[Validé] Vilmikch La Lame Blanche

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Vilmikch La Lame Blanche
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[Validé] Vilmikch La Lame Blanche

Message par Vilmikch La Lame Blanche »

Bonjour, je poste mon premier personnage que je voudrais incarner. Cependant, j'avoue avoir quelques doutes au sujet du fonctionnement du matériel supplémentaire que l'on peut acheter avec des pistons. Je vous laisserai en juger.
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Nom et Prénom: Vilmikch La Lame Blanche / La Mort Argentée
Sexe: Masculin
Age: 4 ans
Race: Skaven
Carrière: Coureur nocturne
Lieu/ville de départ: Egouts de Nuln
Fréquence de jeu: hebdomadaire
Profil: FOR 7 / END 8 / HAB 9 / CHA 5 / INT 11 / INI 9 / ATT 9 / PAR 8 / TIR 7 / MAG / NA 1 / PV 50/50 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Description physique :
Vilmikch fait partie de ces rares Skavens à avoir une fourrure grise claire accompagnée de plusieurs tâches noires qui se défilent principalement sur son dos, d’où l’origine de son surnom. Devenant sombre et crasseuse due à l’humidité des égouts et à la poussière des tunnels souterrains, sa fourrure est une caractéristique physique qui le gêne terriblement lorsqu’il veut être discret ou commettre un assassinat en sortant de l’ombre.
Afin de cacher ce défaut, il porte des vêtements sombres accompagnés d’une armure légère en cuir. Pour cacher son visage, il porte un chaperon noir qui ne laisse voir que le bout de sa truffe si on y prête vraiment attention. L’équipement classique d’un coureur nocturne en somme.
D’ailleurs parlons-en de son visage. De petits yeux rouges perçants qui vous fixent avec haine et mépris. Des poils de moustache de taille irrégulière. Deux oreilles rosâtres dont une entaillée. Une balafre sous son œil gauche, contrastant avec sa fourrure blanche, qui peut témoigner de ses quelques mésaventures. Des touffes de poils qui manquent sur son visage, nous laissant entrevoir sa peau rose et irritée par la toxicité des égouts. Deux grandes incisives jaunâtres dont une à moitié cassée. Et enfin, sa petite truffe rose qui semble déterminer la limite de sa balafre. Certes, nous n’avons point le portrait d’un prince charmant mais nul besoin de charme, ni de beauté pour éliminer sa cible en lui plantant une lame dans le dos n’est-ce pas ?
Comme la plupart de ses congénères, Vilmikch, faisant presque la taille d’un humain, a une silhouette fine et mince qui témoigne de son agilité et de sa souplesse dont il ne peut s’en passer bien évidemment. Derrière ses vêtements sombres, se dessine un tatouage sur son dos, dont les traits d’une couleur rouge sang, représentent la marque du clan Eshin. Nous pouvons y voir la représentation d’une lame, dont la pointe se termine sur la base de sa queue rose. Celle-ci qui, d’ailleurs, fait presque deux fois la longueur de son corps. Par ailleurs, ses bras et ses jambes sont plutôt musclés pour sa petite corpulence. Conséquence, sans doute, de ses pratiques régulières d’assassinat et de combat avec ses dagues et ses lames.
Enfin, notre cher Skaven porte toujours avec lui une petite bourse pouvant être utile pour corrompre des cibles naïves ou tout simplement les tuer avec sa dague préférée si ses proies se montrent trop ennuyeuses… Il sait manier sa langue aussi bien que son arme.
En conclusion, Vilkmitch est un Skaven plus ou moins différent de ses congénères mais qui peut se vanter d’avoir un physique disons plus… original ou tape à l’œil.

