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Message par Bolrok »

[A LIRE EN PREMIER] Règles de RP libre:
wiki-v2/doku.php?id=1.9_rp_libre

Informations de départ
Type de RP libre (Combat, Commerce, rencontre, exploration, ...) : Combat, exploration et découverte

Nombre et noms des participants : 1 Bolrok

Région(s) envisagée(s) : Drakwald de l'Hochland

Durée estimée du scénario : Environ une quinzaine de posts

Récompense voulue (argent, objet spécifique, renommé, ...) : Renommé en tant que chef de troupe ; animaux de combat (du règne animal classique, pas encore de monstres, ni même les modèles géants) ; objets de pillage (pillage d'un camp de gobelin par Bolrok et sa troupe) ; points de croyance (chaos universel)

PNJ(s) important(s) et récurrents(s) et, si oui, besoin ou non d'un MJ : Dooghur ; Hati et Raina

Intrigue générale
/!\ Quatre jours après les événements qui ont conduits Bolrok à rejoindre la harde du Seigneur, ce dernier confis à Bolrok, et à sa troupe, l'ordre de clairsemer les rangs des peaux-vertes qui écument la Drakwald. Heureux de pouvoir faire ses preuves, et de casser du peaux-vertes au passage, Bolrok rassemble ses forces, ces dernières étant composées de Dooghur le chaman, de Raina, l'humaine dont Dooghur semble avoir des projets, Hati le louveteau au pelage écarlate, et autres hommes-bêtes. Les attaques de la troupe de Bolrok ne seront pas restés dans l'oreille d'un gobo sourd, car des renforts sont arrivés avec, à leur tête, un Orc accompagné par de multiples animaux de la forêt qui obéissent à ses ordres. Cet Orc et Bolrok devront s'affronter, les sombres dieux l'en ont décidés. Et pour assister au combat, ils ont choisis ce camp peaux-vertes. Pourquoi ? Car si Bolrok tombe, les dieux riront de lui. Mais s'il gagne, il restaurera un lieu de culte des sombres divinités que les gobelins ont profanés voila trop longtemps.

Note éventuelle
La durée du rp peux s'allonger selon les jets (évident, mais je préfère le noter).
La troupe de Bolrok est visible dans la signature, et leur nombre, ainsi que leur voie et leur équipement, tout a été lancé aux dés. Non par un mj, mais par moi. Si quelque chose pose problème, je suis à l'écoute.


Bolrok, Champion Minotaure
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Lien Fiche personnage: https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.p ... che_bolrok

Compétences :
Compétences de Bolrok lors d'un combat : Coups puissants ; Force accrue ; Arme de prédilection : Hache à deux mains ; Volonté de fer ; Violence forcenée (tentative de retour à la normale un fois passée sous les 75% de vie)

Compétences de Bolrok lors des intéractions avec d'autres êtres vivants : Autorité (avec les Hommes-Bêtes sous ses ordres) ; Intimidation (envers toute autre race que les Hommes-bêtes, ainsi qu'envers les Hommes-Bêtes qui lui courent sur le système)

Compétences que je prends en compte tout le temps pour réguler le rp du pachyderme, et qui n'ont que très peu besoin de jets : Survie en milieu hostile ; Orientation ; Acuité visuelle
Équipement :
Équipement de combat : Hache chaotique à deux mains ; Jambière ensanglanté ; Gilet en peau humaine

Équipement utilitaire : Outils de boucher ; Un crochet à chaîne de 4 mètres de long ; Un tonneau à contenance de quarante litres

Équipement autre : Un grand sac ; Une peau de léopard

Mutations :
Brute épaisse : INT-2 et CHA -1, mais +1 FOR, ATT et END

Personnages secondaires :

Dooghur :
Chaman hommes-bête, utilisateur du domaine de la bête. Rang 2.

https://i.pinimg.com/originals/62/92/0e ... aeca3b.jpg

Caractéristiques : 8 / 9 / 8 / 7 / 11 / 8 / 8 / 7 / 8 / 13* / 1 / 35/90* PV

Compétences :

Survie en milieu hostile ; Incantation ; Langue hermétique Arcane noire ; Langue hermétique Arcane runique ; Sens de la magie ; Divination boule de cristal ; Conscience de la magie ; Langue étrangère Reikspiel ; Détection des alarmes magiques ; Pathologie

Équipement : Bâton chamanique ; Gilet en peau humaine

Équipement autre : 1 manteau lourd blanc ; 1 mètre de corde attaché au sommet du bâton ; 1 boule de cristal noir taillée de symboles chaotiques attachée à l'extrémité de la corde (donc elle pend du bâton) ; 1 mètre carré de toile (attaché à la taille) ; 1 coffret dissimulé dans la toile


Sorts connus :

Ghur : Lecture des consciences (rang 1 ; appliqué en permanence comme indiqué dans la description du sort) ; Brisure
Ghur niv 2 : Déchaînement de la bête ; Dompter

Magie noire : Intrusion onirique

Magie primaire : Contre poison ; Météo


Mutations (7 avant transformation en enfant du chaos) :

Cornes ; Mauvais œil
Hati :
Homme-bête Loup, voie du bourreau rang 1.
Particularité : Fourrure rouge
Lien divin : Khorne

N'ayant pas trouvé d'image d'un Homme-Bête loup au pelage rouge, voici ce qui me convient le mieux : https://i.pinimg.com/564x/19/28/18/1928 ... 8dc111.jpg

Caractéristiques : 10 / 10 / 8 / 5 / 6 / 10 / 10 / 9 / 1 / 70/70 PV

Compétences : Survie en milieu hostile ; Autorité ; Coup assommant ; Coup précis (3) ; Torture ; Course à pied ; Déplacement silencieux forestier ; Arme de prédilection : hache à une main ; Ambidextrie

Inventaire : 2 haches du chaos à une main ; 1 jambière ensanglanté

Mutations (6 avant transformation en enfant du chaos) : Morsure venimeuse (paralysant)
Raina :
Humaine, voie du Hors la loi rang 1

https://i.pinimg.com/564x/ee/68/61/ee68 ... 4b7ae9.jpg

Caractéristiques : 8 / 8 / 9 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1 / 65/65 PV

