[VALIDÉ][RP libre] Mi-Charybde, mi-Scylla et re mi-Charybde derrière

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[MJ] Bugman
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Re: [VALIDÉ][RP libre] Mi-Charybde, mi-Scylla et re mi-Charybde derrière

Message par [MJ] Bugman »

Social, 7, ça passe juste (je compte sur charisme+force/2 pour la sociabilité des HB ^^)
Intimidation 6, tu fais de l'effet (Force brute)
Discrétion, 20 :mrgreen:
Discrétion de Bolrok 14, échec large aussi

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Bolrok
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Re: [VALIDÉ][RP libre] Mi-Charybde, mi-Scylla et re mi-Charybde derrière

Message par Bolrok »

Demande d'intervention d'un MJ dans le RP libre

Nombre et noms des participants actuels : 1 Bolrok

Région actuelle : Hochland, dans la Drakwald

Situation du RP libre (expliquez brièvement) : La troupe de chasse a était repérée par la tribu de peaux-vertes qu'elle était censé prendre en embuscade, en résulte un combat à l'avantage des peaux-vertes. Les hommes-bêtes sont dans un petit creux, ce qui donne un avantage aux archers gobelins.

Nature de la demande de l’intervention (lancer de dés, résolution de combat, utilisation d'une compétence, etc.) : Demande d'une résolution de combat.

Du côté Homme-bête : 6 Ungors (voie de l'éclaireur rang 1) équipés de lances et d'armures de cuir ; 3 Gors (voie du guerrier homme-bête rang 1) équipés d'épée (1) et de haches à une main (2) et d'armures de cuir ; et Bolrok.

Du côté peaux-vertes : 12 gobelins. Du fait de l'échec critique en discrétion de la troupe de chasse, l'initiative va aux Gobelins, mais il n'y a pas d'effet de surprise, puisque la troupe de chasse était au courant de la présence des peaux-vertes (ils les pourchassaient même). Il y a 5 gobelins archers, le reste étant constitué de corps à corps. Les armes et armures sont laissés à la volonté du mj, mais les gobelins sont de même niveau que les hommes-bêtes (rang 1 donc).

Demande également d'un jet pour le chef de la troupe de chasse homme-bête. Le jet servira à déterminer le temps que cela lui prendra de repérer la cage de l'enfant Gave. Un autre jet sera fait pour le chef de la troupe de chasse, afin de savoir si il se joint au combat par la suite (pour rappel, voie du bourreau rang 1).
L'enfant Gave, une fois libéré, se joindra également au combat sans nécessité de jet. (voie du bourreau rang 1, avec la moitié de ses pvs, utilisant une arme de corps à corps qui traînera par là et une solide muselière sur le museau (homme-bête loup, d'où la raison de la présence de la muselière)).

Concernant Bolrok lors du combat, il commencera par lâcher un rugissement intimidant (utilisation de la compétence intimidation) afin d'intimider les gobelins, mais aussi pour rallier les hommes-bêtes. Une fois le rugissement poussé, il se jettera sur un adversaire avec sa hache à deux mains en main et son gourdin dans la trompe. Son premier tour, il va le passer à attaquer avec son gourdin, puis va réaliser qu'en fait c'est pas une bonne idée et repasser à sa hache.

Utilisation des compétences de combat de Bolrok. Violence forcenée ne sera activée qu'après le premier tour (après la réalisation que le gourdin dans la trompe c'est pas fameux).
Note supplémentaire : Il ne fuira pas.


Bolrok, Champion Minotaure
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Lien Fiche personnage: https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.p ... che_bolrok

Compétences :
Compétences de Bolrok lors d'un combat : Coups puissants ; Force accrue ; Arme de prédilection : Hache à deux mains ; Volonté de fer ; Violence forcenée (tentative de retour à la normale un fois passée sous les 75% de vie)

Compétences de Bolrok lors des intéractions avec d'autres êtres vivants : Autorité (avec les Hommes-Bêtes sous ses ordres) ; Intimidation (envers toute autre race que les Hommes-bêtes, ainsi qu'envers les Hommes-Bêtes qui lui courent sur le système)

Compétences que je prends en compte tout le temps pour réguler le rp du pachyderme, et qui n'ont que très peu besoin de jets : Survie en milieu hostile ; Orientation ; Acuité visuelle
Équipement :
Équipement de combat : Hache chaotique à deux mains ; Jambière ensanglanté ; Gilet en peau humaine

Équipement utilitaire : Outils de boucher ; Un crochet à chaîne de 4 mètres de long ; Un tonneau à contenance de quarante litres

Équipement autre : Un grand sac ; Une peau de léopard

Mutations :
Brute épaisse : INT-2 et CHA -1, mais +1 FOR, ATT et END

Personnages secondaires :

Dooghur :
Chaman hommes-bête, utilisateur du domaine de la bête. Rang 2.

https://i.pinimg.com/originals/62/92/0e ... aeca3b.jpg

Caractéristiques : 8 / 9 / 8 / 7 / 11 / 8 / 8 / 7 / 8 / 13* / 1 / 35/90* PV

Compétences :

Survie en milieu hostile ; Incantation ; Langue hermétique Arcane noire ; Langue hermétique Arcane runique ; Sens de la magie ; Divination boule de cristal ; Conscience de la magie ; Langue étrangère Reikspiel ; Détection des alarmes magiques ; Pathologie

Équipement : Bâton chamanique ; Gilet en peau humaine

Équipement autre : 1 manteau lourd blanc ; 1 mètre de corde attaché au sommet du bâton ; 1 boule de cristal noir taillée de symboles chaotiques attachée à l'extrémité de la corde (donc elle pend du bâton) ; 1 mètre carré de toile (attaché à la taille) ; 1 coffret dissimulé dans la toile


Sorts connus :

Ghur : Lecture des consciences (rang 1 ; appliqué en permanence comme indiqué dans la description du sort) ; Brisure
Ghur niv 2 : Déchaînement de la bête ; Dompter

Magie noire : Intrusion onirique

Magie primaire : Contre poison ; Météo


Mutations (7 avant transformation en enfant du chaos) :

Cornes ; Mauvais œil
Hati :
Homme-bête Loup, voie du bourreau rang 1.
Particularité : Fourrure rouge
Lien divin : Khorne

N'ayant pas trouvé d'image d'un Homme-Bête loup au pelage rouge, voici ce qui me convient le mieux : https://i.pinimg.com/564x/19/28/18/1928 ... 8dc111.jpg

Caractéristiques : 10 / 10 / 8 / 5 / 6 / 10 / 10 / 9 / 1 / 70/70 PV

Compétences : Survie en milieu hostile ; Autorité ; Coup assommant ; Coup précis (3) ; Torture ; Course à pied ; Déplacement silencieux forestier ; Arme de prédilection : hache à une main ; Ambidextrie

