[RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

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Les Royaumes Ogres représentent l'ensemble du territoire orientale où vivent les Ogres. Nichés au cœur des montagnes, ou dans d'immenses steppes, les tribus Ogres vénèrent la Gueule et se font la guerre, attaquant occasionnellement les caravanes des marchands allant vers l'Extrême-Orient...

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Gromass
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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Gromass » 14 avr. 2017, 13:45

Les ogres faisaient une espèce de cérémonie improvisée autour du feu de camp: évidemment elle consistait en l'ingestion d'un nombre impressionnant de choses diverses et variées. Le point culminant de la soirée fût l'ingestion de pétrole de lampe par Gromass sous les applaudissements joyeux de ses camarades ogres. Décidant de ponctuer ça d'une belle flambée, notre ventre-feu décida d'utiliser la bénédiction de la Bouche de Feu une seconde fois dans la journée:
Incantation du sort: Souffle enflammé: 4, réussite!
Levant la tête vers le ciel et reprenant son souffle à fond, Gromass ne tarda pas à recracher un grand jet de flammes qui illumina l'atmosphère, créant par la même la terreur des badauds présents et les rires tonitruants des grosses créatures présentes. Flamèch' lui-même, qui avait pourtant vu ce spectacle une dizaine de fois, ne put s'empêcher de danser d'un pied sur l'autre en tapant dans ses mains.
La chose était en effet ahurissante si on la voyait pour la première fois: un ogre gigantesque crachant par sa bouche grande ouverte un flot de flammes blanches, jaunes et rouges! Assurément, c'était quelque chose pour lequel bien des gens auraient donnés une pièce!

Un des ogres, le pauvre, fût submergé par l'émotion de voir les pouvoirs d'une divinité en action et manqua de défaillir. Fort heureusement, un de ses camarades eut le bon réflexe et lui présenta un pièce de férox au poivre, qui parvint à ramener le malade à la raison. Il dévora sans tarder la dite-pièce pour se remettre de ses émotions.
Enfin, tout cela se continua jusqu'à ce que les deux lunes soient hautes dans le ciel. Chacun finissant par fatiguer et se lasser, on retourna à ses occupations et Gromass s'installa pour la nuit.
Quelque chose le gênait toutefois, cette étrange impression dont l'origine semblait sortir d'une tente non-loin... C'était étrange, comme un pressentiment... Bah! Il devait avoir mangé quelque chose qui ne lui allait pas, aussi décida-t-il de s'endormir, Flamèch' sur son estomac, comme il était coutume.

Son sommeil fût des plus agités, conséquence possible du déferlement de magie de la Mort qui se déversait près de lui et que son sens de la magie rejetait. Il rêvait qu'il était entouré par des légumes et des végétaux et qu'il devrait tous les manger avant de pouvoir manger de la viande à nouveau... Heureusement, l'aube se leva bien vite et le sauva de ce monde d'horreur.
Flamèch' se réveillait aussi, étirant sa pâle silhouette. Autour d'eux les marchands préparaient la caravane, les mercenaires mangeaient et aiguisaient leurs armes. Les Sentinelles se réveillaient, prêtes à guetter le nouveau jour.
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 14:59, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp / Total : 36 xp + 1 xpm / Total : 2 xpm
Gromass, Ventre-Feu ogre
Profil: FOR 10 / END 13 / HAB 6 / CHAR 6 / INT 6 / INI 6 / ATT 9 / PAR 9 / TIR 6 / MAG 11 /NA 1 / PV 130/130
Ma fiche: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... he_gromass
Equipement:
Poings d'acier: 2 mains (gantelets) / 20+1d10 dégâts / 14 parade / Percutante / Protection de 8 sur les mains.
Plaque ventrale: Armure (moyenne) /9 protection au ventre /-1 INI et HAB

-Breloques sacrées
-Beaucoup de viande
-Une marmite et ses ustensiles

Grimoire:

Magie primaire:

Sorts mineurs:
Charisme surnaturel: Portée : -
Durée : 1 minute
Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort.

Magie du feu:

Sorts mineurs:
Incandescence: Portée : 12m
Effet : D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…)

Canicule
Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à dissipation, que le sorcier quitte la zone ou décide d'y mettre fin.
Ingrédient : Un morceau de bois sec
Effet : L'air dans un rayon de 5m autour du sorcier se réchauffe. Il peut ainsi augmenter la température ambiante, jusqu'à la rendre pratiquement irrespirable. Notez qu'il est lui même affecté par cette montée de chaleur. La température augmente de 1 degré par seconde à partir de l'incantation et se refroidit à la même vitesse après dissipation.

Coupe-froid
Portée : 1 mètre de diamètre
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : De la laine.
Effet : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique.