Compétences : Coup assomant ; Camouflage rural ; Connaissance végétale (plante médicinale) ; Séduction ; Évaluation ; Déguisement ; Escamotage ; Déplacement silencieux ; Préparation des poisons

Inventaire : Haillons ; 1 dague

Troupe actuelle :
3 Ungors (voie du pisteur homme-bête rang 1 chacun) ; 3 gors (voie du guerrier homme-bête rang 1) ; 6 gors (voie du bourreau rang 1)


Caractéristiques de la troupe :
Ungors : 8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV

2 gors Brute : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV

5 gors Garde : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV // Dont 1 à 43/65 PV

Équipement de la troupe :
3 Ungors : 3 javelines ; 3 arcs (5 flèches par arcs) ; 3 Gilets en peaux humaines ; 3 jambières ensanglantés

2 gors Brutes : 1 fléau d'arme, 1 massue ; 2 Gilets en peaux humaines ; 2 jambières ensanglantés

5 gors Garde : 3 haches chaotiques à 1 main, 1 hache chaotique à 2 mains, 1 massue ; 5 Gilets en peaux humaines ; 5 jambières ensanglantés

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Re: [À VALIDER][RP libre] Feu vert

Message par [MJ] Bugman »

Validé, concernant les récompenses, elles dépendront de tes résultats et de tes actions (et des défis que tu opposeras pour avoir lesdites récompenses).

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Re: [Validé][RP libre] Feu vert

Message par Bolrok »

Demande d'intervention d'un MJ dans le RP libre

Nombre et noms des participants actuels : 1 Bolrok et sa troupe (le détail est dans sa signature)

Région actuelle : La Drakwald, dans l'Hochland

Situation du RP libre (expliquez brièvement) : Début de la chasse aux peaux-vertes

Nature de la demande de l’intervention (lancer de dés, résolution de combat, utilisation d'une compétence, etc.) : Je demande un jet de reconnaissance pour deux Ungors partis en reconnaissance. Si ils réussissent, une piste vers des peaux-vertes sera trouvée, et un combat aura lieu entre HB et PV mais sans bonus pour les HB (les rugissements et la discrétion des HB sont légendaires j'ai envie de dire).

Si le jet de reconnaissance échoue, je souhaite laisser libre envie au mj ayant lancé le dé de mettre une rencontre aléatoire. Il n'y aura pas d'avantage pour l'adversaire de la rencontre aléatoire, puisque les Ungors reviendront pour prévenir (sauf si double échec critique des deux).

PS : ici n'est concerné que la reconnaissance, le combat sera demandé dans un autre post dans ce suivis
PPS : Les deux Ungors en reconnaissance sont ensemble, l'un n'est pas à l'est et l'autre à l'ouest, ils restent assez en binôme.


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Compétences de Bolrok lors d'un combat : Coups puissants ; Force accrue ; Arme de prédilection : Hache à deux mains ; Volonté de fer ; Violence forcenée (tentative de retour à la normale un fois passée sous les 75% de vie)

Compétences de Bolrok lors des intéractions avec d'autres êtres vivants : Autorité (avec les Hommes-Bêtes sous ses ordres) ; Intimidation (envers toute autre race que les Hommes-bêtes, ainsi qu'envers les Hommes-Bêtes qui lui courent sur le système)

Compétences que je prends en compte tout le temps pour réguler le rp du pachyderme, et qui n'ont que très peu besoin de jets : Survie en milieu hostile ; Orientation ; Acuité visuelle
Équipement :
Équipement de combat : Hache chaotique à deux mains ; Jambière ensanglanté ; Gilet en peau humaine

Équipement utilitaire : Outils de boucher ; Un crochet à chaîne de 4 mètres de long ; Un tonneau à contenance de quarante litres

Équipement autre : Un grand sac ; Une peau de léopard

Mutations :
Brute épaisse : INT-2 et CHA -1, mais +1 FOR, ATT et END

Personnages secondaires :

Dooghur :
Chaman hommes-bête, utilisateur du domaine de la bête. Rang 2.

https://i.pinimg.com/originals/62/92/0e ... aeca3b.jpg

Caractéristiques : 8 / 9 / 8 / 7 / 11 / 8 / 8 / 7 / 8 / 13* / 1 / 35/90* PV

Compétences :

Survie en milieu hostile ; Incantation ; Langue hermétique Arcane noire ; Langue hermétique Arcane runique ; Sens de la magie ; Divination boule de cristal ; Conscience de la magie ; Langue étrangère Reikspiel ; Détection des alarmes magiques ; Pathologie

Équipement : Bâton chamanique ; Gilet en peau humaine

Équipement autre : 1 manteau lourd blanc ; 1 mètre de corde attaché au sommet du bâton ; 1 boule de cristal noir taillée de symboles chaotiques attachée à l'extrémité de la corde (donc elle pend du bâton) ; 1 mètre carré de toile (attaché à la taille) ; 1 coffret dissimulé dans la toile


Sorts connus :

Ghur : Lecture des consciences (rang 1 ; appliqué en permanence comme indiqué dans la description du sort) ; Brisure
Ghur niv 2 : Déchaînement de la bête ; Dompter

Magie noire : Intrusion onirique

Magie primaire : Contre poison ; Météo


Mutations (7 avant transformation en enfant du chaos) :

Cornes ; Mauvais œil
Hati :
Homme-bête Loup, voie du bourreau rang 1.
Particularité : Fourrure rouge
Lien divin : Khorne

N'ayant pas trouvé d'image d'un Homme-Bête loup au pelage rouge, voici ce qui me convient le mieux : https://i.pinimg.com/564x/19/28/18/1928 ... 8dc111.jpg

Caractéristiques : 10 / 10 / 8 / 5 / 6 / 10 / 10 / 9 / 1 / 70/70 PV

Compétences : Survie en milieu hostile ; Autorité ; Coup assommant ; Coup précis (3) ; Torture ; Course à pied ; Déplacement silencieux forestier ; Arme de prédilection : hache à une main ; Ambidextrie

Inventaire : 2 haches du chaos à une main ; 1 jambière ensanglanté

Mutations (6 avant transformation en enfant du chaos) : Morsure venimeuse (paralysant)
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https://i.pinimg.com/564x/ee/68/61/ee68 ... 4b7ae9.jpg