Inventaire : 2 haches du chaos à une main ; 1 jambière ensanglanté

Mutations (6 avant transformation en enfant du chaos) : Morsure venimeuse (paralysant)
Raina :
Humaine, voie du Hors la loi rang 1

https://i.pinimg.com/564x/ee/68/61/ee68 ... 4b7ae9.jpg

Caractéristiques : 8 / 8 / 9 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1 / 65/65 PV

Compétences : Coup assomant ; Camouflage rural ; Connaissance végétale (plante médicinale) ; Séduction ; Évaluation ; Déguisement ; Escamotage ; Déplacement silencieux ; Préparation des poisons

Inventaire : Haillons ; 1 dague

Troupe actuelle :
3 Ungors (voie du pisteur homme-bête rang 1 chacun) ; 3 gors (voie du guerrier homme-bête rang 1) ; 6 gors (voie du bourreau rang 1)


Caractéristiques de la troupe :
Ungors : 8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV

2 gors Brute : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV

5 gors Garde : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV // Dont 1 à 43/65 PV

Équipement de la troupe :
3 Ungors : 3 javelines ; 3 arcs (5 flèches par arcs) ; 3 Gilets en peaux humaines ; 3 jambières ensanglantés

2 gors Brutes : 1 fléau d'arme, 1 massue ; 2 Gilets en peaux humaines ; 2 jambières ensanglantés

5 gors Garde : 3 haches chaotiques à 1 main, 1 hache chaotique à 2 mains, 1 massue ; 5 Gilets en peaux humaines ; 5 jambières ensanglantés

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Re: [VALIDÉ][RP libre] Mi-Charybde, mi-Scylla et re mi-Charybde derrière

Message par [MJ] Bugman »

Ayant la flemme de détailler tous les jets, en voici le résultat:

Tour gratuit des archers vu la discrétion monumentale des hommes-bêtes:
19 + 5 + 15 + 6 + 19 Deux touches
Cibles touchées: 1 et 9
15 et 18 Deux touches au torse
L'ungor 1 subit 32-8-5= 18 pvs, il lui en reste 48
Le gor 3 subit 28-10-5=13pvs, il lui en reste 57

Tour 1: comme Bolrok l'a indiqué, les gobelins auront l'initiative (ils l'avaient de toute façon), les hb chargent.
Archers 2 + 7 + 16 + 13 + 4 Trois touches.
9, 6 et 10 re gor 3, Ungor 6 et Bolrok
1, 8 et 13 Headshot, jambes et torse
Le gor 3 subit 30-10=20 pvs, il lui en reste 37
Ungor 6 subit 27-8= 19pvs, il lui en reste 46
Bolrok subit 39-12-7= 10pvs, il lui en reste 88 (depuis son dernier combat)
Les quatre lanciers
6 + 13 + 1 + 2 Trois touches
2 + 4 + 10 Ungor 2, 4 et Bolrok
4, 4 et 18, bras, bras et torse
Ungor 2 subit 27+12-8-5= 26pvs, il lui en reste 39
Ungor 4 subit un coup critique, il subit donc (26+12)x2-8-5=76-13=63 pvs, il lui en reste 2, il perd son tour
Bolrok subit 25+12-12-7=18pvs, il lui en reste 70

Passage au trois épéistes (les archers ayant déjà tiré)
3 + 1 + 12, deux touches.
6 + 4 Ungor 6 et 4
Ungor 4 meurt, après deux coups critiques en un tour (ça c'est du gobelin)
Ungor 6 est touché au bras (6)
Ungor 6 subit 6 15+12-8-5=14pvs, il lui en reste 32

On passe aux HB
D'abord intimidation de Bolrok, en cas de réussite (14 ou moins, utilisation de la carac For) les gobelins échouant à un jet d'intelligence auront un malus de 1

11 + 1 + 15 + 15 + 1 + 3 + 15 + 19 + 20 + 2 + 15 + 4 Quatre lanciers et un épéiste (celui qui a buté Ungor 4, c'est le plus logique x)) ne sont pas impressionnés, deux d'entre eux se foutent même de toi.
Un des archers s'enfuit

Jet de repérage de Gor 1 (le chef). Il sortira du combat le temps de chercher le gave
20, c'est un échec critique, lamentable, catastrophique. Pas de recherche avant la fin du combat, mais par gentillesse on va le laisser se battre.

Tout le monde charge, sauf Bolrok qui n'agit pas
Ungor à la manœuvre: 13 + 8 + 17 + 19 + 11
De justesse, c'est épéiste 3 qui prendra (il a le malus, c'est épéiste 2 qui a triomphé d'Ungor 4) et archer 1
Parade: 8 et 1
Parade d'épéiste 3 échoue, archer 1 pare sans soucis
épéiste 3 subit 22+7+16-6= 39pvs; il lui en reste 16
Attaque des trois gors, c'est GOR 1 qui a l'épée
Tous touchent
Archer 3 est mort, pas besoin de compter ^^
Lancier 1 subit 20+12+6-6=32pvs dans la tête, il lui en reste 23

Tour 2
Les cinq épéistes au malus
13 + 5 + 15 + 17 + 12 
Une seule touche
12+12+3-10-5=12 pvs, il lui en reste 25 à Gor 3
épéiste sans malus 18
Quatre lanciers: 13 + 19 + 4 + 20 Une réussite, lancier 4 perd ses actions ce tour ci
Gor 2 subit 12+25-10-5-9= 13 pvs, il lui en reste 57

Ungor à l'assaut
2 + 1 + 4 + 9 + 11
Un échec, deux si Ungor 5 touche un lancier
Lancier 3 meurt
Lancier 4 n'avait pas le droit à une parade de toute façon
Il perd 23+16-6= 43 pvs, il lui en reste 12, il ne pourra pas agir
Archer 2 se prend 58pvs, il lui en reste 7, même topo
Archer 4 en a encore 8, idem

On passe aux Gors
10 1 20
Un échec critique, plus d'action ce tour ci
Archer 1 pare (2)
Lancier 2 meurt
Il reste 36pvs à archer 1

Bolrok attaque 17

Les gobelins ayant perdu 25% de leurs effectifs tentent de fuir
11 + 6 + 20 + 11 + 20 + 10 + 18 Trois gobos sont rattrapés et hachés menu (les trois plus blessés)

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Re: [VALIDÉ][RP libre] Mi-Charybde, mi-Scylla et re mi-Charybde derrière

Message par Bolrok »

Demande d'intervention d'un MJ dans le RP libre

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Situation du RP libre (expliquez brièvement) : Course poursuite avec des peaux-vertes aux fesses

Nature de la demande de l’intervention (lancer de dés, résolution de combat, utilisation d'une compétence, etc.) : Demande de deux jets de course (Bolrok et Hati) opposés à un autre jet de course (les peaux-vertes) pour savoir si les peaux-vertes rattrapent Bolrok et Hati.

