[RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

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Les Royaumes Ogres représentent l'ensemble du territoire orientale où vivent les Ogres. Nichés au cœur des montagnes, ou dans d'immenses steppes, les tribus Ogres vénèrent la Gueule et se font la guerre, attaquant occasionnellement les caravanes des marchands allant vers l'Extrême-Orient...

Modérateur : Equipe MJ

Gromass
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[RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Gromass »

Il faisait faim. Il fait toujours faim quand on est un ogre sur les routes. Le ventre de Gromass gargouilla, comme à son habitude quand il n'avait pas mangé depuis plus d'une heure. Dans cette situation Flamèch' descendait de l'épaule de son maître pour aller chercher dans son sac de cuir un de ces sublimes gigots d'arthropodes de volcan qu'il avait ramené de la Bouche de Feu. Ses petits doigts griffus attrapaient ensuite la pièce de viande naturellement grillée et, péniblement, la sortait de sa cachette pour l'offrir à la main avide de son protecteur. L'ogre s'en saisissait alors, rotait une petite flammèche dessus, pour donner du goût, et la mâchouillait joyeusement. Après quoi le gnoblar partait se replacer à côté de la tête du semi-géant, son corps remplit de flammes le réchauffant agréablement.

Cela faisait quelques semaines maintenant que Gromass avait quitté le campement rassurant des Ventres-Feu après que ceux-ci aient terminé sa formation magique. Il savait maintenant manipuler un peu mieux le pouvoir de la Bouche et on lui avait garanti que le temps, la pratique et la bonne chaire augmenteraient ses pouvoirs, surtout en cas de dévotion totale à leur divinité principale. Dans le langage ogre cela signifiait: manger beaucoup, manger gras, manger épicé. Surtout épicé.
Pour illustre cela, ses maîtres avaient sortis d'une jarre une étrange pâte verte, venue d'après eux d'un pays lointain. Gromass l'avait goûté avec un bout de foie de férox et, il fallait bien l'avouer, elle agrémentait agréablement le plat! Le nom de ce nectar culinaire était, d'après ses précepteurs toujours, le Oua-Za-Bi! Il venait d'un pays lointain, très à l'Est, le long de la Route de l'Ivoire ou de la Route des Épices...

Ce nom insuffla d'ailleurs à notre ogre quelques envies soudaines de nourriture sous une tonne de saveurs raffinées et variées. Enfin elles seraient sans doute raffinées et variées s'il perdait son habitude d'engloutir les plats en une bouchée, le tout comprenant le bol ou l'assiette même ainsi qu'éventuellement les couverts. Parfois même les serveurs s'il s'agissait d'un gnoblar bien gras, d'ailleurs.
Il décida donc que son périple serait double: comme chaque ventre-feu il devrait parcourir le monde pour propager la parole de la Bouche mais dans le même temps, il remonterait la Route des Épices pour trouver d'où venait ces saveurs si harmonieuses qui faisaient grogner son estomac de plaisir et détendaient son sphincter!

Son arrivée devant les Sentinelles, à l'intérieur du Désert Hurlant, lui fit d'ailleurs relâcher une puissance guirlande de flammes accompagnée d'une forte odeur de souffre qui fit s'évanouir Flamèch'. Ces deux formations rocheuses, fourmillantes d'activité, étaient si impressionnantes! Et toutes ces formes, ces petites choses humaines, naines voire à longues oreilles... Ils commerçaient tranquillement les uns les autres et même avec des ogres!

Il était arrivé à destination au cours d'un voyage moins complexe qu'il ne l'aurait imaginé... Maintenant il devait trouver une caravane et prier la Gueule et la Bouche pour que la suite du voyage se passe aussi bien, mais ça il n'en était pas sûr...
Alors, dans un souffle d'étonnement, il dit à son gnoblar assommé:


-"Ouais! Ca a l'air bien! Fais pas la tronche! J'suis sûr qu'y z'ont d'la bouffe pour toi là d'dans! En route vers l'aven... l'aden... l'aventaire... L'aventri... Vers les trucs drôles et goûteux!"
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 14:15, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp / Total : 6 xp
Gromass, Ventre-Feu ogre
Profil: FOR 10 / END 13 / HAB 6 / CHAR 6 / INT 6 / INI 6 / ATT 9 / PAR 9 / TIR 6 / MAG 11 /NA 1 / PV 130/130
Ma fiche: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... he_gromass
Equipement:
Poings d'acier: 2 mains (gantelets) / 20+1d10 dégâts / 14 parade / Percutante / Protection de 8 sur les mains.
Plaque ventrale: Armure (moyenne) /9 protection au ventre /-1 INI et HAB

-Breloques sacrées
-Beaucoup de viande
-Une marmite et ses ustensiles

Grimoire:

Magie primaire:

Sorts mineurs:
Charisme surnaturel: Portée : -
Durée : 1 minute
Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort.

Magie du feu:

Sorts mineurs:
Incandescence: Portée : 12m
Effet : D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…)

Canicule
Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à dissipation, que le sorcier quitte la zone ou décide d'y mettre fin.
Ingrédient : Un morceau de bois sec
Effet : L'air dans un rayon de 5m autour du sorcier se réchauffe. Il peut ainsi augmenter la température ambiante, jusqu'à la rendre pratiquement irrespirable. Notez qu'il est lui même affecté par cette montée de chaleur. La température augmente de 1 degré par seconde à partir de l'incantation et se refroidit à la même vitesse après dissipation.

Coupe-froid
Portée : 1 mètre de diamètre
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : De la laine.
Effet : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique.

Sorts moyens

Sang bouillant
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à perte du contact
Ingrédient : La rate d'un tigre
Effet : Tant qu'il maintient le contact avec sa cible, le sorcier lui inflige une souffrance atroce en faisant bouillir son sang. La victime peut tenter de résister sur un jet d'endurance réussit. Si elle le rate, elle perd une valeur de point de vie égale à son endurance. Les cibles qui sont tués par ce sort explosent dans une gerbe de sang peu ragoutante…

Sorts supérieurs:
Souffle enflammé: Portée : 6m
Effet : Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 30+2d10 dégâts. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier. Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2d10 les dégâts du sortilège.
Flamèch' Gnoblar de compagnie:
Profil: FOR 6 / END 6 / HAB 9 / CHAR 6 / INT 8 / INI 10 / ATT 8 / PAR 7 / TIR 9 /NA 1 / PV 50/50

Equipement:
Poignard poignardant: 1 main / 12+1d6 dégâts / 6 parade / les dégâts passent à 12+2d6 dégâts lorsque utilisée pour frapper le dos.
Gross' pierre: 1 main / 16+1d6 dégâts / 4 parade

-Truks ki brillent.
-Viande sèche
-Petit sac de couchage gnoblar
Double-Compte de Djinn et Raël Khem.

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Ishar
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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Ishar »

Ishar avait voyagé de longues semaines dans un bateau misérable à ses yeux. Il était parti du Moussillon avec la première esquisse en partance vers le Cathay, autant dire que dans ce duché maudis, cela ne courrait pas les ports ! Pourquoi avait-il entrepris un si long voyage ? Parce que ses informateurs lui avaient rapporter qu'il pouvait y trouver les éléments dont il aurait besoin pour mener à bien ses expériences magiques. Ces dernières étant stoppée par le manque de moyen à sa disposition pour permettre de développer son chef d’œuvre. Il avait analyser de long en large les éléments constituant les restes du vampire qu'il avait vaincu lors de la reprise de son fief et de cette étude était ressorti un moyen de recréer ce genre de créature redoutable. Toutefois, il n'était pas un maître en la matière, bien au contraire et même lui était d'accord de l'admettre, ce qui n'était pas peu dire.