Description psychologique :
Si Vilmikch se diffère principalement de ses congénères dû à son physique, son état d’esprit le rend tout aussi unique. Que pouvons-nous nous attendre d’un Skaven ? Un être paranoïaque et sans scrupule, toujours sur ses gardes, qui développe un goût assez prononcé pour la trahison ? Ce n’est pas le cas de notre coureur nocturne à la fourrure blanche… du moins pas totalement.
A travers son apprentissage, il a pu apprendre à ses dépens le véritable sens du mot « loyauté » qu’il utilise rarement comme une arme d’ailleurs. En effet, pour arriver à ses fins, Vilmikch sait faire preuve de patience et de ruse. S’il obéit aux ordres de ses supérieurs sans discuter ou se montre très silencieux envers ses congénères, ce n’est point par naïveté. En effet, aussi ambitieux soit-il, ce Skaven sait pertinemment que se donner une face de rebelle ou de provocateur, c’est s’attirer une mort que l’on peut qualifier comme « accidentelle ». Selon lui, pour devenir un prédateur, il faut savoir imiter la proie et donc refléter l’image d’un Skaven naïf.
Toutefois, si Vilmikch peut faire preuve de loyauté, rien ne l’empêche de se débarrasser de quelques êtres pouvant devenir ennuyants à ses yeux. Tous ceux qui se mettront en travers de sa route seront tués lentement mais sûrement. Rabaissez-le ou critiquez-le et vous signerez votre arrêt de mort. On ne doit jamais jouer avec le feu.
Si Vilmikch peut paraitre comme un Skaven calme et naïf, il est en réalité un mélange de ruse, de perfidie et de placidité qui fera toujours en sorte que ceux, qu’il considère comme ses proies, se fassent décapiter ou pendre (car oui il peut se montrer assez rancunier). Telles sont les qualités d’un parfait assassin à ses yeux.