Imposition d'un malus de 1 au jet de course de Bolrok et Hati au vu des blessures du premier et état physique de l'autre.
Hati a 10 en End et 8 en Habn ainsi que la compétence course à pied.


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Compétences de Bolrok lors d'un combat : Coups puissants ; Force accrue ; Arme de prédilection : Hache à deux mains ; Volonté de fer ; Violence forcenée (tentative de retour à la normale un fois passée sous les 75% de vie)

Compétences de Bolrok lors des intéractions avec d'autres êtres vivants : Autorité (avec les Hommes-Bêtes sous ses ordres) ; Intimidation (envers toute autre race que les Hommes-bêtes, ainsi qu'envers les Hommes-Bêtes qui lui courent sur le système)

Compétences que je prends en compte tout le temps pour réguler le rp du pachyderme, et qui n'ont que très peu besoin de jets : Survie en milieu hostile ; Orientation ; Acuité visuelle
Équipement :
Équipement de combat : Hache chaotique à deux mains ; Jambière ensanglanté ; Gilet en peau humaine

Équipement utilitaire : Outils de boucher ; Un crochet à chaîne de 4 mètres de long ; Un tonneau à contenance de quarante litres

Équipement autre : Un grand sac ; Une peau de léopard

Mutations :
Brute épaisse : INT-2 et CHA -1, mais +1 FOR, ATT et END

Personnages secondaires :

Dooghur :
Chaman hommes-bête, utilisateur du domaine de la bête. Rang 2.

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Caractéristiques : 8 / 9 / 8 / 7 / 11 / 8 / 8 / 7 / 8 / 13* / 1 / 35/90* PV

Compétences :

Survie en milieu hostile ; Incantation ; Langue hermétique Arcane noire ; Langue hermétique Arcane runique ; Sens de la magie ; Divination boule de cristal ; Conscience de la magie ; Langue étrangère Reikspiel ; Détection des alarmes magiques ; Pathologie

Équipement : Bâton chamanique ; Gilet en peau humaine

Équipement autre : 1 manteau lourd blanc ; 1 mètre de corde attaché au sommet du bâton ; 1 boule de cristal noir taillée de symboles chaotiques attachée à l'extrémité de la corde (donc elle pend du bâton) ; 1 mètre carré de toile (attaché à la taille) ; 1 coffret dissimulé dans la toile


Sorts connus :

Ghur : Lecture des consciences (rang 1 ; appliqué en permanence comme indiqué dans la description du sort) ; Brisure
Ghur niv 2 : Déchaînement de la bête ; Dompter

Magie noire : Intrusion onirique

Magie primaire : Contre poison ; Météo


Mutations (7 avant transformation en enfant du chaos) :

Cornes ; Mauvais œil
Hati :
Homme-bête Loup, voie du bourreau rang 1.
Particularité : Fourrure rouge
Lien divin : Khorne

N'ayant pas trouvé d'image d'un Homme-Bête loup au pelage rouge, voici ce qui me convient le mieux : https://i.pinimg.com/564x/19/28/18/1928 ... 8dc111.jpg

Caractéristiques : 10 / 10 / 8 / 5 / 6 / 10 / 10 / 9 / 1 / 70/70 PV

Compétences : Survie en milieu hostile ; Autorité ; Coup assommant ; Coup précis (3) ; Torture ; Course à pied ; Déplacement silencieux forestier ; Arme de prédilection : hache à une main ; Ambidextrie

Inventaire : 2 haches du chaos à une main ; 1 jambière ensanglanté

Mutations (6 avant transformation en enfant du chaos) : Morsure venimeuse (paralysant)
Raina :
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Caractéristiques : 8 / 8 / 9 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1 / 65/65 PV

Compétences : Coup assomant ; Camouflage rural ; Connaissance végétale (plante médicinale) ; Séduction ; Évaluation ; Déguisement ; Escamotage ; Déplacement silencieux ; Préparation des poisons

Inventaire : Haillons ; 1 dague

Troupe actuelle :
3 Ungors (voie du pisteur homme-bête rang 1 chacun) ; 3 gors (voie du guerrier homme-bête rang 1) ; 6 gors (voie du bourreau rang 1)


Caractéristiques de la troupe :
Ungors : 8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV

2 gors Brute : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV

5 gors Garde : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV // Dont 1 à 43/65 PV

Équipement de la troupe :
3 Ungors : 3 javelines ; 3 arcs (5 flèches par arcs) ; 3 Gilets en peaux humaines ; 3 jambières ensanglantés

2 gors Brutes : 1 fléau d'arme, 1 massue ; 2 Gilets en peaux humaines ; 2 jambières ensanglantés

5 gors Garde : 3 haches chaotiques à 1 main, 1 hache chaotique à 2 mains, 1 massue ; 5 Gilets en peaux humaines ; 5 jambières ensanglantés

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Re: [VALIDÉ][RP libre] Mi-Charybde, mi-Scylla et re mi-Charybde derrière

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Re: [VALIDÉ][RP libre] Mi-Charybde, mi-Scylla et re mi-Charybde derrière

Message par Bolrok »

Demande d'intervention d'un MJ dans le RP libre

Nombre et noms des participants actuels : 1 Bolrok, 1 Dooghur ; 1 Hati ; 1 Kanghak ; 3 Gors et 1 loup

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Situation du RP libre (expliquez brièvement) : Combat d'attrition

Nature de la demande de l’intervention (lancer de dés, résolution de combat, utilisation d'une compétence, etc.) : Demande de résolution de combat particulier. Des peaux-vertes arrivent et les hommes-bêtes doivent résister pendant trois tours aux assauts avant l'arrivée des renforts.



État des troupes :

L'un des Gors est à 25 pv et récemment borgne ; Un autre Gor est à 57 PV ; Bolrok est à 70 PV.
Le reste des troupes est full pv (donc en plus des trois nommés dessus, on a 1 Gor ; Kanghak (Gor également, mais nommé) ; Hati (Gor également nommé) ; Dooghur (Chaman) ; et un loup.


Les équipements :

Les Gors sont équipés d'épées à une main et d'armure au niveau des jambes.
Bolrok et Kanghak sont équipés d'une hache à deux mains chacun, et d'armure au niveau des jambes.
Dooghur est armé de son bâton de Chaman, ainsi que de ses mutations Cornes et Mauvais oeil et pas d'armure.
Hati n'a que ses griffes et ses crocs, mais possède une mutation "Morsure paralysante", et pas d'armure.
Le loup est un loup.


