[Pyramide de Rouleth : Dokhara de Soya]

Image

Modérateur : Equipe MJ

Avatar du membre
[MJ] Kriegsherr
Warfo Award 2017 du meilleur MJ - RP
Warfo Award 2017 du meilleur MJ - RP
Messages : 1088

[Pyramide de Rouleth : Dokhara de Soya]

Message par [MJ] Kriegsherr »

IMPORTANT : Rappel des règles.
-L’épreuve est en principe individuelle et vous met personnellement au défi. Chercher la réponse sur internet ou demander de l’aide à des tiers est une tricherie tout à fait interdite. Je fais appel ici à votre fair play. :)

-Vous n’avez le droit qu’à 1 seule réponse par énigme. Faites donc bien attention avant de répondre, car une fois postée, vous n’aurez plus le droit de changer votre réponse. Toute édition (ou suppression) d’un message posté, avant validation ou infirmation du MJ de la réponse, même pour des raisons orthographiques ou autres, sera considérée comme étant un essai infructueux, et donc entraînera l’échec automatique à l’épreuve en cours.

-Vous avez un temps limite pour répondre à chaque énigme. Ce temps passé, une absence de réponse entraînera un échec automatique. En effet, l’évènement est temporaire et ne saurait durer infiniment, d’où la mise en place de délais butoir de réponse.

En l’occurrence, la date butoir est le mercredi 22 août 2018 à 23h59.

-En cas de question ou de demande de précision sur votre épreuve, adressez-vous à [MJ] Kriegsherr par MP ou par MP discord s’il s’y trouve. Vous pouvez le faire même s'il ne s'agit pas de votre propre énigme et que vous souhaitez vous amuser à essayer de résoudre les énigmes des autres.

-Enfin, il se peut que d’autres essaient de résoudre votre propre énigme. Afin de ne pas les spoiler ou les aiguiller sur une voie, pensez à eux en rédigeant votre réponse : écrivez-là en spoiler, s’il vous plaît.
Je répète en gras et souligné pour ceux qui survolent : SVP écrivez votre réponse en spoiler !

De même, le MJ ne donnera les explications des réponses qu’en spoiler dans le même but.
Ayant eu vent d’un trésor qu’il convoitait, pour prouver sa valeur, ou pour une autre raison d’ailleurs, qui sait, votre personnage a voulu entrer dans une des redoutables pyramides du désert du Sud, malgré les avertissements des bédouins vivant aux alentours. Ces derniers vous ont prévenu que l’endroit était piégé, et que, si beaucoup y entraient pour piller ses richesses, nul n’en était jamais ressorti vivant. Du moins était-ce ce qu’ils prétendaient.

Mais la réalité était tout autre ! Par décret du Roi-Des-Tombes Tapipourvoir et de la Reine Frihofeukaînd, la pyramide en question n’était volontairement pas défendue, et nulles représailles ne seraient intentées contre les pilleurs. D’ailleurs, l’endroit n’était même pas une sépulture à l’origine, bien que plusieurs aventuriers y dorment maintenant à jamais.

Elle représentait un défi prisé pour tous ceux qui s’estimaient assez dignes, fous ou braves pour oser y pénétrer. Chez les locaux, il était même de coutume que ceux qui se disaient les plus braves ou les plus malins y pénètrent. Certains y entraient aussi par mégarde après avoir trop bu, et ne se souvenaient même pas de comment ils avaient fait pour se retrouver là. La seule règle était de sortir d’ici, et ceux qui réussissaient à en sortir avaient le droit d’emporter avec eux toutes les richesses qu’ils avaient gagnées.

Peu importe comment et pourquoi il s’est retrouvé ici, ce qui compte, c’est que, consciemment ou non, votre personnage s’est enfoncé dans l’édifice millénaire de pierre taillée, en passant par la seule entrée possible, une galerie droite s’enfonçant dans les entrailles de la terre. Jusqu’au centre de la pyramide, situé à une vingtaine de mètres de la sortie, votre personnage n’a rencontré aucune résistance. Mais il a pu admirer des cartouches, des fresques et des hiéroglyphes gravés sur les murs, représentant principalement des scènes de jeux.

Arrivé dans la salle centrale, soudain, tout changea. Trois immenses blocs de granit enchanté tombèrent, bloquant la seule issue, le couloir par lequel vous êtes arrivés. Vous voilà pris au piège ! Et sans le moindre trésor qui plus est : la pyramide semble vide !

Soudain, jaillit de nulle part une silhouette fantomatique d’où émane une étrange lueur éclairant faiblement la pièce. Mi-femme, mi-lionne, il s’agissait d’un sphinx immatériel. Aucun contact physique ou magique ne semblait avoir de prise sur la créature. Cette dernière, imperturbable, se lova comme un chat devant le premier bloc, et commença à parler dans une langue comprise par tous.

A mesure qu’elle parlait, ses mots prenaient forme, vie devant les yeux de votre personnage, de sorte qu’il puisse lire, relire, voir et revoir ce qu’elle voulait que vous voyiez, et cela même si vous ne maîtrisiez pas la lecture. D’étranges capacités et connaissances dont vous ignoriez tout l’instant d’avant vous sont revenues.

Vous avez vite compris que la femme-animal vous proposait une énigme, un défi, et que le seul moyen pour vous de vous échapper était d’y répondre. Néanmoins, les choses ne seraient pas aussi simples. En effet, le langage employé par le sphinx pour poser ses questions n’est pas accessible à tous ! Avant de résoudre l’énigme proposée, encore vous faudra-t-il la comprendre.


« -Dokhara de Soya. Tu portes en toi les graines de la corruption qui rongea en son temps une partie du peuple qui vivait ici… Sans avoir cependant l’ambition d’une reine. Tu ressembles plus à certaines de ses suivantes, des petites nobles avides de sensations plus que des dirigeantes à la recherche de pouvoir, de contrôle et d’immortalité. Seras-tu un jour réellement maîtresse de ton destin, ou resteras-tu un pion entre les mains de puissances qui te dépassent ? Cela ne dépend que de toi. Commencer par trouver ta voie hors de cet endroit serait un bon début, car ici, tu ne peux plus te cacher, te voilà seule face à toi-même.

