[EVENT] La chasse à l'homme !

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Eldrid Hrodvitnir
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Eldrid Hrodvitnir » 22 nov. 2019, 23:10

C’est ça. Qu’il se barre. J’en ai plus qu’assez que de le poursuivre partout. J’espère pour lui que je ne le recroiserais pas, car si je ne le tue pas, je lui briserais une rotule. Au moins, je peux me concentrer sur le moyen de sortir de ce merdier. Et accessoirement rager sur le temps que j’ai perdu à cause de ce blondinet.

Malgré ma frustration qui a la sale tendance de s’accumuler, je me reconcentre sur la porte de fer et son mécanisme. Il est évident que ce dernier est piégé. Au mieux j’y laisserais quelques doigts, au pire ma main. Peut-être en utilisant un objet en guise de levier ? Le manche de ma masse à l’air assez solide, mais ça m’emmerderait de perdre mon arme. Enfin, entre ça ou ma main le choix est vite fait et rien ne me dit que mon arme arriverait à passer. Et à défaut d'ouvrir la porte, je déclencherais peut-être le piège.
Si ce n’est pas le cas, il faudra analyser l’engin plus en détail. Je sens que ça va me passionner tous ses mécanismes...
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Eldrid Hrodvitnir, Voie du Guerrier du Chaos
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Hagin Duraksson
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Hagin Duraksson » 23 nov. 2019, 01:13

Bon, il n’y avait plus de bruit, personne, ça commençait vraiment à être pesant toutes ces elferies. Il en avait marre, pas d’arme, pas d’armure, pas de matériel. Rageant, à tel point qu’il en était résolu à chercher de quoi s’équiper ici, sans grand espoir. Elgi à la grobi, pire que des skavens, pas d’honneur, pas de cran, pas de bière, bref des déchets purulents et ambulants.
Oui, il commençait sincèrement à approcher de ses limites, le moment où la colère naine prendrait le dessus et où il ne répondrait plus de rien...
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 09/ END 11/ HAB 07/ CHAR 08/ INT 08/ INI 06/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 08/ NA 1/ PV 85/85
Avec matériel et compétences: FOR 09/ END 11/ HAB 05/ CHAR 08/ INT 08/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 08/ NA 1/ PV 85/85
Matériel de combat équipé et compétences:

-Hache équilibrée à une main: 16+1d8 dégâts ; 11 parade ; Percutante et précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de -1 INI, -2 HAB, ATT et PAR.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de -1 INI et HAB.

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Résistance à la magie (1): Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie ! )

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, sur un test de chirurgie réussi, son diagnostic est pertinent et il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Ténèbres.

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Gorgut Grimzog
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Gorgut Grimzog » 23 nov. 2019, 11:45

Tour 8 : BRUIT 10 - FATIGUE 6 - STRESS 7
Comment réussir à cacher une telle masse dans une salle aussi vide ? Ah, ce labyrinthe est décidément rempli de bien des mystères et cet exploit ne fera qu’en allonger la longue liste…
Toujours est-il que Gorgut, retenant sa lourde respiration de buffle, reste le plus immobile possible avec le secret espoir que jamais ses boyz n’auront vent de cette histoire. Après ce qui lui semble une éternité à attendre, à supposer qu’un orque ait conscience de l’éternité, il arrive à la conclusion que la brindille a perdu sa trace… La question étant maintenant de savoir : pour combien de temps ?
Et bha encore pour un petit moment ! Car Gorgut voulait être certain qu'on allait pas le déranger pendant sa fouille intempestive et surtout, cela lui permettait de souffler. Du coup, l'Orque Noir demeurait coller au mur, comme s'il souhaitait fusionner avec... Bon, d'accord, c'était pas spécialement la meilleure des planques, mais on fait avec les moyens du bord, et en l’occurrence, pas grand chose !

Au début, il avait pensé à se mettre à côté de la grille et armé son bras, histoire de décocher un bon pruneaux dans la gueule de la première chiffe-molle qui ferait son apparition... Après tout, un mec assommé, c'est un mec qui ne te voit pas ! Et ça, c'était la meilleure des planques ! Mais après, s'il débarquait à plusieurs, ou un avec des réflexes... Bha notre Dékapiteur' ne serait plus spécialement caché, car un moins un des guignols aurait vu sa trogne. Du coup, cela s'appellerai plus se cacher, mais foutre des gnons au premier venue ! Et pour le moment, il voulait simplement poser son cul, se faire oublier un petit moment pour fouiller tranquille, et non castagner direct ! Logique Peau-verte, quand tu nous tiens...
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Gorgut Grimzog, Voie des Orques Noirs de Gork (ou de Mork ?)