Le but : Survivre aux assauts des peaux-vertes pendant 3 tours de combat avant l'arrivée des renforts, et chaque fois qu'un peaux-vertes meurt, un autre prendra sa place au tour d'après. Les ennemis sont des gobelins, et ceux qui les remplaceront seront également des gobelins.


Les ennemis :

Ce sont des gobelins de la carrière "Voie d' la Guerr De Mork" rang 1. La première ligne sera composée uniquement de corps à corps avec des armes à une main (liberté pour le mj du type d'armes, si ce sont des épées, des haches, des dagues etc...) et des protections de cuir.
Les remplaçants gobelins auront la possibilité d'être mieux équipés en terme d'arme et d'armure, ceci étant laissé à l'envie du mj de corser le combat ou pas.
A noter aussi que les gobelins ne fuiront pas, car ils sont en supériorité écrasante par rapport aux hommes-bêtes, mais des tests de moral peuvent être lancés pour savoir si des gobelins ont trop peur pour attaquer le tour suivant.


Le déroulement pré-combat :

Avant la mise en action du combat, le Chaman Dooghur réussira à incanter le sort du domaine de la bête "Déchainement de la bête" sur tous ses alliés car, dans l'explication du post rp, tous les hommes-bêtes sont rassemblés, et prêts à charger tel une seule entité, les faisant entrer dans le rayon d'action du sort A noter que Dooghur ne sera pas affecté par son sort (comme il est possible de le décider, écris dans la description du sort). Cette action scénaristique faite, les hommes-bêtes vont charger les peaux-vertes, et c'est ainsi que le combat débutera.


Compétences mises en application :

Bolrok : Armure naturelle (je le note on sais jamais) de 7 partout ; Arme de prédilection de la hache à deux mains ; Force accrue, Coup puissant, Violence forcenée.
Dooghur, le Chaman : Aucune compétence en combat, mais pourra tout de même charger avec le reste de la troupe grâce à sa mutation "Cornes et, une fois dans la bataille, essaiera de rester le plus au centre pour éviter les dégâts et infliger les effets de son autre mutation "Mauvais oeil" à l'un des gobelins.
Hati : Si au cours du combat, des gobelins sont équipés de haches à une main, Hati les récupérera pour appliquer les compétences d'Arme de prédilection de la hache à une main et Ambidextrie. En attendant, il usera de ses griffes et crocs, crocs qui ont la mutation "Morsure venimeuse : paralysant."
Kanghak : Arme de prédilection de la hache à deux mains ; Force accrue, Coup puissant, Violence forcenée.
Les Gors : Force accrue et Coup puissant.
Le loup : C'est un loup.


Caractéristiques des pnjs :

Dooghur :
Force : 8
Endurance : 9
Habileté : 8
Charisme : 7
Intelligence : 11
Initiative : 8
Attaque : 8
Parade : 7
Tir : 8
Magie : 13
Actions : 1
PV : 90

Hati :
Force : 10
Endurance : 10
Habileté : 8
Charisme : 5
Intelligence : 6
Initiative : 10
Attaque : 10
Parade : 9
Tir : 8
Action : 1
PV : 70

Kanghak : Voie du bourreau rang 1.
Les trois Gors : Voie de la harde, rang 1.
Le loup : Un loup.


Bolrok, Champion Minotaure
Profil: For 13* | End 12* | Hab 5 | Cha 1* | Int 3* | Ini 8 | Att 12* | Par 7 | Tir 5 | Foi | Mag | NA 1 | PV 79/120
Lien Fiche personnage: https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.p ... che_bolrok

Compétences :
Compétences de Bolrok lors d'un combat : Coups puissants ; Force accrue ; Arme de prédilection : Hache à deux mains ; Volonté de fer ; Violence forcenée (tentative de retour à la normale un fois passée sous les 75% de vie)

Compétences de Bolrok lors des intéractions avec d'autres êtres vivants : Autorité (avec les Hommes-Bêtes sous ses ordres) ; Intimidation (envers toute autre race que les Hommes-bêtes, ainsi qu'envers les Hommes-Bêtes qui lui courent sur le système)

Compétences que je prends en compte tout le temps pour réguler le rp du pachyderme, et qui n'ont que très peu besoin de jets : Survie en milieu hostile ; Orientation ; Acuité visuelle
Équipement :
Équipement de combat : Hache chaotique à deux mains ; Jambière ensanglanté ; Gilet en peau humaine

Équipement utilitaire : Outils de boucher ; Un crochet à chaîne de 4 mètres de long ; Un tonneau à contenance de quarante litres

Équipement autre : Un grand sac ; Une peau de léopard

Mutations :
Brute épaisse : INT-2 et CHA -1, mais +1 FOR, ATT et END

Personnages secondaires :

Dooghur :
Chaman hommes-bête, utilisateur du domaine de la bête. Rang 2.

https://i.pinimg.com/originals/62/92/0e ... aeca3b.jpg

Caractéristiques : 8 / 9 / 8 / 7 / 11 / 8 / 8 / 7 / 8 / 13* / 1 / 35/90* PV

Compétences :

Survie en milieu hostile ; Incantation ; Langue hermétique Arcane noire ; Langue hermétique Arcane runique ; Sens de la magie ; Divination boule de cristal ; Conscience de la magie ; Langue étrangère Reikspiel ; Détection des alarmes magiques ; Pathologie

Équipement : Bâton chamanique ; Gilet en peau humaine

Équipement autre : 1 manteau lourd blanc ; 1 mètre de corde attaché au sommet du bâton ; 1 boule de cristal noir taillée de symboles chaotiques attachée à l'extrémité de la corde (donc elle pend du bâton) ; 1 mètre carré de toile (attaché à la taille) ; 1 coffret dissimulé dans la toile


Sorts connus :

Ghur : Lecture des consciences (rang 1 ; appliqué en permanence comme indiqué dans la description du sort) ; Brisure
Ghur niv 2 : Déchaînement de la bête ; Dompter

Magie noire : Intrusion onirique

Magie primaire : Contre poison ; Météo


Mutations (7 avant transformation en enfant du chaos) :

Cornes ; Mauvais œil
Hati :
Homme-bête Loup, voie du bourreau rang 1.
Particularité : Fourrure rouge
Lien divin : Khorne

N'ayant pas trouvé d'image d'un Homme-Bête loup au pelage rouge, voici ce qui me convient le mieux : https://i.pinimg.com/564x/19/28/18/1928 ... 8dc111.jpg

Caractéristiques : 10 / 10 / 8 / 5 / 6 / 10 / 10 / 9 / 1 / 70/70 PV

Compétences : Survie en milieu hostile ; Autorité ; Coup assommant ; Coup précis (3) ; Torture ; Course à pied ; Déplacement silencieux forestier ; Arme de prédilection : hache à une main ; Ambidextrie