Et voilà donc ton épreuve :

Pleussin beuro du pilgou,
Fianlica de la voizser eunu teudansendé,
Gnanzidé neutêssèr meufs teuïanjoirou,
Et Neulu dittemo des zanpéi d’vrila.

Que suis-je ?
»
Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 493#p70493

Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 764#p70764

Avatar du membre
Dokhara de Soya
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Messages : 217
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ra_de_soya
Autres comptes : [MJ] Katarin : Susi Tristepanse Bonchardon

Re: [Pyramide de Rouleth : Dokhara de Soya]

Message par Dokhara de Soya »

Si Dokhara avait bondi de frayeur lorsque la seule issue s'était refermée avec fracas, seul le bruit des blocs de pierre percutant le sol lui avait fait rater un battement de cœur. En revanche, la perspective d'être enfermée dans la pyramide avec pour seule échappatoire la bonne résolution des jeux proposés, elle s'y était préparée avant de mettre les pieds en ces lieux. L’archéologue avait été très clair sur l'identité des deux constructeurs de la pyramide et du type de piège qu'elle risquait d'y trouver - et c'était précisément par amour du jeu et par gout du risque qu'elle avait décidé de faire le déplacement. Jouer sa vie, c'était la mise la plus passionnante qui puisse être, et le seul enjeu digne d’intérêt.

Fascinée par l'apparition de la femme-animal spectrale, elle le fut encore plus de voir comment ses mots prenaient une forme écrite qui flottait dans les airs et tournoyait autour d'elle. Si Lucrétia l'avait habituée à une certaine forme de magie, le spectacle des possibilités offertes par cet art ne réussissait jamais à la lasser.

Après avoir écouté l'opinion du sphinx sur sa personne et son mode de vie - la magie de ces lieux permettait donc de sonder son âme avec tant de facilité ? - Dokhara prit une moue songeuse, examinant à plusieurs reprises les volutes l'entourant, composant, décomposant et recomposant l'énigme qui lui avait été posée. Elle marmonna à plusieurs reprises, triant ses idées, décryptant le message codé, puis réfléchissant à sa solution.

Quelques minutes plus tard, un grand sourire irradia son visage. Elle sembla faire un dernier exercice mental comme pour vérifier la solution trouvée, avant de se tourner vers le sphinx pour fièrement exposer sa réponse. Mais alors qu'elle ouvrit la bouche, aucun mot n'en sortit. En revanche, une lueur de malice apparut dans ses yeux, tandis qu'elle se retournait pour marmonner à nouveau, l'excitation mal contenue dans ses bribes de paroles sans aucun sens.

Il fallut une poignée de minutes supplémentaires avant que la jeune femme ne se décide enfin à regarder le sphinx dans les yeux, pour mieux lui réciter sur le même ton que lui :
- Je n'veprouai kinhau raitéin au mangeju
Nedu turacrai ticmi d'un reuaut temps
Reuvautt menigué ne m'pyrinsse lenu cefrou
Kepuiss j'ai vercoudé sa poncerai : Sserou.

Robe rousse pour les renards, bière rousse, je suis rousse, et lune rousse \o/
Dokhara de Soya, Voie de la Belle Mort, Beauté mortelle

Profil : For 11 | End 11 | Hab 14 | Cha 17 | Int 12 | Ini 13 | Att 12 | Par 11(13) | Tir 10 | Mag 11 | NA 2 | PV 110/110

Compétences :
- Sociales : Diplomatie, Éloquence, Empathie, Étiquette, Séduction
- Artistiques : Chant, Danse, Musique (violon), Tatouage
- Intellectuelles : Alphabétisation, Langue étrangère (kislévarin, strygani)
- Martiales : Ambidextrie, Bagarre, Fuite, Monte, Parade, Résistance accrue (spécialisation alcool), Sang-froid
- Divers : Sens Accrus
- Dons Du Sang : Regard Hypnotique, Régénération Impie
Compétences en cours d'apprentissage :
Escamotage : 1/2
Adresse au tir (arbalètes) : 2/3
Équipement :
Armement :
- Griffe d'Ursun : 18+1d8 dégâts ; 12(24) parade. Rapide. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige -1 Att/Hab/Par le tour suivant. Si trois touches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 Na. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 Att, Hab et Par et -1 Na.
- Main gauche : 8+1d6 dégâts ; 8(16) parade ; Rapide. +2 PAR si utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade, c'est le score de parade de l'arme en main droite qui compte pour le premier jet, celle de la main gauche pour le second jet si relance.
- Poignard : 12+1d6 dégâts ; 6(12) parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
- Arbalète : 34+1d8 dégâts : Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Perforante (4) : Un tir par NA maximum.

Armure :
- Veste et jambières en cuir : 5 de protection partout sauf tête
- Tunique noire druchiie : 2 de protection sur tout le corps
- Cape de dissimulation, permet de devenir invisible si immobile (v. wiki)

Équipement de voyage (fontes de selle, pas systématiquement porté) :
- Sellerie splendide
- Nécessaire de tatoueuse
- Violon
- Arc courbe + flèches des anciennes
- Lame en or marin
- Huile d'amande
- Surplus de drogues, poisons, ingrédients (Dodo a 2 de chaque sur elle, pas plus)


Awards \o/
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Dream Team 2018 et 2019 avec Lucretia Von Shwitzerhaüm
Miss Vieux Monde 2019 et 2020

Avatar du membre
[MJ] Kriegsherr
Warfo Award 2017 du meilleur MJ - RP
Warfo Award 2017 du meilleur MJ - RP
Messages : 1088

Re: [Pyramide de Rouleth : Dokhara de Soya]

Message par [MJ] Kriegsherr »

Les yeux du sphinx brillèrent lorsque la réponse lui fut proposée, mais la créature resta cependant totalement impassible. Un instant, un terrible instant, le suspens régna, puis la femme-lionne sourit et hocha la tête de haut en bas. Mais avant de passer à la deuxième énigme, cette dernière avait un choix à proposer aux vainqueurs de la première épreuve.