Le développement de la potion permettant de créer la créature tant désirée était complexe, aussi complexe que le rituel permettant de devenir une puissante liche, voir même plus encore. Il avait réussi à éliminer de nombreux éléments dans la liste des possibles et avait fini par établir une liste d'objets et d'ingrédients qui lui semblaient les plus probant et la majorité de ceux-ci ne se trouvaient hélas pas en Moussillon. Ses espions et son réseau d'informateur avaient quand même réussi à glaner des informations, mais ils n'avaient pas les moyens d'atteindre un si loin pays... Le seigneur n'avait dès lors pas eu le choix que d'y aller lui-même. Car il lui fallait ces ingrédients !

Le voyage avait été long... très long... Filant d'abord vers le sud en direction de l'Estalie puis de la Tilée, le navire faisant des haltes à chaque grandes villes pour y charger et décharger des marchandises diverses. Ishar s'en moquait bien, il était là comme garde du navire avec son fidèle chevalier revenant Vargas qui ne disait pas un mot. La liche avait fait passer cela pour un vœux de silence et venant les marchants sachant qu'il venait de Bretonnie ne s'étaient posé de question. Le plus difficile avait été pour le sorcier de recommencer à respirer avant de parler, car sans quoi, sa voix d'outre-tombe risquait d'éveiller les soupçons quand à sa constitution. Il devait également refréner ses pulsions meurtrières qui lui venaient quand on ne prenait pas en considération son rang supérieur.

Arrivé à une cité naine du nom totalement... nain, de Barak Varr, le marchand et lui-même mirent pied à terre. C'est là qu'il apprit que non, on ne pouvait pas aller en Cathay par la simple voie des mers. Il en fut grandement irrité, mais maintenant qu'il était parti, autant aller jusqu'au bout. Se joignant à une plus grand convoie, pour une question de sécurité, les différents marchands se mirent en route en direction d'une autre cité naine qui permettait de passer les montagnes du bords du monde. Le seigneur de Sombre-bois sentait son cœur magique battre dans son torse tandis qu'il découvrait à chaque pas un monde totalement inconnu. Voir autant de sable était... déroutant. Lui qui avait été habitué à des marais puant toute sa vie, c'était un contraste assez singulier. Il se prit même à essayer de respirer l'air pour autre chose que parler... Puis, après s'être rendu compte qu'il ne ressentait rien, il avait arrêter.

Ce qui était pratique quand on ne mangeait pas et qu'on n'était jamais fatigué, c'était qu'on passait pour un bon collègue du côté des gardes auprès desquels on distribuait nos rations de nourriture et pour un très bon garde de la part des marchands qui voyaient les deux chevaliers toujours alerte malgré les heures de marches. Au fil du temps, le chevalier était même devenu le chef d'une petite bande de mercenaires qui l'admiraient pour sa bravoure lors des nombreux combats qui parsemaient le trajet. En effet, de nombreuses peaux-vertes s'attaquaient au convoie et on comprenait dès lors rapidement pourquoi il était pour ainsi dire vital de se déplacer en grand groupe. Durant ces différents accrochages les deux nobles morts-vivant avaient démontré une maîtrise parfaite des armes, massacrant sans mal des orques qui mettaient en difficulté certains gardiens de caravane.

La liche faisait parfois usage de la magie, discrètement, pour se régénérer lui et son esclave morts-vivant. Le buveur d'esprit était pour cela très utile, car à part la victime et un éventuel sorcier, personne ne pouvait voir la chose agir... En parlant de sorcier, Ishar avait fait la connaissance de certain d'entre eux qui l'avaient assez vite démasqué. Plutôt, l'un d'entre eux l'avait démasqué, car il disposait d'un « troisième œil », les autres avaient eu des doutes... Toutefois, contrairement à ce qu'il aurait cru, ils ne le dénoncèrent pas, ils étaient tous des renégats après tout, alors bon, tant qu'ils étaient tous alliés et surtout qu'ils avaient leurs paies, ils n'avaient que faire de ce qu'étaient ou faisaient les autres mercenaires. Surtout qu'il était alors déjà entouré d'une bonne douzaine de mercenaires qui lui obéissaient aux doigts et à l’œil et il aurait été facile de provoquer des « accidents » pendant les batailles ou le trajet.

Le voyage jusqu'à la forteresse naine se fit donc sans conflit interne, bien qu'Ishar restait sur ses gardes en permanence, La Mort, sa terrible ennemie, pouvait être partout et il n'était plus dans son fief pour veiller à ce que ses terres restent sous son contrôle. Les dawi, comme les nabos s'appelaient entre eux, n'étaient pas très causant, de toute manière la caravane ne fit que passer en ne faisant qu'une courte halte le temps de se réapprovisionner, payer et laisser partir les mercenaires qui ne continuaient pas et enrôler de nouveaux pour combler les trous laisser par les batailles et les désertions. Des ressources furent également achetée sur place et le seigneur noir put voir qu'il pourrait peut être se procurer certain élément recherché dans la ville... Hélas, le prix y était déjà totalement prohibitif et il n'avait pas pensé à prendre autant d'or avec lui, bien qu'il commençait déjà à se faire un petit pécule avec ce que lui rapportait son mercenariats.

En effet, étant devenu le chef d'une petite troupe de mercenaire, il recevait une triple solde, Vargas ne demandant rien et donnant déjà sa solde à son maître nécromancien. Il devait en contre partie se charger de coordonner ses hommes lors des batailles et de veiller à ce qu'ils soient efficace. Une charge qui lui convenait parfaitement bien, lui qui aimait après tout être le dominant. Car après tout, il était noble, les autres lui devaient donc le respect ! Il aurait pu enrôler d'autres mercenaires, mais il n'en voyait pas l'intérêt, ce n'était pas son objectif après tout et il ne comptait pas continuer longtemps ce genre de pratique. Il était le seigneur d'un fief après tout et le mercenariat, bien qu'accepter en Moussillon, restait quelque chose de bien peu noble à ses yeux.

La caravane se remit alors en route pour traverser le Col de la Mort, un nom charmant qui glaça le sang, pourtant déjà gelé, de la liche. Restant perpétuellement à l’affût, il passa sans doute les pires moment en ces lieux qui portaient le nom de son ennemie de toujours ! Lui qui l'avait vaincu en devenant immortel n'était-il pas forcément une de ses cibles privilégiés désormais ? Quoi qu'il en soit, une fois enfin sortit de cet enfer psychologique, la caravane se mit en chemin vers la prochaine halte qui portait le nom de « Sentinelles », le seigneur liche ne savait pas trop à quoi s'attendre avec ce genre de nom, mais de toute manière, il n'avait plus trop le temps d'y réfléchir. Les attaques gobelines étaient perpétuelles, de jours comme de nuit, c'était parfois quelque dizaines voir vingtaines de ces créatures qui cherchaient à s'en prendre à la caravane. Il ne s'agissait pas vraiment d'attaque ayant pour but de détruire le convoie, mais plutôt d'en piller certain chariot avant de s'enfuir rapidement. Ishar ne faisait pas de quartier, massacrant sans repos les misérables insectes qui osaient venir s'attaquer aux chariots qu'il défendait. Tant et si bien qu'au final les marchands s'arrachaient ses services à prix d'or, car il dirigeait sans doute l'une des rares compagnies de mercenaires du convoie qui n'avaient pas échoué une seule fois à la défense total des biens dont elle avait en charge la protection.