Alignement : Neutre mauvais
Historique :
Le Clan Eshin compte de nombreux assassins dans ses rangs. Des créatures silencieuses et agiles qui sont à l’origine d’un grand nombre nombres d’assassinats ou de sabotages. Parmi elles, nous pouvons citer un Skaven qui possède tous les atouts requis pour rejoindre leur rang. Je veux parler de Vilmikch, surnommé La Lame Blanche ou encore La Mort Argentée.
Celui-ci vit le jour, si je puis dire, dans les sombres terriers souterrains du Clan Eshin sous les terres du Grand Cathay. Parmi les milliers de nouveau-nés couinant à la fourrure brune ou sombre, se démarqua une petite créature à la fourrure blanche ayant une apparence plus fragile que ses congénères. Ce Skaven, qui plus tard prendra le nom de Vilmikch, a longtemps connu des critiques et des moqueries à son égard. Considéré comme une « erreur naturelle », tous pensaient qu’il serait incapable de devenir un assassin à cause de sa fourrure blanche qui remettait en cause sa discrétion et de sa faible corpulence.
Vilmikch, ne pouvant compter sur ses semblables, devait trouver un moyen d’apprendre les arts martiaux et de se faire respecter de tous en égorgeant ses opposants ou les misérables qui lui manquaient de respect. Le Skaven, habillé presque entièrement de vêtements sombres, passa le plus clair de son temps à la surface, préférant vivre à l’écart de son clan. Pour échapper aux incessants persiflages à son égard bien sûr, mais surtout pour apprendre les différentes techniques d’assassinats et de combat à travers la culture et l’art de la guerre du Grand Cathay.
Il en tirera d’innombrables leçons. Il commença son entrainement en tuant des animaux vifs et agiles comme les oiseaux ou encore les chats avec des couteaux de cuisines qu’il a volés. En effet, il n’avait point encore les moyens d’obtenir de vraies armes due à sa condition sociale qui le situait en marge de son clan. Ceci lui permit d’améliorer sa vivacité et ses réflexes de tueur silencieux. Plus tard, il imitera les gestes martiaux des guerriers Cathayens. Des gestes qui, d’ailleurs, lui seront très efficaces pour vaincre un ennemi en duel ou en attaquer plusieurs à la fois lors des batailles.
Après plusieurs années d’entrainement, son apprentissage porta ses fruits. Vilmikch avait la capacité de grimper aux murs les plus lisses sans utiliser de grapins, de lancer des shurikens avec précision, de circuler discrètement dans les rues en plein jour sans se faire remarquer, de saboter des usines ou encore des machines de guerres etc. Par ailleurs, les villageois cathayens ont été victimes de plusieurs morts inexpliquées. Même s'ils ne connaissent toujours pas la cause de ces phénomènes si rares soient-ils, une peur s'installe dans l'esprit de certains de ces villageois qui n'osent sortir la nuit sans prendre une arme de défense, telle une fourche ou un bâton dans leur cas. Vilmikch a réussi à mélanger les arts martiaux Cathayens avec l’art de l’assassinat du Clan Eshin, lui permettant ainsi d’être un tueur efficace, capable de semer le doute dans le cœur de ses proies.
Cependant, lors de ses espionnages, l’apprenti assassin apprit les coutumes des Cathayens qui forgeaient leur identité, ayant ainsi une place majeure dans leur société qui en devient unique en son genre. Vilmikch en a surtout retenu deux valeurs : le respect et la loyauté. En effet, il se promit qu’après chaque assassinat il s’agenouillerait devant sa victime tout en faisant une minute de silence, les mains croisées et les yeux fermés telle la posture d’un croyant dans un temple religieux. Certains y voient un signe de respect et d’autres un signe de provocation. La loyauté, quant à elle, peut être utilisée comme une arme pour Vilmikch. Si la loyauté inspire la confiance, celui-ci peut très bien la briser. Aujourd’hui, le Clan Eshin reconnait Vilmikch comme l’un des Skavens les plus loyaux de celui-ci. Du moins, c’est l’image que le coureur nocturne veut faire refléter…
Finalement, après sa longue escapade sur les terres du Grand Cathay, Vilmikch revint sur son lieu de naissance, armé de deux lames volées au cours de son apprentissage, afin de se venger. Tous ses congénères qui le sous-estimaient ou le rabaissaient n’eurent plus jamais l’occasion de cracher une critique à son égard. Cependant, on ne peut qualifier son retour inattendu comme un évènement héroïque. En effet, quelque jours après ses méfaits, nous le retrouvâmes en train de porter une dague Eshin de grande qualité normalement inaccessible pour des jeunes Skavens de faible expérience. Si certains pensent que le Skaven à la fourrure claire a gagné cette arme suite à un duel d'où il est sorti victorieux (ce qui est hautement improbable), la plupart sont persuadés qu'il les a volés dans une forge ou à un Maitre Assassin déjà décédé.
Enfin respecté de tous (de son point de vue), Vilmikch fut surnommé la Lame Blanche ou encore la Mort Argentée et devint un coureur nocturne. Après s’être tatoué le symbole du Clan Eshin sur son dos et s’être équipé de ses nouvelles lames, notre jeune assassin à la fourrure clair se mit à enchainer les missions ou les quêtes qu’on lui donna et qui l’amènent aujourd’hui dans les vastes contrés de l'Empire ou devrais-je dire les vastes souterrains de celui-ci. Bien que cette nouvelle région le dépaysât jadis, aujourd’hui Vilmikch a hâte de tester son nouveau terrain de jeu et d’apporter au Vieux Monde son « savoir oriental » que l’on peut considérer comme redoutable, voire pernicieux.
De nos jours, certains habitants racontent que lorsque la lune se lève dans le ciel sombre étoilé de la ville de Nuln, une créature invisible et malfaisante lorgne avec mépris, à travers ses yeux de couleur rouge vif, ses futures proies misérables qui rejoindront bientôt les étoiles ou les machines de guerre, faisant la renommé de l’artillerie de la ville, qu’il considère comme un nouveau défi à ses yeux.


Compétences :
• Sens de la Malepierre
• Vision nocturne
• Filature
• Mort silencieuse
• Corruption
• Escalade
• Sixième sens

Bourse: 3 Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
Dague Eshin
Vêtements sombres
Shurikens (x4)
Poignard effilé
Tatouage élaboré
Bourse
Flasque en métal
Bandages
Chaperon
Lotus noir
Venin foudroyant
Teinture de laudanum

Autres:


Rat Cornu : 20


Code pour fiche

Code : Tout sélectionner

<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Informations générales sur le personnage :<html></p><center></html>

|< 50em >|
|  **Nom et Prénom:**  |  Vilmikch La Lame Blanche / La Mort Argentée   |  <html><img src="https://ekaslime.files.wordpress.com/2010/09/4-assassin.jpg" /></html>  | 
|  **Age:**   |  4 ans    |  :::  |
|  **Sexe: **  |    Masculin   |  :::  | 
|  **Race: **  |   Skaven   |  :::  | 
|  **Carrière: **  |  Voie du Clan Eshin  |  :::  | 
|  **Lieu/ville de départ:**   |  Egouts de Nuln  |   :::  |
|  **Fréquence de jeu:**   |  hebdomadaire  |   :::  |
|  **MJ:**   |  **à compléter**  |   :::  |