Sorts moyens

Sang bouillant
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à perte du contact
Ingrédient : La rate d'un tigre
Effet : Tant qu'il maintient le contact avec sa cible, le sorcier lui inflige une souffrance atroce en faisant bouillir son sang. La victime peut tenter de résister sur un jet d'endurance réussit. Si elle le rate, elle perd une valeur de point de vie égale à son endurance. Les cibles qui sont tués par ce sort explosent dans une gerbe de sang peu ragoutante…

Sorts supérieurs:
Souffle enflammé: Portée : 6m
Effet : Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 30+2d10 dégâts. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier. Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2d10 les dégâts du sortilège.
Flamèch' Gnoblar de compagnie:
Profil: FOR 6 / END 6 / HAB 9 / CHAR 6 / INT 8 / INI 10 / ATT 8 / PAR 7 / TIR 9 /NA 1 / PV 50/50

Equipement:
Poignard poignardant: 1 main / 12+1d6 dégâts / 6 parade / les dégâts passent à 12+2d6 dégâts lorsque utilisée pour frapper le dos.
Gross' pierre: 1 main / 16+1d6 dégâts / 4 parade

-Truks ki brillent.
-Viande sèche
-Petit sac de couchage gnoblar
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Ishar
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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Ishar » 17 avr. 2017, 01:14

Ishar admira ses œuvres enfin terminées. Une magie sombre et violette émanait désormais de chacune de ces lames, les rendant bien plus mortel que ce qu'elles n'avaient jamais été. Car désormais, leur tranchant ne taillerait plus simplement dans la chair, mais également dans l'âme de leur victime ! L'esprit de la cible en serait déchiré et il devrait souffrir d'une terrible souffrance, pour peu qu'elle survivre à l'attaque ce qui était loin d'être certain. L'important étant surtout que les armes allaient permettre à leur porteur d'enfin pouvoir se régénérer tout en tuant des cibles au fil de leur lame. La Liche aurait préféré pouvoir utiliser pleinement sa magie, il était bien meilleur au maniement des vents de magie qu'à celui de l'épée. Mais il n'avait pas le choix s'il voulait pouvoir continuer à voyager comme il le faisait pour le moment... Quoi que... Il aurait très bien pu se faire passer pour un sorcier manipulant exclusivement les vents pourpres... S'il avait su par où il passait, sans doute l'aurait-il fait. Mais il l'ignorait et ayant entendu parlé des répurgateurs et autres ennuyants personnages, il avait préféré taire ce genre d'information qui lui aurait valu de devoir se battre.

Combien de temps les enchantements avaient-ils pris ? Il ne sut trop le dire, quoi qu'il en soit, il pouvait voir les premiers rayons du soleil passer entre le maillages du tissus. Le jour se levait donc... Une nuit pour enchanter trois lames, c'était long, mais cela en valait la peine. Heureusement qu'il avait eu ce moment sûr où il avait pu totalement se plonger dans son art. La menace d'attaque à chaque instant lors du voyage avait pour cela beaucoup gêner le sorcier qui en plus de cela devait prendre le peu de temps qu'il avait entre les attaques pour se soigner lui et son serviteur. Pouvoir enfin souffler sans avoir des nains pour surveiller avec leurs runes gardiennes tous ses faits et gestes avait été une vraie aubaine pour le nécromancien et il en avait bien profiter.

Rangeant son arme dans son fourreau, il tendit les siennes à son serviteur qui les plaça dans son dos comme il le faisait toujours quand il n'en avait pas besoin. Il ne s'agissait pas d'une place très appropriée pour un soldat qui devait toujours être prêt à agir, mais la rapidité d'action du revenant était suffisante que pour permettre à ce dernier d'être toujours le premier à frapper, en tout cas, tant qu'il s'agissait d'affronter de stupides orques chargeant l'arme en haut de la tête et la bave aux lèvres. On les voyait facilement arrivé de toute manière, pas comme les gobelins qui se montraient plus sournois. Quoi qu'il en soit, il aurait bien le temps de sortir ses lames quand le moment du combat serait venu !

Ishar écarta les auvents de la tente, faiblement éblouit par le soleil et le changement de luminosité. Il prit une grande inspiration qui ne lui fit rien ressentir de particularité, puis, ouvrant la bouche, il cria en faisant usage de sa voix humaine, rauque et grave. L'entendre était pour lui aussi étrange que d'entendre quelqu'un prononcer les mots que l'on désirait dire à sa place. En plusieurs mois de Non-Mort, il s'était lentement habitué à entendre sa nouvelle voix d'outre-tombe, celle qu'il avait quand il ne faisait pas usage de l'air de ses poumons qu'il ne gonflait plus, faute d'utilité réelle désormais qu'il n'avait plus besoin d'air pour vivre. Depuis le début du voyage, devoir parler « comme avant » était un rappel permanent à son ancienne constitution. Un souvenir qu'il se serait bien garder de ressasser. Mais avait-il le choix ? « Courage mon amour, penses à ton but et n'oublies pas que je serais toujours là pour toi. » «Oooh, ma douce, que j'aimerais à nouveau de revoir et te toucher dans mes rêves, mais mon immortalité m'a pris la capacité à dormir en même temps que toute fatigue. »« C'est pour cela que tu fais ce voyage, pour tes recherches, pour nous ! « Oui, tu as raison ! Plus vite ce sera fini... Plus vite je pourrais me remettre sur mes recherches!