Le paysage changeait rapidement, devenant de plus en plus sombre, comme si la terre était recouverte de cendre noir d'une industrie monstrueuse qui battait la terre et dévorait les sols pour en retirer toute substance. Il s'agissait de l'action des « nains du chaos », un peuple jusqu'alors inconnu ou très peu connu du noble mort-vivant, qui avait visiblement la fâcheuse manie de réduire les gens en esclavage et développer une industrie sans se soucier de tout détruire au passage. Au final, cela correspondait assez bien à ce que l'on pouvait en déduire en entendant « chaos » dans leur nom... De misérables créatures qui n'avaient plus rien à voir avec les nains dont ils étaient les descendant. Quoi qu'il en soit, les seules autres traces de leur présence ne fut qu'une attaque de peaux-verte étrange que l'on nommait « Hobgobelin » et qui visiblement étaient encore plus méprisable que les autres. Au final, ils mourraient tout autant et bien que plus sournois, ils n'en restaient pas moins de pitoyable combattant ne jurant que par le nombre et les attaques surprises... Surprise... Comment surprendre un nécromancien qui disposait d'un revenant comme chien de garde. Les mort-vivant voyait la vie aussi clairement qu'une torche au milieu d'une nuit sans étoile.

Le convoie arriva enfin à destination, faisant une ultime halte au niveau de deux formations rocheuses qui formaient les dites « sentinelles ». Autour d'elles, fourmillait une activité des plus intense. Visiblement, les marchands y avaient développé une pseudo ville qui servaient de relais dans ce long périple qu'était la route de l'ivoire. Le camp fut dressé et pour une fois Ishar se dit qu'il devrait peut être embaucher quelque mercenaires supplémentaires. En effet, bien que certain égarés, nom donnés aux mercenaires dont la compagnie avait été décimée, avaient rejoins ses rangs, les pertes s'étaient accumulées durant le voyage et s'il voulait continuer l'aventure, il ferait bien de renforcer son équipe pour ne pas retomber dans ce qu'on nommait dans le jargon un « amalgame » ou plus simplement une troupe de défense constituée de plusieurs compagnies de mercenaires et qui étaient notoirement connue pour être bien moins efficace et par conséquent compter plus de pertes dans ses rangs à chaque combat que les autres troupes unies. Le noble déploya donc sa tente de sergent, offerte par un marchand en guise de payement, elle avait sans doute été récupéré dans une compagnie détruite ou en faillite, mais bon, cela faisait l'affaire. Ouvrant en grand les auvents, il s'assit sur une chaise pliante en toile derrière un pupitre des plus sommaires sur lequel était déjà noté plusieurs noms dont certains étaient barrés, signe que le signataire était soit mort soit parti... enfin, ici, il n'y avait sur la liste parée que des morts, car personne ne quitterait un convoie dans un lieu aussi désolé encore moins quand elle a eu la chance d'entrer dans la compagnie qui comptait le moins de pertes de la caravane pour le moment.
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 14:25, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp - 2 xp pour l'orthographe + 1 xp pour les combats menés + 1 xp pour la qualité du post = 6 xp / Total : 46 xp
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 330/624 (312)** | Distance de contrôle: Infini (780m)**
Lien vers la Fiche du personnage

Lien vers le fichier de résumés

*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
**Sans le sceptre de maîtrise
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

Image
Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
AMBIDEXTRIE
PARADE

Gromass
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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Gromass »

Comme toujours quand il s'agissait de trouver quelques chose, Flamèch' était à l'affût! Ses petits yeux cruels scrutaient les environs alors que son corps maigrelet se tenait sur la tête dénuée de tout poil de son mentor. Ce manque d'appui ne semblait pas déranger outre-mesure le nabot qui démontrait ici un sens de l'équilibre très développée! De son perchoir, son regard de chasseur faisait bien mieux que les deux yeux de Gromass, transformés en boules flamboyantes lors de sa descente dans la Bouche de Feu.

Gromass bailla, révélant la lueur qui perlait après sa glotte. Il fût dès lors interrompu par les couinements paniqués de son gnoblar qui perdait pied et dû agripper ses griffes au crâne épais de l'ogre. Sa position, au bord de la chute, sembla lui donner de nouvelles perspectives, car il harangua rapidement son maître de sa voix criarde:


-"Boss! Boss! Là! Là! C'la baraque la plusssss mieux! La plussss ki brille!"

Ce faisant, il attira l'attention de notre héros qui se retourna vivement, envoya voler le gobelinoïde dans un sac de fruits et se dirigea vers un assemblage hétéroclite de caravanes dans un étonnant bon état comparé au reste. Flamèch' fût bien vite sur ses talons, suivit de près par une chaussure lancé à toute vitesse par un marchand mécontent. Leur rencontre fût malheureusement aussi courte que brutale.
Les caravaniers s'affairaient à mettre en ordre leurs affaires, à conclure ce qui avait besoin de l'être, à s'acquitter de diverses "taxes" et à se reposer en attendant les épreuves qui suivraient. Gromass le savait mieux qu'eux: les Royaumes Ogres étaient dangereux, très dangereux, il faudrait être prêt.

Le premier marchand qui le vit arriver fronça les sourcils. Soit, ils avaient déjà vu des ogres, évidemment, mais un ogre comme lui... Pas de poil, des yeux jaunes sans pupilles et cette espèce de lumière dans sa bouche quand il l'ouvrait... Quelle espèce était-ce?


-"Z'allez où?"

Le commerçant retroussa le nez.

-"Vers l'Est."

-"Ka-té?"

Le pauvre homme soupira, interdit.

-"Ouais, c'est ça..."

-"Boss! Boss! C'la kon va!"

La petite créature piaffait d'impatience, dandinant ses jambes nerveuses sur l'épaule de son maître.

-"Bon... 'Coutez m'sire, j'veux pas vous manquer d'respect mais on prend pas de voyageurs... Alors ou bien vous payez votre place, ou bien vous vous engagez comme mercenaire..."

-"Mr'cenaire?"

-"C'est ça... Allez voir le type là-bas, près de la tente..."

Il pointa du doigt un être étrange, assis sur une chaise et derrière un pupitre. Quelque chose n'allait pas avec lui mais Gromass n'aurait pas su dire quoi, c'était comme une impression désagréable... Enfin, un ogre ne se faisait pas effrayer pour si peu!
En quelques enjambées, le "chef des mercenaires" fût dominé par les trois mètres de gras et de muscle d'un Gromass et de son gnoblar. Lequel afficha un "sourire" de circonstance.


-"J'viens m'engager. J'sais frapper... Manger... Frapper... Et j'fais d'la magie avec l'feu!"

-"Ouais! Ouais! Même qu'le boss, y fé touuuu krâmer! Surtout les aut'!"

Gromass rougit un peu... De tels compliments de la part de son gnoblar favori, ça vous mettait la larmichette à l'œil... Ca donnait faim aussi...
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 14:27, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp / Total : 12 xp
Gromass, Ventre-Feu ogre
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Poings d'acier: 2 mains (gantelets) / 20+1d10 dégâts / 14 parade / Percutante / Protection de 8 sur les mains.
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-Breloques sacrées
-Beaucoup de viande
-Une marmite et ses ustensiles

Grimoire:

Magie primaire:

Sorts mineurs:
Charisme surnaturel: Portée : -
Durée : 1 minute
Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort.