Caractéristiques : 8 / 8 / 9 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1 / 65/65 PV

Compétences : Coup assomant ; Camouflage rural ; Connaissance végétale (plante médicinale) ; Séduction ; Évaluation ; Déguisement ; Escamotage ; Déplacement silencieux ; Préparation des poisons

Inventaire : Haillons ; 1 dague

Troupe actuelle :
3 Ungors (voie du pisteur homme-bête rang 1 chacun) ; 3 gors (voie du guerrier homme-bête rang 1) ; 6 gors (voie du bourreau rang 1)


Caractéristiques de la troupe :
Ungors : 8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV

2 gors Brute : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV

5 gors Garde : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV // Dont 1 à 43/65 PV

Équipement de la troupe :
3 Ungors : 3 javelines ; 3 arcs (5 flèches par arcs) ; 3 Gilets en peaux humaines ; 3 jambières ensanglantés

2 gors Brutes : 1 fléau d'arme, 1 massue ; 2 Gilets en peaux humaines ; 2 jambières ensanglantés

5 gors Garde : 3 haches chaotiques à 1 main, 1 hache chaotique à 2 mains, 1 massue ; 5 Gilets en peaux humaines ; 5 jambières ensanglantés

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Re: [Validé][RP libre] Feu vert

Message par [MJ] Bugman »

18 et 18, Dupond et Dupont sont des boulets ^^
Jet sur la tables des rencontres, les éclaireurs sont tombés sur des chasseurs pvs: 6 gobelins chasseurs sur araignées avec des arcs. Ils s'enfuiront dans 1d3 tours après leur première perte ^^

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Re: [Validé][RP libre] Feu vert

Message par Bolrok »

Demande d'intervention d'un MJ dans le RP libre

Nombre et noms des participants actuels : 1 Bolrok et sa troupe

Région actuelle : Drakwald, dans l'Hochland

Situation du RP libre (expliquez brièvement) : BAAAAASTOOOOOON !!!!!

Nature de la demande de l’intervention (lancer de dés, résolution de combat, utilisation d'une compétence, etc.) : Résolution de combat entre Bolrok et sa troupe contre des Peaux-vertes.

Côté Bolrok : Lui-même ainsi que sa troupe (leurs descriptifs se trouvent dans la signature de Bolrok). La seule ne participant pas est Raina
Côté ennemis : 6 gobelins chasseurs sur araignées avec des arcs (comme indiqué juste au dessus par Hagin suite à un jet sur la table des rencontres.


La troupe fera une charge global dans le tas façon bowling.
Bolrok et Hati attaqueront le même adversaire.

Dooghur fera la charge avec la troupe et utilisera sa mutation "Mauvais oeil" sur un gobelin pendant qu'il essaiera d'utiliser le sort "Brisure" en supérieur. Comme les araignées sont montés, ce qui implique qu'elles sont dressées, le sort sera utilisé non pas pour soumettre les araignées, mais les étourdir pendant quelques tours (à décision du mj). Pendant le reste du combat, il utilisera sa mutation "Mauvais noir" sur une araignée géante au hasard.

Je ne précise pas ce que font les Gors, ce sont des Gors.
Les Ungors resteront en arrière et attaqueront à distance à coup de flèche.


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Compétences :
Compétences de Bolrok lors d'un combat : Coups puissants ; Force accrue ; Arme de prédilection : Hache à deux mains ; Volonté de fer ; Violence forcenée (tentative de retour à la normale un fois passée sous les 75% de vie)

Compétences de Bolrok lors des intéractions avec d'autres êtres vivants : Autorité (avec les Hommes-Bêtes sous ses ordres) ; Intimidation (envers toute autre race que les Hommes-bêtes, ainsi qu'envers les Hommes-Bêtes qui lui courent sur le système)

Compétences que je prends en compte tout le temps pour réguler le rp du pachyderme, et qui n'ont que très peu besoin de jets : Survie en milieu hostile ; Orientation ; Acuité visuelle
Équipement :
Équipement de combat : Hache chaotique à deux mains ; Jambière ensanglanté ; Gilet en peau humaine

Équipement utilitaire : Outils de boucher ; Un crochet à chaîne de 4 mètres de long ; Un tonneau à contenance de quarante litres

Équipement autre : Un grand sac ; Une peau de léopard

Mutations :
Brute épaisse : INT-2 et CHA -1, mais +1 FOR, ATT et END

Personnages secondaires :

Dooghur :
Chaman hommes-bête, utilisateur du domaine de la bête. Rang 2.

https://i.pinimg.com/originals/62/92/0e ... aeca3b.jpg

Caractéristiques : 8 / 9 / 8 / 7 / 11 / 8 / 8 / 7 / 8 / 13* / 1 / 35/90* PV

Compétences :

Survie en milieu hostile ; Incantation ; Langue hermétique Arcane noire ; Langue hermétique Arcane runique ; Sens de la magie ; Divination boule de cristal ; Conscience de la magie ; Langue étrangère Reikspiel ; Détection des alarmes magiques ; Pathologie

Équipement : Bâton chamanique ; Gilet en peau humaine

Équipement autre : 1 manteau lourd blanc ; 1 mètre de corde attaché au sommet du bâton ; 1 boule de cristal noir taillée de symboles chaotiques attachée à l'extrémité de la corde (donc elle pend du bâton) ; 1 mètre carré de toile (attaché à la taille) ; 1 coffret dissimulé dans la toile


Sorts connus :

Ghur : Lecture des consciences (rang 1 ; appliqué en permanence comme indiqué dans la description du sort) ; Brisure
Ghur niv 2 : Déchaînement de la bête ; Dompter

Magie noire : Intrusion onirique

Magie primaire : Contre poison ; Météo


Mutations (7 avant transformation en enfant du chaos) :

Cornes ; Mauvais œil
Hati :
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N'ayant pas trouvé d'image d'un Homme-Bête loup au pelage rouge, voici ce qui me convient le mieux : https://i.pinimg.com/564x/19/28/18/1928 ... 8dc111.jpg

Caractéristiques : 10 / 10 / 8 / 5 / 6 / 10 / 10 / 9 / 1 / 70/70 PV

Compétences : Survie en milieu hostile ; Autorité ; Coup assommant ; Coup précis (3) ; Torture ; Course à pied ; Déplacement silencieux forestier ; Arme de prédilection : hache à une main ; Ambidextrie