-DEBOUT BANDE DE LARVES !!! PREPAREZ VOS PAQUETAGES ET EN RANG DEVANT MA TENTE ! PLUS VITE QUE ÇA !
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 15:02, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp - 1 xp pour l'orthographe = 5 xp / Total : 75 xp
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 291/312 | Distance de contrôle 780m
Lien vers la Fiche du personnage
*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pied
-7 Spectres


En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Trait et ressources

Enchanteur, Apothicaire et Magikane Nécromantique
200 Pdrm => 100 en cours d'utilisation pour une recherche majeur en alchimie
Dernière visite à Sombre-bois: 18jours

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

Image
Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
AMBIDEXTRIE
PARADE

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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Gromass » 17 avr. 2017, 14:09

Les cris de la liche laissèrent un goût amer à notre ogre, qui se contenta de répondre simplement:

-"TA GUEULE!"

Fâché d'avoir été réveillé alors que jusqu'à présent ses ronflements avaient couverts les bruits d'agitations du campement, Gromass se tourna sur le côté pour se relever. Flamèch', ensommeillé, mit heureusement à profit ses réflexes de gnoblar pour se dégager avant de terminer écrasé au sol. Un rôt puissant surpris alors l'ogre, signe qu'il avait mangé assez épicé la veille. Quelques braises sortirent alors du fond de sa gorge et il put se relever, satisfait d'avoir honoré sa divinité par un bon repas.
D'ailleurs à cet instant il sentait une grande ferveur religieuse monter en lui, accompagnée d'un gargouillis significatif: il était l'heure de passer à table. A tâtons il chercha sa sacoche mais ne tomba que sur la jambe de Flamèch'. Encore un peu abrutis par le sommeil et pensant qu'il s'agissait d'un os, Gromass l'attrapa et l'emmena à sa bouche, qu'il ouvrir béante pour n'en faire qu'une bouchée, malgré les beuglements de terreur de la petite créature.

Il ne se rendit compte de son erreur que quelques secondes plus tard, quand il sentit une résistance au niveau de ses dents. En effet, le pauvre gnoblar, la tête déjà enfournée dans la gueule béante, avait placé ses mains au niveau des larges incisives et il poussait désespérément pour éviter qu'elles se referment, signant sa mort par dégustation. Constatant que quelque chose n'allait pas, Gromass ressortit ce qu'il croyait être une pièce de viande de sa bouche et constata qu'il s'agissait de Flamèch'.


-"Oh..."

Il soupira. Pourquoi ce gnoblar était là alors qu'il avait besoin d'un en-cas? Dépité, il envoya le petit être derrière son épaule, celui-ci allant se vautrer quelques mètres plus loin, tête dans le sable. Heureusement pour notre ogre sa sacoche était proche et il put bientôt se sustenter. En signe de soumission à La Gueule, il creusa un petit trou au fond duquel il jeta l'os restant. Le dieu devait être comblé!

Après quoi, il observa le monde autour de lui. Les mercenaires étaient prêts à partir, l'attelage des marchands se terminait et les mercenaires étaient quasiment tous en rang devant la tente du chef. Avec un soupir, Gromass embarqua son barda, plaça un Flamèch' traumatisé sur son épaule et alla faire comme tout le monde, même s'il lui en coûtait de devoir obéir à quelqu'un, lui qui aimait tant la liberté.
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 15:04, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp / Total : 42 xp
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Plaque ventrale: Armure (moyenne) /9 protection au ventre /-1 INI et HAB

-Breloques sacrées
-Beaucoup de viande
-Une marmite et ses ustensiles

Grimoire:

Magie primaire:

Sorts mineurs:
Charisme surnaturel: Portée : -
Durée : 1 minute
Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort.

Magie du feu:

Sorts mineurs:
Incandescence: Portée : 12m
Effet : D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…)

Canicule
Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à dissipation, que le sorcier quitte la zone ou décide d'y mettre fin.
Ingrédient : Un morceau de bois sec
Effet : L'air dans un rayon de 5m autour du sorcier se réchauffe. Il peut ainsi augmenter la température ambiante, jusqu'à la rendre pratiquement irrespirable. Notez qu'il est lui même affecté par cette montée de chaleur. La température augmente de 1 degré par seconde à partir de l'incantation et se refroidit à la même vitesse après dissipation.

Coupe-froid
Portée : 1 mètre de diamètre
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : De la laine.
Effet : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique.