<html><br></html>
<html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre1.jpg" align="center" /></html>


^  Nom de la ligne  ^  FOR         ^  END           ^  HAB                            ^  CHA                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                           ^  TIR                           ^  MAG                           ^  NA                           ^  PV                            ^
|  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  7   |  8     |  9                      |  5                      |  11                      |  9                      |  9                      |  8                      |  7                      |                        |  1                      |  50/50                      | 
|  Profil actuel  |  7   |  8     |  9                      |  5                      |  11                      |  9                      |  9                      |  8                      |  7                      |                        |  1                      |  50/50                      | 
|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  |  A remplir par le MJ   |||||||||||||
<html><br></html>

| **XP disponible:**  |  0     | 
| **PC dépensés:**  |    4     | 

<html><br></center></html>

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<html><br></html>
<html><img align="right" src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre2.jpg" style="padding-left:10px;padding-bottom:10px;" /></html>
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Description physique :<html></p></html>
 
Vilmikch fait partie de ces rares Skavens à avoir une fourrure grise claire accompagnée de plusieurs tâches noires qui se défilent principalement sur son dos, d’où l’origine de son surnom. Devenant sombre et crasseuse due à l’humidité des égouts et à la poussière des tunnels souterrains, sa fourrure est une caractéristique physique qui le gêne terriblement lorsqu’il veut être discret ou commettre un assassinat en sortant de l’ombre.
Afin de cacher ce défaut, il porte des vêtements sombres accompagnés d’une armure légère en cuir. Pour cacher son visage, il porte un chaperon noir qui ne laisse voir que le bout de sa truffe si on y prête vraiment attention. L’équipement classique d’un coureur nocturne en somme.
D’ailleurs parlons-en de son visage. De petits yeux rouges perçants qui vous fixent avec haine et mépris. Des poils de moustache de taille irrégulière. Deux oreilles rosâtres dont une entaillée. Une balafre sous son œil gauche, contrastant avec sa fourrure blanche, qui peut témoigner de ses quelques mésaventures. Des touffes de poils qui manquent sur son visage, nous laissant entrevoir sa peau rose et irritée par la toxicité des égouts. Deux grandes incisives jaunâtres dont une à moitié cassée. Et enfin, sa petite truffe rose qui semble déterminer la limite de sa balafre. Certes, nous n’avons point le portrait d’un prince charmant mais nul besoin de charme, ni de beauté pour éliminer sa cible en lui plantant une lame dans le dos n’est-ce pas ?
Comme la plupart de ses congénères, Vilmikch, faisant presque la taille d’un humain, a une silhouette fine et mince qui témoigne de son agilité et de sa souplesse dont il ne peut s’en passer bien évidemment. Derrière ses vêtements sombres, se dessine un tatouage sur son dos, dont les traits d’une couleur rouge sang, représentent la marque du clan Eshin. Nous pouvons y voir la représentation d’une lame, dont la pointe se termine sur la base de sa queue rose. Celle-ci qui, d’ailleurs, fait presque deux fois la longueur de son corps. Par ailleurs, ses bras et ses jambes sont plutôt musclés pour sa petite corpulence. Conséquence, sans doute, de ses pratiques régulières d’assassinat et de combat avec ses dagues et ses lames.
Enfin, notre cher Skaven porte toujours avec lui une petite bourse pouvant être utile pour corrompre des cibles naïves ou tout simplement les tuer avec sa dague préférée si ses proies se montrent trop ennuyeuses… Il sait manier sa langue aussi bien que son arme.
En conclusion, Vilkmitch est un Skaven plus ou moins différent de ses congénères mais qui peut se vanter d’avoir un physique disons plus… original ou tape à l’œil.
 