Inventaire : 2 haches du chaos à une main ; 1 jambière ensanglanté

Mutations (6 avant transformation en enfant du chaos) : Morsure venimeuse (paralysant)
Raina :
Humaine, voie du Hors la loi rang 1

https://i.pinimg.com/564x/ee/68/61/ee68 ... 4b7ae9.jpg

Caractéristiques : 8 / 8 / 9 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1 / 65/65 PV

Compétences : Coup assomant ; Camouflage rural ; Connaissance végétale (plante médicinale) ; Séduction ; Évaluation ; Déguisement ; Escamotage ; Déplacement silencieux ; Préparation des poisons

Inventaire : Haillons ; 1 dague

Troupe actuelle :
3 Ungors (voie du pisteur homme-bête rang 1 chacun) ; 3 gors (voie du guerrier homme-bête rang 1) ; 6 gors (voie du bourreau rang 1)


Caractéristiques de la troupe :
Ungors : 8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV

2 gors Brute : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV

5 gors Garde : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV // Dont 1 à 43/65 PV

Équipement de la troupe :
3 Ungors : 3 javelines ; 3 arcs (5 flèches par arcs) ; 3 Gilets en peaux humaines ; 3 jambières ensanglantés

2 gors Brutes : 1 fléau d'arme, 1 massue ; 2 Gilets en peaux humaines ; 2 jambières ensanglantés

5 gors Garde : 3 haches chaotiques à 1 main, 1 hache chaotique à 2 mains, 1 massue ; 5 Gilets en peaux humaines ; 5 jambières ensanglantés

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[MJ] Katarin
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Re: [VALIDÉ][RP libre] Mi-Charybde, mi-Scylla et re mi-Charybde derrière

Message par [MJ] Katarin »

Bolrok, Champion Minotaure
Profil: For 13* | End 12* | Hab 5 | Cha 1* | Int 3* | Ini 8 | Att 13* | Par 7 | Tir 5 | NA 1 | PV 59/120
Armure 7+1d3, Jambières 4, hache 26+1d8+1d3, percutant lent.
Violence forcenée = +1d10 dégats, pas de parade ou esquive.

Dooghur
Profil: For 8 | End 9 | Hab 8 | Cha 7 | Int 11 | Ini 8 | Att 8 | Par 7 | Tir 8 | Mag 13 | NA 1 | PV 20/90
Cornes + mauvais oeil + baton.

Hati
Profil: For 10 | End 10 | Hab 8 | Cha 5 | Int 6 | Ini 10 | Att 10 | Par 9 | Tir 8 | NA 1 | PV 16/70
Crocs paralysant, arme de prédi hache à une main ambidextrie

Kanghak
Profil: For 11 | End 9 | Hab 8 | Cha 5 | Int 6 | Ini 9 | Att 11 | Par 9 | Tir 8 | NA 1 | PV 70/70
arme de prédi hache à deux mains, +1d3+1d10 pare pas, armure jambes

Gor 1
Profil: For 9 | End 9 | Hab 8 | Cha 5 | Int 6 | Ini 8 | Att 9 | Par 9 | Tir 8 | NA 1 | PV 0/65
Coups puissants, borgne armure jambes

Gor 2
Profil: For 9 | End 9 | Hab 8 | Cha 5 | Int 6 | Ini 8 | Att 9 | Par 9 | Tir 8 | NA 1 | PV 7/65
Coups puissants armure jambes

Gor 3
Profil: For 9 | End 9 | Hab 8 | Cha 5 | Int 6 | Ini 8 | Att 9 | Par 9 | Tir 8 | NA 1 | PV 0/65
Coups puissants armure jambes

Loup
Profil: For 6 | End 6 | Hab 8 | Int 3 | Ini 8 | Att 6 | NA 1 | PV 33/60
Griffes et crocs



Gobelins :
Profil: For 6 | End 6 | Hab 9 | Cha 6 | Int 8 | Ini 10 | Att 8 | Par 7 | Tir 9 | NA 1 | PV 50/50
Esquive, Coups puissants (+1d3), gilets de cuir. Armes = random (baton, dague, marteau, pioche, épée, fourche, lance, gourdin). Rondache ou pas random.

***


Pré combat : chamane lance Déchainement de la bête. Les HB ont un court délai avant de se résigner à foncer sur les gobs, je lui laisse donc deux chances de réussir son jet : 2 au premier, ça passe izi : dure 1+1 tours ==> +2 ATT et FOR, -1 PAR.
Tout le monde charge : pas de demi-action pour les attaquants au premier tour, mais bonus de +2 ATT à tout le monde.

Ordre d'ini : Hati, les gobs, Kanghak, Bolrok, Dooghur,les trois gors, Loup.

Je considère que les gobs, voyant non plus 3 HB mais 7 foncer vers eux, marquent un petit temps d'arret au lieu de continuer de charger, histoire de s'assurer que leurs potes sont pas loin derrière : ils sont donc en position "défensive" lors de l'impact (ils ont leur demi-action de défense).

Les gobelins cibleront aléatoirement les ennemis, mais deux facteurs influenceront les jets :
- Les plus blessés ont plus de chances de se faire attaquer (les gobs sont des putes)
- Max trois gobs sur un HB, y a pas la place dans la mêlée d'être à davantage.

Pour finir :
- les nouveaux gobelins arrivant sont systématiquement en charge, donc pas d'action défensive mais +2 en ATT à l'arrivée.
- je n'aime pas ta proposition de "remplacement de gobelin mort" car ça suppose que vos kills n'ont pas d'incidence sur le déroulement du combat. Tenir un front impossible avant des renforts suppose un tress qui augmente de tour en tour, pas une situation stable. Vous êtes 8, j'estime que vous pouvez tuer en moyenne 4 gobs par tour, donc j'en ajouterais 1d8 par tour.

Armes des 10 gobs :
Gob1 : Baton
Gob2 : Epée + rondache
Gob3 : Epée
Gob4 : Dague + rondache
Gob5 : Pioche
Gob6 : Epée
Gob7 : Dague + rondache
Gob8 : Baton
Gob9 : Gourdin x2
Gob10 : Pioche

TOUR 1 :

Personne n'a de hache, Hati frappe au pif un ennemi : 16, raté de 2.

Les gobs attaquent : 9 5 4 4 5 2 8 14 11 19
Gob2 touche Gor2 au torse : 16+8+12-9 = 27 pvs. Reste 30.
Gob3 touche Hati au torse : 16+9+12-10 = 27 pvs. Reste 43.
Gob4 touche Gor1 aux jambes : 12+7+12-9-4 = 18 pvs. Reste 7.
Gob5 touche Gor3 aux jambes : 22+7+12-9-1 = 31 pvs. Reste 34.
Gob6 touche Loup : 16+5+12-6 = 27 pvs. Reste 33.