-Bien joué, tu as trouvé la bonne réponse ! J’aime et j’admire ton impertinence et c’est tout à fait ton droit d’en user ici. Je ne suis peut-être qu’un écho du passé, cependant, ma race elle-même est friande de ce genre d’attitudes… Mais voyons maintenant si tu es joueuse : tu dis n’avoir pas eu peur de ma première énigme, en sera-t-il de même pour la seconde ? Voici ton choix :

Réponse à la question facile exacte :


Bravo ! Vous avez réussi à trouver la réponse à cette énigme ! Voici votre récompense :

-Vous avez le droit de sortir de la pyramide avec 4 sous de cuivre en liquide ou bien 1 petit objet de votre choix de valeur strictement inférieure à 12 sous de cuivre (soit 1 pistole d’argent et 2 sous de cuivre), sélectionné parmi les objets usuels, matières premières ou équipements spécifiques à n’importe quelle race (et donc pas seulement la vôtre).

Vous pouvez de plus choisir entre trois options :

1 : sortir de la pyramide en vie avec cette récompense. En ce cas, vous quittez la pyramide en vie et avec un gain.

Ce choix implique une renonciation à passer l’énigme moyenne, mais aussi la difficile.

Pour choisir cette option, prononcez à haute voix la formule solennelle suivante : « Je me couche. »


2 : « sécuriser » cette récompense. Il s’agit d’une assurance sous la forme d’un tribut. Vous sacrifiez définitivement la moitié de la récompense obtenue (en liquide ou en valeur d’objet potentielle) pour passer à la question suivante, et avoir la possibilité de gagner plus.

Si vous échouez, au moins vous pourrez repartir en vie, mais avec un gain minime. Dans tous les cas, vous pourrez ensuite tenter l’énigme difficile.

Pour choisir cette option, prononcez à haute voix la formule solennelle suivante : « Je suis. »


3 : quitte ou double. Vous remettez en jeu l’ensemble de votre récompense –ainsi que votre vie-. Si vous réussissez à répondre correctement à l’énigme suivante, vous aurez le droit à multiplier par deux votre gain précédent, en plus de la récompense pour avoir réussi l’énigme moyenne.
Si vous échouez, en revanche, vous perdez toute votre récompense, y compris le droit de ressortir en vie. Vous pourrez cependant dans tous les cas continuer le jeu en passant l’énigme difficile.

Pour choisir cette option, prononcez à haute voix la formule solennelle suivante : « Je relance. »
Voici maintenant la réponse à l’énigme proposée et son décryptage, en détails :
Prélude : conception :
j’ai eu l’idée d’une énigme inspirée de celles du père Fourras dans Fort Boyard. Autrement dit : une série de phrases agencées en vers, qui, prises chacune individuellement, permet de découvrir le mot à trouver.
Ensuite, j’ai cherché un mot qui pouvait avoir plusieurs significations ou sens, et j’ai inventé l’énigme.
Le codage :
Pleussin beuro du pilgou,
Fianlica de la voizser eunu teudansendé,
Gnanzidé neutêssèr meufs teuïanjoirou,
Et Neulu dittemo des zanpéi d’vrila.

Que suis-je ?


Le codage est en fait très simple : il s’agit d’un verlan modifié et légèrement complexifié. Chaque mot doit être prononcé en phonétique, par syllabe, parfois avec des syllabes accentuées rajoutées (des « e » qui deviennent « eu »). Ensuite, l’ordre des syllabes est inversé.
L’énigme :
L’énigme conçue avant d’être codée [pour moi], ou après que vous l’ayez décodée [pour vous], donne donc cela :

Simple robe du goupil,
Qualifiant de la cervoise une descendante,
Désignant certaines femmes rougeoyantes,
Et Lune maudite des paysans d’avril.

Que suis-je ?

La réponse était bien « rousse ».

Le goupil est l’ancien nom du renard, sa robe (=son pelage) est de couleur rousse.
La cervoise est l’ancêtre de la bière, et il existe des bières rousses.
Les femmes dont les cheveux sont roux sont dites « rousses ».
En avril, une pleine Lune signifiait souvent une nuit froide pouvant aller jusqu’au gel. Ce phénomène était connu sous le nom de « Lune Rousse » par les paysans qui la détestait car elle menaçait leurs cultures. Attention à ne pas confondre avec la coloration de la Lune suite à une éclipse par exemple, qui n’a rien à voir.

J'ajoute que l'énigme était un clin d'oeil, puisque la personnage de Dokhara de Soya est elle-même rousse.
Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 493#p70493

Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 764#p70764

Avatar du membre
Dokhara de Soya
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Messages : 217
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ra_de_soya
Autres comptes : [MJ] Katarin : Susi Tristepanse Bonchardon

Re: [Pyramide de Rouleth : Dokhara de Soya]

Message par Dokhara de Soya »

Un sourire en coin apparut sur les lèvres de la jeune femme.

- Vous l'avez dit vous-même, je suis une petite noble avide de sensations. J'ai peur de rejouer ma vie, je suis morte de trouille même, et c'est ça qui est bon ! Je n'ai pas fait le voyage depuis Altdorf et décidé de braver les dangers supposés de cette pyramide, pour jouer les effarouchées maintenant. Je relance !
Dokhara de Soya, Voie de la Belle Mort, Beauté mortelle

Profil : For 11 | End 11 | Hab 14 | Cha 17 | Int 12 | Ini 13 | Att 12 | Par 11(13) | Tir 10 | Mag 11 | NA 2 | PV 110/110

Compétences :
- Sociales : Diplomatie, Éloquence, Empathie, Étiquette, Séduction
- Artistiques : Chant, Danse, Musique (violon), Tatouage
- Intellectuelles : Alphabétisation, Langue étrangère (kislévarin, strygani)
- Martiales : Ambidextrie, Bagarre, Fuite, Monte, Parade, Résistance accrue (spécialisation alcool), Sang-froid
- Divers : Sens Accrus
- Dons Du Sang : Regard Hypnotique, Régénération Impie
Compétences en cours d'apprentissage :
Escamotage : 1/2
Adresse au tir (arbalètes) : 2/3
Équipement :
Armement :
- Griffe d'Ursun : 18+1d8 dégâts ; 12(24) parade. Rapide. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige -1 Att/Hab/Par le tour suivant. Si trois touches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 Na. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 Att, Hab et Par et -1 Na.
- Main gauche : 8+1d6 dégâts ; 8(16) parade ; Rapide. +2 PAR si utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade, c'est le score de parade de l'arme en main droite qui compte pour le premier jet, celle de la main gauche pour le second jet si relance.
- Poignard : 12+1d6 dégâts ; 6(12) parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
- Arbalète : 34+1d8 dégâts : Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Perforante (4) : Un tir par NA maximum.