 
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Description psychologique :<html></p></html>
 
Si Vilmikch se diffère principalement de ses congénères dû à son physique, son état d’esprit le rend tout aussi unique. Que pouvons-nous nous attendre d’un Skaven ? Un être paranoïaque et sans scrupule, toujours sur ses gardes, qui développe un goût assez prononcé pour la trahison ? Ce n’est pas le cas de notre coureur nocturne à la fourrure blanche… du moins pas totalement.
A travers son apprentissage, il a pu apprendre à ses dépens le véritable sens du mot « loyauté » qu’il utilise rarement comme une arme d’ailleurs. En effet, pour arriver à ses fins, Vilmikch sait faire preuve de patience et de ruse. S’il obéit aux ordres de ses supérieurs sans discuter ou se montre très silencieux envers ses congénères, ce n’est point par naïveté. En effet, aussi ambitieux soit-il, ce Skaven sait pertinemment que se donner une face de rebelle ou de provocateur, c’est s’attirer une mort que l’on peut qualifier comme « accidentelle ». Selon lui, pour devenir un prédateur, il faut savoir imiter la proie et donc refléter l’image d’un Skaven naïf. 
Toutefois, si Vilmikch peut faire preuve de loyauté, rien ne l’empêche de se débarrasser de quelques êtres pouvant devenir ennuyants à ses yeux. Tous ceux qui se mettront en travers de sa route seront tués lentement mais sûrement. Rabaissez-le ou critiquez-le et vous signerez votre arrêt de mort. On ne doit jamais jouer avec le feu. 
Si Vilmikch peut paraitre comme un Skaven calme et naïf, il est en réalité un mélange de ruse, de perfidie et de placidité qui fera toujours en sorte que ceux, qu’il considère comme ses proies, se fassent décapiter ou pendre (car oui il peut se montrer assez rancunier). Telles sont les qualités d’un parfait assassin à ses yeux.

 
__Alignement :__ Neutre mauvais
 
 
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Historique du personnage :<html></p></html>
 
