[Pyramide de Rouleth : Goraxul]

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[MJ] Kriegsherr
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Re: [Pyramide de Rouleth : Goraxul]

Message par [MJ] Kriegsherr » 02 sept. 2018, 15:32

-Je n'ai rien à ajouter, si ce n'est que je suis très impressionnée. Tu as triomphé haut la main de mes énigmes, et tu mérites donc de repartir les bras chargés de richesses. Puisses-tu ne pas en faire un trop mauvais usage, chaotique !
Réussite à l'énigme finale sur relance à tapis :

Tu as le droit à choisir donc :

Récompenses (énigme facile X4) :

Sélectionner 4 options parmi les suivantes [plusieurs fois le même choix possible, les budgets s'additionnant en 1 budget global le cas échéant] :

-4 pièces de cuivre cash.
-Des objets de votre choix de valeur strictement inférieure à 12 sous de cuivre (soit 1 pistoles d’argent et 2 sous de cuivre), sélectionnés parmi les objets usuels, matières premières ou équipements spécifiques à n’importe quelle race (et donc pas seulement la vôtre). Il sera alors ajouté à ton inventaire, mais le budget excédentaire non utilisé sera perdu.


Récompenses (énigme moyenne X2) :

Tu doubles la récompense de l’épreuve moyenne, puisque tu avais relancé.

Tu auras donc la possibilité de choisir 2 récompenses moyennes parmi les options suivantes [tu peux prendre 2 fois la même si tu le veux. Si tu choisis du budget pour acheter, le budget total est "global", il se cumule avec le budget de l'épreuve difficile si tu choisis cette option. Ainsi, si tu prends 2 fois par exemple le budget en moyen, tu auras droit à une dépense d'une valeur de 24 pistoles d'argent et non de 2X12PA (cela importe car ça te permet d'acheter un objet plus gros si tu veux).] :

-4 pistoles d’argent en liquide.

-Des objets pour une valeur de 12 pistoles d’argent de budget (s’additionnant au budget déjà gagné en facile et moyen s’il existe) à dépenser librement sans aucune limite parmi les équipements raciaux de n’importe quelle race, les objets usuels ou matières premières. [Tout le budget non dépensé directement à l’issue de l’évent sera perdu définitivement.]

-2 fioles (1 gorgée par fiole donc 1 seule utilisation par fiole) parmi au choix (à noter : si vous relancez ou faites tapis, ne choisissez pas encore les fioles, vous pourrez les choisir seulement à la fin, si vous n’avez pas tout perdu) :
Petite fiole de potion de soin antique : rend immédiatement 1D10 PVs si consommée.
Petite fiole de potion de force antique : augmente la valeur de force de 1D3 points pendant 1 minute (ou 4 rounds de combat) si consommée.
Petite fiole de potion de magie antique : augmenta la valeur de magie de 1D3 points pendant 1 minute (ou 4 rounds de combat) si consommée.
Petite fiole de potion de beauté antique : augmenta la valeur de charisme de 1D3 points pendant 5 minutes si consommée.
Petite fiole de potion d’endurance antique : augmenta la valeur d’endurance de 1D3 points pendant 1 minute (ou 4 rounds de combat) si consommée.
Petite fiole de potion de rapidité antique : augmenta la valeur d’initiative de 1D3 points pendant 1 minute (ou 4 rounds de combat) si consommée.
Petite fiole de potion d’agilité antique : augmenta la valeur d’habilité de 1D3 points pendant 1 minute (ou 4 rounds de combat) si consommée.

Récompenses énigme finale :

Au choix (1 option parmi les suivantes) :

-4 couronnes d'or en liquide.

-Des objets pour une valeur de 12 couronnes d'or de budget (s’additionnant au budget déjà gagné en facile et moyen s’il existe) à dépenser librement sans aucune limite parmi les équipements raciaux de n’importe quelle race, les objets usuels ou matières premières. [Tout le budget non dépensé directement à l’issue de l’évent sera perdu définitivement.]

-1 objet parmi les suivants :
Statuette de sphinx : Cette statuette de femme-lionne peut paraître anodine, mais, si on la caresse sur le dos et qu'elle est disposée à répondre, -c'est à dire pas trop souvent-, l'esprit du sphinx qu'elle contient s'anime et accorde une fraction de sa sagesse à son possesseur, l'aidant mentalement dans sa réflexion. Accorde un bonus de +1 en INT pendant 1 heure. Une utilisation par jour maximum.

