[Event 2021] Mordheim - Introduction

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Mordheim est en ruines ! Le Vieux Monde se presse aux portes de la ville pour récupérer le magot, en ferez-vous partie ? Attention, premier arrivé, premier servi !

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[MJ] Le Djinn
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[Event 2021] Mordheim - Introduction

Message par [MJ] Le Djinn »

Talabheim, en Sommerzeit, 2529 du Calendrier Impérial.

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-"Est-il vrai que Franz n'interviendra pas?"

-"Non, votre Seigneurie, les armées du Middenland se dressent déjà sur la frontière du Reikland."

-"Alors c'est que Todbringer a compris l'importance de ce qui se joue ici, fort bien. A présent il nous faut prendre l'initiative. Amène moi ces mercenaires dont tu m'as parlé, j'ai des projets pour eux."

-"Tout de suite, votre Excellence, ils attendent dans une taverne en bas, je ne vous demande de patienter que le temps de les faire monter..."

Alors que le chef des espions de Talabheim, Helbert Schutz, quittait la pièce luxueuse ornée de boiseries rares et de tapis précieux, un froid coup de vent balaya quelques parchemins sur un bureau de chêne sculpté. Sans y prêter la moindre attention, Elise Kreiglitz-Untern se retourna vers la fenêtre qui donnait une vue imprenable de la Cité des Lois. Comtesse de Talabheim et femme la plus puissante de la région en l'absence du Comte-Électeur Feuerbach, elle avait depuis longtemps prêté attention aux rumeurs sur la décadence de Mordheim, capitale de l'Ostermark. Depuis des siècles les plus folles histoires courraient sur son compte: on parlait d'orgies titanesques organisées dans les caves, de combats terribles regroupant des centaines de gladiateurs au plus profond des égouts, de rassemblement de crasseux et de tuberculeux qui buvaient le sang dans les plaies les uns des autres, d'intrigues byzantines au coeur des plus grandes bibliothèques du Monde Connu. Au-delà de tous ces racontars Mordheim était aussi une des plus belles villes qui soit, un joyau au cœur de l'Empire, le diamant sur la couronne de Sigmar, une merveille telle qu'Altdorf, Couronne, Marienburg et l'arrogante Luccini se pâmaient devant ses splendeurs.
Et aujourd'hui on disait la ville en proie au vice, à l'anarchie, aux ténèbres. Des sorciers de la pire engeance se pavanaient encore peu de temps auparavant dans les rues, des cultistes malfaisants égorgeaient des enfants au sein de leur mère, on assassinait, on volait, on battait, on couchait à tour de bras, sous le regard de Sigmar et des anciens dieux. Alors vint la vengeance, la colère divine: une comète à deux queues, un projectile envoyé par l'Homme devenu Divin lui-même avait frappé de son arme stellaire la cité blasphématrice l'anéantissant tout du même coup. La quasi-totalité de la ville était partie en fumée, réduite en cendres et en ruines, à l'exception, disait-on, du Monastère des Sœurs de Sigmar, inexplicablement épargné par la catastrophe. Un choc si grand que tous l'avaient senti, de Kislev à Cathay, des profondeurs des mines naines aux immenses tours elfiques: la terre avait tremblé.

Elise Kreiglitz-Untern se servit un verre de ce délicieux vin rouge de Bordeleaux qu'elle aimait tant.

Si tout s'était arrêté là, il n'y aurait eu rien de plus à dire. L'Ostermark ne se remettrait jamais de la perte de sa plus grande ville et son influence serait réduite à celle d'une collection de bourgades agricoles, voilà tout. Mais une pierre avait été trouvée dans les ruines de la cité. Une pierre noire et verte, si sombre qu'elle semblait vomir des ombres. La rumeur s'était répandue comme une traînée de poudre: elle avait des pouvoirs extravagants! Avec cette pierre, la magie s'ouvrait à de nouvelles perspectives! Le Collège Doré avait déclaré qu'ils pouvaient changer le plomb en or, les mages de la bête étaient parvenus à soumettre les plus immenses créatures sans difficulté, un nécromancien avait été vu en train de lever une armée telle que nul n'en avait jamais vu! La puissance magique était canalisée, décuplée grâce à cette pierre. Avec elle tout était possible et cela la comtesse de Talabheim le savait fort bien.

Déjà dans les faubourgs de Mordheim, au pied des anciens murs à moitié effondrés, des troupes se rassemblaient, des mercenaires venus de partout dans le monde chercher une matière première dont la valeur dépasserait sans difficulté celle de l'or ou du diamant. On murmurait que les Puissances de la Ruine envoyaient là-bas leurs serviteurs, que de la Sylvanie des aristocrates blafards rassemblaient des créatures voûtées et aux orbites rouge sang pour récupérer la pierre, que dans tous l'Empire et plus loin encore des mages payaient des sommes folle pour quelques sacs de cette précieuse roche. Les rues se gorgeaient à nouveau de sang tandis que ces pillards et ces héros s'entre-déchiraient pour quelques miettes et que des monstres de cauchemar surgissaient des ruines abattues pour apporter mort et destruction au monde.

Trois puissants coups s'abattirent sur la porte et Helbert Schutz apparut dans l'embrasure.


-"Dame Kreiglitz-Untern? Ils sont ici."