Sorts moyens

Sang bouillant
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à perte du contact
Ingrédient : La rate d'un tigre
Effet : Tant qu'il maintient le contact avec sa cible, le sorcier lui inflige une souffrance atroce en faisant bouillir son sang. La victime peut tenter de résister sur un jet d'endurance réussit. Si elle le rate, elle perd une valeur de point de vie égale à son endurance. Les cibles qui sont tués par ce sort explosent dans une gerbe de sang peu ragoutante…

Sorts supérieurs:
Souffle enflammé: Portée : 6m
Effet : Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 30+2d10 dégâts. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier. Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2d10 les dégâts du sortilège.
Flamèch' Gnoblar de compagnie:
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Equipement:
Poignard poignardant: 1 main / 12+1d6 dégâts / 6 parade / les dégâts passent à 12+2d6 dégâts lorsque utilisée pour frapper le dos.
Gross' pierre: 1 main / 16+1d6 dégâts / 4 parade

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Ishar
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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Ishar » 17 avr. 2017, 16:46

Le nécromancien serra du poing quand il entendit la tonitruante créature lui répondre avec un manque de respect flagrant. Mettant cela sur son intelligence plus que limitée, il se retint de lui faire payer l’affront dans le sang. Sa douce aimée lui conseillant également de ne pas trop montrer sa puissance, sans quoi, il risquait de trop se faire remarquer et il n'était pas intéressant de le faire... Déjà qu'il avait du mal à se faire juste passer pour un chevalier très fort... Maudit mortel et leur faiblesse physique et mentale. Soit, la liche ne ferait rien...

Les hommes s'alignaient lentement devant lui après avoir déposé leur barda dans la charrette servant à transporter le matériel des mercenaires surveillant la marchandise du marchand Arthurus, le tout étant recouvert d'une toile huilée et bien attachée pour éviter tout problème. Il n'y avait pas d'autre protection comme pour les biens commerciaux qui étaient quant à eux protégé par des plaques de blindages rendant les chariots presque inviolable, sauf si on laissait le temps aux attaquants. En haut de chacun des six véhicules, une troupes de quatre arquebusiers était stationnée, il s'agissait de la seconde compagnie de mercenaire payé par la marchand et qui complétait son dispositif en apportant le support à distance là où celle d'Ishar avait pour objectif de tenir le corps à corps. D'autres troupes, à cheval ou sur des bêtes de guerre, servant à la fois d'éclaireurs et de soutient rapide pour l'ensemble de la caravane et étaient payé par l'ensemble des marchands. En tout, c'était donc une centaine de chariots qui allaient avancé sur une distance la plus courte possible pour ne pas étirer le convoie et en fragiliser la défense et dans les huit-cents de mercenaires pour en défendre l'ensemble. Cela pouvait sembler beaucoup, mais au final, les marchands défendaient surtout leur propre bien ! Ainsi, il se jouait des jeux d'alliances, par «Actions des combattants hors son air de transport dédiée » résumé en « ACHAT » et de trahison, appelée « Récupération par actions commerciales hostiles via l'attaque du transport » également résumé en « RACHAT ».

Il ne restait alors plus que les unités de cavaleries qui jouaient un rôle neutre et étaient payés en fonction du nombre de marchands restant à la fin du voyage ce qui les poussait à se dépasser. Mais ils n'étaient qu'une centaine, autant dire qu'il ne fallait pas trop compter sur eux en cas d'attaque ciblée ou massive.

Ishar se tenait droit devant ses hommes, certains portaient des armures lourdes et de large bouclier, huit en tout, d'autres disposaient de longue pique pour tenir l'ennemi à distance, ils étaient cinq dans ce cas, et d'autre encore était ce qu'on appelait des doubles lames, car ils se battaient avec une arme dans chaque main, soit deux hommes pour faire quinze en tout. Venait enfin Gromass et son esclave, un sorcier pour fournir un soutien magique, le nécromancien ne comptait pas vraiment sur la petite créature restant sur le dos de son maître pour faire un vrai boulot... Vu la facilité qu'avait un gobelin à mourir... Vargas aurait pour mission de tenir le flanc gauche du convoie et Ishar le flanc droit. L'avant et l'arrière étant normalement gardé, bon gré mal gré, par les mercenaires des autres marchands. Il fallait maintenant diviser l'équipe en deux.

