Le monde est étrange, changeant et parfois vide de sens. Les gens se battent sans vraiment comprendre pourquoi, ils luttent pour des seigneurs qu'ils ne connaissent pas dans des conflit qui pour la plupart n'ont rien à voir avec leur propre existance. En cette belle journée d'été, c'est encore une fois le cas, nous nous trouvons à proximité d'une petite bourgade dans les principautés frontalières du nom de « Kinumn », deux armées constituées de peuples que tout devrait opposer vont faire couler le sang. Pourquoi ? Chacun a ses raisons et chaque raison a quelqu'un pour la défendre et d'autre pour n'en avoir rien à foutre. Le plus important, c'est que le temps est magnifique et que tout le monde s'accorde pour dire qu'il s'agit d'une belle journée pour mourir couvert du sang de ses ennemis vaincus ! Les oiseaux chantent accompagnés par des grillons jouant de leur plus belle mélodie le tout rythmé par le bruit des lames qu'on aiguise et des armures que l'on ajuste. Un vent frais venant de la mer située à une vingtaine de kilomètre de là apporte une douce odeur d'iode et donne à certain une soudaine envie de manger du poisson grillé. Le ciel printanier réchauffe les visages engourdis par une nuit de beuverie pré-bataille et l'eau du fleuve voisin à rafraîchit les esprits. Bref, tout le monde est prêt pour une bonne partie de rigolade entre potes.
Vous êtes l'un des capitaines mercenaires participant à cette bataille, un terrible orque, un ancien soldat discipliné de l'Empire, un nain grognon ou encore un perfide skaven. À moins que vous ne soyez un noble elfe en quête d’aventure ou encore un maléfique nécromancien à la tête de sa horde macabre ? Voir même un puissant champion du chaos en devenir, luttant pour être vu par les dieux à la tête de votre troupe de guerriers assoiffés de sang ! La gloire et l'or vous attendent, mais il faut encore vaincre l'armée du prince d'en face. Un sombre con, si l'on en croit le prince qui vous a engagé, enfin... l'autre doit dire exactement la même chose et vous n'en avez sans doute rien à faire... le sang va abreuver le sol et vous espérez juste être encore debout quand la saignée sera finie... À LA GUERRE !!! Ou comme dirait un orque : WHAAAAAAG !!!!
Les règles
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Règles de base :
-Le nombre de joueurs maximum dans chaque armée est de 8 (ce qui fait 16 au total), chaque joueur sera au commande d’un, et un seul, régiment d’unité homogène (pas de mélange d’unité, exception, voir répartition des points) venant d’un des rooster d’unité proposé pour la bataille. Dans le cas où moins de joueurs seraient inscrit, le nombre de régiments maximum reste inchangé, les joueurs se partageant le contrôle des régiments supplémentaires sous la direction final du général.
-Les unités sont achetées par pack d'unité (ex : « Coût : 75 points pour 5 »). On doit toujours acheter un pack complet.
-Chaque armée doit désigner un général et un vice-général
-Le général est en charge de la répartition des « points d'armée » pour chaque régiment de l'armée, de plus son régiment sera booster par un meilleur « Cour » (+3 en courage)
-Le vice-général n'a pour fonction que de remplacer le général si celui-ci venait à ne plus être actif ou ne plus répondre à l'event.
-Un minimum de 10% du total des points doit au moins être attribué à chaque joueurs (Dans le cas d'une unité unique, si le total minimum n'est pas atteint, alors le joueur peut ajouter une unité d'escorte qui sera obligée de suivre cette unité (maximum quatre cases d'écart) pour combler les points jusqu'à atteindre les 10% requis)
-Un maximum de 25% du total des points peut être alloué aux unités de tir (cad toute unité ayant la faculté de tirer à distance et n'ayant pas la compétence « tir à courte portée»).
-Chaque armée dispose de 10.000 points à répartir entre les différents régiments
Règles de tour de jeu:
Règles concernant la carte:
Règles de déplacement :
Règle de combat :
Instructions de début de partie :
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Introduction :
-Le nombre de joueurs maximum dans chaque armée est de 8 (ce qui fait 16 au total), chaque joueur sera au commande d’un, et un seul, régiment d’unité homogène (pas de mélange d’unité, exception, voir répartition des points) venant d’un des rooster d’unité proposé pour la bataille. Dans le cas où moins de joueurs seraient inscrit, le nombre de régiments maximum reste inchangé, les joueurs se partageant le contrôle des régiments supplémentaires sous la direction final du général.
-Les unités sont achetées par pack d'unité (ex : « Coût : 75 points pour 5 »). On doit toujours acheter un pack complet.
-Chaque armée doit désigner un général et un vice-général
-Le général est en charge de la répartition des « points d'armée » pour chaque régiment de l'armée, de plus son régiment sera booster par un meilleur « Cour » (+3 en courage)
-Le vice-général n'a pour fonction que de remplacer le général si celui-ci venait à ne plus être actif ou ne plus répondre à l'event.
-Un minimum de 10% du total des points doit au moins être attribué à chaque joueurs (Dans le cas d'une unité unique, si le total minimum n'est pas atteint, alors le joueur peut ajouter une unité d'escorte qui sera obligée de suivre cette unité (maximum quatre cases d'écart) pour combler les points jusqu'à atteindre les 10% requis)
-Un maximum de 25% du total des points peut être alloué aux unités de tir (cad toute unité ayant la faculté de tirer à distance et n'ayant pas la compétence « tir à courte portée»).
-Chaque armée dispose de 10.000 points à répartir entre les différents régiments
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-Un tour de jeu se divise en deux parties: tour de l’armée 1 et tour de l’armée 2
-L’armée 1 se déplace, déclare ses tirs et ses charges, puis les combats s’effectuent
-L’armée 2 se déplace, déclare ses tirs et ses charges, puis les combats s’effectuent
-La phase de combat est constitué de 5 tours de combats selon les règles classiques du forum (donc 5 “cycles de Na”)
-L'ordre du tour de jeu se fait selon l'initiative, les deux généraux lancent un d6 sur discorde sous la supervision du MJ Igaram, le meilleur chiffre gagne l'initiative et pourra donc jouer en premier. L'équipe ayant joué en premier le tour précédent dispose d'un bonus de +1 à son dé.
-L’armée 1 se déplace, déclare ses tirs et ses charges, puis les combats s’effectuent
-L’armée 2 se déplace, déclare ses tirs et ses charges, puis les combats s’effectuent
-La phase de combat est constitué de 5 tours de combats selon les règles classiques du forum (donc 5 “cycles de Na”)
-L'ordre du tour de jeu se fait selon l'initiative, les deux généraux lancent un d6 sur discorde sous la supervision du MJ Igaram, le meilleur chiffre gagne l'initiative et pourra donc jouer en premier. L'équipe ayant joué en premier le tour précédent dispose d'un bonus de +1 à son dé.
Règles concernant la carte:
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- La carte se décompose en cases.
-Chaque case possède 2 coordonnées : une en longueur (00 à gauche) et une en hauteur (00 à droite). La longueur évolue de la gauche vers la droite et la hauteur évolue de haut en bas. Ainsi la case la plus en haut à gauche est 00 00 et la case la plus en bas à droite est 61 49.
Règles pour les cases :
-Une case peut contenir au maximum 81 pions (9 x 9),
-Une case « rue » limite maximum 6 pions en ligne (6 x 9; 54 pions max. sur la case) et une case « ruelle » limite la ligne à un maximum de 3 pions (3 x 9; 27 pions max. sur la case). Toute case contenant une rue ou une ruelle forme est entièrement considérée comme une case “rue” ou “ruelle”
-Les rues et ruelles sont visibles sur la carte, les quais sont aussi considérés comme des ruelles.
-Les bâtiments « pleins » ainsi que les différentes structures de la carte sont indestructibles, il est donc inutile de demander si “on peut casser ça” ou “creuser un tunnel vers la Moria”
-Les bâtiment « pleins » et le fleuve sont des terrains infranchissables, les seuls chemins sont donc les ponts, les rues et les ruelles. Par zone pleine, j'entend toute zone n'étant pas traversée par une ruelle et étant remplie à plus de 50% par un bâtiment.
-Chaque soldat de taille humanoïde vaut 1 pion, une créature monstrueuse ou un cavalier (peu importe son espèce) vaut 4 pions (2x2), une créature gigantesque vaut 9 pions (3x3).
-Chaque unité doit être orientée dans un des 4 points cardinaux : Nord-Sud-Est-Ouest. Cela permet de savoir par où l’unité « regarde » et de gérer ainsi les charges à l’arrière.
-Une unité est toujours en formation et celle-ci est définie par un nombre de rang et une largeur de ligne (ex : 40 joueurs d'épée sont placé en ligne de 9 et sont sur 4 rangs complets et un rang incomplet)
-Les MJs ont toujours le dernier mot quelque soit la question en suspend, aucune contestation intempestive ne sera tolérée.
-Chaque case possède 2 coordonnées : une en longueur (00 à gauche) et une en hauteur (00 à droite). La longueur évolue de la gauche vers la droite et la hauteur évolue de haut en bas. Ainsi la case la plus en haut à gauche est 00 00 et la case la plus en bas à droite est 61 49.
Règles pour les cases :
-Une case peut contenir au maximum 81 pions (9 x 9),
-Une case « rue » limite maximum 6 pions en ligne (6 x 9; 54 pions max. sur la case) et une case « ruelle » limite la ligne à un maximum de 3 pions (3 x 9; 27 pions max. sur la case). Toute case contenant une rue ou une ruelle forme est entièrement considérée comme une case “rue” ou “ruelle”
-Les rues et ruelles sont visibles sur la carte, les quais sont aussi considérés comme des ruelles.
-Les bâtiments « pleins » ainsi que les différentes structures de la carte sont indestructibles, il est donc inutile de demander si “on peut casser ça” ou “creuser un tunnel vers la Moria”
-Les bâtiment « pleins » et le fleuve sont des terrains infranchissables, les seuls chemins sont donc les ponts, les rues et les ruelles. Par zone pleine, j'entend toute zone n'étant pas traversée par une ruelle et étant remplie à plus de 50% par un bâtiment.
-Chaque soldat de taille humanoïde vaut 1 pion, une créature monstrueuse ou un cavalier (peu importe son espèce) vaut 4 pions (2x2), une créature gigantesque vaut 9 pions (3x3).
-Chaque unité doit être orientée dans un des 4 points cardinaux : Nord-Sud-Est-Ouest. Cela permet de savoir par où l’unité « regarde » et de gérer ainsi les charges à l’arrière.
-Une unité est toujours en formation et celle-ci est définie par un nombre de rang et une largeur de ligne (ex : 40 joueurs d'épée sont placé en ligne de 9 et sont sur 4 rangs complets et un rang incomplet)
-Les MJs ont toujours le dernier mot quelque soit la question en suspend, aucune contestation intempestive ne sera tolérée.