Caractéristiques de Base :
For 11 | End 11 | Hab 7 | Cha 5 | Int 6 | Ini 7 | Att 12 | Par 9 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Caractéristiques avec modifications :
For 11 | End 11 | Hab 5 | Cha 5 | Int 6 | Ini 6 | Att 10 | Par 7 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Lien Fiche personnage: WAAAGH!

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Equipement:

Kas'k : 7 protection à la Tête (-1 INI et HAB)
Grosse Armure du Blok'Hache : 13 partout sauf la tête (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR)
Bouclier Blok'Tout : 6+1d8; Parade 18; Déstabilisant
Kikoup : 20+1d8; Parade 8; Lente et Percutante; Orques uniquement
Hache à double tranchant : 22+1d10; Parade 10; Lente et Percutante

Compétences Passives:

Autorité : bonus de +1 pour les ordres
Coriace : peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup
Coups Puissant : bonus de +1D3 points de dégâts
Parade : double la valeur de parade des armes et bouclier
Résistance Accrue : bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance
Survie en Milieu Hostile : bonus de +1 sur tous ses tests dans un tel environnement
Volonté de Fer : bonus de +1 sur ses tests de volonté

Compétences Actives:

Désarmement : bonus de +1 d'ATT pour les attaques de désarmement. Si l'attaque est réussie, l'arme de l'adversaire est éjectée dans une direction aléatoire à 2D6 mètres

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[MJ] The Puppet Master
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par [MJ] The Puppet Master » 23 nov. 2019, 23:07