Magie du feu:

Sorts mineurs:
Incandescence: Portée : 12m
Effet : D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…)

Canicule
Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à dissipation, que le sorcier quitte la zone ou décide d'y mettre fin.
Ingrédient : Un morceau de bois sec
Effet : L'air dans un rayon de 5m autour du sorcier se réchauffe. Il peut ainsi augmenter la température ambiante, jusqu'à la rendre pratiquement irrespirable. Notez qu'il est lui même affecté par cette montée de chaleur. La température augmente de 1 degré par seconde à partir de l'incantation et se refroidit à la même vitesse après dissipation.

Coupe-froid
Portée : 1 mètre de diamètre
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : De la laine.
Effet : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique.

Sorts moyens

Sang bouillant
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à perte du contact
Ingrédient : La rate d'un tigre
Effet : Tant qu'il maintient le contact avec sa cible, le sorcier lui inflige une souffrance atroce en faisant bouillir son sang. La victime peut tenter de résister sur un jet d'endurance réussit. Si elle le rate, elle perd une valeur de point de vie égale à son endurance. Les cibles qui sont tués par ce sort explosent dans une gerbe de sang peu ragoutante…

Sorts supérieurs:
Souffle enflammé: Portée : 6m
Effet : Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 30+2d10 dégâts. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier. Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2d10 les dégâts du sortilège.
Flamèch' Gnoblar de compagnie:
Profil: FOR 6 / END 6 / HAB 9 / CHAR 6 / INT 8 / INI 10 / ATT 8 / PAR 7 / TIR 9 /NA 1 / PV 50/50

Equipement:
Poignard poignardant: 1 main / 12+1d6 dégâts / 6 parade / les dégâts passent à 12+2d6 dégâts lorsque utilisée pour frapper le dos.
Gross' pierre: 1 main / 16+1d6 dégâts / 4 parade

-Truks ki brillent.
-Viande sèche
-Petit sac de couchage gnoblar
Double-Compte de Djinn et Raël Khem.

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Ishar
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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Ishar »

Comme on dit dans le métier, de nombreux appelés, bien peu d'élu. Ishar était très déçu par les mercenaires qui osaient se présenter à lui et qui ne semblaient pas être plus que des gros bras capables de frapper fort... quand ils réussissaient à toucher ! Quand on avait combattu des orques en si grand nombre, et cela pourtant en un seul voyage qui n'était même pas encore fini, on finissait par ne plus apprécier ce genre d'individu, car de ce côté là, les orques gagnaient toujours ! Il fallait bien être une liche à la force surnaturelle ou un revenant infatigable que pour pouvoir compter sur sa force contre de pareil brute. Or, les marchands avaient fait part d'une information de taille concernant la prochaine partie du trajet, c'était des ogres que l'on risquait maintenant de rencontrer... Des ogres ! Facilement haut comme deux voir trois humains, autant dire qu'ici, les gros bras serviront rapidement de nourriture aux vermines...

Il avait quand même pu enrôlé trois hommes disposant d'un talent moyen, mais qui semblaient être discipliné. Vargas avait échangé quelques coups avec eux, amical, il ne fallait pas se blesser avant le départ, et ils avaient réussi à se défendre correctement. C'était suffisant, on ne pouvait pas s'attendre à beaucoup plus de simples mercenaires, car après tout, s'ils avaient un vrai talent, ils seraient au moins officiers dans une grande compagnie et pas entrain de chercher un boulot dans les compagnies de défense de caravane. Cela faisait quinze hommes, il en manquait encore... cinq, dix ? Ishar ne savait pas trop, car il n'avait jamais affronté d'Ogre et il ne savait donc pas vraiment combien de soldats il faudrait pour en vaincre. L'avantage étant que s'en était peut être enfin fini des petites attaques et fuite de nuit qui étaient plus usant qu'autre chose.

Le seigneur de Sombre-bois regardait un homme, large comme deux, qui venait de s’étaler de tout son long face à Vargas qui l'avait vaincu en seulement deux attaques rapides et précises. Dommage, il fallait en tenir trois pour être « correcte », si prêt du but, mais pourtant si loin. La liche ne regarda même pas le soudard se relever et partir penaud sans demander son reste... Il trouvera sans doute une place parmi les autres compagnies... et y périra sans doute également. Ainsi allait le monde et le noble n'en avait pas grand chose à faire.

Il regarda alors s’approcher un spectacle qu'il ne pensait pas voir avant un moment... un ogre ! Titanesque, gargantuesque et... entouré du vent rouge ? Étrange... Ishar se redressa sur sa chaise, joignant ses mains gantelées et attendant la suite. La créature le dominait de toute sa taille, les marchands n'avaient pas menti sur ce point, ils n'avaient pas non-plus menti sur leur interprétation assez... libre du langage. La magie du feu ? Intéressant, oui, très intéressant même ! Un sergent mercenaire classique aurait sans doute demandé confirmation avec un exemple, une démonstration. Mais ce n'était pas nécessaire pour le sorcier, car il voyait bien que c'était le cas, rien que la magie flottant autour de lui ne laissait aucun doute là dessus. Le nécromancien sourit à l'intervention du gobelin? Il ne ressemblait pas vraiment à un gobelin, plus petit et au nez plus long... Soit, une peau-verte, c'était la première fois qu'il en voyait une parler en disant autre chose que « Whaaaaag !!! » et c'était assez étonnant.

-Et bien et bien, un mage du feu ? Soit, j'imagine que vous venez ensemble ? Bien parfait. Vos noms ? Que je vous enregistre... Pour la solde, vous préférez être payer en or ou en nourriture ? En sachant qu'on vous fournit déjà une ration de base, mais vu votre taille... ça risque d'être pas assez. En comptant que vous serez payé, deux pièces d'or par jours pour toi le gros et une pour le petit, ça ferait une dizaine de rations plus les deux de prévu de base, soit douze si on vous paye en nourriture... Vous avez compris ?
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 14:34, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp - 1 xp pour l'orthographe = 5 xp / Total : 51 xp
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 330/624 (312)** | Distance de contrôle: Infini (780m)**
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*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
**Sans le sceptre de maîtrise
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

Image
Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
AMBIDEXTRIE
PARADE

Gromass
Warfo Award 2018 du meilleur comique
Warfo Award 2018 du meilleur comique
Messages : 36

Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Gromass »

L'étrange bonhomme en noir commença à parler avec des chiffres, des rations, des pièces d'or... Bon, les rations et les pièces d'or lui parlaient... Mais alors les chiffres... Il commença à compter sur ses doigts, son cerveau étroit perdu par la complexité des calculs qui lui étaient demandés de faire. Quand il se rendit compte qu'il n'avait pas assez de doigts, il se statufia le temps de trouver une solution plus favorable... Les phalanges peut-être? Mais en avait-il assez? Il n'était pas sûr de compter jusque là...
Finalement ce fût Flamèch', bien plus vif d'esprit que son protecteur, qui le sortit de son enfer calculatoire.


-"Boss! Boss! Cé bon! Cé bon!"

Les cris suraigus du petit être obtinrent l'attention de Gromass, qui se tourna vers son épaule gauche où siégeait la chétive créature.

-"Dou'ze, dou'ze! Cé bien Boss! Cé bien! Assez pour nous, Boss!"