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- Une unité ne peut se déplacer qu’en longueur et en largeur, si l'unité se déplace en diagonale, cela coûte deux points de mouvement.
-Une unité peut marcher, elle se déplace ainsi de sa valeur de HAB/2 arrondi à l’inférieur. Les unités « rapides » marchent à une vitesse déterminée par leur chiffre entre parenthèses. Une unité peut charger après avoir marché, ajoutez alors 3 à sa valeur de mouvement (l’unité doit finir en contacte avec une unité ennemie!)
-Une unité peut courir, elle se déplace ainsi de sa valeur d’HAB. Les unités « rapides » courent à une vitesse double de celle indiqué sur leur compétence. Une unité qui court ne peut pas attaquer durant sa course. Si l'unité est chargée tandis qu'elle a couru, elle ne pourra qu'encaisser les dégâts sans possibilité de frapper.
-Une unité peut traverser une unité alliée pour le double de son mouvement. Si elle ne peut pas totalement la traverser, alors elle doit finir son mouvement avant.
-Une unité de ne peut pas traverser ou “grimper sur” un bâtiment (voir zone "pleine")
-Chaque unité doit être orientée dans un des 4 points cardinaux : Nord-Sud-Est-Ouest. Cela permet de savoir par où l’unité « regarde » et de gérer ainsi les charges à l’arrière. Pour simplifier nous considérerons que le nord est « vers le haut » de la carte, le Sud « vers le bas » de la carte etc...
-Une unité ne peut être orienté que dans un seul sens, les sens « à côté » seront les flancs et celui opposé « l'arrière ».
Conseil du MJ : veillez à bien gérer vos orientations ! Vous n’êtes jamais à l’abri d’un assaut à dans le dos!
- Si une unité tente de se déplacer alors qu'elle était au contact d'une unité ennemi elle subira un round d'attaque (un tour de NA selon les modalités du forum) unilatérale de la part de l'unité ennemie (elle ne frappe donc pas en retour). L'unité qui vient de se désengager ne peut pas charger ou tirer à ce tour ! On considère en effet que l'unité doit regagner sa cohésion avant de pouvoir être à nouveau opérationnelle. Si une unité veut se réorganiser
-Une unité allié peut remplacer une unité avec une autre unité engagée au combat si cette dernière réussit un test de courage, si tel est le cas, alors l'unité engagée ne subira pas d'attaque d'opportunité et les unités inversent leur position respective.
-La même opération peut être effectuée sans test de courage entre deux unités alliés si aucune d’elle n’est engagée en combat au corps à corps.
-Une unité ne peut pas finir son déplacement sur un des quatre "case coin" d'une unité ennemie sauf si une autre case de l'unité est en contacte directe avec la dite unité ou une autre unité. Par "case coin", j'entend les quatre cases situées sur les coins du régiment.
-Une unité peut marcher, elle se déplace ainsi de sa valeur de HAB/2 arrondi à l’inférieur. Les unités « rapides » marchent à une vitesse déterminée par leur chiffre entre parenthèses. Une unité peut charger après avoir marché, ajoutez alors 3 à sa valeur de mouvement (l’unité doit finir en contacte avec une unité ennemie!)
-Une unité peut courir, elle se déplace ainsi de sa valeur d’HAB. Les unités « rapides » courent à une vitesse double de celle indiqué sur leur compétence. Une unité qui court ne peut pas attaquer durant sa course. Si l'unité est chargée tandis qu'elle a couru, elle ne pourra qu'encaisser les dégâts sans possibilité de frapper.
-Une unité peut traverser une unité alliée pour le double de son mouvement. Si elle ne peut pas totalement la traverser, alors elle doit finir son mouvement avant.
-Une unité de ne peut pas traverser ou “grimper sur” un bâtiment (voir zone "pleine")
-Chaque unité doit être orientée dans un des 4 points cardinaux : Nord-Sud-Est-Ouest. Cela permet de savoir par où l’unité « regarde » et de gérer ainsi les charges à l’arrière. Pour simplifier nous considérerons que le nord est « vers le haut » de la carte, le Sud « vers le bas » de la carte etc...
-Une unité ne peut être orienté que dans un seul sens, les sens « à côté » seront les flancs et celui opposé « l'arrière ».
Conseil du MJ : veillez à bien gérer vos orientations ! Vous n’êtes jamais à l’abri d’un assaut à dans le dos!
- Si une unité tente de se déplacer alors qu'elle était au contact d'une unité ennemi elle subira un round d'attaque (un tour de NA selon les modalités du forum) unilatérale de la part de l'unité ennemie (elle ne frappe donc pas en retour). L'unité qui vient de se désengager ne peut pas charger ou tirer à ce tour ! On considère en effet que l'unité doit regagner sa cohésion avant de pouvoir être à nouveau opérationnelle. Si une unité veut se réorganiser
-Une unité allié peut remplacer une unité avec une autre unité engagée au combat si cette dernière réussit un test de courage, si tel est le cas, alors l'unité engagée ne subira pas d'attaque d'opportunité et les unités inversent leur position respective.
-La même opération peut être effectuée sans test de courage entre deux unités alliés si aucune d’elle n’est engagée en combat au corps à corps.
-Une unité ne peut pas finir son déplacement sur un des quatre "case coin" d'une unité ennemie sauf si une autre case de l'unité est en contacte directe avec la dite unité ou une autre unité. Par "case coin", j'entend les quatre cases situées sur les coins du régiment.
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- Il y a combat dans trois cas : Une unité attaque à distance. Deux unités hostiles l’une à l’autre sont sur des cases adjacentes. Une unité entre en contacte avec une case occupée par une unité hostile.
-Si une unité de tir attaque une autre unité de tir, celle-ci répliquera si elle est à portée de tir (tir longue distance compris)
-Deux unités aux corps à corps répliquent l’un l’autre
-Les pistolets, globes toxique et les lance-flammes possèdent une portée de 2 cases, les fusils, arcs et arbalètes de 4 cases, les fusils jezzail de 6 cases. Comptez la distance de tir comme vous comptiez un déplacement (pas de diagonale donc). Une ligne de vue directe est obligatoire pour les armes à feu. Pour les autres armes à distance une ligne de vue indirecte (c’est-à-dire via une autre unité) est demandée au minimum (tracé une ligne droite entre l'unité et la case, si aucune case bloquante (bâtiment, etc) n'est sur le chemin, l'unité est visible.
- Tir à longue distance : Une unité de tir à distance peut doubler sa portée de tir au prix d'un malus de -2 à sa caractéristique TIR. Vous ne pouvez pas tirer à longue distance après vous êtes déplacé.
- Tir collatéral : Si une unité tire sur une case où un combat de mêlée est en train de se dérouler, les troupes "non-visées" mais présentes dans la mêlée recevront 40% des tirs. Les cases ne participant pas de façon directe au combat ne sont pas concernées par cette règle.
-Si une unité est attaquée de dos ou de flanc, elle ne pourra pas attaquer ou parer lors de son premier tour de combat (un tour de NA selon les modalités du forum).
-Attaque de flanc et de dos : Une unité déjà engagée en combat et attaquée de flanc ou de dos devra effectuer un test de moral automatique : de flanc, elle subira un malus de moral de -1, une attaque de dos un malus de -3.
-Perte : Une unité ayant perdu plus de la moitié de ses troupes fera un test de Courage, si elle rates, elle sera poursuivit (test d'Hab opposé), si elle échoue, elle est rattrapée et détruite. Si elle réussit, elle fuira de sa valeur de mouvement vers le bord de map le plus proche jusqu'à partir.
-Être dans la zone d'effet du général (10 cases) permet de relancer son test de courage.
-Lors d'un combat de corps à corps, à la fin du round de combat, on calcule le résultat du combat, si l'unité à tué plus de soldat que l'ennemi, ajouter 1, si elle a tué deux fois plus ajouté 2, etc. Ajoutez 1 par rang en plus de l'unité ennemie avec un maximum de 3. Enlevez 1 point si l'unité est attaquée de flanc et 3 si elle est attaquée de dos. L'unité qui aura le moins de point doit faire un test de Courage, appliquer toujours la relance si le général est à porté.
-La perte du général entraînera un test de moral de toute l'armée
-Une unité en déroute peut se rallier à chaque tour si elle réussit son test de moral, le général peut ne faire aucune action à ce tour pour « rallier » automatiquement l'unité se trouvant dans sa zone de commandement.
-Une unité en déroute qui serait chargée est automatiquement détruite. Sa cohésion sera en effet totalement détruite sans aucune possibilité de se reformer, les soldats la constituant se dispersant pour essayer de sauver leur misérable existence !
-Une unité en déroute qui traverse une unité allié provoque un test automatique pour celle-ci. Si l'unité en déroute n'a pas de chemin libre (que des ennemis sur le chemin), alors elle est détruite.
-Une unité peu se réorganiser (changer sa formation) en étant en contacte avec un ennemi, mais pour cela, elle doit réussir un test de courage. En cas d'échec, elle échouera et ne pourra pas se réorganiser. Les unités MV n'ayant pas de courage, elles se réorganiseront sous un test à 10. Le changement d'orientation n'est cependant pas sujet à un test de COU tant que la formation ne change pas (changement entre Ligne et rang inclus, donc si on est flanqué, on peut changer d'orientation en changeant les rangs la valeur de ligne et vis versa)
-Si une unité de tir attaque une autre unité de tir, celle-ci répliquera si elle est à portée de tir (tir longue distance compris)
-Deux unités aux corps à corps répliquent l’un l’autre
-Les pistolets, globes toxique et les lance-flammes possèdent une portée de 2 cases, les fusils, arcs et arbalètes de 4 cases, les fusils jezzail de 6 cases. Comptez la distance de tir comme vous comptiez un déplacement (pas de diagonale donc). Une ligne de vue directe est obligatoire pour les armes à feu. Pour les autres armes à distance une ligne de vue indirecte (c’est-à-dire via une autre unité) est demandée au minimum (tracé une ligne droite entre l'unité et la case, si aucune case bloquante (bâtiment, etc) n'est sur le chemin, l'unité est visible.
- Tir à longue distance : Une unité de tir à distance peut doubler sa portée de tir au prix d'un malus de -2 à sa caractéristique TIR. Vous ne pouvez pas tirer à longue distance après vous êtes déplacé.
- Tir collatéral : Si une unité tire sur une case où un combat de mêlée est en train de se dérouler, les troupes "non-visées" mais présentes dans la mêlée recevront 40% des tirs. Les cases ne participant pas de façon directe au combat ne sont pas concernées par cette règle.