Fin du tour le 29/11
Prochain tour le 30/11
Un tour un peu plus long car je vais être assez absent de mercredi à samedi prochains.
1.Lucy Trend
tour 9 : BRUIT 0 - FATIGUE 4 niveau 1 - STRESS 2
Les secondes paraissent longues pour Lucy qui n’est pas du genre à aimer l’inaction mais elles ont au moins le mérite de lui assurer qu’elle n’a pas été suivie et que sa cachette n’a pas été repérée.
Maintenant que faire ? Elle ne va pas pouvoir rester cachée indéfiniment, tout de même…
2.Asulf Ragnarson
Eliminé au tour 8…
3.Hagin Duraksson
tour 9 : BRUIT 8 - FATIGUE 0 - STRESS 10
Ce foutu bac de sable recèle bien des secrets et Hagin a bien fait d’y chercher quelque chose d’utile. Après quelques instants passés à genou à remuer le sable en grognant, ses doigts touchent un matériau qui lui réchauffe le cœur : de l’acier ! Fort de sa trouvaille, le nain sent monter en lui la rage qu’il pressentait ; il va enfin pouvoir avoir quelques mots avec les tarés qui l’ont enfermé dans ce souterrain pourri ! Un rire presque dément s’échappe de sa gorge alors qu’il brandit férocement l’épée qu’il vient de trouver au-dessus de sa tête, comme un défi lancé à tous ceux qui voulaient le voir mourir comme un grobi. Submergé par une fureur trop longtemps contenue, Hagin sent son cerveau crépiter ; les rancunes ancestrales refont surface et quelqu’un va devoir payer ! Une voile rouge tombe sur les yeux du nain qui n’est plus maître ses nerfs et perd le contrôle…
ImageTrouvé ! Epée large à deux mains : une lourde épée forgée dans l’acier le plus résistant. Elle nécessite talent et force physique. | 2D6+4 | contact | FATIGUE +2
Hagin est enpanique ! Il perd son prochain tour et ne reprendra ses esprits qu’à l’issue.
4.Faust Valdorf
tour 9 : BRUIT 5 - FATIGUE 3 – niveau 1 - STRESS 2 - BLESSURES niveau 1
Image1 morceau de quartz bleu d’une valeur d’1 CO.
Au milieu de tout le fatras disséminé dans la pièce, Faust fait une découverte imprévue. Ce n’est certes pas les arme et armure qu’il espérait mais cela pourrait avoir une certaine utilité et peut-être lui sauver la vie à un moment ou un autre…
ImageTrouvé ! Rations de survie : Quelques fruits secs, de l’eau et un morceau de pain. | Stress -2 et Fatigue – 1 niveau | Nécessite l’action « repos » pour être consommées.
5.Armand de Lyrie
Eliminé au tour 7...
6.Ar'Karan
tour 9 : BRUIT 3 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Toutes les ouvertures de part et d’autre du corridor sont des grilles identiques à celle que le Malalite et la jeune femme ont empruntée. La première grille, au sud, s’ouvre sur le cadavre d’un homme récemment trépassé à en juger par la fraîcheur des blessures et des coulées de sang. Ce prisonnier n’a pas connu la même réussite qu’Ar’Karan et sa compagne d’infortune… Quelques mètres plus loin, la deuxième grille donne accès à une salle par le mur nord ; il faudrait y pénétrer pour en savoir plus car un simple coup d’oeil n’a pas suffi. Après une quinzaine de mètres, le chaotique et son acolyte sont devant une troisième grille ouverte dans le mur sud. On peut apercevoir la salle au-delà ; un parfum presque imperceptible de fleur de rose emplit l’air. Ce parfum est subtil et rappelle le parfum d’une femme. Un monticule de meubles en bois brisés et pourris occupe une large moitié de la pièce.
7.Dokhara de Soya
tour 9 : BRUIT 1 - FATIGUE 2 - STRESS 3
ImageCape de dissimulation | Permet de disparaître dans l’ombre et d’éviter d’être repéré. | L’action « se cacher » ne prend qu’1 seule action au lieu de 2.
Après quelques mètres, Dokhara a de l’eau jusqu’au torse et demeure transie de froid. La galerie oblique vers le sud mais le niveau de l’eau continue de monter jusqu’à atteindre ses épaules. La visibilité est fortement réduite du fait des stalactites et la faible hauteur du plafond qu’elle peut toucher en levant simplement le bras. Au bout de la galerie, l’eau atteint son menton et elle doit choisir entre deux directions : continuer vers le sud où le plafond touche presque l’eau ou obliquer vers l’ouest et une cavité plus vaste, le tout sans presque aucune visibilité… A moins qu’elle ne préfère rebrousser chemin ?
8.Gorgut Grimzog
tour 9 : BRUIT 0 - FATIGUE 5 - STRESS 8
Ce petit jeu commencerait-il à plaire à Gorgut ? Gork et Mork doivent bien rigoler en le voyant agir comme un humain. A moins qu’ils ne se sentent tellement honteux qu’un si fier représentant de la race des plus terribles orques n’en soit réduit à jouer les elfettes effarouchées qu’ils préfèrent détourner le regard !
Ah, il est bien loin le temps de la Waaaagh !
9.Martin de Mavignon
Eliminé au tour 6…
10.Geralt
tour 9 : BRUIT 11 - FATIGUE 5 (niveau 1) - STRESS 6
ImageGilet de cuir : PR 1
Geralt s’engouffre par la porte ouverte et se retrouve dans la pièce où il avait été séparé de Goraxul lors de son accès de panique. Sur le sol au milieu de la salle, il y a un corps ensanglanté étendu. Sans doute que l’homme est mort mais le parjure, pressé par l’urgence de sa propre situation, ne peut se permettre de s’arrêter pour s’en assurer. Sans prendre le temps de ralentir sa fuite, il poursuit vers l’ouest et pénètre dans une grande salle de dix mètres sur six orientée nord-sud. Quatre piliers tenaient autrefois le plafond, ici. Trois sont encore debout, mais un est tombé en ruines éparpillées un peu partout. Dans l’un des piliers restants a été aménagé un espace pour une petite niche carrée, d’un pied de côté, qui reste ouverte. Deux portes de bois noir ouvertes se font face ; la première dans le mur ouest et l’autre dans le mur est, par où est entré le Loup Blanc. Son poursuivant ne tardera peut-être pas à arriver et Geralt va devoir trouver une solution pour lui échapper à défaut de pouvoir lui faire face…
11.Daine
tour 9 : BRUIT 14 - FATIGUE 10 (niveau 3 : malus combat/tir (2) + déplacement rapide/fuite impossibles !) - STRESS 5
ImagePermet d’ouvrir une porte verrouillée… mais laquelle ?
ImageFendeur de crâne | Une hache aux lames terriblement affûtées | 2D6+3 | contact | FATIGUE +1
ImageCotte de maille : PR 4 | BRUIT +2 et FATIGUE +3
Il y a du bruit dans la pièce voisine. Ce n’est pas très audible mais Daine en est sûr : celui qui le poursuit n’est plus très loin. Il va enfin pouvoir lui faire payer tout ce qu’il lui a fait subir !.. Mais rien ne vient… Daine attend encore mais toujours rien. Par la porte ouverte, il distingue des mouvements rapides et désordonnés, des bruits de course… mais personne ne passe l’encadrement pour s'approcher de lui.
12.Goraxul
tour 9 : BRUIT 2 - FATIGUE 3 - STRESS 6
Des niches jumelles percent les murs dans trois des quatre angles de cette pièce. Seul le coin nord-ouest est occupé par une porte ouverte à la place. Chaque niche mesure environ cinq pieds de profondeur et comporte une large étagère à environ deux pieds du sol. Des éraflures et un léger éclat au sol indiquent que de nombreuses personnes ont traversé la salle. Dans le mur ouest, en face du rideau par lequel Goraxul et son acolyte sont arrivés, il y a une petite porte de bois ouverte en équilibre précaire sur de vieux gonds rouillés ; il semblerait que quelqu’un ou quelque chose se trouve dans la pièce au-delà à en juger par les bruits que l’ont peut y entendre. Dans le mur sud, se trouve une dernière porte, ouverte également. Alors que l’autre termine de prudemment fouiller la pièce, Goraxul voit arriver, par la porte ouverte dans l’angle ouest du mur nord, une créature de cauchemar manifestement animée de mauvaises intentions…
Stress+2 pour tous les deux !
Immédiatement après, l’acolyte de Goraxul détale en courant sans demander son reste et disparaît par l’ouverture qu’ils viennent d’emprunter…

