma et ses suivants se joignirent à la dépravation de la harde pour la nuit pendant que les esclaves mâles furent sacrifiés tandis que les femelles serviront à enfanter, si elles survivent.
Les pillages durèrent de nombreuses saisons, les informations de la sorcière étaient exactes pour la harde qui trouvait des cibles riches en ressource et pas toujours bien protéger. Parfois, la proie était différente. Le convoi n’était pas spécialement important et parfois il n’y avait aucune protection. Ce fut le cas lors de l’attaque d’un cirque. Le convoi était imposant et il possédait bien des choses étranges et intéressantes. Korgor garde un souvenir mitigé de ce pillage. Durant l’attaque et alors que le slaangor allait charger un vieil homme mieux vêtu que les autres, celui-ci brandit un emblème religieux avec une détermination surprenante. Surpris, le slaangor s’attendait à un sale tour du maître de caravane et leva instinctivement sa pince pour se protéger. Rien ne se produisit à l’exception du sourire, du rire et de quelques psalmodies du marchand qui croyait repousser la bête grâce à une aide divine. Son rire se transforma vite en hurlement quand le sabot-fourchu lui trancha le bras. L’autre évènement marquant de l’embuscade fut la découverte de deux chats rayés aussi gros que des chiens du chaos. Les deux félins étaient enfermés dans une cage et le chef voulait les intégrer à la meute. Grossière erreur, ils ont attaqué dès leur libération. Il fallut plusieurs gors pour les abattre. Korgor réussit à en abattre un grâce à un coup chanceux sur la bête blessée. Leur peau fit de beaux trophées et comme Korgor avait donné le coup de grâce à l’une d’elles, il put en porter une en tant que cape, l’autre était revenu au chef.

D’autres saisons s’écoulèrent, mais la vie de pillage et de victoire allait toucher à sa fin. Le tonnerre s’entendait au loin et se rapprochait de la harde. Depuis quelque temps les visites de la sorcière étaient de plus en plus rares et les offrandes moindres. Les convois étaient maintenant mieux protégés et des cavaliers parcourraient les terres. La Tempête s’était calmée ou avait échoué, la harde le ressentait et des tensions causées par les différents revers en son sein étaient de plus en plus courante.
La harde était en train de migrer vers les landes et s’était arrêtée une nouvelle fois à cause des querelles. Le dernier raid ne s’était pas bien déroulé, la proie était mieux protégée que ne l’avait dit la sorcière. Nombreux étaient ceux qui en voulaient à Varthaak pour avoir prodigué de mauvais conseils, d’autres remettaient plus ou moins ouvertement la gouvernance de Vecnaz. Dans de rares cas, certains des gors trop faibles pour défier leur chef quittaient la harde pour former leur propre bande.
Dans ce chaos, Kordor soutenait son chef. Il était évident que le chaman avait été trompé par la sorcière et que cela avait mis le groupe en danger. Il avait peut-être même était abandonné par les dieux pour s’être montré aussi stupide.
Le conflit larvé allait enfin éclore et ramener un peu d’ordre quand des cavaliers attaquèrent. Malgré l’arrivée d’un ennemi, aucune des factions ne voulut écouter les ordres de l’autre. La harde fut mise en pièce, les cavaliers refusèrent le combat et tirèrent avec leurs armes à poudre ou leur arbalète. Les seuls affrontements directs eurent lieu quand un homme-bête était isolé, le monstre se faisait alors charger. Les rares survivants durent se disperser pour rester essayer de rester en vie. 
 
 
<html><br></html>
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<html><img align="left" src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html>
		
• **Ambidextrie (A)** : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
		
• **Autorité (B)** : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…
		
• **Esquive (A)** : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
		
• **Force accrue (B)** : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.
		
• **Intimidation (B)** : Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.)
		
• **Survie en milieu hostile (B** : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
		
• **Vision nocturne (E)** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
 
<html><br></html>
----
<html><br></html>

<html><center></html>
<html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre3.jpg" /></html>
<html><p style="font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Inventaires et biens du personnage:<html></p></html>


|  **Bourse:**  |  1,8 Couronnes d'or  |

<html><br></html>

|< 50em >|
^  Inventaire                          ^^^^
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Fouet **    |  10+1D8 dégâts / Portée 6 mètres  |  Immobilisant et Rapide  |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Jambières ensanglantées**    |  4 protections  |  Jambes  |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Cape en fourrure tigrées**    |  4 Protections  |  Dos  |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Pinces**    |  16+1D8 dégats / parade 12  |  Rapide et Immobilisant  |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Ensemble de couteau de cuisine brisé**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Collier composé de 2 couronnes  et 6 pistoles percées**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **ceinture de chaînes avec un symbole d’Haendryk**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Outre de rhum**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Boucles d’oreilles en or**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **2 brassards en cuir ornés d'un serpent en argent.**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Tatouage primitif**  |||
<html><br></html>