-Si une unité est attaquée de dos ou de flanc, elle ne pourra pas attaquer ou parer lors de son premier tour de combat (un tour de NA selon les modalités du forum).
-Attaque de flanc et de dos : Une unité déjà engagée en combat et attaquée de flanc ou de dos devra effectuer un test de moral automatique : de flanc, elle subira un malus de moral de -1, une attaque de dos un malus de -3.
-Perte : Une unité ayant perdu plus de la moitié de ses troupes fera un test de Courage, si elle rates, elle sera poursuivit (test d'Hab opposé), si elle échoue, elle est rattrapée et détruite. Si elle réussit, elle fuira de sa valeur de mouvement vers le bord de map le plus proche jusqu'à partir.
-Être dans la zone d'effet du général (10 cases) permet de relancer son test de courage.
-Lors d'un combat de corps à corps, à la fin du round de combat, on calcule le résultat du combat, si l'unité à tué plus de soldat que l'ennemi, ajouter 1, si elle a tué deux fois plus ajouté 2, etc. Ajoutez 1 par rang en plus de l'unité ennemie avec un maximum de 3. Enlevez 1 point si l'unité est attaquée de flanc et 3 si elle est attaquée de dos. L'unité qui aura le moins de point doit faire un test de Courage, appliquer toujours la relance si le général est à porté.
-La perte du général entraînera un test de moral de toute l'armée
-Une unité en déroute peut se rallier à chaque tour si elle réussit son test de moral, le général peut ne faire aucune action à ce tour pour « rallier » automatiquement l'unité se trouvant dans sa zone de commandement.
-Une unité en déroute qui serait chargée est automatiquement détruite. Sa cohésion sera en effet totalement détruite sans aucune possibilité de se reformer, les soldats la constituant se dispersant pour essayer de sauver leur misérable existence !
-Une unité en déroute qui traverse une unité allié provoque un test automatique pour celle-ci. Si l'unité en déroute n'a pas de chemin libre (que des ennemis sur le chemin), alors elle est détruite.
-Une unité peu se réorganiser (changer sa formation) en étant en contacte avec un ennemi, mais pour cela, elle doit réussir un test de courage. En cas d'échec, elle échouera et ne pourra pas se réorganiser. Les unités MV n'ayant pas de courage, elles se réorganiseront sous un test à 10. Le changement d'orientation n'est cependant pas sujet à un test de COU tant que la formation ne change pas (changement entre Ligne et rang inclus, donc si on est flanqué, on peut changer d'orientation en changeant les rangs la valeur de ligne et vis versa)
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- Placez vos unités sur la carte dans la zone de déploiement de votre armée.
-Écrivez votre post d’intro
-Fin des posts : Date à définir à 23h59.
-Attention : si vous ne postez pas dans ce délai vous serez considéré comme ne participant pas à l’event, votre régiment sera alors alloué au général de votre armée !
-Il est important de mettre dans en spoiler à la fin de votre poste une fiche comme suit:
/!\ Tout manquement à ce spoiler entraînera l’inaction de votre unité pour le tour de jeu! Seul un combat déjà engagé sera alors effectué, mais aucun mouvement ou reformations ne sera opérée! /!\
-Le déploiement initial se fera à l'aveugle, chaque général enverra les coordonnées de ses joueurs par Mp au Mj Igaram (Ishar de Sombre-Bois sur discord)
-Écrivez votre post d’intro
-Fin des posts : Date à définir à 23h59.
-Attention : si vous ne postez pas dans ce délai vous serez considéré comme ne participant pas à l’event, votre régiment sera alors alloué au général de votre armée !
-Il est important de mettre dans en spoiler à la fin de votre poste une fiche comme suit:
Code : Tout sélectionner
[b][u]Nom de l’unité :[/u][/b]
[b]Nombre de pion vivant :[/b]
[b]Formation :[/b] Largeur = Nb X Rang complet = Nb /// valeur du rang incomplet: Nb (mettre 0 si il n’y a que des rangs complet)
[b]Orientation :[/b] Nord/Sud/Ouest/Est
[b]Position sur la carte :[/b] LX/HY (si l’unité compte plusieurs case, indiquez les toutes)
[b]Action entreprise ce tour-ci :[/b] Petit résumé de ce que vous faites (quelques mots/phrases, pour être certains que j’ai bien compris ce que vous voulez que je face. [color=darkred]Attention[/color] Toute incompréhension de ma part ne pourra pas être contestée, considérez que l'ordre n'était pas clair et que vos soldats ont agis en pensant faire ce que vous vouliez qu'ils fassent !)
-Le déploiement initial se fera à l'aveugle, chaque général enverra les coordonnées de ses joueurs par Mp au Mj Igaram (Ishar de Sombre-Bois sur discord)
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Des règles sont susceptibles d'être rajoutées/clarifiées en fonction des questions posées par les joueurs, soyez donc vigilants! Pour autant considérez les règles édictées ici comme définitives.
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Skaven:
« Courage fuyons ! » : les unités skavens arrivent toujours à se désengager (ne pas être rattrapé et détruit) en cas de fuite, de plus, relancé toujours vos tests de ralliement raté
Empire :
« Discipline de fer » : Relancez vos tests de « Cour » raté si une autre unité allié est dans les trois cases de l'unité
Nains:
« Haine éternelle » : L'unité n'effectue pas de test de courage en cas de défaite lors d'un combat contre des elfes et des peaux vertes.
Peaux-vertes:
« Marée verte »: le « cour » est multipliée par le ratio d'unité d'un affrontement où l'unité participe jusqu'à un minimum de leur courage de base. Exemple: Une unité de 200 soldats combattant une unité de 50 soldats aura son courage multiplié par 4.
Morts-vivant:
« Né pour (re)mourir » : Les morts-vivant, par leur condition, ne doivent jamais faire de test de courage, cependant, ils ne peuvent ni fuir une charge. Ils ne peuvent pas non-plus courir s'ils commence leur mouvement hors de la zone de contrôle de leur général. Il leur est toutefois toujours possible de désengager.
Chaos:
« Regard des dieux » : Les dieux vous observent, vous ne pouvez pas faillir ! Si l'ennemi est en surnombre, relancez vos tests de « Cour » raté.
Haut-Elfe :
« Esprit de corps » Les elfes apprennent à se mouvoir comme un seul homme, réagissant à l'ennemi avec une vivacité sans borne et une efficacité martial hors du commun. Les attaques de flanc sont considérées comme un attaque de face.
« Courage fuyons ! » : les unités skavens arrivent toujours à se désengager (ne pas être rattrapé et détruit) en cas de fuite, de plus, relancé toujours vos tests de ralliement raté
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Esclave skaven : 7 points pour 5
For 8 | End 9 | Hab 12 | Ini 9 | Att 10 | Par 8 | Cour 4 | Na 1 | Pv 55
Équipement :
Cimeterre : 12+1d6 (rapide)
Compétence :
Esquive
Insignifiant (leur déroute n’entraîne aucun test de moral)
Fuyez pour vos vies ! (en cas de déroute, aucun ralliement n'est possible,à la place, toute l’unité porte une attaque avant de disparaître)
Rat géant : 15 points pour 5
For 7 | End 10 | Hab 10 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Cour 10 | Na 2 | Pv 60
Équipement :
Griffe: 12+1d6 Relançable (rapide)
Compétence :
Peau: 5 (tout le corps ; armure naturelle)
Esquive
Déplacement rapide (RAP : 10)
Guerriers des clans : 10 points pour 5
For 7 | End 10 | Hab 10 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Cour 6 | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Armure de guerrier des clans: 5 (torse et bras)
Calotte de guerrier: 1 (tête)
Jambières de guerrier des clans : 3 (jambes)
Bouclier de guerrier des clans; parade 12
Couperet: 14+1d8
Vermine de choc (cimeterre et bouclier) : 24 points pour 5
For 11 | End 9 | Hab 11 | Ini 11* | Att 12* | Par 9* | Cour 10 | Na 1 | Pv 65
Équipement :
Armure de vermine de choc: 9 (torse et bras)
Haubert de vermine de choc : 5 (tête)
Jambières de vermine de choc : (7 jambes)
Bouclier renforcé: 16 parade
Cimeterre d’élite : 16+1d6 (rapide)
Compétence:
Parade
Vermine de choc (Hallebarde) : 40 points pour 5
For 12 | End 9 | Hab 11* | Ini 11* | Att 11* | Par 9* | Cour 10 | Na 1 | Pv 65
Équipement :
Armure de vermine de choc: 9 (torse et bras)
Haubert de vermine de choc : 5 (tête)
Jambières de vermine de choc : (7 jambes)
Hallebarde : 22+1d10 (parade 8)(lent et long (apporte une invulnérable de 10%), perforant 3)
Compétence :
Esquive
Attaque sur deux rangs (permet une relance des attaques du premier rang)
Mur de pique (annule la charge et frappe avec un bonus de +2)
Jezzail : 60 points pour 5
For 7 | End 9 | Hab 13 | Ini 13 | Att 9 | 11 Tir | Par 8 | Cour 8 | Na 1 | Pv 120
Équipement :
Armure hétéroclite 4 (tous sauf tête)
Pavois Jezzail: Parade 16
Jezzail: 65+1d8 (Percutant, perforant (10), un na pour recharger
Cimeterre : 12+1d6 (rapide)
Compétence :
Équipe de deux (un tir, l'autre défend => PV doublé pour le représenter)
Parade
Tir par salve (les unités font un roulement de tir, seul la moitié des unités tirs, mais l'unité peut alors tirer à chaque tour)
Globaliser : 50 points pour 5
For 7 | End 9 | Hab 13 | Ini 11 | Att 9 | 11* Tir | Par 8 | Cour 8 | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Armure de Globadier : 3 (partout) (-1 en Tir)
Poignard effilé : 12+1d6 Parade 3
Globe de malepierre 10+d10 (Poison : 1d20 dégâts pendant 1d3 tours Gaz mortel : 1d6 touches)
Compétence :
Tir à courte portée : Ne peut pas tirer à longue portée
Rat-ogre : 107 points pour 5
For 12 | End 10 | Hab 4 | Ini 6 | Att 10 | Par 8 | Cour 18 | Na 3 | Pv 150
Équipement :
Arme de la malefosse : 28+2d10 (arme double, relance automatique, percutante) Parade 12
Compétence :
Peau de rat-ogre: 7 (tout le corps ; armure naturelle)
Survivant de la malefosse : Résistance aux dégâts de 20%
Rapide (7)
Unité grande (compte pour 4 unités)
For 8 | End 9 | Hab 12 | Ini 9 | Att 10 | Par 8 | Cour 4 | Na 1 | Pv 55
Équipement :
Cimeterre : 12+1d6 (rapide)
Compétence :
Esquive
Insignifiant (leur déroute n’entraîne aucun test de moral)
Fuyez pour vos vies ! (en cas de déroute, aucun ralliement n'est possible,à la place, toute l’unité porte une attaque avant de disparaître)