Kanghak : 13, réussi de 2. Touche Gob4 aux jambes qui tente de parer avec sa rondache : 10 et 19, raté. 26+7+8+1+26-6 = 62 dégats. Mort sur le coup.
Bolrok : 15, réussi de 2. Touche Gob9 à la tête, qui tente de parer avec ses gourdins levés : 6, réussi. 26+8+8+2+30-6-9 = 59 pvs. Mort sur le coup.
Dooghur : 20, échec critique. Il se prend une attaque d'opportunité de Gob6 : 16+4+12-9=23 pvs. Reste 67. Localisation tête : effet spécial, le coup lui tranche une corne, reste une :D
Gor1 attaque Gob1 au torse: 9, réussi. Parade du gob : 15 et 14, raté. 16+4+22-6-5 = 31 pvs. Reste 19.
Gor2 attaque Gob7 : 4, réussi. Parade du gob : 1, réussite critique, annulation totale des dégats.
Gor3 attaque Gob7 aux jambes : 11, réussi. Parade : 6, réussi. 16+11+22-6-14 = 29 pvs. Reste 21.
Loup attaque Gob6 au torse : 5, réussi. Esquive : 11, raté. 12+5+12-6-5 = 18 pvs. Reste 32.


TOUR 2 : Sort de Dooghur tjrs actif, bonus de charge inactif.
4 nouveaux gobelins arrivent pour la fête \o/

Gob1 : Baton / 19pvs
Gob2 : Epée + rondache
Gob3 : Epée
Gob5 : Pioche
Gob6 : Epée / 32 pvs
Gob7 : Dague + rondache / 21 pvs
Gob8 : Baton
Gob10 : Pioche
Gob11 : Pioche
Gob12 : Marteau
Gob13 : Gourdin x2
Gob14 : Pioche

Toujours aucune hache en vue pour hati, qui tente de mordre le gob le plus proche : 15, raté.

Les gobs attaquent : 15 20 17 10 1 20 15 6 18 4 13 10
Gob2 prend une attaque d'opportunité au torse de Gor2 : 16+7+22-6-5=34pvs. Reste 16.
Gob6 réussite critique sur Dooghur : parade du chaman : 2 réussi. Pas de dégats bonus pour le gob, mais annulation de la parade. Dégats : 16+3+12-9=22. Reste 45.
Gob7 prend une attaque d'opportunité au torse de Gor2 toujours : 16+10+22-6-5=37. Mort sur le coup.
Gob10 touche Hati au torse : parade 5, réussie. 22+9+12-10-6 = 27. Reste 16.
Gob12 touche Gor2 à la tete : parade 5, réussie. 20+11+12-9-11 = 23 dégats. Reste 7.
Gob14 touche Gor1 au torse : parade 16, raté. 22+7+12-9 = 32 dégats. Gor1 est mort..

Kanghak attaque Gob14 au torse : 5, réussi. Pas de défense car arrivé en chargeant. 26+7+3+3+26-6-5= 54pv. Mort sur le coup.
Bolrok attaque Gob11 au torse: 8, réussi. Pas de défense car arrivé en chargeant. 26+4+10+1+30-6-5 = 60pv. Mort sur le coup.
Dooghur : Peut pas se désengager sans risque, son échec critique au début l'a mis dans une posture facheuse. Il doit se débarasser de Gob6 qui le harcèle pour pouvoir reculer ! Attaque 19, raté.
Gor2 attaque Gob2 à la tete : 6, réussi. Parade : 19, ratée. Je fais pas sle sdégats, avec 16 pvs il est sprotch.
Gor3 : 17, raté.
Loup : 13 et 11, raté.



TOUR 3 : Sort de Dooghur inactif.
3 nouveaux gobelins arrivent pour la fête \o/
Vous en avez tué plus qu'il n'en est venu : jet de moral gobo : 16, raté. Malus de 1 à toutes le stats pour les gobs qui malgré leur nombre aberrant, ont finalement des doutes :D

Gob1 : Baton / 19pvs
Gob3 : Epée
Gob5 : Pioche
Gob6 : Epée / 32 pvs
Gob8 : Baton
Gob10 : Pioche
Gob12 : Marteau
Gob13 : Gourdin x2
Gob15 : Gourdin
Gob16 : Gourdin et rondache
Gob17 : Fourche

Hati peut maudire Ranald sur le taux de haches dans les main gobelinoïdes. Il attaque Gob3 : 8, réussi de 2. Esquive de Gob3 : 4, réussi de 4 - attaque annulée. Déso Hati, tu sers à rien.

Les gobs attaquent : 18 20 1 6 12 9 18 7 17 15 19. Et bah c'est nul.
Gob3 prend une attaque d'opportunité au torse de Bolrok : 26+8+4+3+26-6-5=56, c'est au revoir.
Gob5 réusite critique sur la tête de Gor3. Parade 10, raté : dégats 150%. 22+5+10-9 = 42 dégats. Il est dead.
Gob6 s'acharne sur Dooghur : parade 14, raté. 16+8+10-9 = 25 dégats. Reste 20 !
Gob13 touche Bolrok au bras (hey, un ennemi qui s'interesse au PJ dis donc !) 14+9+10-12-7-3 = 11 pvs. Reste 59.

Kanghak attaque Gob10 au corps : 12, réussi tout juste. Esquive du gob : 15, raté. Dégats : 26+4+9+3+22-5-6 = 53, couic.
Bolrok riposte sur Gob13 aux bras : 10, réussi. Parade : 9, raté. Dégats : 26+7+7+2+26-5 = 63. Couic. Tain les deux bourrins ils ont fait le café.. Bros pour la vie.
Dooghur toujours en galère contre Gob6 : 12, raté.
Gor2 attaque Gob12 : 11 raté
Loup attaque gob6 au bras : 5, réussi de 1. Esquive : 11, raté de 3. Dégats : 12+1+12-5 = 20. Reste 12.

Image

BILAN :

Bolrok PV 59/120 (une ecchymose au bras en plus. 4 kills)

Dooghur PV 20/90 (deux coups d'épée dans la couenne, et une corne tranchée. A servi à rien à part le spell.)

Hati PV 16/70 (un coup d'épée et un coup de pioche dans le torse. A servi à rien)

Kanghak PV 70/70 (Intact. 3 kills)

Gor 1 MORT
Gor 2 PV 7/65 (c'est celui qui a commencé à 57 pvs. Il a pris deux coups d'épée, un au torse un au crâne. 2 kills)
Gor 3 MORT

Loup PV 33/60 (Il a pris un coup d'épée. Il a vaillament tenté de sauver Dooghur de sa nullité, et a gravement blessé son ennemi, le terribbble Gob6.)