Le Clan Eshin compte de nombreux assassins dans ses rangs. Des créatures silencieuses et agiles qui sont à l’origine d’un grand nombre nombres d’assassinats ou de sabotages. Parmi elles, nous pouvons citer un Skaven qui possède tous les atouts requis pour rejoindre leur rang. Je veux parler de Vilmikch, surnommé La Lame Blanche ou encore La Mort Argentée.
Celui-ci vit le jour, si je puis dire, dans les sombres terriers souterrains du Clan Eshin sous les terres du Grand Cathay. Parmi les milliers de nouveau-nés couinant à la fourrure brune ou sombre, se démarqua une petite créature à la fourrure blanche ayant une apparence plus fragile que ses congénères. Ce Skaven, qui plus tard prendra le nom de Vilmikch, a longtemps connu des critiques et des moqueries à son égard. Considéré comme une « erreur naturelle », tous pensaient qu’il serait incapable de devenir un assassin à cause de sa fourrure blanche qui remettait en cause sa discrétion et de sa faible corpulence.
Vilmikch, ne pouvant compter sur ses semblables, devait trouver un moyen d’apprendre les arts martiaux et de se faire respecter de tous en égorgeant ses opposants ou les misérables qui lui manquaient de respect. Le Skaven, habillé presque entièrement de vêtements sombres, passa le plus clair de son temps à la surface, préférant vivre à l’écart de son clan. Pour échapper aux incessants persiflages à son égard bien sûr, mais surtout pour apprendre les différentes techniques d’assassinats et de combat à travers la culture et l’art de la guerre du Grand Cathay.
Il en tirera d’innombrables leçons. Il commença son entrainement en tuant des animaux vifs et agiles comme les oiseaux ou encore les chats avec des couteaux de cuisines qu’il a volés. En effet, il n’avait point encore les moyens d’obtenir de vraies armes due à sa condition sociale qui le situait en marge de son clan. Ceci lui permit d’améliorer sa vivacité et ses réflexes de tueur silencieux. Plus tard, il imitera les gestes martiaux des guerriers Cathayens. Des gestes qui, d’ailleurs, lui seront très efficaces pour vaincre un ennemi en duel ou en attaquer plusieurs à la fois lors des batailles.
 Après plusieurs années d’entrainement, son apprentissage porta ses fruits. Vilmikch avait la capacité de grimper aux murs les plus lisses sans utiliser de grapins, de lancer des shurikens avec précision, de circuler discrètement dans les rues en plein jour sans se faire remarquer, de saboter des usines ou encore des machines de guerres etc. Par ailleurs, les villageois cathayens ont été victimes de plusieurs morts inexpliquées. Même s'ils ne connaissent toujours pas la cause de ces phénomènes si rares soient-ils, une peur s'installe dans l'esprit de certains de ces villageois qui n'osent sortir la nuit sans prendre une arme de défense, telle une fourche ou un bâton dans leur cas. Vilmikch a réussi à mélanger les arts martiaux Cathayens avec l’art de l’assassinat du Clan Eshin, lui permettant ainsi d’être un tueur efficace, capable de semer le doute dans le cœur de ses proies.
Cependant, lors de ses espionnages, l’apprenti assassin apprit les coutumes des Cathayens qui forgeaient leur identité, ayant ainsi une place majeure dans leur société qui en devient unique en son genre. Vilmikch en a surtout retenu deux valeurs : le respect et la loyauté. En effet, il se promit qu’après chaque assassinat il s’agenouillerait devant sa victime tout en faisant une minute de silence, les mains croisées et les yeux fermés telle la posture d’un croyant dans un temple religieux. Certains y voient un signe de respect et d’autres un signe de provocation. La loyauté, quant à elle, peut être utilisée comme une arme pour Vilmikch. Si la loyauté inspire la confiance, celui-ci peut très bien la briser. Aujourd’hui, le Clan Eshin reconnait Vilmikch comme l’un des Skavens les plus loyaux de celui-ci. Du moins, c’est l’image que le coureur nocturne veut faire refléter…
Finalement, après sa longue escapade sur les terres du Grand Cathay, Vilmikch revint sur son lieu de naissance, armé de deux lames volées au cours de son apprentissage, afin de se venger. Tous ses congénères qui le sous-estimaient ou le rabaissaient n’eurent plus jamais l’occasion de cracher une critique à son égard. Cependant, on ne peut qualifier son retour inattendu comme un évènement héroïque.  En effet, quelque jours après ses méfaits, nous le retrouvâmes en train de porter une dague Eshin de grande qualité normalement inaccessible pour des jeunes Skavens de faible expérience. Si certains pensent que le Skaven à la fourrure claire a gagné cette arme suite à un duel d'où il est sorti victorieux (ce qui est hautement improbable), la plupart sont persuadés qu'il les a volés dans une forge ou à un Maitre Assassin déjà décédé.
Enfin respecté de tous (de son point de vue), Vilmikch fut surnommé la Lame Blanche ou encore la Mort Argentée et devint un coureur nocturne. Après s’être tatoué le symbole du Clan Eshin sur son dos et s’être équipé de ses nouvelles lames, notre jeune assassin à la fourrure clair se mit à enchainer les missions ou les quêtes qu’on lui donna et qui l’amènent aujourd’hui dans les vastes contrés de l'Empire ou devrais-je dire les vastes souterrains de celui-ci. Bien que cette nouvelle région le dépaysât jadis, aujourd’hui Vilmikch a hâte de tester son nouveau terrain de jeu et d’apporter au Vieux Monde son « savoir oriental » que l’on peut considérer comme redoutable, voire pernicieux.
De nos jours, certains habitants racontent que lorsque la lune se lève dans le ciel sombre étoilé de la ville de Nuln, une créature invisible et malfaisante lorgne avec mépris, à travers ses yeux de couleur rouge vif, ses futures proies misérables qui rejoindront bientôt les étoiles ou les machines de guerre, faisant la renommé de l’artillerie de la ville, qu’il considère comme un nouveau défi à ses yeux.

 
 
<html><br></html>
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<html><br></html>
 
<html><img align="left" src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html>
		
• **Sens de la Malepierre** : Votre personnage, pour une raison ou une autre, ressent la présence permissive de Malepierre (pierre distordante) dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Beaucoup de skavens qui partent à la recherche de Malepierre se découvrent un talent pour la trouver, soit par leur odorat, ou par une intuition guidée par le Rat Cornu en personne mais il arrive que des individus d'une autre race, corrompus par le pouvoir du Chaos, puisse développer cette faculté.
		