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13.Isolde Tristan de Bérétis
tour 9 : BRUIT 5 - FATIGUE 0 - STRESS 13
ImageFiole fumigène : crée un écran de fumée ; l’action « fuite » peut être effectuée gratuitement.
Des niches jumelles percent les murs dans trois des quatre angles de cette pièce. Seul le coin nord-ouest est occupé par une porte ouverte à la place. Chaque niche mesure environ cinq pieds de profondeur et comporte une large étagère à environ deux pieds du sol. Des éraflures et un léger éclat au sol indiquent que de nombreuses personnes ont traversé la salle. Dans le mur ouest, en face du rideau par lequel Isolde et son compagnon sont arrivés, il y a une petite porte de bois ouverte en équilibre précaire sur de vieux gonds rouillés ; il semblerait que quelqu’un ou quelque chose se trouve dans la pièce au-delà à en juger par les bruits que l’ont peut y entendre. Dans le mur sud, se trouve une dernière porte, ouverte également. Rapidement la jeune femme comprend que la salle est bel et bien piégée. Elle indique, d’un geste à l’attention du grand brun tatoué, ce qu’il ne faut pas toucher pour éviter de déclencher le piège et c’est alors qu’elle voit arriver, par la porte ouverte dans l’angle ouest du mur nord, une créature de cauchemar manifestement animée de mauvaises intentions…
Stress+2 pour tous les deux !
Une bouffée d’angoisse étreint soudain Isolde qui sent les battements de son cœur s’accélérer jusqu’à envahir la totalité de sa poitrine. Des soubresauts erratiques secouent ses épaules, sa vue se brouille et la jeune femme bascule dans le brouillard. Elle n’est plus elle-même, presque spectatrice de ses actes.