L'ogre observa son animal de compagnie savant. Déjà, on parlait de nourriture, ce qui simplifiait grandement les choses. Flamèch', lui, avait accompagné l'ogre depuis si longtemps qu'il connaissait à peu près la quantité de nourriture qu'il ingurgitait quotidiennement. Ces facteurs mis ensemble, Gromass en vint à la conclusion que l'accord était avantageux et qu'il valait le coup de "signer", quoi que ce mot ait bien pu vouloir dire.
Et puis au fond, quand on y pensait, il n'était pas venu pour devenir un riche mercenaire mais simplement pour voyager, alors qu'est-ce que ça lui coûtait de plus d'accepter une compensation?


-"Euh... La nourriture... J'crois... Euh... Les noms... Gromass et Flamèch'. Dites, y'en aura pour combien d'temps d'voyage?"

Étant un ogre habitant la région et ayant écouté ses mentors, il savait en effet que la route menant à Cathay était relativement longue, mais il n'avait jamais vraiment réfléchi jusqu'où. Il espérait juste que le prochain chiffre serait assez simple pour qu'il puisse le comprendre.
Pour calmer son anxiété, il sortit un gros os de sa besace, sur lequel il restait encore de délicieux morceaux de viande faisandée macérée dans le Oua-za-bi et le grignota avec application.


-"Ah et... Les aut' ogres m'respectent moi, j'suis un ventr'-feu. Y'aura pa'd'prob tant qu'serai là."

Ce qui n'était pas au passage totalement faux. Les ventres-feu étaient des prêtres respectés parmi les tribus ogres. Bien entendu, cela n'empêchait pas les attaques d'animaux sauvages ou les assauts de tribus affamées, mais dans l'ensemble il pensait pouvoir faire valoir son autorité sur la plupart des bandes du coin.
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 14:35, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp / Total : 18 xp
Gromass, Ventre-Feu ogre
Profil: FOR 10 / END 13 / HAB 6 / CHAR 6 / INT 6 / INI 6 / ATT 9 / PAR 9 / TIR 6 / MAG 11 /NA 1 / PV 130/130
Ma fiche: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... he_gromass
Equipement:
Poings d'acier: 2 mains (gantelets) / 20+1d10 dégâts / 14 parade / Percutante / Protection de 8 sur les mains.
Plaque ventrale: Armure (moyenne) /9 protection au ventre /-1 INI et HAB

-Breloques sacrées
-Beaucoup de viande
-Une marmite et ses ustensiles

Grimoire:

Magie primaire:

Sorts mineurs:
Charisme surnaturel: Portée : -
Durée : 1 minute
Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort.

Magie du feu:

Sorts mineurs:
Incandescence: Portée : 12m
Effet : D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…)

Canicule
Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à dissipation, que le sorcier quitte la zone ou décide d'y mettre fin.
Ingrédient : Un morceau de bois sec
Effet : L'air dans un rayon de 5m autour du sorcier se réchauffe. Il peut ainsi augmenter la température ambiante, jusqu'à la rendre pratiquement irrespirable. Notez qu'il est lui même affecté par cette montée de chaleur. La température augmente de 1 degré par seconde à partir de l'incantation et se refroidit à la même vitesse après dissipation.

Coupe-froid
Portée : 1 mètre de diamètre
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : De la laine.
Effet : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique.

Sorts moyens

Sang bouillant
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à perte du contact
Ingrédient : La rate d'un tigre
Effet : Tant qu'il maintient le contact avec sa cible, le sorcier lui inflige une souffrance atroce en faisant bouillir son sang. La victime peut tenter de résister sur un jet d'endurance réussit. Si elle le rate, elle perd une valeur de point de vie égale à son endurance. Les cibles qui sont tués par ce sort explosent dans une gerbe de sang peu ragoutante…

Sorts supérieurs:
Souffle enflammé: Portée : 6m
Effet : Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 30+2d10 dégâts. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier. Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2d10 les dégâts du sortilège.
Flamèch' Gnoblar de compagnie:
Profil: FOR 6 / END 6 / HAB 9 / CHAR 6 / INT 8 / INI 10 / ATT 8 / PAR 7 / TIR 9 /NA 1 / PV 50/50

Equipement:
Poignard poignardant: 1 main / 12+1d6 dégâts / 6 parade / les dégâts passent à 12+2d6 dégâts lorsque utilisée pour frapper le dos.
Gross' pierre: 1 main / 16+1d6 dégâts / 4 parade

-Truks ki brillent.
-Viande sèche
-Petit sac de couchage gnoblar
Double-Compte de Djinn et Raël Khem.

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Ishar
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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Ishar »

Ishar regarda le colosse se décomposer au fur et à mesure qu'il parlait. Ne comprenant tout d'abord pas pourquoi et pensant que la somme ne lui convenait pas, il finit par se rendre compte du nœud du problème quand il vit l'ogre regarder ses doigts perplexe. On lui avait parler de l'intelligence plus que l'imitée de ces créatures, mais en faire soit même le constat était autre chose. Heureusement qu'il y avait la petite bestiole avec lui pour lui dire quoi faire. Il s'agissait un peu du cerveau du duo, intéressant quand on savait la nature d'esclave que le gnoblar avait par rapport à l'ogre. Pour un noble Bretonnien, cela revenait à obéir au directive d'un gueux tandis qu'on était soit même un chevalier, une honte. Mais il n'en fit pas part au flamboyant mastodonte, il n'avait pas de raison de le faire après tout et tant qu'il ne confondait pas ses alliés avec ses ennemis et qu'il ne cherchait pas à piquer dans la caisse, qui commandait qui n'avait pas d'importance.

En parlant de caisse, la liche regarda d'un œil discret derrière son masque de bois le coffre disposé au font de sa tente. Il contenait toute les économies qu'il avait réussi à réunir grâce à son voyage. Plus de quatre cents pièces d'or, soit l'équivalent de toute les paies qu'il avait reçu lui et Vargas... Il s'agissait d'un des avantages de n'avoir aucun désire de la chair et encore moins de la boisson. Quand il voyait ses mercenaires dépenser tout ce qu'ils gagnaient en filles de joies et en alcool. Un triste spectacle qui ne ravissait que très peu le noble chevalier-nécromancien. Mais après tout, ils faisaient ce qu'ils voulaient de leur or.

Pour en revenir à l'affaire en cours, le duo finit par s'entendre sur le fait que les rations de nourriture étaient mieux que l'or, ce qu'Ishar pouvait comprendre en sachant la consommation alimentaire approximative d'un ogre. Il sourit donc derrière son masque de bois et il nota les noms des deux individus qu'il venait de recruter. Il allait pouvoir ou allait devoir renégocier son contrat avec le marchand désormais pour ajuster son prix au nombre de membres que comptait désormais sa compagnie, surtout maintenant qu'elle contenait un ogre. La nouvelle qu'il s'agissait en plus visiblement d'un ventre-feu ? Et qu'il avait donc une certaine autorité via-vis des ogres étaient en plus un argument de poids et avec de la chance, le nécromancien parviendrait même à gagner un peu plus d'or sur le dos de l'animal... Après tout, tant qu'il avait à manger, un ogre ne posait pas trop de questions, alors pourquoi pas chercher à en demander un peu plus en or et garder ces pièces en plus pour soi ?

-Parfait Gromass, puissant Ventre-feu. Nous allons former une bonne équipe j'espère. Je serais ton chef pendant le voyage, quand je te demanderais de faire quelque chose tu devras le faire... Et tu ne dois pas toucher à la marchandise que l'on défend. C'est bien compris ? Le voyage devrait durer dans les trois à quatre mois et j'espère pouvoir le passer sans devoir m'énerver sur mes gars et donc sur toi aussi. Je me suis bien fait comprendre ?