|< 50em >|
^  Grimoire                          ^^
 
<html></center></html>
 
<html><br></html>
===== Parcours =====
 
===Quêtes accomplies===
 
Nom + lien + récompenses obtenues
 
=== Classes acquises ===
 
=== Carrière et classe en cours d'apprentissage===
 
**Carrière :** Voie du Guerrier Homme-Bête
<html><br></html>
**Classe actuelle :** Brute
 
=== Dévotion religieuse ===

^  Dieu      ^  Points de dévotions disponibles           ^  Points de dévotions dépensés         ^
|  **Slaanesh**    |  20  |  0  |
 
 
==== Autres ====
 

Marque de Slaanesh : +1 en CHA et -1 en FOR

Pseudo-démon : Votre corps se déforme, soudain envahit par les puissances de la Ruine. Cette mutation vous fais ressembler au démon de votre dieu tutélaire bien que vous n'ayez ni ses pouvoirs ni son immortalité. Slaanesh la mutation Pince, Modification esthétique mineur (langue serpentine) et +1 en CHA. Cette mutation ne compte que pour une.

Utilisation de 32 pistoles pour l'achat d'une cape en fourrure (8 pistoles), de deux brassards en cuir orné d'un serpent en argent (10*2 pistoles), d'un tatouage primitif (4 pistoles) pour un total de 32 pistoles.
Modifié en dernier par Korgor le 04 juin 2023, 13:19, modifié 3 fois.
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Bonus / Malus
+1 Cha pseudo-démon
+1 Cha / -1 For Marque de Slaanesh
Compétences
• Ambidextrie : Peut utiliser ses deux mains sans subir de malus lors des tests. Ne subit pas le malus pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
• Autorité : +1 lorsqu'il fait preuve d'autorité.
• Esquive : Les tests d'esquive se font sur l'Ini complète.
• Force accrue : +1 lors des tests de FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.
• Intimidation : +1 sur ses tests d'intimidation.
• Survie en milieu hostile : +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
• Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité qui n'est pas totale.
Equipements de combats
• Fouet : 10+1D8 dégâts+For / Portée 6 mètres / Immobilisant et rapide
• Pinces : 16+1D8 dégats+For*2 / parade 12 / Immobilisant et rapide

• Jambières ensanglantées : 4 protections / Jambes
• Cape en fourrure tigrées : 4 Protections / Dos
Mutation
  1. Pseudo-démon
Total : 1/14

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Re: Korgor

Message par Korgor »

Bonsoir,

Je n'ai pas trouvé ou tirer les mutations et je n'ai pas compris comment fonctionne les points de croyances. Je m'en sert en jeu pour retenter ma chance ? Je peux m'en servir pour tirer une mutation de Slaanesh ou étant dédié à un dieu cela se fait d'office ?

J'ai également droit à une marque ou c'est réservé aux chaotiques ?
Korgor, Voie du Guerrier Homme-Bête

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Bonus / Malus
+1 Cha pseudo-démon
+1 Cha / -1 For Marque de Slaanesh
Compétences
• Ambidextrie : Peut utiliser ses deux mains sans subir de malus lors des tests. Ne subit pas le malus pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
• Autorité : +1 lorsqu'il fait preuve d'autorité.
• Esquive : Les tests d'esquive se font sur l'Ini complète.
• Force accrue : +1 lors des tests de FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.
• Intimidation : +1 sur ses tests d'intimidation.
• Survie en milieu hostile : +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
• Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité qui n'est pas totale.
Equipements de combats
• Fouet : 10+1D8 dégâts+For / Portée 6 mètres / Immobilisant et rapide
• Pinces : 16+1D8 dégats+For*2 / parade 12 / Immobilisant et rapide

• Jambières ensanglantées : 4 protections / Jambes
• Cape en fourrure tigrées : 4 Protections / Dos
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Re: Korgor

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Bien, voyons ça. Ceci est une correction et une vérification.

Alors, petit point mineur mais nécessaire.
Point de départ : Terres Perdues.
1 fois par semaine.

Le profil de caractéristique est bon.
Les compétences aussi, même vision nocturne, pourquoi pas pour un homme-bête.