Inventaire : 2 haches du chaos à une main ; 1 jambière ensanglanté

Mutations (6 avant transformation en enfant du chaos) : Morsure venimeuse (paralysant)
Raina :
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Caractéristiques : 8 / 8 / 9 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1 / 65/65 PV

Compétences : Coup assomant ; Camouflage rural ; Connaissance végétale (plante médicinale) ; Séduction ; Évaluation ; Déguisement ; Escamotage ; Déplacement silencieux ; Préparation des poisons

Inventaire : Haillons ; 1 dague

Troupe actuelle :
3 Ungors (voie du pisteur homme-bête rang 1 chacun) ; 3 gors (voie du guerrier homme-bête rang 1) ; 6 gors (voie du bourreau rang 1)


Caractéristiques de la troupe :
Ungors : 8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV

2 gors Brute : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV

5 gors Garde : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV // Dont 1 à 43/65 PV

Équipement de la troupe :
3 Ungors : 3 javelines ; 3 arcs (5 flèches par arcs) ; 3 Gilets en peaux humaines ; 3 jambières ensanglantés

2 gors Brutes : 1 fléau d'arme, 1 massue ; 2 Gilets en peaux humaines ; 2 jambières ensanglantés

5 gors Garde : 3 haches chaotiques à 1 main, 1 hache chaotique à 2 mains, 1 massue ; 5 Gilets en peaux humaines ; 5 jambières ensanglantés

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Re: [Validé][RP libre] Feu vert

Message par [MJ] Bugman »

Seules les compétences de combat sont notées.

Les profils des Hommes-Bêtes:
Bolrok, Minotaure brutal
Profil: For 14* | End 12* | Hab 5 | Cha 1* | Int 3* | Ini 8 | Att 12* | Par 7 | Tir 5 | NA 1 | PV 120/120
Hache chaotique à deux mains, jambières ensanglantées. Armure naturelle de 7 points.
Coups Puissants, Violence Forcenée.

Dooghur, Chaman
8 / 9 / 8 / 7 / 11 / 8 / 8 / 7 / 8 / 13* / 1 / 90* PV
Bâton chamanique, Gilet en peau humaine.
Sorts: Lecture de consciences, Brisure, Dompter et Déchaînement de la bête.
Cornes et Mauvais Oeil.

Hati, Garde
10 / 10 / 8 / 5 / 6 / 10 / 10 / 9 / 1 / 70 PV
Deux haches du chaos à une main, jambières ensanglantées.
Coup précis, arme de prédilection (hache) et ambidextrie.

Ungor 1, pisteur
8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV
Arc (5 flèches), javeline, gilet en peau humaine, jambières ensanglantées.

Ungor 2, pisteur
8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV
Arc (5 flèches), javeline, gilet en peau humaine, jambières ensanglantées.

Ungor 3, pisteur
8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV
Arc (5 flèches), javeline, gilet en peau humaine, jambières ensanglantées.

Gor Brute 1
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Fléau d'armes, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Brute 2
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Hache chaotique à deux mains, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Brute 3
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Massue, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Garde 1:
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Fléau d'armes, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Garde 2:
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Hache chaotique à une main, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Garde 3:
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Hache chaotique à une main, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Garde 4:
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Hache chaotique à une main, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Garde 5:
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Hache chaotique à deux mains, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Garde 6:
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Massue, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.
Profil des chasseurs gobelins:
Gobelin 1, chevaucheur
7 | 7 | 12 | 6 | 10 | 13 | 10 | 7 | 9 | 1 | 60 |
Arc court

Araignée 1,
FOR 10 | END 12 | SAU 8 | RAP 10 | INT 6 | DOC 6 | ATT 11 | NA 1 | PV 60 |
Morsure empoisonnée, 12+1D6 de dégât, si une perte de PV est effectuée, alors le blessé doit lancer un jet d'endurance pour résister aux effets du Mucus d'araignée (Perte de 5 pvs, paralysie pendant 1d2 tours)
Esquive.

Gobelin 2, chevaucheur
7 | 7 | 12 | 6 | 10 | 13 | 10 | 7 | 9 | 1 | 60 |
Arc court

Araignée 2,
FOR 10 | END 12 | SAU 8 | RAP 10 | INT 6 | DOC 6 | ATT 11 | NA 1 | PV 60 |
Morsure empoisonnée, 12+1D6 de dégât, si une perte de PV est effectuée, alors le blessé doit lancer un jet d'endurance pour résister aux effets du Mucus d'araignée (Perte de 5 pvs, paralysie pendant 1d2 tours)
Esquive.

Gobelin 3, chevaucheur
7 | 7 | 12 | 6 | 10 | 13 | 10 | 7 | 9 | 1 | 60 |
Arc court

Araignée 3,
FOR 10 | END 12 | SAU 8 | RAP 10 | INT 6 | DOC 6 | ATT 11 | NA 1 | PV 60 |
Morsure empoisonnée, 12+1D6 de dégât, si une perte de PV est effectuée, alors le blessé doit lancer un jet d'endurance pour résister aux effets du Mucus d'araignée (Perte de 5 pvs, paralysie pendant 1d2 tours)
Esquive.

Gobelin 4, chevaucheur
7 | 7 | 12 | 6 | 10 | 13 | 10 | 7 | 9 | 1 | 60 |
Arc court

Araignée 4,
FOR 10 | END 12 | SAU 8 | RAP 10 | INT 6 | DOC 6 | ATT 11 | NA 1 | PV 60 |
Morsure empoisonnée, 12+1D6 de dégât, si une perte de PV est effectuée, alors le blessé doit lancer un jet d'endurance pour résister aux effets du Mucus d'araignée (Perte de 5 pvs, paralysie pendant 1d2 tours)
Esquive.

Gobelin 5, chevaucheur
7 | 7 | 12 | 6 | 10 | 13 | 10 | 7 | 9 | 1 | 60 |
Arc court

Araignée 5,
FOR 10 | END 12 | SAU 8 | RAP 10 | INT 6 | DOC 6 | ATT 11 | NA 1 | PV 60 |
Morsure empoisonnée, 12+1D6 de dégât, si une perte de PV est effectuée, alors le blessé doit lancer un jet d'endurance pour résister aux effets du Mucus d'araignée (Perte de 5 pvs, paralysie pendant 1d2 tours)
Esquive.