Trois mois... au moins, de longs jours allaient se passer pendant la traversé des montagnes où vivaient autrefois les puissants « titan céleste », écrasés par le nombres face à des ogres... Le simple fait de ce dire que les ogres avaient gagné uniquement grâce au nombre suffisait à se rendre compte à quel point les anciens géants devaient être puissant... hélas, quand on voyait ce qu'était devenu cette glorieuse race, c'était à en vomir de dégoût. Mais ainsi allait le monde et personne n'était épargné par la guerre, il fallait donc s'y préparer et ceux qui échouaient à le faire en payaient amèrement le prix.

-Des questions ? Si non, je vais fermé ici, avec toi, j'ai assez de recrue et il faut que j'ai parlé aux marchants en charge de cette série de chariot pour négocier les prix.

Si l'ogre ne posait pas de question, Ishar partirait en direction du maître marchand qui possédait l'endroit et il cherchera à négocier avec lui le prix de sa compagnie de mercenaire qui comptait désormais quinze humains, plus lui et Vargas ainsi qu'un Ogre cracheur de feu qui aurait l'autorité suffisante que pour éviter que certains ogres ne les attaquent. Cela devrait être assez simple à faire... Enfin, il espérait.
J'aurais besoin d'un test de CHA pour la négociation des prix avec sans doute un bonus vu que ma compagnie à bonne réputation + le bonus "Administration" Et la chance éventuelle que je pourrais avoir (diminuant de un en cas de proche échec si cela peut permettre de réussir le jet ^^ )
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 14:39, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp / Total : 57 xp
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 330/624 (312)** | Distance de contrôle: Infini (780m)**
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*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
**Sans le sceptre de maîtrise
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

Image
Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Gromass »

Oh par la Gueule et la Bouche! Des chiffres! Encore des chiffres! Toujours des chiffres! Incroyable que le monde ne puisse se passer de cette invention maléfique créée par quelque dieu dément à l'aube des temps... Enfin, Flamèch' aurait bien le temps de lui expliquer plus tard de quoi il s'agissait. Pour le moment il fallait surtout se mettre en route au plus vite. Gromass avait hâte d'être arrivé et l'attente, au fond, ça creuse.

-"Mouarf... Pas d'questions... Tout est bien compris... Pas piquer les march"dises... Pas manger les marchands... Ecraser les ennemis... Ca, j'sais faire, ouaip. Une question... On part quand?"

Une fois la réponse acquise, Gromass et Flamèch' purent s'en retourner tranquillement dans un coin, près des marchandises à surveiller, pour grignoter un peu et passer le temps. Le gnoblar, lui, fouinait autour des caisses, sans cesse rappelé à l'ordre par les commerçants ou par l'ogre lui-même.
C'est à dire que tout cela l'intéressait bien. Certes, il n'était rien de plus qu'un animal de compagnie, un petit gnoblar dont personne ne se souciait, mais il restait sa nature profonde... Attiré par les choses brillantes, les petits animaux à torturer, les gens à ennuyer... Sa malveillance reprenait souvent le dessus. Pour le calmer, Gromass lui lança un morceau de viande, laissant la petite créature se jetait dessus pour le déchirer de ses dents pointues.


-"Alors, on arrive quand?"

Le gnoblar se roulait en boule alors qu'il tirait sa tête en arrière, tentant d'arracher un bout récalcitrant de la chair morte. Il finit par réussir, partant par la même en arrière et terminant sa course avec la tête sur le gravier. Il grinça en se redressant, ce qui fit bien rire Gromass.

-"Le saaaaale boy a dit trois lunes!... Cent cycles?"

Ecarquillement d'yeux de la part de l'ogre, soupir du gnoblar.

-"Boss... Flamèch' dira quand on y s'ra!"

Gromass hocha la tête, cela lui convenait. Ne restait plus qu'à piquer un petit somme avant de passer à la suite. Il y aurait beaucoup de marche, sans doute aussi beaucoup de lutte. Les prochains jours promettaient d'être amusants.
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 14:40, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp / Total : 24 xp
Gromass, Ventre-Feu ogre
Profil: FOR 10 / END 13 / HAB 6 / CHAR 6 / INT 6 / INI 6 / ATT 9 / PAR 9 / TIR 6 / MAG 11 /NA 1 / PV 130/130
Ma fiche: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... he_gromass
Equipement:
Poings d'acier: 2 mains (gantelets) / 20+1d10 dégâts / 14 parade / Percutante / Protection de 8 sur les mains.
Plaque ventrale: Armure (moyenne) /9 protection au ventre /-1 INI et HAB

-Breloques sacrées
-Beaucoup de viande
-Une marmite et ses ustensiles

Grimoire:

Magie primaire:

Sorts mineurs:
Charisme surnaturel: Portée : -
Durée : 1 minute
Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort.

Magie du feu:

Sorts mineurs:
Incandescence: Portée : 12m
Effet : D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…)

Canicule
Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à dissipation, que le sorcier quitte la zone ou décide d'y mettre fin.
Ingrédient : Un morceau de bois sec
Effet : L'air dans un rayon de 5m autour du sorcier se réchauffe. Il peut ainsi augmenter la température ambiante, jusqu'à la rendre pratiquement irrespirable. Notez qu'il est lui même affecté par cette montée de chaleur. La température augmente de 1 degré par seconde à partir de l'incantation et se refroidit à la même vitesse après dissipation.

Coupe-froid
Portée : 1 mètre de diamètre
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : De la laine.
Effet : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique.

Sorts moyens

Sang bouillant
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à perte du contact
Ingrédient : La rate d'un tigre
Effet : Tant qu'il maintient le contact avec sa cible, le sorcier lui inflige une souffrance atroce en faisant bouillir son sang. La victime peut tenter de résister sur un jet d'endurance réussit. Si elle le rate, elle perd une valeur de point de vie égale à son endurance. Les cibles qui sont tués par ce sort explosent dans une gerbe de sang peu ragoutante…

Sorts supérieurs:
Souffle enflammé: Portée : 6m
Effet : Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 30+2d10 dégâts. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier. Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2d10 les dégâts du sortilège.
Flamèch' Gnoblar de compagnie:
Profil: FOR 6 / END 6 / HAB 9 / CHAR 6 / INT 8 / INI 10 / ATT 8 / PAR 7 / TIR 9 /NA 1 / PV 50/50

Equipement:
Poignard poignardant: 1 main / 12+1d6 dégâts / 6 parade / les dégâts passent à 12+2d6 dégâts lorsque utilisée pour frapper le dos.
Gross' pierre: 1 main / 16+1d6 dégâts / 4 parade

-Truks ki brillent.
-Viande sèche
-Petit sac de couchage gnoblar
Double-Compte de Djinn et Raël Khem.

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Ishar
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - Génie
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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Ishar »

-Demain matin, quand le soleil se lèvera. Répondit le seigneur liche à l'ogre tout en regardant le soleil qui commençait lentement à se coucher. Il partit ensuite sans un mot, donnant un ordre mental à son serviteur mort-vivant pour qu'il replie le matériel d'inscription et ferme la tente en attendant son retour.