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Re: [VALIDÉ][RP libre] Mi-Charybde, mi-Scylla et re mi-Charybde derrière

Message par Bolrok »

Demande d'intervention d'un MJ dans le RP libre

Nombre et noms des participants actuels : 1 Bolrok

Région actuelle : Drakawald côté Hochland

Situation du RP libre (expliquez brièvement) : Fin du rp

Nature de la demande de l’intervention (lancer de dés, résolution de combat, utilisation d'une compétence, etc.) : Le dernier message de ce rp libre a été posté. Je demande à un mj bienveillant de bien vouloir comptabiliser l'xp gagné.
Et si lui, et d'autres, ont des avis ou des points à me faire relever (erreurs, incompréhension ou autre), que ce, ou ces, dernier(s) me le dise(nt).


Bolrok, Champion Minotaure
Profil: For 13* | End 12* | Hab 5 | Cha 1* | Int 3* | Ini 8 | Att 12* | Par 7 | Tir 5 | Foi | Mag | NA 1 | PV 79/120
Lien Fiche personnage: https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.p ... che_bolrok

Compétences :
Compétences de Bolrok lors d'un combat : Coups puissants ; Force accrue ; Arme de prédilection : Hache à deux mains ; Volonté de fer ; Violence forcenée (tentative de retour à la normale un fois passée sous les 75% de vie)

Compétences de Bolrok lors des intéractions avec d'autres êtres vivants : Autorité (avec les Hommes-Bêtes sous ses ordres) ; Intimidation (envers toute autre race que les Hommes-bêtes, ainsi qu'envers les Hommes-Bêtes qui lui courent sur le système)

Compétences que je prends en compte tout le temps pour réguler le rp du pachyderme, et qui n'ont que très peu besoin de jets : Survie en milieu hostile ; Orientation ; Acuité visuelle
Équipement :
Équipement de combat : Hache chaotique à deux mains ; Jambière ensanglanté ; Gilet en peau humaine

Équipement utilitaire : Outils de boucher ; Un crochet à chaîne de 4 mètres de long ; Un tonneau à contenance de quarante litres

Équipement autre : Un grand sac ; Une peau de léopard

Mutations :
Brute épaisse : INT-2 et CHA -1, mais +1 FOR, ATT et END

Personnages secondaires :

Dooghur :
Chaman hommes-bête, utilisateur du domaine de la bête. Rang 2.

https://i.pinimg.com/originals/62/92/0e ... aeca3b.jpg

Caractéristiques : 8 / 9 / 8 / 7 / 11 / 8 / 8 / 7 / 8 / 13* / 1 / 35/90* PV

Compétences :

Survie en milieu hostile ; Incantation ; Langue hermétique Arcane noire ; Langue hermétique Arcane runique ; Sens de la magie ; Divination boule de cristal ; Conscience de la magie ; Langue étrangère Reikspiel ; Détection des alarmes magiques ; Pathologie

Équipement : Bâton chamanique ; Gilet en peau humaine

Équipement autre : 1 manteau lourd blanc ; 1 mètre de corde attaché au sommet du bâton ; 1 boule de cristal noir taillée de symboles chaotiques attachée à l'extrémité de la corde (donc elle pend du bâton) ; 1 mètre carré de toile (attaché à la taille) ; 1 coffret dissimulé dans la toile


Sorts connus :

Ghur : Lecture des consciences (rang 1 ; appliqué en permanence comme indiqué dans la description du sort) ; Brisure
Ghur niv 2 : Déchaînement de la bête ; Dompter

Magie noire : Intrusion onirique

Magie primaire : Contre poison ; Météo


Mutations (7 avant transformation en enfant du chaos) :

Cornes ; Mauvais œil
Hati :
Homme-bête Loup, voie du bourreau rang 1.
Particularité : Fourrure rouge
Lien divin : Khorne

N'ayant pas trouvé d'image d'un Homme-Bête loup au pelage rouge, voici ce qui me convient le mieux : https://i.pinimg.com/564x/19/28/18/1928 ... 8dc111.jpg

Caractéristiques : 10 / 10 / 8 / 5 / 6 / 10 / 10 / 9 / 1 / 70/70 PV

Compétences : Survie en milieu hostile ; Autorité ; Coup assommant ; Coup précis (3) ; Torture ; Course à pied ; Déplacement silencieux forestier ; Arme de prédilection : hache à une main ; Ambidextrie

Inventaire : 2 haches du chaos à une main ; 1 jambière ensanglanté

Mutations (6 avant transformation en enfant du chaos) : Morsure venimeuse (paralysant)
Raina :
Humaine, voie du Hors la loi rang 1

https://i.pinimg.com/564x/ee/68/61/ee68 ... 4b7ae9.jpg

Caractéristiques : 8 / 8 / 9 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1 / 65/65 PV

Compétences : Coup assomant ; Camouflage rural ; Connaissance végétale (plante médicinale) ; Séduction ; Évaluation ; Déguisement ; Escamotage ; Déplacement silencieux ; Préparation des poisons

Inventaire : Haillons ; 1 dague

Troupe actuelle :
3 Ungors (voie du pisteur homme-bête rang 1 chacun) ; 3 gors (voie du guerrier homme-bête rang 1) ; 6 gors (voie du bourreau rang 1)


Caractéristiques de la troupe :
Ungors : 8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV

2 gors Brute : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV

5 gors Garde : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV // Dont 1 à 43/65 PV

Équipement de la troupe :
3 Ungors : 3 javelines ; 3 arcs (5 flèches par arcs) ; 3 Gilets en peaux humaines ; 3 jambières ensanglantés

2 gors Brutes : 1 fléau d'arme, 1 massue ; 2 Gilets en peaux humaines ; 2 jambières ensanglantés

5 gors Garde : 3 haches chaotiques à 1 main, 1 hache chaotique à 2 mains, 1 massue ; 5 Gilets en peaux humaines ; 5 jambières ensanglantés

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Re: [VALIDÉ][RP libre] Mi-Charybde, mi-Scylla et re mi-Charybde derrière

Message par [MJ] Bugman »

90 xps au total, ajoutés à la fiche.

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Re: [VALIDÉ][RP libre] Mi-Charybde, mi-Scylla et re mi-Charybde derrière

Message par Bolrok »

Utilisation des points d'expérience. Total actuel avant dépense : 103.

Achat des compétences Combat : Autorité ; Bagarre et Volonté de fer.
Achat d'une montée de caractéristique : FOR.

Total actuel après dépense : 3.

Utilisation des PdC envers le chaos universel pour l'achat d'une récompense. Les 20 PdC possédés actuellement sont donc utilisés pour cela.