Gobelin 6, chevaucheur
7 | 7 | 12 | 6 | 10 | 13 | 10 | 7 | 9 | 1 | 60 |
Arc court

Araignée 6,
FOR 10 | END 12 | SAU 8 | RAP 10 | INT 6 | DOC 6 | ATT 11 | NA 1 | PV 60 |
Morsure empoisonnée, 12+1D6 de dégât, si une perte de PV est effectuée, alors le blessé doit lancer un jet d'endurance pour résister aux effets du Mucus d'araignée (Perte de 5 pvs, paralysie pendant 1d2 tours)
Esquive.
Règles spéciales des HBs:
Les attaques à distance seront résolues aléatoirement.
Les HBs comptent comme chargeant sur deux rangs, le second rang ne pourra être touché par les flèches gobelines ou par les araignées:
Rang 1:
Bolrok, Hati, Dooghur, GB1, GB2 et GB3
Rang 2:
GG1, GG2, GG3, GG4, GG5 et GG6
Règles spéciales des gobelins:
Si l'un d'entre eux meurt, ils fuiront dans 1d3 tours.
Les attaques au contact visent toujours le gobelin, qui doit utiliser le score de RAP de sa monture pour esquiver.
Les attaques à distance pourront toucher indépendamment Gobelin comme araignée.
Si un gobelin meurt, son araignée s'enfuit automatiquement.
Les araignées n'attaqueront que si elles sont au corps à corps (en réaction à l’arrivée d’un ennemi en quelque sorte). L'initiative (ici RAP) sera normalement prise en compte.
Les attaques à distance seront résolues aléatoirement.
Dans le but de ne pas trop pénaliser le PJ, les gobelins sont considérés comme stupides et ne reculeront pas au fur et à mesure de l'avance des HBs.
Résolution:
Tour 1:
Tirs des gobelins :
G1 : 18, échec.
G2 : 3, réussite. Le tir atteint GB3 dans la jambe, lui infligeant 16 points de dégât. Il reste 49pvs à GB3.
G3 : 1, réussite critique (les dégâts seront doublés). Le tir atteint Bolrok en plein torse, lui infligeant 41 points de dégât. Il reste 79pvs à Bolrok.
G4 : 17, échec.
G5 : 8, réussite. Le tir atteint Dooghur au bras, lui infligeant 24 points de dégât. Il reste 66pvs à Dooghur.
G6 : 5, réussite. Le tir atteint GB3 (c’est pas sa journée) dans la même jambe, lui infligeant 19 points de dégât. Il reste 30pvs à GB3.

Tirs des ungors :
Ungor 1 : 20, échec critique (il rompt la corde de son arc).
Ungor 2 : 1, réussite critique (les dégâts seront doublés). Il touche l’araignée n°6, lui infligeant 44 points de dégât. Il reste 16pvs à A6.
Ungor 3 : 19, échec.

Bolrok et Hati chargeront G1/A1
Dooghur et GG1 (second rang) chargeront G2/A2
GB1 et GG1 (second rang) chargeront G3/A3
GB2 et GG1 (second rang) chargeront G4/A4
GB3 et GG1 (second rang) chargeront G5/A5
GG5 et GG6 (tous deux au second rang) chargeront G6/A6

Les araignées sont plus rapides :
A1 : 13, échec.
A2 : 9, réussite. A2 mord Dooghur au bras (jet d’endurance, 12, échec), lui infligeant 31pvs. Il reste 35pvs à Dooghur, qui est paralysé pour deux tours.
A3 : 14, échec.
A4 : 5, réussite. A2 mord GB2 au torse (jet d’endurance, 19, échec), lui infligeant 22 points de dégât. Il reste 43pvs à GB2, qui est paralysé pour un tour.
A5 : 10, réussite. A5 mord GB3 au bras (jet d’endurance, 17, échec), lui infligeant 33 points de dégâts. GB3 est mort.
A6 : J’ai oublié A6, ce sera donc un échec automatique.

La charge :
Bolrok : 20, échec critique, perte du prochain tour.
Hati : 20, échec critique, perte du prochain tour (les chargeurs sont décidément bien chargés).

Dooghur : Paralysie.
GG1 : 17, échec (tu m’étonnes que les Hbs soient les enfants les moins aimés des Dieux du Chaos ^⁾

GB1 : 6, réussite. Esquive : 12, c’est un échec. G3 perd 40pvs, il lui en reste 20 (les gobelins n’ayant pas d’armure, libre à toi de placer les touches).
GG2 : 7, réussite. Plus d’esquive disponible. Pas besoin de faire les jets, c’est la mort.

Jet de fuite : 1, les gobelins fuiront au prochain tour.

GB2 : Paralysie.
GG3 : 3, réussite. Esquive : 11, échec. G4 perd 41pvs, il reste 19pvs à G4.

GB3 : Mort.
GG4 : 12, réussite grâce à la charge. Esquive : 15, échec. G5 perd 40 pvs aussi. Il lui en reste 20.

GG5 : 15, échec.
GG6 : 16, échec.
Tour 2 :
Les gobelins amorcent une « ON S’KASS ! »
A1/G1 : Réussite automatique vu l’état de ses opposants.
A2/G2 : 15, il subira une attaque d’opportunité de ses opposants.
A3/G3 : Mort.
A4/G4 : 13, il subira une attaque d’opportunité de ses opposants.
A5/G5 : 14, il subira une attaque d’opportunité de ses opposants.
A6/G6 : 7, il arrive à fuir sans encombre.

Attaque d’opportunité sur G2 :
Dooghur : Paralysie.
GG1 : 10, réussite. G2 perd 40pvs (décidément) et arrive à fuir avec les 20 restants et son araignée.

Attaque d’opportunité sur G4 :
GB2 : 1, réussite critique : POUF.