Ishar vint voir le marchand qu'il connaissait bien maintenant pour avoir combattu pour lui pendant une bonne partie du trajet entre ici et le bastion nain. Dénommé Arthurus Masala, il s'agissait d'un homme corpulent, pour ne pas dire gras, couvert en permanence d'un épais manteau de fourrure décoré de perles d'orée, il marchait à l'aide d'une canne en dent de dragon... Un excentrique, on pouvait le dire. Il avait visiblement fait fortune dans le commerce via la route de l'Ivoire et bien qu'il aurait très bien pu vivre sans mal le restant de ses jours tranquillement, il continuait toujours à faire les traversées entouré de ses gens et à la recherche des merveilles qu'il pourrait ramener au pays... Pour les vendre à un excellent prix ! La tente dans laquelle il logeait était, d'apparence, des plus sommaires, fait de toile de jute mal lavée, elle donnait l'impression d'être celle d'un pauvre bougre... L'impression seulement, car une fois que l'on passait le premier auvent et que l'on pénétrait à l'intérieur, le taudis se transformait en palace tout confort. Des lampes à huile en argent éclairant les draperies luxueuses qui servaient de mur et de plafond à la structure de toile. Il était au milieu de la pièce couché sur des coussins somptueux, entouré par quatre femmes plus belles les unes que les autres qui lui donnaient à manger ou lui massaient les épaules et les pieds, il regarda Ishar songeur avant de se lever en faisant un large sourire.
Image
-Ishar ! Mon bon ami ! J'espère que ta visite dans ma tente est pour me dire que tu seras du voyage à mes côtés ! Tes hommes et toi avez fait un travail remarquable !

-Vous avez totalement vu juste Arthurus. J'ai fini de réunir une nouvelle équipe en recrutant trois nouveaux membres que Vargas a lui-même testé et j'ai également dénicher un Ogre, un certain Gromass et son gobelin de compagnie. Il est ce qu'il appel un ventre-feu, un magicien flamboyant ogre reconnu par ses paires, ce qui devrait nous garantir une sécurité face aux ogres. Mais vous comprenez que cela à un prix... Il demande, pour lui et son esclave, trois pièces d'or, plus dix rations en plus des rations prévues pour les mercenaires, soit douze en tout. Avec les mercenaires que j'ai à mes ordres et moi-même, cela ferait donc un total de 24 pièces d'or et 29 rations.
Test de Cha : 2 (belle réussite)
Le marchant fut mine d'avoir mal au cœur. Se tenant la poitrine et parlant difficilement.

-Vous savez bien que c'est du vol ce que vous me demandez ! Mais votre compagnie est la meilleure du convoie. Promettez moi que vous serez également du retour avec moi et j'accepte votre marché !

Le nécromancien sourit sous son masque. Du vol, oui, mais pas dans le sens qu'on le pensait, rien que dans cette tente, il y avait sans doute de quoi payer pour plusieurs années dix compagnies comme la sienne et il devait encore avoir des marchandises à revendre à Cathay et il gagnerait encore plus en revendant ensuite ce qu'il ramènera de là-bas dans le vieux monde. Mais Ishar n'était pas un marchand, bien au contraire, il était un chevalier bretonnien et la simple idée de faire du marchandage plus longtemps lui donnait la nausée. Il détestait les mortels qui se complaisaient dans leur mortalité. Pitoyable... Misérable... S'il n'avait tenu qu'à lui, il aurait écrasé tout ce convoie de ses mains. Mais la caravane lui servait autant de couverture que de protection pour ce long voyage et il ne pouvait pour l'heure pas s'en priver. Il lui serra la main et sortit de la tente avec une bourse d'or pour la paie de départ. Les rations étant distribuée par le convoie de ravitaillement au prix de petits galets en cuivre marqué du sceau du marchand responsable.
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 14:43, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp - 1 xp pour l'orhographe + 1 xp pour le marchandage réussi = 6 xp / Total : 63 xp
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 330/624 (312)** | Distance de contrôle: Infini (780m)**
Lien vers la Fiche du personnage

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*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
**Sans le sceptre de maîtrise
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

Image
Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
AMBIDEXTRIE
PARADE

Gromass
Warfo Award 2018 du meilleur comique
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Messages : 36

Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Gromass »

Le soir tombait sur le camp, le soleil passait derrière le désert, à l'Ouest. Gromass, alors qu'il n'était même pas l'heure de diner, dormait du sommeil du juste, Flamèch' sur son ventre gras. C'était son emplacement préféré, il était rugueux, certes, mais relativement stable et mou! Bien entendu, la grande crainte était que, si l'ogre se retournait, le gnoblar se retrouverait écrabouillé, mais il ne semblait jamais avoir réfléchi jusque là, la chose ne s'étant jamais présentée. Gromass, quant à lui, appréciait cette présence qui protégeait son ventre. Qui savait, peut-être que la chair du gobelinoïde empêcherait t'elle l'arme d'un assaillant lâche de le toucher?

En tout cas, cette sieste fût salvatrice, car quand le ventre-feu s'éveilla - et bailla-, il se sentait en mesure de défier Jhared le Rouge à la course! Le crépuscule se couchait déjà et partout on s'affairait à préparer le diner du soir. Sentant son ventre gargouiller, Gromass ordonna à Flamèch' de lui rapporter du bois sec afin de faire un feu. Le gnoblar, docile, s'exécuta et ramena de tout le camp des matériaux inflammables qu'il réunit en cercle et entoura de pierres.

Incantation du sort: Incandescence : 1, réussite critique
Puisant dans sa puissance magique, bénédiction de la Bouche de Feu, Gromass parvint à faire s'allumer d'un simple regard le petit tas de bois qui embrasa rapidement. Son gnoblar applaudit et tapa du pied pour montrer son contentement avant de marcher sur un charbon et de hurler sa colère. L'ogre le fit taire d'une baffe.
Quelques ogres, qui avaient observés le manège, vinrent trouver Gromass, lequel laissait un bout de jambon rôtir au-dessus du feu, pendant que son compagnon faisait de même. Il s'agissait d'un quatuor d'ogres nomades, sans doute des commerçants qui venaient vendre leur chasse aux Sentinelles. Le plus gras d'entre eux, sans doute le chef, drapé dans un manteau de fourrure, lança:


-"Hep, gras-du-bide, t'es servant d'la Bouche de Feu?"

-"Ouais. C't'un problème?"

Gromass ponctua sa phrase d'un rôt tonitruant.

-"Alors tu peux... Faire des trucs marrants?"

Le ventre-feu eut un sourire: la soirée s'annonçait si bien!
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 14:48, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp / Total : 30 xp + 1 xpm / Total : 1 xpm
Gromass, Ventre-Feu ogre
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Ma fiche: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... he_gromass
Equipement:
Poings d'acier: 2 mains (gantelets) / 20+1d10 dégâts / 14 parade / Percutante / Protection de 8 sur les mains.
Plaque ventrale: Armure (moyenne) /9 protection au ventre /-1 INI et HAB

-Breloques sacrées
-Beaucoup de viande
-Une marmite et ses ustensiles

Grimoire:

Magie primaire:

Sorts mineurs:
Charisme surnaturel: Portée : -
Durée : 1 minute
Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort.

Magie du feu:

Sorts mineurs:
Incandescence: Portée : 12m
Effet : D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…)

Canicule
Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à dissipation, que le sorcier quitte la zone ou décide d'y mettre fin.
Ingrédient : Un morceau de bois sec
Effet : L'air dans un rayon de 5m autour du sorcier se réchauffe. Il peut ainsi augmenter la température ambiante, jusqu'à la rendre pratiquement irrespirable. Notez qu'il est lui même affecté par cette montée de chaleur. La température augmente de 1 degré par seconde à partir de l'incantation et se refroidit à la même vitesse après dissipation.