Alors, pour la bourse je crois qu’il y a une petite erreur :mrgreen:. 44 couronnes d’or il doit y avoir erreur sur la marchandise monsieur le bouc.

Pour le reste de l’équipement, j’admets qu’il est difficile de s’y retrouver par rapport à tes achats.
Je devine (et encore, je suis sur de rien x) ) donc que tu as pris comme objets de race :
- Cape en fourrure.
- L’épée courte
Alors, les hommes-bêtes n’ont pas dans leur équipement accès aux épées courtes. Les humains, oui. Il faudra que je vérifie ton historique, mais si ce n’est pas justifié, et bien, il faudra choisir une autre arme.

Ensuite, les 5 objets usuels :
- Ensemble de couteau de cuisine brisé
- Tatouage primitif
- Ceinture de chaînes avec un symbole d’Haendryk
- Outre de Rhum
- Boucles d’Oreilles en or
Ah, il y en a un en plus que les 5, les brassards ouvragés ornés d’un serpent.


Vu que tu as dépensé 14 pistoles d’argent, je devine que les objets achetés sont :
- Le fouet
- Les jambières ensanglantées

Bon, il y a un ou deux couacs à régler. Je te laisse modifier ça.


Les 20 Points de croyance/dévotion envers Slaanesh, c’est valide.
Pour répondre à ta question sur le sujet, ça dépend du MJ. Certains les utilisent comme des points de destin, d’autres comme des bonus, certains pas du tout.

Pour la mutation, et bien c’est à nous les MJs de faire ce qui est écrit dans la partie pour les chaotiques.
Bonus : Le joueur a droit à une mutation gratuite à la création du personnage, choisie dans un lot de 5 tirages de mutation au sort selon le dieu du chaos choisi au préalable (dans le cas du chaos universel, le tirage se fera dans le tableau général. Les mutations du genre “change-peau” et assimilées (à la discrétion du MJ effectuant le tirage) sont ignorées et seront retirées.

Si tu me confirmes que tu désires bel et bien commencer avec une mutation, je ferai le tirage et tu en choisiras une. Attention, pas de retour en arrière. C’est ainsi.

Et pour la marque chaotique, si tu parles bien du bonus et malus dû au fait de servir un dieu du chaos en particulier, et bien ça se discute en partie MJ :mrgreen:.


Ensuite, maintenant que la partie technique est faite, passons à la partie descriptive !

Description physique :
C’est sympathique, mais quelques points coincent.
Recevoir des objets en plus, comme les brassards ornés, c’est non. Voir au-dessus.

Ensuite, les fautes sont très nombreuses. Quelques relectures et coups de correcteur orthographique ne seraient pas de refus.

Mais ou sinon c’est pas mal. À corriger.


Description psychologique :
Il y a de l’idée, mais attention. Beaucoup d’éléments ne sont pas adaptés à une description psychologique/ du caractère. Tu mélanges de l’historique dedans, ça ne va pas. Comment réagit cette bête face à l’adversité ? Est-ce que Korgor déteste quelque chose en particulier ? Pourquoi ? Je suis certain que tu peux explorer beaucoup d’éléments dans cette partie.

Pour l’instant, à modifier et compléter.

Historique : Encore une fois, les fautes. Relire, corriger, c’est nécessaire.

Attention à ne pas gargariser le personnage au-delà de ce qu’il est. Tu es rang 1, un débutant, un petit nouveau en somme. Les petits nouveaux, chez les Homme-bêtes, sont les souffres douleurs des plus forts.
C’est comme ça. Je recommande de prendre un peu de recul là-dessus.

Le reste de l’historique est chouette, vraiment. Je pense qu’il y a beaucoup de potentiel à jouer un Slaangor.



Donc voilà, corriger les éléments que j’ai exprimés est nécessaire. Surtout les fautes et les répétitions comme “”collier collier””. Relire, c’est cool. :mrgreen:

Pour la marque chaotique, je remettrai un message après confirmation de mes collègues.

Bonne correction. N’hésite pas à venir sur le discord, on ne mord (presque) pas ^^. Ça aide pour la correction car on répond plus vite pour les petits détails techniques.

Allez, à bientôt je présume.
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Re: Korgor

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Après confirmation de la part des autres en bleu, effectivement, tu peux commencer avec une marque du chaos.

Celle de Slaanesh implique donc un +1 en CHA et -1 en FOR pour les fervents de Slaanesh.