Rat géant : 15 points pour 5
For 7 | End 10 | Hab 10 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Cour 10 | Na 2 | Pv 60
Équipement :
Griffe: 12+1d6 Relançable (rapide)
Compétence :
Peau: 5 (tout le corps ; armure naturelle)
Esquive
Déplacement rapide (RAP : 10)
Guerriers des clans : 10 points pour 5
For 7 | End 10 | Hab 10 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Cour 6 | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Armure de guerrier des clans: 5 (torse et bras)
Calotte de guerrier: 1 (tête)
Jambières de guerrier des clans : 3 (jambes)
Bouclier de guerrier des clans; parade 12
Couperet: 14+1d8
Vermine de choc (cimeterre et bouclier) : 24 points pour 5
For 11 | End 9 | Hab 11 | Ini 11* | Att 12* | Par 9* | Cour 10 | Na 1 | Pv 65
Équipement :
Armure de vermine de choc: 9 (torse et bras)
Haubert de vermine de choc : 5 (tête)
Jambières de vermine de choc : (7 jambes)
Bouclier renforcé: 16 parade
Cimeterre d’élite : 16+1d6 (rapide)
Compétence:
Parade
Vermine de choc (Hallebarde) : 40 points pour 5
For 12 | End 9 | Hab 11* | Ini 11* | Att 11* | Par 9* | Cour 10 | Na 1 | Pv 65
Équipement :
Armure de vermine de choc: 9 (torse et bras)
Haubert de vermine de choc : 5 (tête)
Jambières de vermine de choc : (7 jambes)
Hallebarde : 22+1d10 (parade 8)(lent et long (apporte une invulnérable de 10%), perforant 3)
Compétence :
Esquive
Attaque sur deux rangs (permet une relance des attaques du premier rang)
Mur de pique (annule la charge et frappe avec un bonus de +2)
Jezzail : 60 points pour 5
For 7 | End 9 | Hab 13 | Ini 13 | Att 9 | 11 Tir | Par 8 | Cour 8 | Na 1 | Pv 120
Équipement :
Armure hétéroclite 4 (tous sauf tête)
Pavois Jezzail: Parade 16
Jezzail: 65+1d8 (Percutant, perforant (10), un na pour recharger
Cimeterre : 12+1d6 (rapide)
Compétence :
Équipe de deux (un tir, l'autre défend => PV doublé pour le représenter)
Parade
Tir par salve (les unités font un roulement de tir, seul la moitié des unités tirs, mais l'unité peut alors tirer à chaque tour)
Globaliser : 50 points pour 5
For 7 | End 9 | Hab 13 | Ini 11 | Att 9 | 11* Tir | Par 8 | Cour 8 | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Armure de Globadier : 3 (partout) (-1 en Tir)
Poignard effilé : 12+1d6 Parade 3
Globe de malepierre 10+d10 (Poison : 1d20 dégâts pendant 1d3 tours Gaz mortel : 1d6 touches)
Compétence :
Tir à courte portée : Ne peut pas tirer à longue portée
Rat-ogre : 107 points pour 5
For 12 | End 10 | Hab 4 | Ini 6 | Att 10 | Par 8 | Cour 18 | Na 3 | Pv 150
Équipement :
Arme de la malefosse : 28+2d10 (arme double, relance automatique, percutante) Parade 12
Compétence :
Peau de rat-ogre: 7 (tout le corps ; armure naturelle)
Survivant de la malefosse : Résistance aux dégâts de 20%
Rapide (7)
Unité grande (compte pour 4 unités)
« Discipline de fer » : Relancez vos tests de « Cour » raté si une autre unité allié est dans les trois cases de l'unité
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Milice des franches compagnies : 18 points pour 5
For 8 | End 8 | Hab 8* | Ini 8 | Att 10* | Par 8* | Tir 11 | Cour 8 | Na 1 | Pv 65
Équipement :
Capuchon de cuir : 3 (tête)
Gilet de cuir bouilli : 7 (torse et bras) (-1HAB, ATT et PAR)
Jambière de cuir : 4 (jambe)
Rapière : 14+1d8 parade 12 (Rapide)
Pistolet : 50+1d8 (Percutante, perforante (4))
Compétence :
Tir à courte portée : Ne peut pas tirer à longue portée
Épéiste : 35 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 8* | Ini 9 | Att 11* | Par 9* | Tir 10 | Cour 10 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Armure complète en plaque légère : 11 (tout sauf la tête) (-2 en HAB, -1 PAR et ATT)
Casque :7 (tête)
Bouclier en acier : (Parade 16)
Épée à une main : 16+1d8
Compétence :
Parade
Hallebardier : 46 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 8* | Ini 9 | Att 13* | Par 9* | Tir 10 | Cour 10 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Armure complète en plaque légère : 11 (tout sauf la tête) (-2 en HAB, -1 PAR et ATT)
Casque :7 (tête)
Hallebarde : 24+1d10 (Lent, long (apporte une invulnérable de 10%) et perforant 4)(Parade 10)
Compétence :
Attaque sur deux rangs (permet une relance des attaques du premier rang)
Mur de pique (si immobile, annule la charge, en combat, frappe avec un bonus de +2)
Joueur d’Épée : 110 points pour 5
For 12 | End 12 | Hab 7* | Ini 13 | Att 15* | Par 14* | Tir 8 | Cour 12 | Na 2 | Pv 85
Équipement :
Chapeau de cuir bariolé : 5 (tête)
Armure complète en plaque légère : 11 (tout sauf la tête) (-2 en HAB, -1 PAR et ATT)
Épée bâtarde : 24+1d10 Parade 12
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (épée à deux mains)
Frappe puissante (contre l'infanterie, utilise ses deux na pour frapper plusieurs adversaires à la fois (1+1d2))
Arbalétrier : 50 points pour 5
For 9 | End 10 | Hab 10 | Ini 9 | Att 10 | Par 10 | Tir 13 | Cour 8 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Calotte de cuir : 5 (Tête)
Armure de cuir : 5 (partout sauf tête)
Arbalète : 34+1d8 (Perforante 4)
Épée courte : 12+1d6
Arquebusier : 55 points pour 5
For 9 | End 10 | Hab 10 | Ini 9 | Att 10 | Par 10 | Tir 13 | Cour 8 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Calotte de cuir : 5 (Tête)
Armure de cuir : 5 (partout sauf tête)
Arquebuse: 55+1d8 (Percutante et perforante 5)
Épée courte : 12+1d6
Compétence :
Tir par salve (les unités font un roulement de tir, seul la moitié des unités tirs, mais l'unité peut alors tirer à chaque tour)
Mercenaire ogre : 140 points pour 5
For 15 | End 15 | Hab 9 | Ini 11 | Att 13 | Par 11 | Tir 9 | Cour 10 | Na 3 | Pv 135
Équipement :
Plaque ventrale : 9 (torse)
Krak : 20+1d10, parade 14 (relance gratuite des attaques ratées, + bonus de FOR/2 en dégât) Armure de 8 (bras)
Double Petit Crache Plomb : 55+1d8 (Perforante 5, deux tirs possibles)
Compétence :
Déplacent Rapide (6)
Parade
Coup puissant (+2 au dégât)
Incroyablement résistant (invulnérable à 10%)
Unité grande (compte pour 4 unités)
Chevaliers du cercle intérieur : 125 points pour 5
For 12 | End 11 | Hab 9* | Ini 10* | Att 13* | Par 13* | Tir 8 | Cour 15 | Na 2 | Pv 180
Équipement :
Armure de plaques complètes : 18 (Tout sauf la tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR)
Heaume : 18 (Tête)
Bouclier en acier : 16 parade
Épée à une main : 16+1d8
Compétence :
Parade
Unité montée (bonus de point de vie: 80pv)
Déplacement rapide (FOR monture : 10, RAP : 8)
Unité grande (compte pour 4 unités)
For 8 | End 8 | Hab 8* | Ini 8 | Att 10* | Par 8* | Tir 11 | Cour 8 | Na 1 | Pv 65
Équipement :
Capuchon de cuir : 3 (tête)
Gilet de cuir bouilli : 7 (torse et bras) (-1HAB, ATT et PAR)
Jambière de cuir : 4 (jambe)
Rapière : 14+1d8 parade 12 (Rapide)
Pistolet : 50+1d8 (Percutante, perforante (4))
Compétence :
Tir à courte portée : Ne peut pas tirer à longue portée
Épéiste : 35 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 8* | Ini 9 | Att 11* | Par 9* | Tir 10 | Cour 10 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Armure complète en plaque légère : 11 (tout sauf la tête) (-2 en HAB, -1 PAR et ATT)
Casque :7 (tête)
Bouclier en acier : (Parade 16)
Épée à une main : 16+1d8
Compétence :
Parade
Hallebardier : 46 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 8* | Ini 9 | Att 13* | Par 9* | Tir 10 | Cour 10 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Armure complète en plaque légère : 11 (tout sauf la tête) (-2 en HAB, -1 PAR et ATT)
Casque :7 (tête)
Hallebarde : 24+1d10 (Lent, long (apporte une invulnérable de 10%) et perforant 4)(Parade 10)
Compétence :
Attaque sur deux rangs (permet une relance des attaques du premier rang)
Mur de pique (si immobile, annule la charge, en combat, frappe avec un bonus de +2)
Joueur d’Épée : 110 points pour 5
For 12 | End 12 | Hab 7* | Ini 13 | Att 15* | Par 14* | Tir 8 | Cour 12 | Na 2 | Pv 85
Équipement :
Chapeau de cuir bariolé : 5 (tête)
Armure complète en plaque légère : 11 (tout sauf la tête) (-2 en HAB, -1 PAR et ATT)
Épée bâtarde : 24+1d10 Parade 12
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (épée à deux mains)
Frappe puissante (contre l'infanterie, utilise ses deux na pour frapper plusieurs adversaires à la fois (1+1d2))
Arbalétrier : 50 points pour 5
For 9 | End 10 | Hab 10 | Ini 9 | Att 10 | Par 10 | Tir 13 | Cour 8 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Calotte de cuir : 5 (Tête)
Armure de cuir : 5 (partout sauf tête)
Arbalète : 34+1d8 (Perforante 4)
Épée courte : 12+1d6
Arquebusier : 55 points pour 5
For 9 | End 10 | Hab 10 | Ini 9 | Att 10 | Par 10 | Tir 13 | Cour 8 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Calotte de cuir : 5 (Tête)
Armure de cuir : 5 (partout sauf tête)
Arquebuse: 55+1d8 (Percutante et perforante 5)
Épée courte : 12+1d6
Compétence :
Tir par salve (les unités font un roulement de tir, seul la moitié des unités tirs, mais l'unité peut alors tirer à chaque tour)
Mercenaire ogre : 140 points pour 5
For 15 | End 15 | Hab 9 | Ini 11 | Att 13 | Par 11 | Tir 9 | Cour 10 | Na 3 | Pv 135
Équipement :
Plaque ventrale : 9 (torse)
Krak : 20+1d10, parade 14 (relance gratuite des attaques ratées, + bonus de FOR/2 en dégât) Armure de 8 (bras)
Double Petit Crache Plomb : 55+1d8 (Perforante 5, deux tirs possibles)
Compétence :
Déplacent Rapide (6)
Parade
Coup puissant (+2 au dégât)
Incroyablement résistant (invulnérable à 10%)
Unité grande (compte pour 4 unités)
Chevaliers du cercle intérieur : 125 points pour 5
For 12 | End 11 | Hab 9* | Ini 10* | Att 13* | Par 13* | Tir 8 | Cour 15 | Na 2 | Pv 180
Équipement :
Armure de plaques complètes : 18 (Tout sauf la tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR)
Heaume : 18 (Tête)
Bouclier en acier : 16 parade
Épée à une main : 16+1d8
Compétence :
Parade
Unité montée (bonus de point de vie: 80pv)
Déplacement rapide (FOR monture : 10, RAP : 8)
Unité grande (compte pour 4 unités)
« Haine éternelle » : L'unité n'effectue pas de test de courage en cas de défaite lors d'un combat contre des elfes et des peaux vertes.