Coupe-froid
Portée : 1 mètre de diamètre
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : De la laine.
Effet : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique.

Sorts moyens

Sang bouillant
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à perte du contact
Ingrédient : La rate d'un tigre
Effet : Tant qu'il maintient le contact avec sa cible, le sorcier lui inflige une souffrance atroce en faisant bouillir son sang. La victime peut tenter de résister sur un jet d'endurance réussit. Si elle le rate, elle perd une valeur de point de vie égale à son endurance. Les cibles qui sont tués par ce sort explosent dans une gerbe de sang peu ragoutante…

Sorts supérieurs:
Souffle enflammé: Portée : 6m
Effet : Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 30+2d10 dégâts. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier. Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2d10 les dégâts du sortilège.
Flamèch' Gnoblar de compagnie:
Profil: FOR 6 / END 6 / HAB 9 / CHAR 6 / INT 8 / INI 10 / ATT 8 / PAR 7 / TIR 9 /NA 1 / PV 50/50

Equipement:
Poignard poignardant: 1 main / 12+1d6 dégâts / 6 parade / les dégâts passent à 12+2d6 dégâts lorsque utilisée pour frapper le dos.
Gross' pierre: 1 main / 16+1d6 dégâts / 4 parade

-Truks ki brillent.
-Viande sèche
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Double-Compte de Djinn et Raël Khem.

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Ishar
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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Ishar »

Ishar retourna en direction du campement de ses hommes. Ce dernier bordait logiquement celui de leur employeur, car il était évident qu'il allait continuer avec le même marchand, ce dernier ayant toujours réussi à se garder les deux « chevaliers bretonniens mercenaires » et ses hommes pour lui. Un regard lui permit de se rendre compte que l'ogre qu'il avait embauché parlait déjà avec une bande d'autre de ses congénères. Sans doute d'autres mercenaires, à moins que ce soit des marchands ? Non, les créatures devaient être trop stupide pour ce genre de pratique... À moins bien sûr qu'il ne s'agisse que d'un troc de base entre des peaux de bête et de l'or ou de la nourriture. Quoi qu'il en soit, le cracheur de feu avait allumé un feu et faisait cuire de la viande sur ce dernier. Préférant ne pas le déranger, la liche retourna dans sa tente.

Il écarta le auvent de cuir avant de le rabattre derrière lui, regardant de ses yeux morts son serviteur qui, impassible, gardait le coffre de son maître. Il pouvait parler, mais Ishar ne le lui permettait pas, car contrairement à lui, il n'était pas capable de prendre une voix « humaine ». S’asseyant sur le siège, seul meuble restant au milieu de la tente, il examina son épée. Elle avait tranché combien de créatures immondes depuis qu'il était parti ? Trop et à la fois... Elle avait ses limites, car elle ne permettait pas au nécromancien de se soigner et son état ne lui donnait plus de régénération naturelle... Il devait donc soit faire usage de son buveur d'esprit pendant les combats, soit passer la nuit à faire usage de sort nécromantique pour se soigner lui et son serviteur. Ce n'était pas acceptable plus longtemps et il comptait bien profiter de cette nuit calme pour réussir à vaincre ce problème.
Deux tests d'INT pour l'élaboration de l'enchantement: 20-12 (Échec critique transformé en Échec via la compétence chance – Réussi) Nouveau test : 7 (Réussi)
=> Élaboration d'un enchantement d'arme utilisant le sort « Buveur d'esprit », ajoute +10+2d10 de dégâts magique. Donne une régénération au porteur égale à ¼ des dégâts subits par la cible touchée par l'arme.
Test MAG : 15-8-17 (Réussi - Réussi - Réussi)
Farsh Tranche veines est enchanté avec l'enchantement « Buveur d'esprit »
Les épées spectrales de Vargas sont enchantées avec l'enchantement « Buveur d'esprit »
La réflexion fut longue, comment faire ? Il bloquait sur un détail de sortilège. Car s'il avait déjà réfléchit à comment enchanter un objet, il n'avait pas vraiment réfléchit à comment transférer les effets d'un sort tel que le buveur d'esprit sur une lame. Il lui fallut un moment qu'il ne sut déterminé, les heures n'ayant déjà plus beaucoup de sens à ses yeux immortels, pour qu'enfin il mette le doigt sur la solution. Le buveur d'esprit renforçait le lanceur de sort en absorbant l'énergie vital de la cible, c'était puissant, mais le soucis en le mettant dans une arme était... que la régénération se face sur la lame. Oui, c'était très bête, mais d'après les connaissances du sorcier, c'était sans nul doute ce qu'il allait arriver et faire en sorte qu'une lame soit « soignée » n'avait pas beaucoup de sens, surtout quand on était soit même blessé et que l'on aurait préférer recevoir l'énergie ainsi prélevé. La solution était de créer un canal passant par la garde et faisant s'écouler l'énergie vers l'utilisateur de l'arme. Ainsi, quand la lame absorbera la vie de la cible, celle-ci filera directement vers l'utilisateur qui en sera régénéré. Une partie de l'énergie servant à alimenter le rituel et faire en sorte qu'il se maintienne malgré les utilisations répétées. Ingénieux et à mettre en pratique immédiatement !

Le seigneur liche fit ainsi trembler la toile de sa tente d'un vent pourpre et mortel, se saisissant tout d'abord de sa propre arme pour en enchanter la lame. L'énergie magique affluait en lui comme absorbé par une force invisible et impossible à combattre. Le maniement de la magie n'était plus très complexe désormais pour le puissant sorcier qu'il était aujourd'hui. Il ne put s'empêcher de se rappeler de l'époque maudite où il n'avait même pas été en mesure de lutter contre un sorcier attaquant son fief et contre qui il avait dû faire usage de la chance pour vaincre. La Mort avait pu frapper durement son fief ensuite et toute son histoire s'était écrite suite à cet échec cuisant. Mais il ne le regrettait pas, car tout cela l'avait amené jusqu'ici, la douleur avait réveillé ses yeux qui s'étaient ouvert à la vérité terrifiante et pourtant si réelle. La Mort était partout et il devait lutter contre Elle de toutes ses forces !

Après avoir terminer d'enchanter son arme, il ordonna à son esclave mort-vivant de lui tendre les siennes, car il ne pouvait pas non-plus se permettre de devoir le soigner tout le temps pendant les combats, surtout contre des ogres. Le ventre-feu qu'il avait enrôlé devait normalement lui permettre d'éviter de devoir le faire, mais rien n'était vraiment certain et tout ce dont il pouvait être sûr c'était que ce Gromass lui rapportait trois pièces d'or en plus par jour. Après avoir lâché un sourire, il commença l'enchantement des deux lames déjà en partie souillée par la nécromancie. Cela allait sans doute lui prendre le restant de la nuit... Mais ensuite, il disposera d'un serviteur bien plus durable et fiable que ce qu'il n'avait jamais été !
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 15:21, modifié 4 fois.
Raison : 6 xp + 1 xp pour la travail sur l'enchantement = 7 xp / Total : 70 xp + 3 xpm pour les enchantements ( 1 par lame) / Total : 35 xpm
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 330/624 (312)** | Distance de contrôle: Infini (780m)**
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*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
**Sans le sceptre de maîtrise
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

Image
Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
AMBIDEXTRIE
PARADE

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