Armure :
- Veste et jambières en cuir : 5 de protection partout sauf tête
- Tunique noire druchiie : 2 de protection sur tout le corps
- Cape de dissimulation, permet de devenir invisible si immobile (v. wiki)

Équipement de voyage (fontes de selle, pas systématiquement porté) :
- Sellerie splendide
- Nécessaire de tatoueuse
- Violon
- Arc courbe + flèches des anciennes
- Lame en or marin
- Huile d'amande
- Surplus de drogues, poisons, ingrédients (Dodo a 2 de chaque sur elle, pas plus)


Awards \o/
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Dream Team 2018 et 2019 avec Lucretia Von Shwitzerhaüm
Miss Vieux Monde 2019 et 2020

Avatar du membre
[MJ] Kriegsherr
Warfo Award 2017 du meilleur MJ - RP
Warfo Award 2017 du meilleur MJ - RP
Messages : 1088

Re: [Pyramide de Rouleth : Dokhara de Soya]

Message par [MJ] Kriegsherr »

-Un choix audacieux ! Voici ta deuxième énigme.
B’dszhs dm zoozqdmbd tm lzshm bnlld tm ztsqd czmr kd qnxztld cd Kxazqzr. Ontqszms, zt onrsd cd fzqcd cd kz eqnmshdqd Mnqc, kd rnkczs Stuzs Qdedq, pth zuzhs dsd cd fzqcd bdssd mths kà m’dszhs ozr rdqdhm. Ptdkptd bgnrd kd sqzbzrrzhs, ztrrh zkkz-s-hk unhq rnm rtodqhdtq, kd oqhmbd Idsnto Dqct, dm bgzqfd cd kz cdedmrd cd kz okzbd enqsd, ds kth qzbnmsz-s-hk k’ghrsnhqd rthuzmsd, dwzbsdldms dm bdr sdqldr :

« Oqhmbd, id l’dwbtrd cd untr cdqzmfdq, lzhr cdothr bd lzshm, i’zh tm sqdr lztuzhr oqdrrdmshldms. Ozr oktr szqc ptd kz mths cdqmhdqd, i’zh qdud ptd kdr enqbdr cd Kzglhz mntr zsszptzhdms ozq rtqoqhrd bd rnhq. Hk ezts ztrrh ptd id untr oqdbhrd ptd id rthr kd ehkr cd kz bdkdaqd unxzmsd Nmunz Sdjgzqs ds pt’hk l’zqqhud c’zunhq bd fdmqd cd uhrhnmr cd k’zudmhq. »

Kd oqhmbd Idsnto Dqct dszhs ptdkpt’tm cd oqtcdms : ldld r’hk m’zooqdbhzhs ftdqd kdr oqdlnmhshnmr ds ztsqdr lzfhdr cd anmmdr edlldr, hk md bnmmzhrrzhs ptd sqno kd ontunhq cdr zqbzmdr ontq k’hfmnqdq. Ztrrh nqcnmmz-s-hk kd aqzmkd-azr cd bnlazs, chronrz-s-hk cdr rdmshmdkkdr dlatrptddr dm dbkzhqdtq rtq kd bgdlhm ds ehs-hk sqhokdq kz fzqcd, mnm rzmr zunhq udqhehd k’zrbdmczmbd cd rnm rnkczs ztozqzuzms.

Kd rnhq zqqhuz, ds zudb kth tmd udqhszakd zqldd dmmdlhd cd Kzglhz, chrrhltkdd ozq tmd aqtld lzfhptd, pth ztqzhs oqhr ozq rtqoqhrdr kdr cdedmrdtqr ct onrsd-eqnmshdqd r’hkr m’zuzhdms ozr dsd rodbhzkdldms oqdozqdr. Enqs gdtqdtrdldms, kdr oqdozqzsher cd Idsnto Dqct rd qdudkdqdms rteehrzmsr ontq cdintdq bdssd zsszptd, ds tmd enhr cd oktr, kdr enqbdr cd kz qdhmd sqzîsqdrrd ctqdms r’dm qdsntqmdq bgdy dkkdr, aqdcnthkkdr. Kz ftdqqd md ezhrzhs bdqsdr ptd bnlldmbdq, lzhr fqâbd à kz oqdlnmhshnm pt’zuzhs dtd kd rnkczs Stuzs Qdedq kz mths oqdbdcdms k’zsszptd, dkkd bnlldmçzhs ozq tmd uhbsnhqd cdbhrhud ontq Kxazqzr.

Ontqszms, rh kd oqhmbd Idsnto Dqct qdldqbhz Stuzs Qdedq cd kth zunhq bnmehd rz uhrhnm, hk kd otmhs dmrthsd cd chw bntor cd entds. Ontqptnh ?
Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 493#p70493

Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 764#p70764

Avatar du membre
Dokhara de Soya
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Messages : 217
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ra_de_soya
Autres comptes : [MJ] Katarin : Susi Tristepanse Bonchardon

Re: [Pyramide de Rouleth : Dokhara de Soya]

Message par Dokhara de Soya »

A nouveau, Dokhara resta silencieuse un long moment, observant chaque volute de fumée l'entourant, chaque lettre dansant sous ses yeux qui composait la nouvelle énigme. Passée la première minute un sourire apparut sur son visage, signalant qu'elle avait trouvé la clé de déchiffrement. Mais il lui fallut ensuite une bonne dizaine de minutes d'intense concentration pour réussir à l'utiliser sur le texte à la taille considérable.

Puis, de nouveau, elle se mit à marmonner des fragments de pensée, le fil chaotique de ses idées bondissant d'une théorie a l'autre au rythme de l'écho de ses murmures dans la pièce close.

C'est avec un petit air prétentieux qu'elle regarda le sphinx droit dans les yeux, sa voix temoignant d'une assurance en elle-même indefectible.