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Mineur Nain : 35 points pour 5
For 11 | End 12 | Hab 7* | Ini 6 | Att 12 | Par 10 | Cour 12 | Na 1 | Pv 80
Équipement :
Casque de mineur: 5 (tête)
Cotte de maille naine: 9 (tout sauf la tête) (-1HAB)*
Pioche en acier à deux mains: 22+1d8 Perforante (4) lent (parade 8)
Compétence :
Parade
Guerrier Nain : 50 points pour 5
For 11 | End 11 | Hab 6* | Ini 6 | Att 12 | Par 11 | Cour 12 | Na 1 | Pv 85
Équipement :
Casque et camail de maître nain : 8 (tête)
Cotte de maille naine: 9 (tout sauf la tête) (-1HAB)*
Bouclier en acier : parade 16
Hache équilibrée : 16+1d8 Percutant
Compétence :
Parade
Mur de fer (tant qu'ils ne sont pas attaqué de flanc, apporte un invulnérable de 10%)
Arbalétrier Nain : 100 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 6* | Ini 6 | Att 10 | Par 11 | Tir 13 | Cour 12 | Na 1 | Pv 85
Équipement :
Capuchon en cuir : 3 (tête)
Cotte de maille naine: 9 (tout sauf la tête) (-1HAB)*
Pavois : parade 18 (Invulnérable de 30% face aux tirs s'ils n'ont pas bougé)
Épée naine: 12+2d6 parade 6
Arbalète: 34+1d8 Perforant 4
Compétence :
Parade
Arquebusier Nain : 120 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 6* | Ini 6 | Att 10 | Par 11 | Tir 13 | Cour 12 | Na 1 | Pv 85
Équipement :
Capuchon en cuir : 3 (tête)
Cotte de maille naine: 9 (tout sauf la tête) (-1HAB)*
Pavois : parade 18 (Invulnérable de 30% face aux tirs s'ils n'ont pas bougé)
Épée naine: 12+2d6
Arquebuse : 55+1d8 (1 NA pour recharger) Perforant 5
Compétence :
Parade
Tir par salve (les unités font un roulement de tir, seul la moitié des unités tirs, mais l'unité peut alors tirer à chaque tour)
Longue Barbe Nain : 100 points pour 5
For 12 | End 14 | Hab 6* | Ini 6* | Att 14* | Par 10* | Tir 10 | Cour 18 | Na 2 | Pv 95
Équipement :
Casque de guerre : 10 (tête)
Armure de plaques : 14 (tout sauf tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Bouclier en acier : parade 16
Hache à double tranchant : 22+1d10 (Lent et Percutante)
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (hache)
Mur de fer (tant qu'ils ne sont pas attaqué de flanc, apporte un invulnérable de 10%)
Brise-Fer : 110 points pour 5
For 12 | End 12 | Hab 5* | Ini 6* | Att 10* | Par 10* | Tir 9 | Cour 18 | Na 1 | Pv 90
Équipement :
Casque en Grombril : 20 (tête)
Armure en Grombril : 20 (tout sauf tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Bouclier en acier : parade 16
Hache en Gromril 24+3d8 dégâts Percutante, perforante (4) & Épuisante
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (hache)
Mur de fer (tant qu'ils ne sont pas attaqué de flanc, apporte un invulnérable de 10%)
Barbe-de-Fer : 300 points pour 5
For 14 | End 14 | Hab 5* | Ini 7* | Att 13* | Par 13* | Tir 9 | Cour 18 | Na 2 | Pv 105
Équipement :
Casque en Grombril : 20 (tête)
Armure en Grombril : 20 (tout sauf tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Bouclier en acier : parade 16
Hache en Gromril 24+3d8 dégâts Percutante, perforante (4) & Épuisante
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (hache)
Mur de fer (tant qu'ils ne sont pas attaqué de flanc, apporte un invulnérable de 10%)
Drake-de-Fer : 550 points pour 5
For 14 | End 14 | Hab 5* | Ini 7* | Att 10* | Par 13* | Tir 10 | Cour 18 | Na 2 | Pv 105
Équipement :
Casque en Grombril : 20 (tête)
Armure en Grombril : 20 (tout sauf tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Hache à double tranchant : 22+1d10 percutante
Lance-flamme nain : 20+1d10 (touche automatique, dégât de feu 10+1d10 pendant 1d6 tours sur 2+1d10 cibles (1+1d5 cibles au corps à corps), un NA pour recharger) Parade 10
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (lance-flamme nain)
Tir à courte portée : Ne peut pas tirer à longue portée
For 11 | End 12 | Hab 7* | Ini 6 | Att 12 | Par 10 | Cour 12 | Na 1 | Pv 80
Équipement :
Casque de mineur: 5 (tête)
Cotte de maille naine: 9 (tout sauf la tête) (-1HAB)*
Pioche en acier à deux mains: 22+1d8 Perforante (4) lent (parade 8)
Compétence :
Parade
Guerrier Nain : 50 points pour 5
For 11 | End 11 | Hab 6* | Ini 6 | Att 12 | Par 11 | Cour 12 | Na 1 | Pv 85
Équipement :
Casque et camail de maître nain : 8 (tête)
Cotte de maille naine: 9 (tout sauf la tête) (-1HAB)*
Bouclier en acier : parade 16
Hache équilibrée : 16+1d8 Percutant
Compétence :
Parade
Mur de fer (tant qu'ils ne sont pas attaqué de flanc, apporte un invulnérable de 10%)
Arbalétrier Nain : 100 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 6* | Ini 6 | Att 10 | Par 11 | Tir 13 | Cour 12 | Na 1 | Pv 85
Équipement :
Capuchon en cuir : 3 (tête)
Cotte de maille naine: 9 (tout sauf la tête) (-1HAB)*
Pavois : parade 18 (Invulnérable de 30% face aux tirs s'ils n'ont pas bougé)
Épée naine: 12+2d6 parade 6
Arbalète: 34+1d8 Perforant 4
Compétence :
Parade
Arquebusier Nain : 120 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 6* | Ini 6 | Att 10 | Par 11 | Tir 13 | Cour 12 | Na 1 | Pv 85
Équipement :
Capuchon en cuir : 3 (tête)
Cotte de maille naine: 9 (tout sauf la tête) (-1HAB)*
Pavois : parade 18 (Invulnérable de 30% face aux tirs s'ils n'ont pas bougé)
Épée naine: 12+2d6
Arquebuse : 55+1d8 (1 NA pour recharger) Perforant 5
Compétence :
Parade
Tir par salve (les unités font un roulement de tir, seul la moitié des unités tirs, mais l'unité peut alors tirer à chaque tour)
Longue Barbe Nain : 100 points pour 5
For 12 | End 14 | Hab 6* | Ini 6* | Att 14* | Par 10* | Tir 10 | Cour 18 | Na 2 | Pv 95
Équipement :
Casque de guerre : 10 (tête)
Armure de plaques : 14 (tout sauf tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Bouclier en acier : parade 16
Hache à double tranchant : 22+1d10 (Lent et Percutante)
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (hache)
Mur de fer (tant qu'ils ne sont pas attaqué de flanc, apporte un invulnérable de 10%)
Brise-Fer : 110 points pour 5
For 12 | End 12 | Hab 5* | Ini 6* | Att 10* | Par 10* | Tir 9 | Cour 18 | Na 1 | Pv 90
Équipement :
Casque en Grombril : 20 (tête)
Armure en Grombril : 20 (tout sauf tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Bouclier en acier : parade 16
Hache en Gromril 24+3d8 dégâts Percutante, perforante (4) & Épuisante
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (hache)
Mur de fer (tant qu'ils ne sont pas attaqué de flanc, apporte un invulnérable de 10%)
Barbe-de-Fer : 300 points pour 5
For 14 | End 14 | Hab 5* | Ini 7* | Att 13* | Par 13* | Tir 9 | Cour 18 | Na 2 | Pv 105
Équipement :
Casque en Grombril : 20 (tête)
Armure en Grombril : 20 (tout sauf tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Bouclier en acier : parade 16
Hache en Gromril 24+3d8 dégâts Percutante, perforante (4) & Épuisante
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (hache)
Mur de fer (tant qu'ils ne sont pas attaqué de flanc, apporte un invulnérable de 10%)
Drake-de-Fer : 550 points pour 5
For 14 | End 14 | Hab 5* | Ini 7* | Att 10* | Par 13* | Tir 10 | Cour 18 | Na 2 | Pv 105
Équipement :
Casque en Grombril : 20 (tête)
Armure en Grombril : 20 (tout sauf tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Hache à double tranchant : 22+1d10 percutante
Lance-flamme nain : 20+1d10 (touche automatique, dégât de feu 10+1d10 pendant 1d6 tours sur 2+1d10 cibles (1+1d5 cibles au corps à corps), un NA pour recharger) Parade 10
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (lance-flamme nain)
Tir à courte portée : Ne peut pas tirer à longue portée
« Marée verte »: le « cour » est multipliée par le ratio d'unité d'un affrontement où l'unité participe jusqu'à un minimum de leur courage de base. Exemple: Une unité de 200 soldats combattant une unité de 50 soldats aura son courage multiplié par 4.