Patte de lapin momifiée : un porte-bonheur made in Nehekhara 100% authentique. Il aurait permis à son propriétaire de devenir millionaire en 1 seul jour dans les casinos du roi Tapipourvoir et de la Reine Frihofeukaînd. Néanmoins, l'homme aurait tout perdu le jour suivant en misant un peu trop sur sa bonne étoile. Accorde la compétence "chance" à son porteur, mais n'est valable que pour 1D6+1 utilisations en tout, après quoi la chance de l'objet est épuisée.

Lampe de djinn : une lampe magique qui contiendrait un djinn. En la frottant, vous pouvez, dit-on, demander à l'esprit qui y habiterait de modifier la réalité. Ce a quoi le djinn répondra favorablement… Ou pas, car il serait très capricieux et n'aimerait pas être dérangé. Cet objet vous permet, 1 fois par mois in-RP, de demander au MJ de relancer n'importe quel dé précis s'il fait un résultat qui ne vous convient pas. Libre au MJ de considérer qu'il faut demander la relance avant ou après avoir eu connaissance du résultat. Mais attention : un dé ne peut être relancé qu'une seule fois, et le résultat de la relance doit toujours être conservé même s'il est pire (ex : relancer un échec et obtenir un échec critique).

Bouteille de Tapipourvoir : une bien étrange bouteille qui était en son temps l'appanage des joueurs avant de finir dans la collection de curiosités du roi Tapipourvoir. Le récipient en question se remplit lentement d'une mixture indeterminable, que seuls les plus audacieux oseront boire. Elixir de Mamma Melchine. Une fois utilisée, la bouteille prend 1 semaine à se remplir à nouveau, l'effet sera alors de nouveau aléatoire, et ainsi de suite à chaque utilisation.



Quoi qu'il en soit, merci beaucoup Goraxul, tu m'as bien aidé chaque fois que j'en ai eu besoin pour des petits détails et ta réussite est impressionnante, tu as décrypté les énigmes et t'es joué de tous les pièges posés sur ta route avec une facilité déconcertante ! Incroyable. Chapeau ! Et bien sûr un grand merci d'avoir participé et joué le jeu !
Solution :
Tout d'abord bravo tu as trouvé non pas l'unique mais toutes les différentes solutions possibles à cette énigme. Ta réponse est exacte, mais je vais détailler ton raisonnement et d'autres réponses possibles.

Epreuve Goraxul :

A= 63 F= RE K= @ P= + U= & Z= ~
B= % G= § L= £ Q= = V= X
C= # H= YT M= ¤ R= 12 W= <
D= 788 I= 45 N= D S= ¨ X= 9
E= ^ J= µ O= * T= $ Y= >


NB : coder en dernier ceux qui se transforment en lettres.

Au cours d’une soirée mondaine dédiée aux jeux, la princesse « Jrelanss du Double », du nom d’une petite oasis relativement pauvre du désert, défia le Grand-Prêtre « Parritnu » à une partie de dés. Le défi fit grand bruit à la cour du roi Tapipourvoir, qui organisait la soirée. En effet, le Grand-Prêtre maîtrisait la magie et était connu pour gagner tous ses duels aux dés, n’acceptant ceux-ci que s’il était sûr de gagner. La mauvaise foi était permise dans ce cercle, la seule limite fixée par le roi étant le devoir absolu de respecter scrupuleusement les termes initiaux du pari.
Les riches princes, prêtres et rois présents se moquaient tous de la petite princesse qui venait d’une pauvre petite province arriérée et agricole et qui n’avait même pas la chance d’avoir la beauté pour elle. Quelques uns la prirent en pitié et l’avertirent des pratiques du Grand-Prêtre Parritnu, notamment du fait qu’il ne parierait que s’il pouvait utiliser sa magie pour influer sur les résultats des dés de manière à être sûr de gagner. Jrelanss du Double, elle, n’était en rien magicienne et n’avait aucun objet magique.
Parritnu était une crapule avide et perverse qui se plaisait à s’imaginer dépouiller la campagnarde de ses biens, et de sa vertu au passage histoire de bien faire les choses. Mais malgré les avertissements, la jeune fille refusa catégoriquement de retirer son défi. Tout comme elle refusa de stipuler l’interdiction de la magie dans les conditions du lancer de dés. Elle n’insista que sur deux conditions, qui furent acceptées par le Grand-Prêtre avec un sourire narquois. Au final, les règles du lancer furent les suivantes, authentifiées par le roi Tapipourvoir en personne, témoin en compagnie de son conseiller le Grand-Prêtre Pairémank Ala Rouleth qui vérifierait que les conditions soient scrupuleusement respectées :
« Le duel opposant la princesse Jrelanss du Double au Grand-Prêtre Parritnu consistera en un lancer de trois dés chacun. Celui ou celle qui obtiendra le plus haut résultat sur l’ensemble de ses trois dés sera déclaré vainqueur du duel.
Par demande de la princesse, il est ajouté que seuls les lanceurs pourront influer sur le résultat de leurs propres dés. Autrement dit, il est interdit strictement à quiconque d’autre que le lanceur d’influer directement ou indirectement et par quelque moyen que ce soit, sur le lancer ou les résultats de ses propres dés.
La princesse demande également à pouvoir jeter ses dés après que le Grand-Prêtre ait jeté les siens.
Le Grand-Prêtre a accepté ces conditions, en y ajoutant une précision acceptée par la princesse :
En cas d’égalité, le Grand-Prêtre sera déclaré vainqueur. »