- Le soldat Tuvat Refer n'est pas bien malin, il aurait pu dévoiler sa vision en omettant l'avoir eue alors qu'il pioncait pendant son service. De fait, l'intitulé signale bien qu'il était de garde la nuit, et que le matin il affirme au prince avoir eu sa vision dans un rêve... Hors a ma connaissance l'on ne reve qu'en dormant. Tout oracle est-il, Tuvat est donc aussi incompétent qu'idiot. Et mérite en conséquence ses dix coups de fouet.

Dokhara affichait un sourire aussi triomphal que mesquin.

- Et puisqu'il est évident que j'ai raison, considérez que je relance avec tapis pour la suite. Votre jeu n'a d'intérêt que si l'on y risque tout ce qu'on a, vie comprise.

Le sourire s'agrandit, devenant celui d'une effrayante prédatrice tandis que deux braises semblaient s'allumer dans ses yeux. Son coeur détonait douloureusement dans sa poitrine et son souffle ne cessait de s'accélérer. Dokhara s'amusait comme une folle, car elle le savait, il n'y avait qu'en risquant sa vie que l'on se sentait... VIVANTE !
Dokhara de Soya, Voie de la Belle Mort, Beauté mortelle

Profil : For 11 | End 11 | Hab 14 | Cha 17 | Int 12 | Ini 13 | Att 12 | Par 11(13) | Tir 10 | Mag 11 | NA 2 | PV 110/110

Compétences :
- Sociales : Diplomatie, Éloquence, Empathie, Étiquette, Séduction
- Artistiques : Chant, Danse, Musique (violon), Tatouage
- Intellectuelles : Alphabétisation, Langue étrangère (kislévarin, strygani)
- Martiales : Ambidextrie, Bagarre, Fuite, Monte, Parade, Résistance accrue (spécialisation alcool), Sang-froid
- Divers : Sens Accrus
- Dons Du Sang : Regard Hypnotique, Régénération Impie
Compétences en cours d'apprentissage :
Escamotage : 1/2
Adresse au tir (arbalètes) : 2/3
Équipement :
Armement :
- Griffe d'Ursun : 18+1d8 dégâts ; 12(24) parade. Rapide. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige -1 Att/Hab/Par le tour suivant. Si trois touches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 Na. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 Att, Hab et Par et -1 Na.
- Main gauche : 8+1d6 dégâts ; 8(16) parade ; Rapide. +2 PAR si utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade, c'est le score de parade de l'arme en main droite qui compte pour le premier jet, celle de la main gauche pour le second jet si relance.
- Poignard : 12+1d6 dégâts ; 6(12) parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
- Arbalète : 34+1d8 dégâts : Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Perforante (4) : Un tir par NA maximum.

Armure :
- Veste et jambières en cuir : 5 de protection partout sauf tête
- Tunique noire druchiie : 2 de protection sur tout le corps
- Cape de dissimulation, permet de devenir invisible si immobile (v. wiki)

Équipement de voyage (fontes de selle, pas systématiquement porté) :
- Sellerie splendide
- Nécessaire de tatoueuse
- Violon
- Arc courbe + flèches des anciennes
- Lame en or marin
- Huile d'amande
- Surplus de drogues, poisons, ingrédients (Dodo a 2 de chaque sur elle, pas plus)


Awards \o/
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Dream Team 2018 et 2019 avec Lucretia Von Shwitzerhaüm
Miss Vieux Monde 2019 et 2020

Avatar du membre
[MJ] Kriegsherr
Warfo Award 2017 du meilleur MJ - RP
Warfo Award 2017 du meilleur MJ - RP
Messages : 1088

Re: [Pyramide de Rouleth : Dokhara de Soya]

Message par [MJ] Kriegsherr »

-Bien joué ! Tu es très impressionnante. Mais voici l'énigme finale.


Pour des raisons indépendantes de ma volonté qui me font bien chier d'ailleurs (surtout vu le temps déjà passé sur l'énigme), je ne peux pas mettre l'énigme sur le forum. Tu devras donc utiliser le word ou le PDF ici présent. La note préliminaire ne fait pas partie de l'énigme.

https://www.dropbox.com/s/x0v8z4iihpq6b ... d.doc?dl=1

https://www.dropbox.com/s/0m7h18kzhw5gx ... c.pdf?dl=1

Image
Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 493#p70493

Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 764#p70764

Avatar du membre
Dokhara de Soya
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Messages : 217
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ra_de_soya
Autres comptes : [MJ] Katarin : Susi Tristepanse Bonchardon

Re: [Pyramide de Rouleth : Dokhara de Soya]

Message par Dokhara de Soya »

Le sourire narquois de Dokhara disparut bien vite lorsqu'elle découvrit sa dernière énigme. Fronçant les sourcils, elle examina tour à tour la carte puis le code qui défilait sous ses yeux, et qui ne semblait avoir aucun sens. Elle passa plusieurs minutes ainsi, son front commençant à suer devant son incapacité à comprendre le cryptage utilisé, et ses pensées commençant à entrapercevoir la fin de sa vie dans cettepyramide.

Mais toute présomptueuse était-elle, la jeune rouquine n'était pas dénuée de débrouillardise, et elle ne comptait pas se laisser submerger par la difficulté apparente de ce dernier challenge.

- Je vais avoir besoin de prendre des notes, c'est possible ?

Le sphinx ne répondit pas, mais Dokhara surprit la paume de sa main prendre la même lueur bleue que les glyphes l'entourant. La levant, elle découvrit pouvoir désormais déplacer les symboles, et les altérer. Elle n'hésita pas longtemps avant d'utiliser cette capacité pour fragmenter les mots, découpant lentement le texte en petits morceaux qu'elle analysa séparément. Il y avait une vingtaine de glyphes différents, donc intuitivement elle supposa que chacun correspondait à une lettre de son alphabet. Puis, utilisant les répétitions de certaines runes, elle tenta de premières hypothèses quant à la nature des lettres.

Elle travailla ainsi des heures, d'abord à comprendre le code, puis à l'appliquer, patiemment, mot après mot. Elle jetait de temps en temps un œil au sphinx comme pour évaluer sa patience, mais celui-ci n'émettait ni réflexion ni protestation. Sa seule crainte était d'entendre la créature affirmer que son temps était écoulé alors qu'elle savait progresser.