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Guerrier Gobelin : 9 points pour 5
For 7 | End 7 | Hab 9 | Ini 10 | Att 11 | Par 8 | Cour 6 | Na 1 | Pv 50
Équipement :
Veste en peau de squig (Armure légère), tout sauf tête, 5 pts d'armure
Capuchon en cuir (Armure légère), tête, 3 pts d'armure,
Rondache , 14 parade,
Lance , 16+1d6 dégâts
Compétence :
Insignifiant (leur déroute n’entraîne aucun test de moral)
Archer Gobelin : 20 points pour 5
For 6 | End 7 | Hab 10 | Ini 10 | Att 8 |Par 8 | Tir 12 | Cour 6 | Na 1 | Pv 50
Équipement :
Tunique des trois lunes (Armure légère), tout, 2 pts d'armure
Arc court: 26+1d8 dégâts
Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
Compétence :
Insignifiant (leur déroute n’entraîne aucun test de moral)
Guerrier Orque : 26 points pour 5
For 11 | End 10 | Hab 6* | Ini 7 | Att 9* | Par 8* | Cour 8 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Armure en cuir bouilli orque (Armure moyenne), tous sauf tête, 7 pts d'armure (-1 HAB, ATT et PAR )
Capuchon en cuir (Armure légère), tête, 3 pts d'armure,
Rondache , 14 parade,
Kikoup , 20+1d8 dégâts, Lent et Percutant
Compétence :
Arme de prédilection: Kicoup*
Archer Orque : 40 points pour 5
For 12 | End 13 | Hab 7* | Ini 8 | Att 7* | Par 8* | Tir 12* | Cour 8 | Na 1 | Pv 80
Équipement :
Armure en cuir bouilli orque (Armure moyenne), tous sauf tête, 7 pts d'armure (-1 HAB, ATT et PAR )
Capuchon en cuir (Armure légère), tête, 3 pts d'armure,
Kikoup , 20+1d8 dégâts, Parade 8, Percutante
Arc court orque : 26+1d8
Compétence :
Arme de prédilection (Arc) (+1 au tir -2 ATT)
Kosto Orque : 46 points pour 5
For 12 | End 11 | Hab 7* | Ini 7* | Att 11* | Par 10* | Cour 10 | Na 1 | Pv 80
Équipement :
Armure légère du Kosto' (moyenne) , tout sauf tête, 8 pts d'armure (-1 HAB, ATT et PAR )*
Kas'k (moyenne), tête, 7 pts d'armure, (-1 INI)*
Bouclier Blok' tout : 18 parade
Kikoup , 20+1d8 dégâts, Percutante
Compétence :
Arme de prédilection: Kicoup*
Parade
Guerrier Orque Noir : 55 points pour 5
For 14 | End 11 | Hab 5* | Ini 6* | Att 13* | Par 10* | Cour 12 | Na 1 | Pv 90
Équipement :
Kas'k de Gork, tête 11
Grosse armure du Blok'hache: 13 (tout sauf la tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Kikoup (2 main): 24+2d8 dégâts (parade 9) Lent et Percutant
Compétence :
Arme de prédilection: Kikoup*
Parade
Troll Commun : 125 points pour 5
For 11 | End 10 | Hab 4 | Ini 4 | Att 8 | Par 8 | Cour 18 | Na 3 | Pv 150
Équipement :
Gros gourdin : 30+2d8 Parade 10 (lente, percutante)
Compétence :
Peau de troll: 8 (tout le corps ; armure naturelle)
Régénération (regagne 2d10+5 pv par tour)
Unité grande (compte pour 4 unités)
Vomi de troll ( cause (20+1d10)/3 dégât supplémentaire s'il arrive à toucher)
Orque sur sanglier : 65 points pour 5
For 12 | End 11 | Hab 8* | Ini 7* | Att 11* | Par 9* | Cour 10 | Na 1 | Pv 140
Équipement :
Armure légère du Kosto' (moyenne) , tout sauf tête, 8 pts d'armure (-1 HAB, ATT et PAR )*
Kas'k (moyenne), tête, 7 pts d'armure, (-1 INI)*
Bouclier en peau de fer , 16 parade,
Kikoup , 20+1d8 dégâts, Percutante
Compétence :
Arme de prédilection: Kicoup*
Unité montée (bonus de point de vie : 60 PV)
Parade
Déplacement rapide (7)
Unité grande (compte pour 4 unités)
For 7 | End 7 | Hab 9 | Ini 10 | Att 11 | Par 8 | Cour 6 | Na 1 | Pv 50
Équipement :
Veste en peau de squig (Armure légère), tout sauf tête, 5 pts d'armure
Capuchon en cuir (Armure légère), tête, 3 pts d'armure,
Rondache , 14 parade,
Lance , 16+1d6 dégâts
Compétence :
Insignifiant (leur déroute n’entraîne aucun test de moral)
Archer Gobelin : 20 points pour 5
For 6 | End 7 | Hab 10 | Ini 10 | Att 8 |Par 8 | Tir 12 | Cour 6 | Na 1 | Pv 50
Équipement :
Tunique des trois lunes (Armure légère), tout, 2 pts d'armure
Arc court: 26+1d8 dégâts
Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
Compétence :
Insignifiant (leur déroute n’entraîne aucun test de moral)
Guerrier Orque : 26 points pour 5
For 11 | End 10 | Hab 6* | Ini 7 | Att 9* | Par 8* | Cour 8 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Armure en cuir bouilli orque (Armure moyenne), tous sauf tête, 7 pts d'armure (-1 HAB, ATT et PAR )
Capuchon en cuir (Armure légère), tête, 3 pts d'armure,
Rondache , 14 parade,
Kikoup , 20+1d8 dégâts, Lent et Percutant
Compétence :
Arme de prédilection: Kicoup*
Archer Orque : 40 points pour 5
For 12 | End 13 | Hab 7* | Ini 8 | Att 7* | Par 8* | Tir 12* | Cour 8 | Na 1 | Pv 80
Équipement :
Armure en cuir bouilli orque (Armure moyenne), tous sauf tête, 7 pts d'armure (-1 HAB, ATT et PAR )
Capuchon en cuir (Armure légère), tête, 3 pts d'armure,
Kikoup , 20+1d8 dégâts, Parade 8, Percutante
Arc court orque : 26+1d8
Compétence :
Arme de prédilection (Arc) (+1 au tir -2 ATT)
Kosto Orque : 46 points pour 5
For 12 | End 11 | Hab 7* | Ini 7* | Att 11* | Par 10* | Cour 10 | Na 1 | Pv 80
Équipement :
Armure légère du Kosto' (moyenne) , tout sauf tête, 8 pts d'armure (-1 HAB, ATT et PAR )*
Kas'k (moyenne), tête, 7 pts d'armure, (-1 INI)*
Bouclier Blok' tout : 18 parade
Kikoup , 20+1d8 dégâts, Percutante
Compétence :
Arme de prédilection: Kicoup*
Parade
Guerrier Orque Noir : 55 points pour 5
For 14 | End 11 | Hab 5* | Ini 6* | Att 13* | Par 10* | Cour 12 | Na 1 | Pv 90
Équipement :
Kas'k de Gork, tête 11
Grosse armure du Blok'hache: 13 (tout sauf la tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Kikoup (2 main): 24+2d8 dégâts (parade 9) Lent et Percutant
Compétence :
Arme de prédilection: Kikoup*
Parade
Troll Commun : 125 points pour 5
For 11 | End 10 | Hab 4 | Ini 4 | Att 8 | Par 8 | Cour 18 | Na 3 | Pv 150
Équipement :
Gros gourdin : 30+2d8 Parade 10 (lente, percutante)
Compétence :
Peau de troll: 8 (tout le corps ; armure naturelle)
Régénération (regagne 2d10+5 pv par tour)
Unité grande (compte pour 4 unités)
Vomi de troll ( cause (20+1d10)/3 dégât supplémentaire s'il arrive à toucher)
Orque sur sanglier : 65 points pour 5
For 12 | End 11 | Hab 8* | Ini 7* | Att 11* | Par 9* | Cour 10 | Na 1 | Pv 140
Équipement :
Armure légère du Kosto' (moyenne) , tout sauf tête, 8 pts d'armure (-1 HAB, ATT et PAR )*
Kas'k (moyenne), tête, 7 pts d'armure, (-1 INI)*
Bouclier en peau de fer , 16 parade,
Kikoup , 20+1d8 dégâts, Percutante
Compétence :
Arme de prédilection: Kicoup*
Unité montée (bonus de point de vie : 60 PV)
Parade
Déplacement rapide (7)
Unité grande (compte pour 4 unités)
« Né pour (re)mourir » : Les morts-vivant, par leur condition, ne doivent jamais faire de test de courage, cependant, ils ne peuvent ni fuir une charge. Ils ne peuvent pas non-plus courir s'ils commence leur mouvement hors de la zone de contrôle de leur général. Il leur est toutefois toujours possible de désengager.
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Zombies : 3 points pour 5
For 8 | End 8 | Hab 2 | Ini 1 | Att 4 | Par 4 | Cour - | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Tenue miteuse : 3 (tout le corps)
Arme rudimentaire : 14+1d8
Compétence :
Mort sans repos : L'unité se déplace de sa valeur d'Hab
Submerger : - Règle spéciale des zombies, le Submergement: Sans intelligence et désir de préservation : Quand une unité reste engagée plus de "son endurance divisé par deux" tours contre une troupe de zombies de plus de six fois leur nombre, l'unité est alors submergée et détruite si elle rate un test d'END. Le chiffre sera multiplié par le ratio unité engagée/unité vivante (nombre de rang de l'unité engagée). Si l'unité est monstrueuse (grande taille, montée etc...), alors son nombre de troupe est considéré comme multiplié par 4 (Exemple: 10 cavaliers sont considérés comme 40 pions).