Au grand étonnement de tous, la princesse, très sûre d’elle, engagea toute sa fortune dans le pari fou. Son domaine, ses biens et elle-même, ou du moins sa liberté. Elle s’endetta même lourdement afin d’accroître l’enjeu. Sûr de sa victoire, le Grand-Prêtre ricana et se prépara à plumer cette idiote ! Il avait tout prévu ! Il ne pouvait pas faillir, quoi qu’il arrive, il serait gagnant. Peu lui importait de ne pouvoir influer sur les dés de son adversaire et qu’elle jette les dés en second ! Elle n’aurait pas le droit de modifier le résultat que lui-même obtiendrait, et il comptait bien obtenir le score maximum grâce à sa magie : ni elle ni personne n’aurait le droit de dissiper son sort de jet de dé ou d’influer de quelque manière que ce soit sur son lancé et ses résultats : c’était parfait ! Il pouvait agir tranquille, car même si la princesse avait des dés pipés ou était chanceuse, elle ne s’en tirerait pas : en cas d’égalité, il gagnait ! C’est pourquoi il n’hésita pas une seconde à parier tout ce que la princesse voulait.

Le Grand-Prêtre lança les dés et obtenu le score maximum escompté : triple 6 ! Un imbattable dix-huit. Gonflant la poitrine, et fanfaronnant, il se prépara à réclamer son dû, puisque quoi qu’elle fasse, la princesse pourrait au mieux obtenir l’égalité. Elle n’avait pas le droit d’influer sur son résultat. Cette dernière en convint, mais demanda quand même la permission de jeter ses dés, ce que le Roi, intrigué, accepta. Bien qu’il ne crût pas possible de vaincre le score de Parritnu, sa majesté Tapipourvoir laissa ce qu’il pensait être ses dernières secondes de liberté à l’infortunée princesse. Pourtant, à l’étonnement général, l’histoire dit que la princesse gagna ce duel, et ce en respectant scrupuleusement les règles définies. Il est également dit qu’elle était si honnête que sa méthode aurait pu la faire perdre, mais qu’elle sut maximiser ses chances de gain.

Comment Jrelanss du Double a-t-elle fait pour avoir une grande probabilité de gagner contre le Grand-Prêtre Parritnu ?


Il y avait la possibilité comme Goraxul l'a remarqué, que le pari se rapporte à la hauteur du lancer de dés et non à sa valeur. En ce cas seule la position géographique des dés compte, et effectivement ça répondrait à l'énigme car la princesse aurait pu perdre.

Il y avait la possibilité, comme il l'a également deviné (et c'était ma préférée), que Jrelanss du Double utilise des dés à faces plus nombreuses que 6. Dans l'idéal des dés à 100 faces par exemple ou plus pour maximiser ses chances. Néanmoins, là encore elle aurait pu perdre et donc c'est toujours une réponse acceptable.