Demande également de regain de points de vie. En rp, 4 jours se seront passés avant le prochain rp, 4 jours de repos et de préparation. Souhait de regagner quelques points de vie (pas le full pv qui a fait grincer des dents la dernière fois), à hauteur de 4d8/2. 1D par jour, le tout divisé par 2 à cause de la vie quotidienne au sein d'une harde d'Hommes-bêtes.

Deuxième demande : Étant donné que Bolrok fait désormais partis d'une harde d'hommes-bêtes, je demande s'il est possible d'obtenir des protections au niveau des bras et peut-être au torse. Pas une armure en fer ou quoi, mais en cuir (plusieurs cuirs cousus pour faire la taille de Bolrok). Si c'est refusé, aucun soucis, je souhaite savoir si c'est possible d'en obtenir une et, si oui, l'obtenir pour le début du rp suivant.


Petite note pour les mjs : Les personnages secondaires récurrents (Hati et Dooghur), je considère qu'ils gagnent 75% de l'xp de Bolrok, et pour Dooghur je lui fais gagner 1 sort dans le domaine de la bête que son niveau lui permet (jusqu'au moyens donc).
J'ai également prévu leurs gains matériels, mutations et autre. Même si c'est mon droit de le faire, je préfère toutefois le signifiait avant que d'éventuels sourcils ne se dressent. Soyez rassurés, j'ai appliqué les règles du forum pour les deux, mais si des erreurs ou oublis sont faites plus tard, merci de me les faire savoir d'une manière ou d'une autre.


Bolrok, Champion Minotaure
Profil: For 13* | End 12* | Hab 5 | Cha 1* | Int 3* | Ini 8 | Att 12* | Par 7 | Tir 5 | Foi | Mag | NA 1 | PV 79/120
Lien Fiche personnage: https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.p ... che_bolrok

Compétences :
Compétences de Bolrok lors d'un combat : Coups puissants ; Force accrue ; Arme de prédilection : Hache à deux mains ; Volonté de fer ; Violence forcenée (tentative de retour à la normale un fois passée sous les 75% de vie)

Compétences de Bolrok lors des intéractions avec d'autres êtres vivants : Autorité (avec les Hommes-Bêtes sous ses ordres) ; Intimidation (envers toute autre race que les Hommes-bêtes, ainsi qu'envers les Hommes-Bêtes qui lui courent sur le système)

Compétences que je prends en compte tout le temps pour réguler le rp du pachyderme, et qui n'ont que très peu besoin de jets : Survie en milieu hostile ; Orientation ; Acuité visuelle
Équipement :
Équipement de combat : Hache chaotique à deux mains ; Jambière ensanglanté ; Gilet en peau humaine

Équipement utilitaire : Outils de boucher ; Un crochet à chaîne de 4 mètres de long ; Un tonneau à contenance de quarante litres

Équipement autre : Un grand sac ; Une peau de léopard

Mutations :
Brute épaisse : INT-2 et CHA -1, mais +1 FOR, ATT et END

Personnages secondaires :

Dooghur :
Chaman hommes-bête, utilisateur du domaine de la bête. Rang 2.

https://i.pinimg.com/originals/62/92/0e ... aeca3b.jpg

Caractéristiques : 8 / 9 / 8 / 7 / 11 / 8 / 8 / 7 / 8 / 13* / 1 / 35/90* PV

Compétences :

Survie en milieu hostile ; Incantation ; Langue hermétique Arcane noire ; Langue hermétique Arcane runique ; Sens de la magie ; Divination boule de cristal ; Conscience de la magie ; Langue étrangère Reikspiel ; Détection des alarmes magiques ; Pathologie

Équipement : Bâton chamanique ; Gilet en peau humaine

Équipement autre : 1 manteau lourd blanc ; 1 mètre de corde attaché au sommet du bâton ; 1 boule de cristal noir taillée de symboles chaotiques attachée à l'extrémité de la corde (donc elle pend du bâton) ; 1 mètre carré de toile (attaché à la taille) ; 1 coffret dissimulé dans la toile


Sorts connus :

Ghur : Lecture des consciences (rang 1 ; appliqué en permanence comme indiqué dans la description du sort) ; Brisure
Ghur niv 2 : Déchaînement de la bête ; Dompter

Magie noire : Intrusion onirique

Magie primaire : Contre poison ; Météo


Mutations (7 avant transformation en enfant du chaos) :

Cornes ; Mauvais œil
Hati :
Homme-bête Loup, voie du bourreau rang 1.
Particularité : Fourrure rouge
Lien divin : Khorne

N'ayant pas trouvé d'image d'un Homme-Bête loup au pelage rouge, voici ce qui me convient le mieux : https://i.pinimg.com/564x/19/28/18/1928 ... 8dc111.jpg

Caractéristiques : 10 / 10 / 8 / 5 / 6 / 10 / 10 / 9 / 1 / 70/70 PV

Compétences : Survie en milieu hostile ; Autorité ; Coup assommant ; Coup précis (3) ; Torture ; Course à pied ; Déplacement silencieux forestier ; Arme de prédilection : hache à une main ; Ambidextrie

Inventaire : 2 haches du chaos à une main ; 1 jambière ensanglanté

Mutations (6 avant transformation en enfant du chaos) : Morsure venimeuse (paralysant)
Raina :
Humaine, voie du Hors la loi rang 1

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Caractéristiques : 8 / 8 / 9 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 1 / 65/65 PV

Compétences : Coup assomant ; Camouflage rural ; Connaissance végétale (plante médicinale) ; Séduction ; Évaluation ; Déguisement ; Escamotage ; Déplacement silencieux ; Préparation des poisons

Inventaire : Haillons ; 1 dague

Troupe actuelle :
3 Ungors (voie du pisteur homme-bête rang 1 chacun) ; 3 gors (voie du guerrier homme-bête rang 1) ; 6 gors (voie du bourreau rang 1)


Caractéristiques de la troupe :
Ungors : 8 / 8 / 9* / 5 / 9* / 8 / 8 / 7 / 10* / 1 / 60 PV

2 gors Brute : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 10* / 9 / 9 / 8 / 1 / 65 PV

5 gors Garde : 11* / 9 / 8 / 5 / 6 / 8 / 11* / 9 / 8 / 1 / 65 PV // Dont 1 à 43/65 PV

Équipement de la troupe :
3 Ungors : 3 javelines ; 3 arcs (5 flèches par arcs) ; 3 Gilets en peaux humaines ; 3 jambières ensanglantés

2 gors Brutes : 1 fléau d'arme, 1 massue ; 2 Gilets en peaux humaines ; 2 jambières ensanglantés

5 gors Garde : 3 haches chaotiques à 1 main, 1 hache chaotique à 2 mains, 1 massue ; 5 Gilets en peaux humaines ; 5 jambières ensanglantés

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