-"Parfait. Entrez messieurs, entrez. J'ai une mission pour vous dans la Cité des Damnés."




Règles de l'événement:

Ainsi furent rassemblés tous les péchés humains dans Mordheim, à la veille de sa destruction, comme un furoncle concentre les poisons du corps pour être incisé par le scalpel du chirurgien.

I. Participation

Dans le cadre de l’événement Mordheim, vous devrez formez des équipes comprenant entre deux et quatre joueurs. Vous définirez ensemble la raison de ce regroupement de personnages au sein de la cité des damnés, juste après la chute du météore. Chaque joueur apportera un PJ à son groupe. C’est ce groupe de PJ qui sera confronté à la dangerosité de Mordheim.

Exemple : Souka Bliate l’inquisiteur rang 3, Gunther Ventrelarge le chasseur rang 1 et Iléou Tartomiel l’elfe rang 2 ont décidé de former une équipe.

II. Mécanique de jeu

Pendant Mordheim, vous ferez face à un défi d’habileté comparable aux Skill Challenge de Donjons et Dragons quatrième édition. Chaque PJ devra récolter des réussites pour son groupe. Les réussites seront obtenues à la suite d’un Jet. Il est possible d’obtenir une seule réussite par attribut par PJ. Donc, il est impossible pour un seul PJ de récolter 3 succès d’ATT, mais il est possible pour 3 PJs de récolter 3 succès d’ATT (un par PJ). Un échec lors d’un test donne un échec au groupe. Suite à l’accumulation de (nombre de joueurs) échecs, c’est la fin car votre groupe a échoué.
Chaque joueur peut également, une fois et une seule durant l'évent, utiliser un attribut pour "aider" un autre PJ : si le jet réussi, il donne alors un bonus de +1 au jet de son allié. Aider sur un attribut empêche également de réutiliser ultérieurement ledit attribut pour effectuer un jet classique.

Exemple : Bliate, Gunther et Tartomiel sont trois, ils ont donc le droit à 3 échecs de jets avant d'échouer définitivement leur aventure.

Le nombre de réussites nécessaires pour votre groupe sera déterminé par le défi en question. Plus le défi est grand, plus la récompense sera grande. L’ordre d’initiative est donc important car, si les réussites sont atteintes avant les échecs, vous réussirez quand même. Il est possible de laisser agir un autre joueur avant soi mais cela devra être mentionné dans les messages.

Il existe 3 niveaux de difficulté, chaque niveau demandant un effort plus grand de votre part:

Facile : Somme des rangs des PJ
Moyen : Somme des rangs des PJ + nombre de joueurs
Difficile : Somme des rangs des PJ + (nombre de joueurs x 2)

Selon la difficulté choisie, un MJ pourra choisir d'ajouter des modificateurs donnant des bonus ou des malus aux joueurs selon les situations.

Si vous échouez, vous perdrez tout.

Le délai pour poster entre chaque intervention MJ est de 10 jours. Passé ce délai, le ou les personnages absents de l'équipe verront leur tour perdu. Si aucun joueur de l'équipe n'a posté, elle sera éliminée.

Exemple : Gunther, Bliate et Tartomiel souhaitent un défi moyen. Ils devront donc réussir 9 (6+3) jet d’attributs pour l'emporter.

La résolution du défi est laissée libre aux groupes. Seule une mise en situation vous sera donnée, ainsi que les conséquences de vos actions. Vous devrez user d’originalité avec vos caractéristique pour vous sauver de la situation donnée.

Exemple : Le groupe se trouve pris au piège dans une église lors de Mordheim. Les pillards homme-bête arrivent par centaines dans l'édifice, et nos héros sont assaillis de toute part. Que vont-t-ils faire ?

Tartomiel (INI 16) indique qu'il va TIRer sur les HB pour les ralentir.
Bliate (INI 14) souhaite enflammer les rideaux à l’aide du lancer d’une torche avec son HABileté.
Gunther (INI 10) cherchera quant à lui une issue, un passage secret avec son INItiative.

Tartomiel et Bliate réussissent leurs jets. Gunther échoue -> 2 succès et 1 échec. Le MJ narrera ainsi les conséquences de ces jets (ennemis ralentis par tir de barrage et flammes, mais aventuriers pris au piège désormais dans... une église qui prend feu, sans échappatoire). Aux joueurs ensuite de rp leur second tour, en proposant de nouvelles actions pour se tirer d'affaire. L'elfe ne pourra néanmoins plut utiliser son TIR, Bliate son HAB, et Gunther son INI. Il leur reste encore 7 succès à obtenir, et n'ont le droit qu'à deux autres échecs désormais.


III. Récompenses
  • Prix de participation : 6 XP ou 1 Couronne
  • Prix pour défi Facile : 6 XP + 1 Couronne
  • Prix pour défi Moyen : 9 XP + 2 Couronnes + 5 Points de croyances
  • Prix pour défi Difficile : 12 XP + 3 Couronnes + 10 Points de croyances + un objet surprise
Les points d'expériences réguliers seront accumulés normalement selon la qualité des messages.

Formez vos équipes et préparez vous à lutter pour votre survie dans MORDHEIM !

La date limite est le 10 mai à 23h59h! Hâtez-vous, les richesses de la Cité des Damnés n'attendent pas!

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Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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