Lorsqu'enfin elle avait déchiffré l'intégralité du message, sa mine se décomposa à la lecture de celui-ci. Elle se tourna vers le sphinx avec un air furieux, sa voix grondant de colère.

- Vous vous foutez de moi ? Tout ça pour ça ? Pour découvrir que les indications me font tourner en rond, et retourner à mon point de dé...

Elle s'interrompit, comprenant tout à coup quelle pièce du puzzle il lui manquait.

- Attendez une seconde... dans ce type d'énigme, on ne donne jamais le nom de destinations de mi parcours. On reste vague, précisant que l'on se dirige par là ou par là, donnant un nombre de pas, chiffrant les étapes par énigmes plutôt que de citer "le magasin", "l'entrepôt" ou "le temple". C'est si précis qu'à la vérité, la carte fournie est totalement inutile tant le texte pourrait se suffire... et justement, je ne pense pas qu'un élément soit inutile ici. Si je reviens à mon point d'origine c'est que mon chemin a tracé...

Dokhara leva la main vers la carte faite de fumerolles bleues, et dessina lentement l'itinéraire décrit dans le texte sur cette dernière. Puis elle prit du recul sur son œuvre.

- Ceci. Félicitations, vous avez failli m'avoir.

Calant ses poings sur ses hanches, Dokhara fixa droit dans les yeux la créature avant de clamer sa réponse :

- Le trésor se cachait au niveau de l'estrade au sud de l'entrepôt. C'est là que Kint Fleuche a creusé.

Si sa voix paraissait sure d'elle, cette fois-ci Dokhara devait bien admettre que derrière ses fanfaronnades sa peur était bien réelle. Le silence qui suivit l'écho de sa phrase dans la pièce close fut l'un des plus terrifiants qu'elle n'avait jamais pu entendre.
Bon sang quelle énigme ! Entre le décodage qui m'a demandé un bon paquet d'heures de travail, puis l'impression de la carte pour tracer au feutre mon itinéraire, je me suis prise pour une vraie petite chasseuse de trésors en herbe ^^ Merci Krieg, je me suis bien amusée :kiss:
Dokhara de Soya, Voie de la Belle Mort, Beauté mortelle

Profil : For 11 | End 11 | Hab 14 | Cha 17 | Int 12 | Ini 13 | Att 12 | Par 11(13) | Tir 10 | Mag 11 | NA 2 | PV 110/110

Compétences :
- Sociales : Diplomatie, Éloquence, Empathie, Étiquette, Séduction
- Artistiques : Chant, Danse, Musique (violon), Tatouage
- Intellectuelles : Alphabétisation, Langue étrangère (kislévarin, strygani)
- Martiales : Ambidextrie, Bagarre, Fuite, Monte, Parade, Résistance accrue (spécialisation alcool), Sang-froid
- Divers : Sens Accrus
- Dons Du Sang : Regard Hypnotique, Régénération Impie
Compétences en cours d'apprentissage :
Escamotage : 1/2
Adresse au tir (arbalètes) : 2/3
Équipement :
Armement :
- Griffe d'Ursun : 18+1d8 dégâts ; 12(24) parade. Rapide. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige -1 Att/Hab/Par le tour suivant. Si trois touches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 Na. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 Att, Hab et Par et -1 Na.
- Main gauche : 8+1d6 dégâts ; 8(16) parade ; Rapide. +2 PAR si utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade, c'est le score de parade de l'arme en main droite qui compte pour le premier jet, celle de la main gauche pour le second jet si relance.
- Poignard : 12+1d6 dégâts ; 6(12) parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
- Arbalète : 34+1d8 dégâts : Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Perforante (4) : Un tir par NA maximum.

Armure :
- Veste et jambières en cuir : 5 de protection partout sauf tête
- Tunique noire druchiie : 2 de protection sur tout le corps
- Cape de dissimulation, permet de devenir invisible si immobile (v. wiki)

Équipement de voyage (fontes de selle, pas systématiquement porté) :
- Sellerie splendide
- Nécessaire de tatoueuse
- Violon
- Arc courbe + flèches des anciennes
- Lame en or marin
- Huile d'amande
- Surplus de drogues, poisons, ingrédients (Dodo a 2 de chaque sur elle, pas plus)


Awards \o/
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Dream Team 2018 et 2019 avec Lucretia Von Shwitzerhaüm
Miss Vieux Monde 2019 et 2020

Avatar du membre
[MJ] Kriegsherr
Warfo Award 2017 du meilleur MJ - RP
Warfo Award 2017 du meilleur MJ - RP
Messages : 1088

Re: [Pyramide de Rouleth : Dokhara de Soya]

Message par [MJ] Kriegsherr »

-Miaou. Rrronrrronrrronn…

Le sphinx poussa un miaulement de stupéfaction quand Dokhara lui apporta rapidement la réponse exacte à sa dernière énigme. Elle hésita un moment, puis alla finalement se frotter immatériellement entre les jambes de notre héroïne victorieuse et ronronna, vaincue. Etrangement, l'être immatériel devint intensément doux et chaud au toucher à cet instant. Mais l'instant d'après, elle avait disparu, remplacée par une étrange statuette de bois ouvragé, exactement à son effigie, et assez petite pour tenir dans la paume. Après un instant à contempler la statuette, Dokhara jura que, lorsqu'elle détournait les yeux, juste à la limite de sa perception, la femme-lion miniature en profitait pour faire sa toilette à la manière d'une chatte. A moins qu'il ne s'agisse que d'une vue de son esprit ? En tous les cas, la pyramide était ouverte : elle était libre et pourrait emporter des trésors bien mérités avec elle. Et cette réussite, elle ne la devait qu'à elle-même.
Réussite à l'énigme finale sur relance à tapis :

Tu as le droit à choisir donc :

Récompenses (énigme facile X4) :

Sélectionner 4 options parmi les suivantes [plusieurs fois le même choix possible, les budgets s'additionnant en 1 budget global le cas échéant] :

-4 pièces de cuivre cash.
-Des objets de votre choix de valeur strictement inférieure à 12 sous de cuivre (soit 1 pistoles d’argent et 2 sous de cuivre), sélectionnés parmi les objets usuels, matières premières ou équipements spécifiques à n’importe quelle race (et donc pas seulement la vôtre). Il sera alors ajouté à ton inventaire, mais le budget excédentaire non utilisé sera perdu.