-Bien, je pense que vous me connaissez déjà tous. Mais je vais quand même vous le rappelez. Je suis Ishar de Sombre-Bois, votre capitaine et chef ! À ma droite... Il montra son revenant de la main. Ce dernier ayant eu le temps de finir de ranger tout le matériel et étant revenu se placer près de son maître sans un mot. c'est Vargas, un chevalier, tout comme moi et votre sergent... Il a fait vœux de silence, donc pour ceux qui seront affecté à son service... restez près de lui et s'il vous montre quelque chose, c'est que vous devez soit y aller, soit vous en charger si c'est un ennemi... Bien. Il désigna quatre des hommes en armure lourde ainsi que deux des piquiers et les doubles-lames. Vous êtes avec lui... Les autres, vous serez avec moi. Vargas gardera le flanc gauche et moi le droit. Mais c'est pas pour cela que vous ne pourrez pas être transférer dans l'un ou l'autre des flancs si ce dernier à besoin d'aide ! C'est bien compris !?! Là-bas. Il montre les nids de pie dans lesquels étaient déjà les arquebusiers, dans l'un d'eux on pouvait voir un étendard sur lequel était dessiné deux arquebuses croisées sur un fond jaune et flamme. C'est nos tireurs, ils devraient s'occuper d'une partie des ennemis, donc nous, on reste près du convoie et on tue ceux qui arrive sur nous. C'est pas à nous d'aller sur eux ! Je me suis bien fait comprendre ?
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 15:07, modifié 1 fois.
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-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pied
-7 Spectres


En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Trait et ressources

Enchanteur, Apothicaire et Magikane Nécromantique
200 Pdrm => 100 en cours d'utilisation pour une recherche majeur en alchimie
Dernière visite à Sombre-bois: 18jours

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

Image
Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
AMBIDEXTRIE
PARADE

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Gromass
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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Gromass » 18 avr. 2017, 23:55

On parlait beaucoup, dans les camps ogres, des armures lourdes que portaient les humains. Pour un ogre, la protection était quelque chose d'assez arbitraire en réalité: on portait rarement plus que la plaque ventrale destinée à protéger l'endroit le plus important du corps ogresque. Quelques chefs parfois s'amusaient à arborer des plaques ou du cuir épais, mais il s'agissait là d'une façon de montrer sa richesse et sa puissance, l'aspect réellement protecteur étant très peu pris en compte. Bien entendu, on croisait toujours quelques hurluberlus qui vagissaient que la protection c'était important, que ça permettait de survivre aux flèches, aux piques, etc... Mais ces crétins finissaient le plus souvent frappés à la massue jusqu'à ce que le bon sens leur revienne, ou que l'ogre qui frappe ait un petit creux.

Non, non! L'armure lourde, surtout des races faibles, avait une toute autre utilité dans la tête des ogres: elle permettait de cuire à l'étouffée! A partir de cette découverte qui avait été marquée dans la chronologie de la race ogre, plus rien n'avait été pareil dans les Royaumes. Jusque là, les chevaliers étaient considérés comme du repas de pauvre, qu'il fallait décortiquer avant de dévorer. Certes, c'était ludique et amusait les enfants mais à la longue c'était fatiguant. Maintenant tout était plus simple! La viande étouffée gardait toute sa saveur, ses arômes particuliers, on sentait même le dernier repas de la victime! Après la cuisson au-dessus du feu, il suffisait au chef de famille de frapper d'un grand coup sur le métal chauffé pour le faire exploser et ainsi faire le bonheur de toute la famille!

Les ordres prononcés par Ishar jaillissaient dans l'air, brisant la concentration d'un Gromass occupé à se remémorer les saveurs douces d'un riche marchand qu'il avait avalé il y a plusieurs années, lors d'un banquet entre tribus.
Il n'empêchait: il avait manqué l'intégralité de la discussion et tourna un visage paniqué vers Flamèch'. Le gnoblar, reconnaissant la détresse de son maître, lui expliqua:


-"Boss, Boss! Vous allez avec le chef, Boss!"

-"Aut' chose, p'tit gars?"

-"Euh... y'aura tuer les zenemis kan y s'ront proches, Boss."

Satisfait de ces explications, l'ogre se replaça sur ses jambes et sortit de son inépuisable sacoche quelques bouts de lards qu'il s'enfila d'une bouchée. Leur goût délicieusement moisi l'aidait à se rappeler de la cuisine de sa maman. On disait même dans le clan que seul le Boucher parvenait à l'égaler. Bien entendu, dans ce genre de situations souvent le Boucher éliminait son concurrent, mais l'ogresse en question était connue pour être plus coriace qu'un Mâche-Frère.
En définitive, Gromass lâcha un bâillement et approuva: il avait bien compris, c'était fait, c'était acté, on pouvait partir. Le soleil était encore haut et il fallait se mettre en route. Il n'était pas le plus malin des ogres mais ses instincts étaient clairs: voyager de nuit serait bien trop dangereux, toute heure du jour était bonne à prendre.

Il lâcha un pet soufré pour se détendre. Les mercenaires se tinrent le nez en jurant.