Attaque d’opportunité sur G5 :
GB3 : Mort.
GG4 : 13, échec. G5 et A5 fuient séance tenante.
Situation finale:
Hommes-Bêtes:
Bolrok, Minotaure brutal
Profil: For 14* | End 12* | Hab 5 | Cha 1* | Int 3* | Ini 8 | Att 12* | Par 7 | Tir 5 | NA 1 | PV 79/120
Hache chaotique à deux mains, jambières ensanglantées. Armure naturelle de 7 points.
Coups Puissants, Violence Forcenée.

Dooghur, Chaman
8 / 9 / 8 / 7 / 11 / 8 / 8 / 7 / 8 / 13 / 1 / 35/90 PV
Bâton chamanique, Gilet en peau humaine.
Sorts: Lecture de consciences, Brisure, Dompter et Déchaînement de la bête.
Cornes et Mauvais Oeil.

Hati, Garde
10 / 10 / 8 / 5 / 6 / 10 / 10 / 9 / 1 / 70 PV
Deux haches du chaos à une main, jambières ensanglantées.
Coup précis, arme de prédilection (hache) et ambidextrie.

Ungor 1, pisteur
8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV
Arc (5 flèches, CORDE ROMPUE), javeline, gilet en peau humaine, jambières ensanglantées.

Ungor 2, pisteur
8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV
Arc (5 flèches), javeline, gilet en peau humaine, jambières ensanglantées.

Ungor 3, pisteur
8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV
Arc (5 flèches), javeline, gilet en peau humaine, jambières ensanglantées.

Gor Brute 1
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Fléau d'armes, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Brute 2
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 43/65 PV
Hache chaotique à deux mains, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Brute 3
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / MORT
Massue, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Garde 1:
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Fléau d'armes, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Garde 2:
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Hache chaotique à une main, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Garde 3:
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Hache chaotique à une main, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Garde 4:
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Hache chaotique à une main, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Garde 5:
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Hache chaotique à deux mains, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.

Gor Garde 6:
11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV
Massue, gilet en peau humaine, jambières ensanglantes.
Chasseurs Gobelins:
Gobelin 1, chevaucheur EN FUITE
7 | 7 | 12 | 6 | 10 | 13 | 10 | 7 | 9 | 1 | 60 |
Arc court

Araignée 1, EN FUITE
FOR 10 | END 12 | SAU 8 | RAP 10 | INT 6 | DOC 6 | ATT 11 | NA 1 | PV 60 |
Morsure empoisonnée, 12+1D6 de dégât, si une perte de PV est effectuée, alors le blessé doit lancer un jet d'endurance pour résister aux effets du Mucus d'araignée (Perte de 5 pvs, paralysie pendant 1d2 tours)
Esquive.

Gobelin 2, chevaucheur EN FUITE
7 | 7 | 12 | 6 | 10 | 13 | 10 | 7 | 9 | 1 | 20 |
Arc court

Araignée 2, EN FUITE
FOR 10 | END 12 | SAU 8 | RAP 10 | INT 6 | DOC 6 | ATT 11 | NA 1 | PV 60 |
Morsure empoisonnée, 12+1D6 de dégât, si une perte de PV est effectuée, alors le blessé doit lancer un jet d'endurance pour résister aux effets du Mucus d'araignée (Perte de 5 pvs, paralysie pendant 1d2 tours)
Esquive.

Gobelin 3, chevaucheur MORT
7 | 7 | 12 | 6 | 10 | 13 | 10 | 7 | 9 | 1 | 60 |
Arc court

Araignée 3, EN FUITE
FOR 10 | END 12 | SAU 8 | RAP 10 | INT 6 | DOC 6 | ATT 11 | NA 1 | PV 60 |
Morsure empoisonnée, 12+1D6 de dégât, si une perte de PV est effectuée, alors le blessé doit lancer un jet d'endurance pour résister aux effets du Mucus d'araignée (Perte de 5 pvs, paralysie pendant 1d2 tours)
Esquive.

Gobelin 4, chevaucheur MORT
7 | 7 | 12 | 6 | 10 | 13 | 10 | 7 | 9 | 1 | 0 |
Arc court

Araignée 4, EN FUITE
FOR 10 | END 12 | SAU 8 | RAP 10 | INT 6 | DOC 6 | ATT 11 | NA 1 | PV 60 |
Morsure empoisonnée, 12+1D6 de dégât, si une perte de PV est effectuée, alors le blessé doit lancer un jet d'endurance pour résister aux effets du Mucus d'araignée (Perte de 5 pvs, paralysie pendant 1d2 tours)
Esquive.

Gobelin 5, chevaucheur EN FUITE
7 | 7 | 12 | 6 | 10 | 13 | 10 | 7 | 9 | 1 | 20 |
Arc court

Araignée 5, EN FUITE
FOR 10 | END 12 | SAU 8 | RAP 10 | INT 6 | DOC 6 | ATT 11 | NA 1 | PV 60 |
Morsure empoisonnée, 12+1D6 de dégât, si une perte de PV est effectuée, alors le blessé doit lancer un jet d'endurance pour résister aux effets du Mucus d'araignée (Perte de 5 pvs, paralysie pendant 1d2 tours)
Esquive.

Gobelin 6, chevaucheur EN FUITE
7 | 7 | 12 | 6 | 10 | 13 | 10 | 7 | 9 | 1 | 60 |
Arc court

Araignée 6, EN FUITE
FOR 10 | END 12 | SAU 8 | RAP 10 | INT 6 | DOC 6 | ATT 11 | NA 1 | PV 16 |
Morsure empoisonnée, 12+1D6 de dégât, si une perte de PV est effectuée, alors le blessé doit lancer un jet d'endurance pour résister aux effets du Mucus d'araignée (Perte de 5 pvs, paralysie pendant 1d2 tours)
Esquive.

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Bolrok
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Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)
Autres comptes : Erwan (principal)

Re: [Validé][RP libre] Feu vert

Message par Bolrok »

Demande d'intervention d'un MJ dans le RP libre

Nombre et noms des participants actuels : 1 Bolrok pas content de ses troupes

Région actuelle : Drakwald, Hochland

Situation du RP libre (expliquez brièvement) : Y'a des Gors qui vont manger

Nature de la demande de l’intervention (lancer de dés, résolution de combat, utilisation d'une compétence, etc.) : Demande d'un jet de social avec les compétences "Autorité" et "Intimidation" sur la troupe de Bolrok. Bolrok sera épaulé par Hati qui possède également la compétence "Autorité".
Si échec du jet de social, un Duel aura lieu entre Bolrok et celui qui l'aura défié.