Et bien sûr, il me faut une confirmation pour la mutation, que je lance les jets :mrgreen:
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Re: Korgor

Message par Korgor »

Les corrections sont notées, je vais voire comment rectifier ça.

Et je suis d'accord pour la mutation, avec utilisation des point de croyance pour piocher dans celles de Slaanesh si besoin.
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Bonus / Malus
+1 Cha pseudo-démon
+1 Cha / -1 For Marque de Slaanesh
Compétences
• Ambidextrie : Peut utiliser ses deux mains sans subir de malus lors des tests. Ne subit pas le malus pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
• Autorité : +1 lorsqu'il fait preuve d'autorité.
• Esquive : Les tests d'esquive se font sur l'Ini complète.
• Force accrue : +1 lors des tests de FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.
• Intimidation : +1 sur ses tests d'intimidation.
• Survie en milieu hostile : +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
• Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité qui n'est pas totale.
Equipements de combats
• Fouet : 10+1D8 dégâts+For / Portée 6 mètres / Immobilisant et rapide
• Pinces : 16+1D8 dégats+For*2 / parade 12 / Immobilisant et rapide

• Jambières ensanglantées : 4 protections / Jambes
• Cape en fourrure tigrées : 4 Protections / Dos
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  1. Pseudo-démon
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Re: Korgor

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Tirage de mutation (mit dans l'ordre) : Tu en choisis une.


4 - Copie Un double parfait du PJ s'extrait de gré ou de force de son propre corps, possédant la même apparence mais aussi la même personnalité et les mêmes souvenirs, lui arrachant la moitié de ses PV max.
Cette copie aura exactement les mêmes statistiques et compétences que le PJ, bien qu'il soit libre par la suite de choisir d'évoluer différemment de lui (en changeant par exemple de carrière de manière roleplay).

13 - Membre élastique : Vous sentez un picotement étrange dans votre / vos bras, quand vous regardez ces derniers, vous réalisez que vos mains touchent le sol alors que vous êtes debout. Vos os et muscles sont devenus élastiques.
Un ou plusieurs bras sont désormais capables de s'allonger d'1D10 mètres sans problème, et sans douleur de votre coté. Bien qu'ils possèdent désormais une portée, toute attaque avec ce(s) bras s'effectue comme une attaque de corps à corps, et avec les calculs qui y sont liés (dégâts avec FORx2, etc.)

Selon le MJ, il est aussi possible d'obtenir un bonus de +1 ou + 2 en lutte à mains nues, ou que le bras élastique soit plus facile à trancher lorsqu'il est allongé.


15 - Nouvelle tête
Il est temps de commencer une nouvelle vie : votre faciès change du tout au tout : vos yeux changent de couleur, votre nez de forme, votre sourire devient différent, vos pommettes bougent, vos cheveux évoluent. Vous gardez un visage parfaitement humain (ou correspondant à votre espèce d'origine), mais celui-ci est désormais devenu celui d'une personne totalement différente de celle que vous étiez à l'origine. Le chaos peut parfois être farceur, et vous donner le visage d'une célébrité, ou d'un ancêtre décédé…
Effet Rp. Tout est expliqué.

22 - Pseudo-démon
Votre corps se déforme, soudain envahit par les puissances de la Ruine. Cette mutation vous fais ressembler au démon de votre dieu tutélaire bien que vous n'ayez ni ses pouvoirs ni son immortalité.
En cas de non affiliation, au choix du MJ. Une apparence de démon de Khorne vous donne la mutation Cornes, soif de sang et +1 END FOR. Nurgle vous offre Plaies suppurantes, Nuage de mouches et +1 en END. Slaanesh la mutation Pince, Modification esthétique mineur et +1 en CHA. Enfin, Tzeentch vous offre +1 en INT… et relancez un dé sur le tableau des mutations de Tzeentch. Cette mutation ne compte que pour une.

23 - Queue ou Queue préhensile. Etant donné que l'animal n'est point un Skaven, nous partirons sur Queue.
Queue : A l'instar d'un animal, une queue pousse à la base de votre colonne vertébrale. Elle peut être imberbe, recouverte de poils, d'écailles, osseuse, etc. Elle améliore grandement l'équilibre, sans que vous compreniez pourquoi.
Effet cosmétique et +1 HAB.