Enfin, il y a la possibilité, comme il l'a aussi trouvé, d'augmenter la valeur de chaque faces des dés. Par exemple prendre 1D6 qui va de 4 à 9. Mais en ce cas, attention ! Il fallait avec cette solution préciser à tout prix préciser les valeurs d'augmentation, car si on augmente trop (par exemple si chaque dé fait minimum 7), Jrelanss n'aurait pas pu perdre et donc on ne remplirait pas toutes les conditions de l'énigme, ça aurait donc été considéré comme faux.
Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 493#p70493

Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 764#p70764

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Re: [Pyramide de Rouleth : Goraxul]

Message par Goraxul » 04 sept. 2018, 15:33

Merci encore une fois Kriegsherr! Super événement!

Pour résumer le tout,

Facile = 4 x 12 cu
Moyen = 2 x 12 pa
Difficile = 1 x 12 co

Total = 14 couronnes, 8 pistoles, 8 sous.


Dans mon magasinage, j'aimerais avoir :

Chaotique
Harnois de cultiste (Khorne)
Armure légère
Un harnois de fer noir, sous chaque pièce de l'armure le signe du dieu du sang est inscrit dans le métal…
Tout le corps sauf tête
10 Protections
6 Couronnes


Humain
Capuchon en cuir
Casque (léger)
Le capuchon de cuir n'offre qu'une partielle du visage. Il s'avère cependant très utile en cas d'averse.
Tête
3 Protection
0.5 Couronnes

Humain
Camail
Armure moyenne
Le camail d'armure est une métallique souple reuvrant le couu et le haut des épaules.
Tête
6 Protections
Couronnes de mailles à laquelle peut s'ajouter un casque.
8 couronnes



il reste 3 shillings et 3 pfennigs.

3x
Objet Usuel
Huile de Tournesol
Huile issue des terres ensoleillées du Sud de l'Empire. L'une des plus utilisées.
1 pa

Objet Usuel
Allumette
Il s'agit d'une tige en bois dont une extrémité est traitée chimiquement pour prendre feu quand on la frotte contre une surface rugueuse.
1 s

Objet Usuel
Torche non traitée
C'est un bâton dont une extrémité a été trempée dans le naphte ou emmaillotée de linges imbibés d'huile. Une torche peut servir d'arme improvisée.
2 s
Image
Goraxul , Aspirant Champion du Chaos Universel

Fiche Wiki

FOR 10 / END 10 / HAB 8 / CHAR 9 / INT 9 / INI 9 / ATT 10 / PAR 9 / TIR 8 / MAG 0 / NA 1 / PV 27/75
Compétence
  • Ambidexterie : Utilisation sans malus de deux armes à la fois
  • Chasse : Bonus de 1 lors de tentative de chasse
  • Langue Noir : Permer de parler et de comprendre la langue des monstruosité du Chaos
  • Parade : La valeur de parade des armes et bouclier est doublée
  • Résistance Accrue : Bonus de 1 sur tout ses jets d'endurances
  • Sang Froid : Ne subit pas de malus en cas de situations stressantes
  • Sixieme sens : Bonus de 1 lors qu'il se sent traqué pour découvrir la source
  • Survie en milieux hostile : Bonus de 1 lors de tentative de survie en milieux dangereux.
Expérience
  • XP 34/203
Armement
  • 2 x Hache Chaotique : 18+1d8 ; 8(16) PAR ; Percutante : 2 jet de dégât, garder le meilleur. Manier deux haches chaotiques en même temps permet de faire deux attaques.
  • Bouclier du chaos : 6+1d6 ; 16(32) PAR ; Déstabilisant : +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister. Bouclier : relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round.
Armure
  • Harnois du cultiste de Khorne : 10 points de protection partout sauf la tête.
  • Camail : 6 points de protection sur la tête ; Protection de maille à laquelle peut s'ajouter un casque.
  • Capuchon en cuir : 3 points de protection sur la tête.
Mutation 1/8
  • Peau écailleuse : Armure naturelle de 4 sur le bras droit.
Argent
  • Couronne : 7
  • Pistole : 0
RP
Kill List
  • Goblin x 1
  • Skavens x 8
  • Homme-bête x 1
  • Soldats Kislev x 2
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Re: [Pyramide de Rouleth : Goraxul]

Message par [MJ] Kriegsherr » 07 sept. 2018, 21:09

Et bien on peut dire que tu repars les bras chargés de butin !

Profil mis à jour.
Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 493#p70493

Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 764#p70764

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