Le voyage allait être long.
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 15:09, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp / Total : 48 xp
Gromass, Ventre-Feu ogre
Profil: FOR 10 / END 13 / HAB 6 / CHAR 6 / INT 6 / INI 6 / ATT 9 / PAR 9 / TIR 6 / MAG 11 /NA 1 / PV 130/130
Ma fiche: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... he_gromass
Equipement:
Poings d'acier: 2 mains (gantelets) / 20+1d10 dégâts / 14 parade / Percutante / Protection de 8 sur les mains.
Plaque ventrale: Armure (moyenne) /9 protection au ventre /-1 INI et HAB

-Breloques sacrées
-Beaucoup de viande
-Une marmite et ses ustensiles

Grimoire:

Magie primaire:

Sorts mineurs:
Charisme surnaturel: Portée : -
Durée : 1 minute
Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort.

Magie du feu:

Sorts mineurs:
Incandescence: Portée : 12m
Effet : D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…)

Canicule
Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à dissipation, que le sorcier quitte la zone ou décide d'y mettre fin.
Ingrédient : Un morceau de bois sec
Effet : L'air dans un rayon de 5m autour du sorcier se réchauffe. Il peut ainsi augmenter la température ambiante, jusqu'à la rendre pratiquement irrespirable. Notez qu'il est lui même affecté par cette montée de chaleur. La température augmente de 1 degré par seconde à partir de l'incantation et se refroidit à la même vitesse après dissipation.

Coupe-froid
Portée : 1 mètre de diamètre
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : De la laine.
Effet : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique.

Sorts moyens

Sang bouillant
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à perte du contact
Ingrédient : La rate d'un tigre
Effet : Tant qu'il maintient le contact avec sa cible, le sorcier lui inflige une souffrance atroce en faisant bouillir son sang. La victime peut tenter de résister sur un jet d'endurance réussit. Si elle le rate, elle perd une valeur de point de vie égale à son endurance. Les cibles qui sont tués par ce sort explosent dans une gerbe de sang peu ragoutante…

Sorts supérieurs:
Souffle enflammé: Portée : 6m
Effet : Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 30+2d10 dégâts. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier. Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2d10 les dégâts du sortilège.
Flamèch' Gnoblar de compagnie:
Profil: FOR 6 / END 6 / HAB 9 / CHAR 6 / INT 8 / INI 10 / ATT 8 / PAR 7 / TIR 9 /NA 1 / PV 50/50

Equipement:
Poignard poignardant: 1 main / 12+1d6 dégâts / 6 parade / les dégâts passent à 12+2d6 dégâts lorsque utilisée pour frapper le dos.
Gross' pierre: 1 main / 16+1d6 dégâts / 4 parade

-Truks ki brillent.
-Viande sèche
-Petit sac de couchage gnoblar
Double-Compte de Djinn et Raël Khem.

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Ishar
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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Ishar » 29 avr. 2017, 23:44

Visiblement, tout le monde semblait avoir compris les instructions, Ishar put quand même entendre le gobelin répéter à l'ogre en très simplifié ses instructions. Comme quoi, il avait bien fait de le mettre dans son groupe, ce n'était pas avec Vargas qu'il allait comprendre quoi que se soit... Le colosse sortit ensuite un morceau de viande de son sac qui visiblement ne semblait jamais manquer de nourriture. Le chef des mercenaires se dit alors que la négociation concernant les rations n'était au final pas si mal, le mastodonte allait sans doute engloutir les siennes sans aucun problème. Il distribua ensuite les différentes galets de cuivre marqué d'une dent de dragon, symbole d'Arthurus. Il expliqua brièvement au nouveau comment s'en servir en allant chercher les rations aux convoies d’approvisionnement le matin avant le départ, un galet valant une ration journalière.

Chaque mercenaire partit donc à la recherche de sa ration et le sorcier se demanda alors pourquoi certains soldats se tenaient le nez. Il avait bien entendu un bruit étrange mais... Il préféra ne pas respirer, comprenant à se moment là l'origine du son bruyamment émis. Ainsi, l'ogre se montrait encore plus barbare que prévu... Que fallait-il s'attendre d'une créature de ce type ? Rien, ce n'était qu'un animal guidé par son estomac. Parler de civilisation en parlant des tribus ogres étaient un bien grand mot. De toute manière, à part la culture Bretonnienne, il n'y avait pas vraiment de vrai culture. Au mieux, un semblant de civilisation avec les nains et l'Empire... ne parlons même pas des Elfes qui se montraient toujours si hautins tandis qu'ils vivaient caché sur leur île lointaine en se ventant d'avoir soi disant sauver le monde il y a bien longtemps. Facile à dire quand il n'y avait plus aucun humain vivant de ce temps là qui vivait encore !