PS : Pas besoin des PdC pour ça. :chaotique:
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Re: Korgor

Message par Korgor »

Fiche modifié. J'espère que c'est mieux :D
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Bonus / Malus
+1 Cha pseudo-démon
+1 Cha / -1 For Marque de Slaanesh
Compétences
• Ambidextrie : Peut utiliser ses deux mains sans subir de malus lors des tests. Ne subit pas le malus pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
• Autorité : +1 lorsqu'il fait preuve d'autorité.
• Esquive : Les tests d'esquive se font sur l'Ini complète.
• Force accrue : +1 lors des tests de FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.
• Intimidation : +1 sur ses tests d'intimidation.
• Survie en milieu hostile : +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
• Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité qui n'est pas totale.
Equipements de combats
• Fouet : 10+1D8 dégâts+For / Portée 6 mètres / Immobilisant et rapide
• Pinces : 16+1D8 dégats+For*2 / parade 12 / Immobilisant et rapide

• Jambières ensanglantées : 4 protections / Jambes
• Cape en fourrure tigrées : 4 Protections / Dos
Mutation
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Re: Korgor

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Très bien, deuxième service. J'ai hâte (j'aime le chaos).


Partie technique, c’est bon. Équipement aussi.
Juste, tu as une couronne et 8 pistoles d’argent, ce qui fait 1,4 couronnes d’or car 20 Pistoles d’argent = 1 couronne.

Très bien, il va être beau pour un Gor. Ça me rappelle mon personnage à moi.

Ensuite, les descriptions.

Description physique :
Comme avant c’est good juste attention aux petites fautes.
“ ses traits sont moins grossiers que celles de ses semblables “ celles => ceux.


Description psychologique :
Beaucoup mieux, franchement j’aime. Rien à redire, à part une ou deux petites fautes.
Ex : “ il prend beaucoup de plaisirs à jouer “ plaisirs => plaisir, au singulier.

Belle évolution, vraiment.


L’historique maintenant :
Commençons par les seuls petits couacs, les fautes :

“ pour assurer sa suprématie et laisser ses slaangors “ => laissait

“ Les lamentations, les cris de douleurs “ => douleur au singulier et une véritable extase.


“La vie de Korgor fut des plus normale “ => normales avec un s.

“ ce qui aurait était une bonne raison de la massacrer “ était => été

Ne t’en fait pas, j’étais bien pire que ça quand j’ai commencé x)
Mais bon, on s’améliore au fur et à mesure (ça et l’aide de Scribens :mrgreen:):

Et pour le reste, c’est très très cool. On sent que tu es inspiré et que tu veux donner des outils au MJ sans le bloquer. Pour avoir déjà eu un PJ HB qui finissait dans la même situation que toi au début du RP, c’est sympa.

La seule question que j'ai : Le chamane, c'est qui ? Le chef aussi ? C'est un peu flou pour moi ^^



Parfait, et bien maintenant que tout ceci est fait… et bien il va falloir patienter un peu.
Je laisse quelques jours à mes camarades MJs s' ils désirent apporter eux-aussi leur grains de sel.

Pour moi c’est dans la boîte. Mais je laisse quelques jours de marge avant de le proclamer haut et fort. :mrgreen:
Pour les fous qui désirent me rendre visite aux récifs.

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Re: Korgor

Message par Korgor »

Varthaak est le chaman et Vecnaz le chef.

Si tu trouves que Korgor est beau, attends qu'il possède sa côte de pièce. Il sera le sabot-fourchu le plus bling bling du continent.

J'ai pas accès à un ordinateur avant dimanche, je corrigerais mes fautes quand je serais de retour.


Edit : corrigé quelques fautes d'orthographes/grammaire
Korgor, Voie du Guerrier Homme-Bête

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Bonus / Malus
+1 Cha pseudo-démon
+1 Cha / -1 For Marque de Slaanesh
Compétences
• Ambidextrie : Peut utiliser ses deux mains sans subir de malus lors des tests. Ne subit pas le malus pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
• Autorité : +1 lorsqu'il fait preuve d'autorité.
• Esquive : Les tests d'esquive se font sur l'Ini complète.
• Force accrue : +1 lors des tests de FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.
• Intimidation : +1 sur ses tests d'intimidation.
• Survie en milieu hostile : +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
• Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité qui n'est pas totale.
Equipements de combats
• Fouet : 10+1D8 dégâts+For / Portée 6 mètres / Immobilisant et rapide
• Pinces : 16+1D8 dégats+For*2 / parade 12 / Immobilisant et rapide

• Jambières ensanglantées : 4 protections / Jambes
• Cape en fourrure tigrées : 4 Protections / Dos
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  1. Pseudo-démon
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Re: Korgor

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Après une semaine, je pense qu'il est temps d'aller chercher notre brave Faust.

Bravo à toi, c'est validé !
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