Guerrier squelettes : 5 points pour 5
For 7 | End 6 | Hab 5 | Ini 5 | Att 6 | Par 6 | Cour - | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Armure complètes en cuir : 5 (Tout le corps)
Épée à une main : 16+1d8
Bouclier des cryptes : Parade 16
Garde des cryptes (Hallebarde) : 42 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 7* | Ini 8 | Att 11* | Par 8* | Cour - | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Armure complète de plaques légères : 11 (tous le corps sauf tête) (-2 d'Hab, -1 d'Att et Par*)
Casque de plaques légère : 9 (tête)
Hallebarde spectrale: 24+1d10, parade 10, Spectrale : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV. (Lent, long (apporte une invulnérable de 10%) et perforant 4)
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (Hallebarde) (+1 Att et par pour ces armes, -2 pour les autres *)
Attaque sur deux rangs (permet une relance des attaques du premier rang)
Mur de pique (annule la charge et frappe avec un bonus de +2*)
Horreur des cryptes : 64 points pour 5
For 9 | End 10 | Hab 6 | Ini 8 | Att 6 | Par 6 | Cour - | Na 2 | Pv 100
Équipement :
Griffes d'acier souillées (20+1d10, rapide, relance gratuite parade 10, poison 10PV pendant 1d3-1 tour)
Compétence :
Parade
Informe : armure naturelle de la valeur de leur end (10)
Régénération surnaturelle (regain de 12 pv par tour)
Déplacement rapide (6)
Unité grande (compte pour 4 unités)
Chevaliers de sang monté : 325 points pour 5
For 15 | End 15 | Hab 11* | Ini 12* | Att 18* | Par 15* | Cour - | Na 2 | Pv 215
Équipement :
Armure de plaque complète : 18 (tous le corps sauf tête) (-1 INI, -2 Hab, Att et Par*)
Heaume : 18 (tête)
Épée vampirique à une main : 16+1d8, parade 12, Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
Bouclier de crypte : 6+1d6, parade 16
Compétence :
Maître d'arme : +1 en ATT et en PAR
Régénération impie : Régénère 16 pv par tour
Arme de prédilection (épée et bouclier)
Parade
Unité montée (bonus de point de vie : 80pv)
Déplacement rapide (7)
Vampirique : contrairement aux autres morts-vivant, ils peuvent courir
Unité grande (compte pour 4 unités)
Spectre des cairns : 90 points pour 5
For 8 | End 8 | Hab 8 | Ini 5 | Att 8 | Par 8 | Cour - | Na 2 | Pv 95
Équipement :
Faux spectrales ; 18+1D8, parade 10 (spectrales)
Compétence :
Éthéré : Résistance aux dégâts physiques de 75%
Passe partout : l'unité peut traverser toutes les unités (allié ou ennemi) et les terrains sans malus
Frappe sur plusieurs rang : l'unité bénéficie d'une relance automatique de ses attaques
For 8 | End 8 | Hab 2 | Ini 1 | Att 4 | Par 4 | Cour - | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Tenue miteuse : 3 (tout le corps)
Arme rudimentaire : 14+1d8
Compétence :
Mort sans repos : L'unité se déplace de sa valeur d'Hab
Submerger : - Règle spéciale des zombies, le Submergement: Sans intelligence et désir de préservation : Quand une unité reste engagée plus de "son endurance divisé par deux" tours contre une troupe de zombies de plus de six fois leur nombre, l'unité est alors submergée et détruite si elle rate un test d'END. Le chiffre sera multiplié par le ratio unité engagée/unité vivante (nombre de rang de l'unité engagée). Si l'unité est monstrueuse (grande taille, montée etc...), alors son nombre de troupe est considéré comme multiplié par 4 (Exemple: 10 cavaliers sont considérés comme 40 pions).
Guerrier squelettes : 5 points pour 5
For 7 | End 6 | Hab 5 | Ini 5 | Att 6 | Par 6 | Cour - | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Armure complètes en cuir : 5 (Tout le corps)
Épée à une main : 16+1d8
Bouclier des cryptes : Parade 16
Garde des cryptes (Hallebarde) : 42 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 7* | Ini 8 | Att 11* | Par 8* | Cour - | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Armure complète de plaques légères : 11 (tous le corps sauf tête) (-2 d'Hab, -1 d'Att et Par*)
Casque de plaques légère : 9 (tête)
Hallebarde spectrale: 24+1d10, parade 10, Spectrale : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV. (Lent, long (apporte une invulnérable de 10%) et perforant 4)
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (Hallebarde) (+1 Att et par pour ces armes, -2 pour les autres *)
Attaque sur deux rangs (permet une relance des attaques du premier rang)
Mur de pique (annule la charge et frappe avec un bonus de +2*)
Horreur des cryptes : 64 points pour 5
For 9 | End 10 | Hab 6 | Ini 8 | Att 6 | Par 6 | Cour - | Na 2 | Pv 100
Équipement :
Griffes d'acier souillées (20+1d10, rapide, relance gratuite parade 10, poison 10PV pendant 1d3-1 tour)
Compétence :
Parade
Informe : armure naturelle de la valeur de leur end (10)
Régénération surnaturelle (regain de 12 pv par tour)
Déplacement rapide (6)
Unité grande (compte pour 4 unités)
Chevaliers de sang monté : 325 points pour 5
For 15 | End 15 | Hab 11* | Ini 12* | Att 18* | Par 15* | Cour - | Na 2 | Pv 215
Équipement :
Armure de plaque complète : 18 (tous le corps sauf tête) (-1 INI, -2 Hab, Att et Par*)
Heaume : 18 (tête)
Épée vampirique à une main : 16+1d8, parade 12, Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
Bouclier de crypte : 6+1d6, parade 16
Compétence :
Maître d'arme : +1 en ATT et en PAR
Régénération impie : Régénère 16 pv par tour
Arme de prédilection (épée et bouclier)
Parade
Unité montée (bonus de point de vie : 80pv)
Déplacement rapide (7)
Vampirique : contrairement aux autres morts-vivant, ils peuvent courir
Unité grande (compte pour 4 unités)
Spectre des cairns : 90 points pour 5
For 8 | End 8 | Hab 8 | Ini 5 | Att 8 | Par 8 | Cour - | Na 2 | Pv 95
Équipement :
Faux spectrales ; 18+1D8, parade 10 (spectrales)
Compétence :
Éthéré : Résistance aux dégâts physiques de 75%
Passe partout : l'unité peut traverser toutes les unités (allié ou ennemi) et les terrains sans malus
Frappe sur plusieurs rang : l'unité bénéficie d'une relance automatique de ses attaques
« Regard des dieux » : Les dieux vous observent, vous ne pouvez pas faillir ! Si l'ennemi est en surnombre, relancez vos tests de « Cour » raté.
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Maraudeur du chaos : 24 points pour 5
For 11 | End 9 | Hab 8 | Ini 9 | Att 11 | Par 9 | Cour 8 | Na 1 | Pv 65
Équipement :
Tenue en peau des tribus : 5 (tous sauf la tête)
Rondache chaotique : 14 de parade
Hache chaotique : 18+1d8 (Percutante, saignement (3 dégâts pendant 1d3 tours))
Guerrier du chaos : 45 points pour 5
For 12 | End 10 | Hab 7* | Ini 9* | Att 11* | Par 8* | Cour 12 | Na 1 | Pv 75
Équipement :
Harnois ténébreux 12 (tout sauf la tête) (-1 INI, -2 d'Hab, Att et Par)
Casque du chaos : 10 (tête)
Hache chaotique : 18+1d8 (Percutante, saignement (3 dégâts pendant 1d3 tours))
Bouclier du chaos Parade 16
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (hache)
Élu du chaos (arme lourde) : 100 points pour 5
For 14 | End 11 | Hab 7* | Ini 11* | Att 13* | Par 9* | Cour 16 | Na 2 | Pv 85
Équipement :
Armure pourpre de Dargan 16 (tout sauf la tête) (-1 INI, -2 d'Hab, Att et Par)
Heaume cornu 15 (tête)
Pic de guerre (deux mains) 26+1d10 (Lent et perforant (6)) Parade 10
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (pic de guerre)
Frappe puissante (contre l'infanterie, utilise ses deux na pour frapper plusieurs adversaires à la fois (1+1d2))
Chevalier du chaos : 75 points pour 5
For 11 | End 10 | Hab 9* | Ini 9* | Att 11* | Par 8* | Cour 12 | Na 1 | Pv 155
Équipement :
Panoplie Noire 14 (tout sauf la tête) (-1 INI, -2 d'Hab, Att et Par)
Heaume noir : 12 (tête)
Hache chaotique : 18+1d8 (Percutante, saignement (3 dégâts pendant 1d3 tours))
Bouclier du chaos Parade 16
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (hache)
Déplacement Rapide (8)
Unité montée (bonus de point de vie : 80pv)
Unité grande (compte pour 4 unités)
Minotaure : 70 points pour 5
For 13 | End 11 | Hab 4* | Ini 7* | Att 13* | Par 0* | Cour 10 | Na 1 | Pv 130
Équipement :
Armure de violence (15 (torse et bras ; parade à 0 ; -1 en Hab, Att et Par)
Casque osseux 7 (tête ; -1 Ini et Hab)
Hache à double tranchant : 26+2d10* (Lente et percutante)
Compétence :
Armure naturelle (7 sur tout le corps)
Violence forcenée (+1d10 dégât, mais parade à 0)*
Déplacement rapide (7)
Unité grande (compte pour 4 unités)
Géant du Chaos : 770 points pour 1
For 17 | End 16 | Hab 9 | Ini 8 | Att 15 | Par 12 | Cour 15 | Na 5 | Pv 450
Équipement :
Armure primitive : 6 (tout sauf la tête)
Gourdin gigantesque : 32+2D10 (percutante, lent et perforant (8)) Parade 10
Compétence :
« Les p'tites choses » : De part sa nature gigantesque, les blessures les plus graves ne sont que des égratignures pour lui. Apporte une invulnérable de 40% sur les attaques portée par les unités qui ne sont pas gigantesque ou grande. Passez la résistance à 20% contre les unités grandes et 0% pour une unité gigantesque.
Peau de géant : 12 (tout le corps ; armure naturelle)
Balayage : Une attaque fait 1d3 touches
Déplacement rapide (6)
Unité unique : le régiment n'est constitué que d'une seule unité maximum.