• **Vision nocturne** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
		
• **Filature** :  Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1 à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.
		
• **Mort silencieuse** : Votre personnage sait comment s'y prendre pour attaquer une cible de dos, par surprise, sans qu'elle puisse faire quoi que ce soit durant le round où elle est attaquée. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests visant à déterminer s'il réussit une manœuvre de ce genre.
		
• **Corruption** : Votre personnage connait une palette d'arguments très convaincants et adaptés lorsqu'il tente de soudoyer, acheter, corrompre une personne. Dans ces cas-là, il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests de corruption. (Selon l'éthique et la probité de la «cible», le MJ se réserve le droit d'appliquer des modificateurs au test.)
		
• **Escalade** : Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade. (Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-.) Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : urbaine (c’est-à-dire sur toutes les constructions humaines), forestière (c’est-à-dire sur les arbres, lianes, etc…), montagnarde (c’est-a-dire sur les reliefs naturels).
		
• **Sixième sens** : Votre personnage a développé cette faculté de savoir s'il est suivi ou observé. Il peut ajouter un bonus de +1 sur son test lorsqu'il cherche intentionnellement à déterminer cet état de fait. Le MJ peut également, lorsque la situation l'impose, effectuer un test en secret. Si le résultat est un succès, il peut alors informer le joueur que son personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.
 
<html><br></html>
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<html><br></html>

<html><center></html>
<html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre3.jpg" /></html>
<html><p style="font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Inventaires et biens du personnage:<html></p></html>


|  **Bourse:**  |  30 pistoles d'argent  |

<html><br></html>

|< 50em >|
^  Inventaire                          ^^^^
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Dague Eshin**    |  16 + 1D8 dégâts (si RP dans le dos, elle peut obtenir la compétence précise et/ou un bonus de dégâts décidé par le MJ)  |  Fabriquée par les forgerons Eshins, chaque dague est différente et est fabriquée avec les meilleurs matériaux possibles en suivant les recommandations de l'assassin. Il ne fera plus qu'un avec son arme.  |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Vêtements sombres**    |  +1 aux tests de discrétion (Souterrains, Nuit)  |  Torse et Dos, Bras  |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Shurikens (x4)**    |  14+1D6 dégâts  |  Malus de -2 TIR tous les 10 mètres  |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Poignard effilé**    |  12 + 1D6 dégâts (si RP dans le dos, elles peut obtenir la compétence “Coup précis” et/ou un bonus de dégâts décidé par le MJ)  |  Un poignard petit et effilé, arme de prédilection des assassins.Petite mais mortelle, c'est une arme répandue chez les skavens … et à juste titre.  |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Tatouage élaboré**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Bourse**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Flasque en métal**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Bandages**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Chaperon**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Lotus noir** 1    |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Venin foudroyant** 3     |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Teinture de laudanum**  |||
<html><br></html>

|< 50em >|
^  Grimoire                          ^^
 
<html></center></html>
 
<html><br></html>
===== Parcours =====
 
===Quêtes accomplies===
 
Nom + lien + récompenses obtenues
 
=== Classes acquises ===
 
=== Carrière et classe en cours d'apprentissage===
 
**Carrière :** Voie du Clan Eshin
<html><br></html>
**Classe actuelle :** Coureur nocturne
 
=== Dévotion religieuse ===

^  Dieu      ^  Points de dévotions disponibles           ^  Points de dévotions dépensés         ^
|  **Rat Cornu**    |  20  |  0  |
 
 
==== Autres ====
 


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Re: [Validé] Vilmikch La Lame Blanche

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Après concertation avec le nain à la fameuse brasserie, je déclare cette fiche validée !

Le lien de la fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_vilmikch_la_lame_blanche

La suite, c'est dans la partie 3 "Recherche de Groupes "
Pour les fous qui désirent me rendre visite aux récifs.

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Vilmikch La Lame Blanche
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Re: [Validé] Vilmikch La Lame Blanche

Message par Vilmikch La Lame Blanche »

Merci Le Naufrageur pour cette validation si sage.

Maintenant, je dois chasser-trouver des MJ pour servir ma cause-m' aider dans mon aventure,oui-oui !

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