Dans le cas d'un échec, c'est l'un des Gors de la voie du bourreau qui défiera Bolrok, et dans ce cas une résolution de combat devra se faire, cette fois-ci seulement en 1v1.


Bolrok, Champion Minotaure
Profil: For 13* | End 12* | Hab 5 | Cha 1* | Int 3* | Ini 8 | Att 12* | Par 7 | Tir 5 | Foi | Mag | NA 1 | PV 79/120
Lien Fiche personnage: https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.p ... che_bolrok

Compétences :
Compétences de Bolrok lors d'un combat : Coups puissants ; Force accrue ; Arme de prédilection : Hache à deux mains ; Volonté de fer ; Violence forcenée (tentative de retour à la normale un fois passée sous les 75% de vie)

Compétences de Bolrok lors des intéractions avec d'autres êtres vivants : Autorité (avec les Hommes-Bêtes sous ses ordres) ; Intimidation (envers toute autre race que les Hommes-bêtes, ainsi qu'envers les Hommes-Bêtes qui lui courent sur le système)

Compétences que je prends en compte tout le temps pour réguler le rp du pachyderme, et qui n'ont que très peu besoin de jets : Survie en milieu hostile ; Orientation ; Acuité visuelle
Équipement :
Équipement de combat : Hache chaotique à deux mains ; Jambière ensanglanté ; Gilet en peau humaine

Équipement utilitaire : Outils de boucher ; Un crochet à chaîne de 4 mètres de long ; Un tonneau à contenance de quarante litres

Équipement autre : Un grand sac ; Une peau de léopard

Mutations :
Brute épaisse : INT-2 et CHA -1, mais +1 FOR, ATT et END

Personnages secondaires :

Dooghur :
Chaman hommes-bête, utilisateur du domaine de la bête. Rang 2.

https://i.pinimg.com/originals/62/92/0e ... aeca3b.jpg

Caractéristiques : 8 / 9 / 8 / 7 / 11 / 8 / 8 / 7 / 8 / 13* / 1 / 35/90* PV

Compétences :

Survie en milieu hostile ; Incantation ; Langue hermétique Arcane noire ; Langue hermétique Arcane runique ; Sens de la magie ; Divination boule de cristal ; Conscience de la magie ; Langue étrangère Reikspiel ; Détection des alarmes magiques ; Pathologie

Équipement : Bâton chamanique ; Gilet en peau humaine

Équipement autre : 1 manteau lourd blanc ; 1 mètre de corde attaché au sommet du bâton ; 1 boule de cristal noir taillée de symboles chaotiques attachée à l'extrémité de la corde (donc elle pend du bâton) ; 1 mètre carré de toile (attaché à la taille) ; 1 coffret dissimulé dans la toile


Sorts connus :

Ghur : Lecture des consciences (rang 1 ; appliqué en permanence comme indiqué dans la description du sort) ; Brisure
Ghur niv 2 : Déchaînement de la bête ; Dompter

Magie noire : Intrusion onirique

Magie primaire : Contre poison ; Météo


Mutations (7 avant transformation en enfant du chaos) :

Cornes ; Mauvais œil
Hati :
Homme-bête Loup, voie du bourreau rang 1.
Particularité : Fourrure rouge
Lien divin : Khorne

N'ayant pas trouvé d'image d'un Homme-Bête loup au pelage rouge, voici ce qui me convient le mieux : https://i.pinimg.com/564x/19/28/18/1928 ... 8dc111.jpg

Caractéristiques : 10 / 10 / 8 / 5 / 6 / 10 / 10 / 9 / 1 / 70/70 PV

Compétences : Survie en milieu hostile ; Autorité ; Coup assommant ; Coup précis (3) ; Torture ; Course à pied ; Déplacement silencieux forestier ; Arme de prédilection : hache à une main ; Ambidextrie

Inventaire : 2 haches du chaos à une main ; 1 jambière ensanglanté

Mutations (6 avant transformation en enfant du chaos) : Morsure venimeuse (paralysant)
Raina :
Humaine, voie du Hors la loi rang 1

https://i.pinimg.com/564x/ee/68/61/ee68 ... 4b7ae9.jpg

Caractéristiques : 8 / 8 / 9 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1 / 65/65 PV

Compétences : Coup assomant ; Camouflage rural ; Connaissance végétale (plante médicinale) ; Séduction ; Évaluation ; Déguisement ; Escamotage ; Déplacement silencieux ; Préparation des poisons

Inventaire : Haillons ; 1 dague

Troupe actuelle :
3 Ungors (voie du pisteur homme-bête rang 1 chacun) ; 3 gors (voie du guerrier homme-bête rang 1) ; 6 gors (voie du bourreau rang 1)


Caractéristiques de la troupe :
Ungors : 8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV

2 gors Brute : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV

5 gors Garde : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV // Dont 1 à 43/65 PV

Équipement de la troupe :
3 Ungors : 3 javelines ; 3 arcs (5 flèches par arcs) ; 3 Gilets en peaux humaines ; 3 jambières ensanglantés

2 gors Brutes : 1 fléau d'arme, 1 massue ; 2 Gilets en peaux humaines ; 2 jambières ensanglantés

5 gors Garde : 3 haches chaotiques à 1 main, 1 hache chaotique à 2 mains, 1 massue ; 5 Gilets en peaux humaines ; 5 jambières ensanglantés

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Re: [Validé][RP libre] Feu vert

Message par [MJ] Bugman »

Jet d'intimidation (avec malus de 2, vu votre piètre prestation à Hati et toi): 17, échec trop large.

Un Gor Garde Indemne vient se battre contre toi:

Bolrok a l'initiative et va charger comme le bourrin qu'il est: 6, ça passe sans souci, la parade à 15 non par contre. Touché au torse (17), GGI perd la modique somme de 3x2+26+6+4+1-5-9=63-14=49, laissant 16 pvs à GGI. Passage sous les 25% des pvs (à un dégât près, quel dommage).

Tour 2:
Bolrok attaque: 1 :orque:
Par principe, GGI pare mais échoue à 16.