Récompenses (énigme moyenne X2) :

Tu doubles la récompense de l’épreuve moyenne, puisque tu avais relancé.

Tu auras donc la possibilité de choisir 2 récompenses moyennes parmi les options suivantes [tu peux prendre 2 fois la même si tu le veux. Si tu choisis du budget pour acheter, le budget total est "global", il se cumule avec le budget de l'épreuve difficile si tu choisis cette option. Ainsi, si tu prends 2 fois par exemple le budget en moyen, tu auras droit à une dépense d'une valeur de 24 pistoles d'argent et non de 2X12PA (cela importe car ça te permet d'acheter un objet plus gros si tu veux).] :

-4 pistoles d’argent en liquide.

-Des objets pour une valeur de 12 pistoles d’argent de budget (s’additionnant au budget déjà gagné en facile et moyen s’il existe) à dépenser librement sans aucune limite parmi les équipements raciaux de n’importe quelle race, les objets usuels ou matières premières. [Tout le budget non dépensé directement à l’issue de l’évent sera perdu définitivement.]

-2 fioles (1 gorgée par fiole donc 1 seule utilisation par fiole) parmi au choix (à noter : si vous relancez ou faites tapis, ne choisissez pas encore les fioles, vous pourrez les choisir seulement à la fin, si vous n’avez pas tout perdu) :
Petite fiole de potion de soin antique : rend immédiatement 1D10 PVs si consommée.
Petite fiole de potion de force antique : augmente la valeur de force de 1D3 points pendant 1 minute (ou 4 rounds de combat) si consommée.
Petite fiole de potion de magie antique : augmenta la valeur de magie de 1D3 points pendant 1 minute (ou 4 rounds de combat) si consommée.
Petite fiole de potion de beauté antique : augmenta la valeur de charisme de 1D3 points pendant 5 minutes si consommée.
Petite fiole de potion d’endurance antique : augmenta la valeur d’endurance de 1D3 points pendant 1 minute (ou 4 rounds de combat) si consommée.
Petite fiole de potion de rapidité antique : augmenta la valeur d’initiative de 1D3 points pendant 1 minute (ou 4 rounds de combat) si consommée.
Petite fiole de potion d’agilité antique : augmenta la valeur d’habilité de 1D3 points pendant 1 minute (ou 4 rounds de combat) si consommée.

Récompenses énigme finale :

Au choix (1 option parmi les suivantes) :

-4 couronnes d'or en liquide.

-Des objets pour une valeur de 12 couronnes d'or de budget (s’additionnant au budget déjà gagné en facile et moyen s’il existe) à dépenser librement sans aucune limite parmi les équipements raciaux de n’importe quelle race, les objets usuels ou matières premières. [Tout le budget non dépensé directement à l’issue de l’évent sera perdu définitivement.]

-1 objet parmi les suivants :
Statuette de sphinx : Cette statuette de femme-lionne peut paraître anodine, mais, si on la caresse sur le dos et qu'elle est disposée à répondre, -c'est à dire pas trop souvent-, l'esprit du sphinx qu'elle contient s'anime et accorde une fraction de sa sagesse à son possesseur, l'aidant mentalement dans sa réflexion. Accorde un bonus de +1 en INT pendant 1 heure. Une utilisation par jour maximum.

Patte de lapin momifiée : un porte-bonheur made in Nehekhara 100% authentique. Il aurait permis à son propriétaire de devenir millionaire en 1 seul jour dans les casinos du roi Tapipourvoir et de la Reine Frihofeukaînd. Néanmoins, l'homme aurait tout perdu le jour suivant en misant un peu trop sur sa bonne étoile. Accorde la compétence "chance" à son porteur, mais n'est valable que pour 1D6+1 utilisations en tout, après quoi la chance de l'objet est épuisée.

Lampe de djinn : une lampe magique qui contiendrait un djinn. En la frottant, vous pouvez, dit-on, demander à l'esprit qui y habiterait de modifier la réalité. Ce a quoi le djinn répondra favorablement… Ou pas, car il serait très capricieux et n'aimerait pas être dérangé. Cet objet vous permet, 1 fois par mois in-RP, de demander au MJ de relancer n'importe quel dé précis s'il fait un résultat qui ne vous convient pas. Libre au MJ de considérer qu'il faut demander la relance avant ou après avoir eu connaissance du résultat. Mais attention : un dé ne peut être relancé qu'une seule fois, et le résultat de la relance doit toujours être conservé même s'il est pire (ex : relancer un échec et obtenir un échec critique).

Bouteille de Tapipourvoir : une bien étrange bouteille qui était en son temps l'appanage des joueurs avant de finir dans la collection de curiosités du roi Tapipourvoir. Le récipient en question se remplit lentement d'une mixture indeterminable, que seuls les plus audacieux oseront boire. Elixir de Mamma Melchine. Une fois utilisée, la bouteille prend 1 semaine à se remplir à nouveau, l'effet sera alors de nouveau aléatoire, et ainsi de suite à chaque utilisation.



Et enfin, la dernière, mais non la moindre dans mon ordre de post, Dokhara de Soya ! Et bien là, comme pour Goraxul, je ne peux que te dire bravo, c'est une réussite parfaite. Avec une assurance extrême dans tes réponses, tu es parvenue à deviner tous les trucs sans problème, même sur l'énigme difficile qui n'était pas donnée.