Unité gigantesque (compte pour 9 unités (dimension 3x3))
For 11 | End 9 | Hab 8 | Ini 9 | Att 11 | Par 9 | Cour 8 | Na 1 | Pv 65
Équipement :
Tenue en peau des tribus : 5 (tous sauf la tête)
Rondache chaotique : 14 de parade
Hache chaotique : 18+1d8 (Percutante, saignement (3 dégâts pendant 1d3 tours))
Guerrier du chaos : 45 points pour 5
For 12 | End 10 | Hab 7* | Ini 9* | Att 11* | Par 8* | Cour 12 | Na 1 | Pv 75
Équipement :
Harnois ténébreux 12 (tout sauf la tête) (-1 INI, -2 d'Hab, Att et Par)
Casque du chaos : 10 (tête)
Hache chaotique : 18+1d8 (Percutante, saignement (3 dégâts pendant 1d3 tours))
Bouclier du chaos Parade 16
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (hache)
Élu du chaos (arme lourde) : 100 points pour 5
For 14 | End 11 | Hab 7* | Ini 11* | Att 13* | Par 9* | Cour 16 | Na 2 | Pv 85
Équipement :
Armure pourpre de Dargan 16 (tout sauf la tête) (-1 INI, -2 d'Hab, Att et Par)
Heaume cornu 15 (tête)
Pic de guerre (deux mains) 26+1d10 (Lent et perforant (6)) Parade 10
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (pic de guerre)
Frappe puissante (contre l'infanterie, utilise ses deux na pour frapper plusieurs adversaires à la fois (1+1d2))
Chevalier du chaos : 75 points pour 5
For 11 | End 10 | Hab 9* | Ini 9* | Att 11* | Par 8* | Cour 12 | Na 1 | Pv 155
Équipement :
Panoplie Noire 14 (tout sauf la tête) (-1 INI, -2 d'Hab, Att et Par)
Heaume noir : 12 (tête)
Hache chaotique : 18+1d8 (Percutante, saignement (3 dégâts pendant 1d3 tours))
Bouclier du chaos Parade 16
Compétence :
Parade
Arme de prédilection (hache)
Déplacement Rapide (8)
Unité montée (bonus de point de vie : 80pv)
Unité grande (compte pour 4 unités)
Minotaure : 70 points pour 5
For 13 | End 11 | Hab 4* | Ini 7* | Att 13* | Par 0* | Cour 10 | Na 1 | Pv 130
Équipement :
Armure de violence (15 (torse et bras ; parade à 0 ; -1 en Hab, Att et Par)
Casque osseux 7 (tête ; -1 Ini et Hab)
Hache à double tranchant : 26+2d10* (Lente et percutante)
Compétence :
Armure naturelle (7 sur tout le corps)
Violence forcenée (+1d10 dégât, mais parade à 0)*
Déplacement rapide (7)
Unité grande (compte pour 4 unités)
Géant du Chaos : 770 points pour 1
For 17 | End 16 | Hab 9 | Ini 8 | Att 15 | Par 12 | Cour 15 | Na 5 | Pv 450
Équipement :
Armure primitive : 6 (tout sauf la tête)
Gourdin gigantesque : 32+2D10 (percutante, lent et perforant (8)) Parade 10
Compétence :
« Les p'tites choses » : De part sa nature gigantesque, les blessures les plus graves ne sont que des égratignures pour lui. Apporte une invulnérable de 40% sur les attaques portée par les unités qui ne sont pas gigantesque ou grande. Passez la résistance à 20% contre les unités grandes et 0% pour une unité gigantesque.
Peau de géant : 12 (tout le corps ; armure naturelle)
Balayage : Une attaque fait 1d3 touches
Déplacement rapide (6)
Unité unique : le régiment n'est constitué que d'une seule unité maximum.
Unité gigantesque (compte pour 9 unités (dimension 3x3))
« Esprit de corps » Les elfes apprennent à se mouvoir comme un seul homme, réagissant à l'ennemi avec une vivacité sans borne et une efficacité martial hors du commun. Les attaques de flanc sont considérées comme un attaque de face.
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Lancier Elfique : 55 points pour 5
For 9 | End 7 | Hab 9* | Ini 11 | Att 14* | Par 12* | Cour 12 | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Plastron en plaque légère 10 (Torse, -2 en Hab, -1 en Att et en Par)
Jambières en plaque légère 9 (jambes)
Heaume elfique 9 (Tête)
Bouclier elfique : Parade 18
Lance elfique : 16+1d8 (Long ; apporte un invulnérable à 10%)
Compétence :
Arme de prédilection (lance)
Parade
Attaque sur deux rangs (permet une relance des attaques du premier rang)
Archer Elfique : 70 points pour 5
For 8 | End 7 | Hab 11 | Ini 10 | Att 9 | Tir 13 | Par 9 | Cour 10 | Na 1 | Pv 55
Équipement :
Combinaison en cuir : 5 (tout sauf la tête)
Épée longue elfique : 16+1d8 (Parade 12)
Arc elfique : 30+1d8 (Perforant 3)
Compétence :
Tir en mouvement (peu tirer tout en se déplaçant)
Volée rapide (L'unité peu tirer deux fois par tour si elle ne s'est pas déplacée)
Lion de Chrace : 60 points pour 5
For 13 | End 9 | Hab 9* | Ini 10 | Att 13* | Par 10* | Cour 15 | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Plastron en plaque légère avec cape en peau de lion de Chrace 10 (Torse, -2 en Hab, -1 en Att et en Par, apporte un invulnérable de 15%)
Jambières en plaque légère 9 (jambes)
Heaume elfique 9 (Tête)
Hache de Charce : 28+1d8 Parade 11 (Lente et percutante)
Compétence :
Déplacement rapide (6)
Arme de prédilection (hache)
Parade
Garde Maritime de Lothern : 100 points pour 5
For 10 | End 8 | Hab 11 | Ini 11 | Att 13 | Tir 13 | Par 11 | Cour 12 | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Plastron en plaque légère 10 (Torse, -2 en Hab, -1 en Att et en Par)
Jambières en plaque légère 9 (jambes)
Heaume elfique 9 (Tête)
Bouclier elfique : Parade 18
Lance elfique : 16+1d8 (Long ; apporte un invulnérable à 10%)
Arc elfique : 30+1d8 (Perforant 3)
Compétence :
Unité de corps à corps pouvant également servir d'unité de tir
Volée rapide (L'unité peu tirer deux fois par tour si elle ne s'est pas déplacée)
Heaume d'argent : 70 points pour 5
For 9 | End 8 | Hab 11 | Ini 12 | Att 13* | Par 12 | Cour 16 | Na 1 | Pv 120
Équipement :
Armure complète en Ithilmar : 15 (tout le corps)
Bouclier d'argent : Parade 22
Épée longue elfique : 16+1d8 Parade 12
Compétence :
Unité montée (bonus de point de vie : 60 pv)
Arme de prédilection (épée)
Déplacement rapide (10)
Parade
Unité grande (compte pour 4 unités)
Aspirant Prince dragon 130 points pour 5
For 11 | End 10 | Hab 12 | Ini 12 | Att 16* | Par 14 | Cour 18 | Na 2 | Pv 150
Équipement :
Armure dragon : 15 (tout le corps ; immunise aux dégâts de feu)
Bouclier d'argent : Parade 22
Lance d'arçon elfique : 20+1d10 (Percutante, rapide et long ; apporte un invulnérable de 10%)
Compétence :
Unité montée (bonus de point de vie : 80 pv)
Déplacement rapide (9)
Arme de prédilection (lance)
Parade
Unité grande (compte pour 4 unités)
For 9 | End 7 | Hab 9* | Ini 11 | Att 14* | Par 12* | Cour 12 | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Plastron en plaque légère 10 (Torse, -2 en Hab, -1 en Att et en Par)
Jambières en plaque légère 9 (jambes)
Heaume elfique 9 (Tête)
Bouclier elfique : Parade 18
Lance elfique : 16+1d8 (Long ; apporte un invulnérable à 10%)
Compétence :
Arme de prédilection (lance)
Parade
Attaque sur deux rangs (permet une relance des attaques du premier rang)
Archer Elfique : 70 points pour 5
For 8 | End 7 | Hab 11 | Ini 10 | Att 9 | Tir 13 | Par 9 | Cour 10 | Na 1 | Pv 55
Équipement :
Combinaison en cuir : 5 (tout sauf la tête)
Épée longue elfique : 16+1d8 (Parade 12)
Arc elfique : 30+1d8 (Perforant 3)
Compétence :
Tir en mouvement (peu tirer tout en se déplaçant)
Volée rapide (L'unité peu tirer deux fois par tour si elle ne s'est pas déplacée)
Lion de Chrace : 60 points pour 5
For 13 | End 9 | Hab 9* | Ini 10 | Att 13* | Par 10* | Cour 15 | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Plastron en plaque légère avec cape en peau de lion de Chrace 10 (Torse, -2 en Hab, -1 en Att et en Par, apporte un invulnérable de 15%)
Jambières en plaque légère 9 (jambes)
Heaume elfique 9 (Tête)
Hache de Charce : 28+1d8 Parade 11 (Lente et percutante)
Compétence :
Déplacement rapide (6)
Arme de prédilection (hache)
Parade
Garde Maritime de Lothern : 100 points pour 5
For 10 | End 8 | Hab 11 | Ini 11 | Att 13 | Tir 13 | Par 11 | Cour 12 | Na 1 | Pv 60
Équipement :
Plastron en plaque légère 10 (Torse, -2 en Hab, -1 en Att et en Par)
Jambières en plaque légère 9 (jambes)
Heaume elfique 9 (Tête)
Bouclier elfique : Parade 18
Lance elfique : 16+1d8 (Long ; apporte un invulnérable à 10%)
Arc elfique : 30+1d8 (Perforant 3)
Compétence :
Unité de corps à corps pouvant également servir d'unité de tir
Volée rapide (L'unité peu tirer deux fois par tour si elle ne s'est pas déplacée)
Heaume d'argent : 70 points pour 5
For 9 | End 8 | Hab 11 | Ini 12 | Att 13* | Par 12 | Cour 16 | Na 1 | Pv 120
Équipement :
Armure complète en Ithilmar : 15 (tout le corps)
Bouclier d'argent : Parade 22
Épée longue elfique : 16+1d8 Parade 12
Compétence :
Unité montée (bonus de point de vie : 60 pv)
Arme de prédilection (épée)
Déplacement rapide (10)
Parade
Unité grande (compte pour 4 unités)
Aspirant Prince dragon 130 points pour 5
For 11 | End 10 | Hab 12 | Ini 12 | Att 16* | Par 14 | Cour 18 | Na 2 | Pv 150
Équipement :
Armure dragon : 15 (tout le corps ; immunise aux dégâts de feu)
Bouclier d'argent : Parade 22
Lance d'arçon elfique : 20+1d10 (Percutante, rapide et long ; apporte un invulnérable de 10%)
Compétence :
Unité montée (bonus de point de vie : 80 pv)
Déplacement rapide (9)
Arme de prédilection (lance)
Parade
Unité grande (compte pour 4 unités)
Les inscriptions sont ouvertes jusqu'au 15 septembre à 18h heure belge.
Pour vous inscrire, rien de plus simple:
Poster un message tout en indiquant l'équipe dans laquelle vous voulez aller
Equipe Alpha (rouge):
1) Johannes La Flèche
2) Ahmès
3) Necros Ahmôsis
4) Lucy Trend
5) Ar'karan
6)
7)
8)
Equipe Delta (bleu):
1) Vermik l'Affamé
2) Galfric Lawmaker
3) Albillius
4) Alicia
5) Goraxul
6)
7)
8)
Concernant la récompense de l'event:
L'armée gagnante remportera le titre de "Vainqueur de la Bataille de Kinumn"
Le premier à mourir recevra le titre de "Martyr de Kinumn"
Le général de l'armée gagnante recevra le titre de "Généralissime 2020"
D'autre titre pourront être créé si un ou plusieurs événement marquant venait à se dérouler durant la bataille!
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