Non, pour la Liche, les elfes étaient parmi les pires créatures peuplant ce monde, car elles avaient une vie si longue et n'avaient jamais donner les moyens à l'humanité d’allonger la sienne. Comme si leurs fameux « Haut-mage » n'en auraient pas eu les moyens ! S'ils étaient si fort qu'ils le prétendaient si souvent, alors qu'ils le prouvent en écrasant une bonne fois pour toute La Mort ! Mais non, bien sûr ! Et pourquoi ? Simplement parce qu'ils devaient leur longue vie à la courte existence des humains ! Ils étaient des serviteurs de La Mort et Elle leur donnait une partie de l'énergie des Hommes pour allonger leur existence et permettre à ces créatures abjectes de répandre leurs paroles insidieuses parmi les peuples du monde ! Voilà pourquoi ils n'avaient jamais chercher à sauver les humains de leur mortalité. Misérable, ils méritaient de disparaître comme tous les autres qui refuseraient de voir la vérité en face.

Ishar ramassa le sac contenant les rations prévues pour lui et Vargas , ils ne les mangeront pas, faute dans avoir besoin et d'en éprouver le moindre plaisir. Mais par contre, il pourrait les échanger pour faire bonne impression avec les autres mercenaires qui les aimeraient d'autant plus. Non pas qu'Ishar se souciait le moins du monde qu'on l'aime. C'était plus une stratégie pour éviter que l'on parle d'eux autrement qu'en bien et cela évitait également qu'on les surveille de trop. Les mercenaires étant déjà peu regardant sur leurs camarades tant que ceux-ci savaient se battre correctement. Si en plus, il donnait à manger et à boire, autant dire qu'il devenait comme un frère à leurs yeux. Dans un monde où une mort douloureuse était à chaque tournant, ce n'était pas étonnant après tout... Combien de mercenaires allaient périr durant la longue route qui restait à parcourir ? La vie de mercenariat sur la route de l'ivoire n'était pas facile, bien mieux payée que le mercenariat classique, mais bien plus mortelle en définitive.

Une fois que tous les hommes furent fin prêt à partir, Ishar donna le signal aux conducteurs de chariot, bien caché à l’intérieur de ceux-ci et regardant le chemin par un grillage en fer. Les seules moment où on les voyait à l'extérieur hors pause était quand il y avait un accident et ils n'étaient pas fréquent, les routes étant étonnamment bien faite, ou pour changer les bêtes qui tiraient les transports blindés. Après quoi, ils retournaient rapidement dans leur habitacle, laissant les mercenaires seuls dehors. La caravane se mit lentement en branle, véhicule après véhicule, tiré par des bêtes de sommes protégées au mieux, d'autres les remplaçant à chaque halte pour éviter qu'elles ne fatiguent trop rapidement à cause de la chaleur et ralentissent le rythme du convoie. Oui, parce que même en cas d'attaque, la caravane ne s'arrêtait jamais et les bêtes ne devaient donc pas mourir sous peine de causer un isolement potentiellement mortel pour le marchand. Ainsi allait le monde dans un trajet où les ennemis étaient partout et où la meilleurs sécurité était de toujours rester en mouvement pour éviter d'être encerclé et massacré comme beaucoup de caravanes trop peu nombreuses ou mal préparées.
Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 15:14, modifié 1 fois.
Raison : 6 xp / Total : 86 xp
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 291/312 | Distance de contrôle 780m
Lien vers la Fiche du personnage
*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pied
-7 Spectres


En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Trait et ressources

Enchanteur, Apothicaire et Magikane Nécromantique
200 Pdrm => 100 en cours d'utilisation pour une recherche majeur en alchimie
Dernière visite à Sombre-bois: 18jours

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

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Vargas, Roi Revenant;
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Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
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Re: [RP LIBRE Gromass] L'Orient Express

Message par Gromass » 11 mai 2017, 15:16

Cela faisait deux jours à peine que le convoi était parti. Le temps passait lentement, même si chacun était trop occupé à se tenir sur ses gardes pour réellement le regarder couler. les vallées et les montagnes étaient peu sûres et la chaleur des chemins allait bientôt faire place au froid des hauteurs, c'était certains. C'est à ce moment là que le danger serait omniprésent pourtant, Gromass le savait. Les territoires "inférieurs" étaient largement contrôlés par les tribus ogres, qui au pire demanderaient un tribut, au mieux le salueraient bien fraternellement.
Par contre, dans les monts abandonnés seules les bêtes et les yétis avaient leur place, qu'ils disputaient parfois à quelques chasseurs. C'était une terre cruelle, hostile, on ne s'y aventurait pas sans une bonne raison, comme par exemple essayer de séduire une ogresse en lui ramenant un bon cuissot d'une créature un peu exotique.

D'ailleurs, penser autant donnait faim à notre ogre qui, comme à son habitude, plongea sa main dans sa sacoche de cuir, laissant Flamèch' paresser tranquillement sur un chariot. C'est alors que, de la queue du convoi jusqu'à sa tête, on entendit un cri, non pire, un véritable hurlement de terreur pire, de souffrance relâchée. Chacun sursauta et les têtes se tournèrent dans toutes les directions, leurs possesseurs craignant une attaque.
Gromass sauta presque pour attraper le gnoblar dans ses bras de taureau et le secouer comme un prunier.