Mais au delà de la performance pure sur les énigmes -une performance qui est assez rare pour être souligné, je crois que seul Goraxul et toi êtes parvenus à un sans-faute sur les 3 énigmes (Waow !)- tu m'as comme Goraxul, mais d'une manière légèrement différente, beaucoup aidé et soutenu, notamment dans les moments de doute (et Myrmidia sait qu'il y en a eu avec plus de 2 fois de participants que prévu initialement). Bref, j'ai toujours pu compter sur un merci ou une relance au bon moment, et ça, ça a énormément joué sur le moral. Bref, merci pour tout car sans toi je ne sais pas si j'aurais pris autant de plaisir à faire cet évent qui me tenait à cœur mais a été épuisante psychologiquement et intellectuellement tout de même (enchaîner des journées entières à ne faire que préparer, tester et coder des énigmes, c'est hard). :) <3
Solution :
Codage : Image

L’aventurier Kint Fleuche est arrivé dans la ville fantôme en possession d’une fabuleuse carte au trésor. La carte en elle-même comprend deux parties : un plan précis des lieux où est caché le trésor (quelque part dans la ville), et des indications écrites, qui, en les suivant à la lettre, permettront de trouver ledit trésor. Etant enterré, le trésor est totalement invisible et pourrait être n’importe où, il faut donc savoir où creuser, car il serait impossible à un seul homme de creuser sur cette surface rapidement et sans éveiller la curiosité et donc la convoitise d’autres rapaces voleurs de trésors, sans parler des gardiens du lieu ! La carte est cependant formelle : le trésor se trouve dans cette zone, et les indications finales devraient vous permettre de le trouver précisément.

Voici la copie conforme de sa carte. Avec cette seule carte et les indications qu’elle contient, Kint Fleuche est parvenu à dénicher le trésor. Et vous, saurez-vous le retrouver ?

NB : La carte est bien orientée : le haut représente le Nord.


Réponse : Image
Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 493#p70493

Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 764#p70764

Avatar du membre
Dokhara de Soya
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Messages : 217
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ra_de_soya
Autres comptes : [MJ] Katarin : Susi Tristepanse Bonchardon

Re: [Pyramide de Rouleth : Dokhara de Soya]

Message par Dokhara de Soya »

Merci à toi pour l'évent Krieg, je me suis vraiment amusée à jouer les décrypteuses, à percer les codes et éviter les pièges de tes énigmes !

Mais cessons les bavardages, et passons au pillage \o/

J'ai un total de 14 couronnes, 8 pistoles, 8 sous si je cumule les budgets des trois épreuves.

Je souhaite donc acheter :

Lame en Or marin (haut-elfe)
1 main
Une arme fusionnant la puissance d'une épée longue et la légèreté d'une rapière.
14+1d8 dégâts
15 parade
8 couronnes

Main gauche (humain)
1 main
Cette dague peu traditionnelle est l'arme de parade par excellence. La forme de sa lame ainsi que de sa garde permet de dévier la plupart des coups sans effort
8+1d6 dégâts
8 parade
Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme ; +2 PAR.
2 couronnes

Tunique noire (elfe noir)
Armure légère
De simples vêtements composés de tissus sombres.
2 protection Tout
0.2 couronne/2 pistoles

Curare x3 (homme-lézard)
Ce poison est extrait de certaines lianes de Lustrie, il entraîne la paralysie des muscles de la victime et par suite la mort par asphixie. Il n'empêche pas la consommation de viande et est très courant chez les hommes-lézards.
Un tour après l'empoisonnement, et à tous les tours suivants jusqu'à ce le test soit raté, la victime doit réussir un test d'END sous peine de perdre 5 PV, 1 FOR, 1 INI et 1 HAB par tour, et ce jusqu'à ce qu'elle soit guérie.
1 couronne

Extrait de venin x2 (homme-lézard)
Ce type de poison est extrait du venin de divers serpents ou araignées est le plus courant sur les fléchettes des sarbacanes des skinks. Ces poisons sont de plusieurs classes, mais ils sont tous à action rapide et très virulents.
La cible, une fois blessée par une arme empoisonnée avec ce poison, doit réussir un test d'END-3 sous peine de rajouter 20 dégâts à l'attaque.
0,7 couronnes

Le tout fait 14,5 couronnes, reste 0,28 non dépensées.
Du coup pour compléter je prendrais des objets usuels : un peigne à 6 sous, une ceinture à 2 pistoles, et 2 allumettes à 1 sou chacun !

Merci 8)
Dokhara de Soya, Voie de la Belle Mort, Beauté mortelle

Profil : For 11 | End 11 | Hab 14 | Cha 17 | Int 12 | Ini 13 | Att 12 | Par 11(13) | Tir 10 | Mag 11 | NA 2 | PV 110/110

Compétences :
- Sociales : Diplomatie, Éloquence, Empathie, Étiquette, Séduction
- Artistiques : Chant, Danse, Musique (violon), Tatouage
- Intellectuelles : Alphabétisation, Langue étrangère (kislévarin, strygani)
- Martiales : Ambidextrie, Bagarre, Fuite, Monte, Parade, Résistance accrue (spécialisation alcool), Sang-froid
- Divers : Sens Accrus
- Dons Du Sang : Regard Hypnotique, Régénération Impie
Compétences en cours d'apprentissage :
Escamotage : 1/2
Adresse au tir (arbalètes) : 2/3
Équipement :
Armement :
- Griffe d'Ursun : 18+1d8 dégâts ; 12(24) parade. Rapide. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige -1 Att/Hab/Par le tour suivant. Si trois touches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 Na. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 Att, Hab et Par et -1 Na.
- Main gauche : 8+1d6 dégâts ; 8(16) parade ; Rapide. +2 PAR si utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade, c'est le score de parade de l'arme en main droite qui compte pour le premier jet, celle de la main gauche pour le second jet si relance.
- Poignard : 12+1d6 dégâts ; 6(12) parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
- Arbalète : 34+1d8 dégâts : Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Perforante (4) : Un tir par NA maximum.

Armure :
- Veste et jambières en cuir : 5 de protection partout sauf tête
- Tunique noire druchiie : 2 de protection sur tout le corps
- Cape de dissimulation, permet de devenir invisible si immobile (v. wiki)

Équipement de voyage (fontes de selle, pas systématiquement porté) :
- Sellerie splendide
- Nécessaire de tatoueuse
- Violon
- Arc courbe + flèches des anciennes
- Lame en or marin
- Huile d'amande
- Surplus de drogues, poisons, ingrédients (Dodo a 2 de chaque sur elle, pas plus)


Awards \o/
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Dream Team 2018 et 2019 avec Lucretia Von Shwitzerhaüm
Miss Vieux Monde 2019 et 2020

Répondre

Retourner vers « [Event] La pyramide de Rouleth »