Scuzz est dans une excellente position pour observer le tournoi et ne personne ne viendra l'y déranger (pour l'instant). En attendant il peut regarder ces étranges coutumes de choses-hommes, leurs rituels particuliers... rien de très intéressant, mais c'est un début.
Un héraut sonne d’un coup de trompette le début du tournoi. Il rappelle que celui-ci doit durer toute la journée et s’inscrit dans la semaine de réjouissance qui fête le mariage du sieur Toppenheimer.
Les échafauds ont été construits à la va-vite. Au premier rang, dans la loge d’honneur, se trouvent les deux mariés, aux cotés de la Comtesse Electrice de Nuln. Au début de chaque joute, les deux participants s’inclinent face à eux, une marque de respect pour leur union. Sont ensuite disposés les nobles, généralement répartis par famille, autour desquels tournent des essaims de courtisans et de serviteurs, qui cherchent à les servir du mieux qu’ils peuvent. Le reste se trouve plus haut. L’engouement que suscite ce tournoi fait que l’on se tasse, épaule contre épaule, dans l’espoir d’avoir une vue de ce qu’il se passe.
La première épreuve est un pas d’arme. L’esplanade a été construite devant l’orme de la Reik Platz où le tournoi se situe. Il sert, de façon un peu hétérodoxe car ne se trouvant pas directement sur l’arène, de point à défendre. Le chevalier que l’on défie vient du Reikland voisin, d’où vient la mariée. Il se bat fort bien et se défend vaillamment face à six autre chevaliers qu’il repousse, l’un après l’autre, à coups d’épée et de boucliers. Les combats se font à pied, avec des armes non-épointées, mais il prend garde à épargner la vie de tous ceux qui viennent le défier. De toute façon, ils sont tous vêtus d’armures de plates complètes qui, certes, limitent un peu les mouvements des participants mais les protège fort bien. Enfin, un chevalier venu d'ailleurs, armé d’une claymore impressionnante, son cimier orné d’une plume pourpre, le déloge au plus grand bonheur de la foule. Le chevalier, abasourdi, reste à terre dans le fumier sans oser se relever. Son adversaire victorieux lui tend la main, l’aide à se remettre sur pied, et s’approche des gradins en le poussant du bout du bras. Il la présente à la mariée, comme « cadeau » symbolique de noces.
Le tournoi se poursuit avec une joute à cheval. A cette occasion, un contingent de chevaliers de Bretonnie, pays réputé pour leur habilité à ces jeux équestres, prend place. Cela évite des affrontements ennuyeux, car il s’agit d’un exercice dur, où l’on ne touche que rarement son adversaire. Les combats sont spectaculaires : les chevaliers sont projetés au sols, l’un d’entre eux se trouve même tête à l’envers, son pied coincé dans l’étrier. Un chevalier en particulier impressionne : c’est un jeune Bretonnien . Il fait corps avec sa monture et, tout comme le chevalier de l’épreuve précédente, triomphe de tous ses adversaires. Il fait preuve d’une grâce et d’une précision presque inhumaine dans ses mouvements. Son blason d’or, rayé de trois bandes rouges, et son
cimier rouge vif (
brillant-brillant... on l'a poli avec amour) le font ressortir parmi la marée de tabards noirs de Nuln.
Il avise une dame du premier rang, d’une beauté sans pareil même au sein de la cour, et semble vouloir lui présenter le chevalier vaincu comme gage. Le bruit ambiant rend ses mots durs à entendre, bien qu’il ait relevé le heaume de son armure. Il semble cependant qu’il « dédie » sa victoire à cette femme. Les courtisans de Nuln tournent la tête pour voir quelle ingénue a tapé dans l’œil du chevalier. On peut en voir certaines qui se sont détournées bien vites, les lèvres pincées de dégout.
Avant que la dame ne puisse lui faire signe, le chevalier se crispe, puis se plie en deux sur sa monture. Son corps est agité de soubresauts. Il tend la main pour saisir ses rênes, mais glisse et enfonce maladroitement ses doigts gantés dans le cou de son cheval. Celui-ci se rue aussitôt, et jette le Bretonnien à terre.
La foule est soudainement silencieuse, paralysée face à mal inconnu qui a touché le chevalier.
Sa chose-homme! Sa cible! Morte? Touchée? Et sa mission, qu'en faire? Skuzz fronce le museau. C'est problématique. Mais c'est peut-être pour le mieux. Si sa cible est déjà morte, c'est qu'il a réussi (en quelque sorte). Si elle est blessée, la tâche n'en sera que plus facile. Pourquoi se compliquer la vie? Tuer un estropié, c'est aussi servir le maître.
Cinq hommes à l’allure militaire, tout de noir vêtus, sortent de sous les gradins. Ils trainent le chevalier hors de l'arène. Scuzz a beau tenter de voir, comprendre, il est trop loin, tout se passe trop vite. Le bruit de la foule est remplacé par un silence gêné. Que faire? Que va-t-il se passer? Puis le héraut, possiblement le même qui avait annoncé le début du tournoi, sonne dans sa trompette. Le tournoi est fini, annonce-t-il précipitamment.
La foule reste en suspens puis vide lentement les gradins. Scuzz doit savoir ce qu'il s'est passé... Mais serait-il plus sage d'y aller maintenant, tant qu'il sait où la chose-homme qu'il cherche est, ou plus tard, et se réfugier dans les égouts, chercher des contacts, des points de repère? Il ne peut pas être vu. Un skaven, dans des circonstances pareilles, trouvé par la garde est un skaven mort! Et Scuzz tient quand même à son pelage.
Indique tes prochains mouvements. Tu es, évidemment, libre de choisir ce que tu veux: je ne donne ici que des indications quant à ce que tu peux faire par la suite. Fais attention! Un skaven, à Nuln, ça vit encore moins longtemps qu'ailleurs.