- Hache chaotique : 1 main ; 20+1D6 dégâts, 8 pts de parade ; Percutante et Lente
Ces lames bénies par votre dieu sont utilisables comme armes normales, mais on prétend qu'elles peuvent conférer certains dons…
- Rondache d'homme-bête : 4+1D6 dégâts, 11 pts de parade ; Déstabilisant
Une rondache est un bouclier de forme circulaire et généralement de petite taille et légère. Elle est utilisée dans les combats rapprochés.
- Fouet : 10+1D8 dégâts ; Immobilisant et Rapide, portée limitée à 6 mètres
Un fouet est un instrument composé d'une ou de plusieurs lanières, généralement en cuir, et d'un manche généralement utilisé pour le dressage
- Jambières ensanglantées : 4 pts de protection aux jambes
Ce qui fut autrefois un accessoire à la mode humaine est désormais une ruine ensanglanté couverte d'excrément, soit le rêve de chaque homme-bête.
- Corne du Lâche
- Sac (Grand)
- Outre (eau)
- Torche traitée
- Pierre à Aiguiser
- Ambidextrie (A) : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
- Autorité (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc...
- Camouflage (B) : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.
- Déplacement Silencieux (B) : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), désertique (chauds et froids), souterrain, montagnard.
- Nez Fin (A) : Votre personnage est capable de discerner les différents arômes et les différentes odeurs qui flottent autour de lui. Il pourra définir leur nature (s'il la connait) ainsi que leur composition, mais aussi de pister la source de cette odeur sous un test d'INT+1
- Résistance Accrue (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
- Survie en milieu hostile (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.