-"Bo-o-o-oo-o-o-o-o-ss! Se-papapappaasse quoqoiqoiqoquoi?"

-"C'est trop horrib', Flamèch"! J'AI PU DE VIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAANDE!"

L'esprit du petit être hésita alors entre la profonde lassitude, la peur irraisonnée et la nécessité de garder la tête claire pour éviter de devoir compenser ce manque. C'est à dire que Gromass ne lui avait jamais caché sa position de ration d'urgence. Bien entendu, il restait toujours les rations, mais dans sa détresse, l'ogre n'y avait pas pensé. Voilà la solution!

-"Bougez pas Boss! J'vais vous chercher c'qui faut!"


Dégageant ses articulations endolories de l'étreinte de son maître, la petite créature alla chercher ce qui ressemblait à de la viande séchée chez le magasinier. Rapidement, son maître l'englouti, les larmes aux yeux. Ce n'était pas que le manque de nourriture carnée qui lui faisait cet effet, mais aussi le fait que cette viande avait été conservée dans du Oua-Za-Bi. Sa dernière bouchée serait donc son dernier souvenir jusqu'à ce qu'il soit arrivé à un endroit où en racheter, sans doute très loin. La pensée lui mettait la larme à l'œil: il devait comprendre comment en fabriquer, telle était sa mission sacrée.

D'ailleurs, après quelques jurons et moqueries, qui cessèrent vite lorsque Gromass mangea le bout métallique de la lance d'un garde. L'ensemble du convoi ne tarda pas à se remettre en route, d'ailleurs on allait bientôt arriver au pied des montagnes... Il serait temps de faire une pause et d'affronter la partie du voyage d'où on ne revenait pas.

Modifié en dernier par [MJ] Sarn Rhosg le 11 mai 2017, 15:16, modifié 1 fois.
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Gromass, Ventre-Feu ogre
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Equipement:
Poings d'acier: 2 mains (gantelets) / 20+1d10 dégâts / 14 parade / Percutante / Protection de 8 sur les mains.
Plaque ventrale: Armure (moyenne) /9 protection au ventre /-1 INI et HAB

-Breloques sacrées
-Beaucoup de viande
-Une marmite et ses ustensiles

Grimoire:

Magie primaire:

Sorts mineurs:
Charisme surnaturel: Portée : -
Durée : 1 minute
Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort.

Magie du feu:

Sorts mineurs:
Incandescence: Portée : 12m
Effet : D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…)

Canicule
Portée : Soi-même
Durée : Jusqu'à dissipation, que le sorcier quitte la zone ou décide d'y mettre fin.
Ingrédient : Un morceau de bois sec
Effet : L'air dans un rayon de 5m autour du sorcier se réchauffe. Il peut ainsi augmenter la température ambiante, jusqu'à la rendre pratiquement irrespirable. Notez qu'il est lui même affecté par cette montée de chaleur. La température augmente de 1 degré par seconde à partir de l'incantation et se refroidit à la même vitesse après dissipation.

Coupe-froid
Portée : 1 mètre de diamètre
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : De la laine.
Effet : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique.

Sorts moyens

Sang bouillant
Portée : Contact
Durée : Jusqu'à perte du contact
Ingrédient : La rate d'un tigre
Effet : Tant qu'il maintient le contact avec sa cible, le sorcier lui inflige une souffrance atroce en faisant bouillir son sang. La victime peut tenter de résister sur un jet d'endurance réussit. Si elle le rate, elle perd une valeur de point de vie égale à son endurance. Les cibles qui sont tués par ce sort explosent dans une gerbe de sang peu ragoutante…

Sorts supérieurs:
Souffle enflammé: Portée : 6m
Effet : Le Sorcier crache un jet de flamme portant jusque 6 mètres devant lui, et causant 30+2d10 dégâts. Impressionnant et très efficace, ce sort à tout de même tendance à faire s’inquiéter tous les témoins de la scène quant à la nature et aux allégeances véritables du Sorcier. Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 2d10 les dégâts du sortilège.
Flamèch' Gnoblar de compagnie:
Profil: FOR 6 / END 6 / HAB 9 / CHAR 6 / INT 8 / INI 10 / ATT 8 / PAR 7 / TIR 9 /NA 1 / PV 50/50

Equipement:
Poignard poignardant: 1 main / 12+1d6 dégâts / 6 parade / les dégâts passent à 12+2d6 dégâts lorsque utilisée pour frapper le dos.
Gross' pierre: 1 main / 16+1d6 dégâts / 4 parade

-Truks ki brillent.
-Viande sèche
-Petit sac de couchage gnoblar
Double-Compte de Djinn et Raël Khem.

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