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Re: [Validé][RP libre] Feu vert

Message par Bolrok »

Demande d'intervention d'un MJ dans le RP libre

Nombre et noms des participants actuels : 1 Bolrok un peu calmé

Région actuelle : Drakwald, Hochland

Situation du RP libre (expliquez brièvement) : Application de baumes

Nature de la demande de l’intervention (lancer de dés, résolution de combat, utilisation d'une compétence, etc.) : Après le Duel, et pendant le repas, Raina va arriver avec des herbes. Jet pour savoir si ce sont bien des herbes médicinales et pas juste du romarin.

Si le jet passe, elle et Dooghur vont essayer de faire un baume pour les blessures du Shaman. Aucun des deux n'ayant la compétence pour créer de quoi se soigner, un malus sera évidemment présent pour la préparation.

Si, par un chaotique miracle, le tout passe, le mj décidera du jet de soin à accomplir sur Dooghur


Bolrok, Champion Minotaure
Profil: For 13* | End 12* | Hab 5 | Cha 1* | Int 3* | Ini 8 | Att 12* | Par 7 | Tir 5 | Foi | Mag | NA 1 | PV 79/120
Lien Fiche personnage: https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.p ... che_bolrok

Compétences :
Compétences de Bolrok lors d'un combat : Coups puissants ; Force accrue ; Arme de prédilection : Hache à deux mains ; Volonté de fer ; Violence forcenée (tentative de retour à la normale un fois passée sous les 75% de vie)

Compétences de Bolrok lors des intéractions avec d'autres êtres vivants : Autorité (avec les Hommes-Bêtes sous ses ordres) ; Intimidation (envers toute autre race que les Hommes-bêtes, ainsi qu'envers les Hommes-Bêtes qui lui courent sur le système)

Compétences que je prends en compte tout le temps pour réguler le rp du pachyderme, et qui n'ont que très peu besoin de jets : Survie en milieu hostile ; Orientation ; Acuité visuelle
Équipement :
Équipement de combat : Hache chaotique à deux mains ; Jambière ensanglanté ; Gilet en peau humaine

Équipement utilitaire : Outils de boucher ; Un crochet à chaîne de 4 mètres de long ; Un tonneau à contenance de quarante litres

Équipement autre : Un grand sac ; Une peau de léopard

Mutations :
Brute épaisse : INT-2 et CHA -1, mais +1 FOR, ATT et END

Personnages secondaires :

Dooghur :
Chaman hommes-bête, utilisateur du domaine de la bête. Rang 2.

https://i.pinimg.com/originals/62/92/0e ... aeca3b.jpg

Caractéristiques : 8 / 9 / 8 / 7 / 11 / 8 / 8 / 7 / 8 / 13* / 1 / 35/90* PV

Compétences :

Survie en milieu hostile ; Incantation ; Langue hermétique Arcane noire ; Langue hermétique Arcane runique ; Sens de la magie ; Divination boule de cristal ; Conscience de la magie ; Langue étrangère Reikspiel ; Détection des alarmes magiques ; Pathologie

Équipement : Bâton chamanique ; Gilet en peau humaine

Équipement autre : 1 manteau lourd blanc ; 1 mètre de corde attaché au sommet du bâton ; 1 boule de cristal noir taillée de symboles chaotiques attachée à l'extrémité de la corde (donc elle pend du bâton) ; 1 mètre carré de toile (attaché à la taille) ; 1 coffret dissimulé dans la toile


Sorts connus :

Ghur : Lecture des consciences (rang 1 ; appliqué en permanence comme indiqué dans la description du sort) ; Brisure
Ghur niv 2 : Déchaînement de la bête ; Dompter

Magie noire : Intrusion onirique

Magie primaire : Contre poison ; Météo


Mutations (7 avant transformation en enfant du chaos) :

Cornes ; Mauvais œil
Hati :
Homme-bête Loup, voie du bourreau rang 1.
Particularité : Fourrure rouge
Lien divin : Khorne

N'ayant pas trouvé d'image d'un Homme-Bête loup au pelage rouge, voici ce qui me convient le mieux : https://i.pinimg.com/564x/19/28/18/1928 ... 8dc111.jpg

Caractéristiques : 10 / 10 / 8 / 5 / 6 / 10 / 10 / 9 / 1 / 70/70 PV

Compétences : Survie en milieu hostile ; Autorité ; Coup assommant ; Coup précis (3) ; Torture ; Course à pied ; Déplacement silencieux forestier ; Arme de prédilection : hache à une main ; Ambidextrie

Inventaire : 2 haches du chaos à une main ; 1 jambière ensanglanté

Mutations (6 avant transformation en enfant du chaos) : Morsure venimeuse (paralysant)
Raina :
Humaine, voie du Hors la loi rang 1

https://i.pinimg.com/564x/ee/68/61/ee68 ... 4b7ae9.jpg

Caractéristiques : 8 / 8 / 9 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1 / 65/65 PV

Compétences : Coup assomant ; Camouflage rural ; Connaissance végétale (plante médicinale) ; Séduction ; Évaluation ; Déguisement ; Escamotage ; Déplacement silencieux ; Préparation des poisons

Inventaire : Haillons ; 1 dague

Troupe actuelle :
3 Ungors (voie du pisteur homme-bête rang 1 chacun) ; 3 gors (voie du guerrier homme-bête rang 1) ; 6 gors (voie du bourreau rang 1)


Caractéristiques de la troupe :
Ungors : 8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV

2 gors Brute : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV

5 gors Garde : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV // Dont 1 à 43/65 PV

Équipement de la troupe :
3 Ungors : 3 javelines ; 3 arcs (5 flèches par arcs) ; 3 Gilets en peaux humaines ; 3 jambières ensanglantés

2 gors Brutes : 1 fléau d'arme, 1 massue ; 2 Gilets en peaux humaines ; 2 jambières ensanglantés

5 gors Garde : 3 haches chaotiques à 1 main, 1 hache chaotique à 2 mains, 1 massue ; 5 Gilets en peaux humaines ; 5 jambières ensanglantés

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[MJ] Bugman
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Re: [Validé][RP libre] Feu vert

Message par [MJ] Bugman »

Recherche de plantes, int(8)+2 (spécialisation en médicinales), 11, ça rate

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