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Isolde est enpanique ! Elle perd son prochain tour et ne reprendra ses esprits qu’à l’issue.
14.Taille Tallgott
tour 9 : BRUIT 10 - FATIGUE 6 (niveau 2 : malus combat/tir (2) ) - STRESS 5
ImageGilet de cuir : PR 1
Image3 petites pierres de Zirconium vert pâle pour une valeur de 5 CO.
A peine Taille a-t-il eu le temps de se dissimuler que son poursuivant fait irruption dans la pièce. Il s’avance jusque au milieu et ses bottes font clapoter l’eau. Ses yeux fouillent la pièce avec intensité et colère. Puis, avec un grognement de dépit, il fait demi-tour et rebrousse chemin. Le bâtisseur, qui jusque-là a retenu son souffle de peur d’être découvert, peut enfin souffler… Ce n’est pas passé loin !
15.Alicia
tour 9 : BRUIT 1 - FATIGUE 0 - STRESS 5
ImageEpée large à deux mains : une lourde épée forgée dans l’acier le plus résistant. Elle nécessite talent et force physique. | 2D6+4 | contact | FATIGUE +2
Toutes les ouvertures de part et d’autre du corridor sont des grilles identiques à celle que la jeune femme et le chaotique ont empruntée. La première grille, au sud, s’ouvre sur le cadavre d’un homme récemment trépassé à en juger par la fraîcheur des blessures et des coulées de sang. Ce prisonnier n’a pas connu la même réussite qu’Alicia et son compagnon d’infortune… Quelques mètres plus loin, la deuxième grille donne accès à une salle par le mur nord ; il faudrait y pénétrer pour en savoir plus car un simple coup d’oeil n’a pas suffi. Après une quinzaine de mètres, la sigmarite et son acolyte sont devant une troisième grille ouverte dans le mur sud. On peut apercevoir la salle au-delà ; un parfum presque imperceptible de fleur de rose emplit l’air. Ce parfum est subtil et rappelle le parfum d’une femme. Un monticule de meubles en bois brisés et pourris occupe une large moitié de la pièce.
16.Johannes La Flèche
tour 9 : BRUIT 4 - FATIGUE 0 - STRESS 6
ImageFiole fumigène : crée un écran de fumée ; l’action « fuite » peut être effectuée gratuitement.
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Rondache : PR 2 | FATIGUE +1
Un peu de repos ne fait jamais de mal, c’est sûr mais ce n’est pas le genre de chose qui permettra à Johannes de sortir du labyrinthe… Il lui faudra bien, à un moment ou un autre, tenter vraiment quelque chose sous peine de moisir ici.
17.Eldrid Hrodvitnir
tour 9 : BRUIT 6 - FATIGUE 2 - STRESS 8
ImageMasse d’arme de la délivrance : elle a des effets dévastateurs quand elle touche ! 2D6+2 | contact | Sur 12+, l’adversaire est mis hors de combat | FATIGUE +2
Contre toute attente, il semblerait que la porte ne soit pas piégée… Eldrid a beau chercher, triturer l’énorme serrure à l’aide du manche de sa masse et observer ce qui se passe, rien ne se déclenche. Pire que ça : cette étrange double porte ne semble même pas verrouillée !
18.Morwen Nidariel
Abandon signifié en MP au tour 5…
19.Cedrec Wartz
tour 9 : BRUIT 10 - FATIGUE 6 – niveau 2 (malus combat/tir (2)) - STRESS 3
ImageSac du prêtre itinérant : un sac à dos avec une robe de bure, 10 bougies, 2 blocs d’encens, 1 encensoir, une couverture, 1 écuelle pour l’aumône, 2 jours de rations et une outre. FATIGUE +1 et BRUIT +1
Au moment où il disparaît dans le trou aux serpents, le Nurglite aperçoit, du coin de l’œil, une silhouette pénétrer dans la pièce en provenance de la porte ouverte à l’est. Alors que les reptiles commencent à ramper sur lui jusqu’à le recouvrir lentement, il ne sait toujours pas de qui il s’agit…
Stress+2
Cela pourrait tout aussi bien être un des malades qui essaient de le tuer tout comme l’homme qui l’a accompagné un court instant dans ce dédale. Quoi qu’il en soit, il ne peut rien faire et n’a plus qu’à espérer qu’il n’a pas été vu…
20.Finngard Throrson
tour 9 : BRUIT 3 - FATIGUE 0 - STRESS 0
ImageDés de Ranald : Trois dés bénis qui porteront chance à qui saura plaire à Ranald. Permet de relancer un dé à chaque utilisation. (3 utilisations)
ImagePotion de soins légers | Abaisse les blessures d’1 niveau.
21.Raël Khem
Eliminé au tour 6…
22.Theodoric Hohenjager
Retiré du jeu au tour 6…
23.La dame de fer (Necros)
tour 9 : BRUIT 3 - FATIGUE 0 - STRESS 7

24.Alessio Strauss
tour 9 : BRUIT 6 - FATIGUE 0 - STRESS 0
ImageRondache : PR 2 | FATIGUE +1
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Eldrid Hrodvitnir » 24 nov. 2019, 12:04

Je ne sais pas qui à eu l'idée, mais c'est fourbe. Cela change également toutes les hypothèses que j'avais. Une porte piégée bloque l’accès à une prison ou un trésor. Une porte faîtes pour être effrayante sert peut être à briser la volonté des prisonniers qui la passeront. Ou il ne s'agit que d'un jeux supplémentaire pour l'esprit tordu qui à créer cette endroit.

Maintenant que je sais que je ne cours aucun danger, ou plutôt pas plus qu'avant, j'ouvre cette putain de porte avec la douceur légendaire des norses. Un bon coup de pied afin de l'ouvrir en grand et que les potentiels occupant sachent qui entre dans la pièce et si des oreilles pointues blanchâtres sont présentes, je frappe sans poser de question.
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Eldrid Hrodvitnir, Voie du Guerrier du Chaos
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Goraxul
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Goraxul » 25 nov. 2019, 02:52

La porte grande ouverte, le guerrier se tenait à quelques pas du mur et son acolyte se glissait à ses côtés. C’est à sa grande stupéfaction que quelqu’un ou plutôt quelque chose s’y trouvait déjà. C’était un de ces monstres qui l’avait enfermé ici et qui jouait avec lui. Goraxul n’avait qu’une seule envie, lui casser tous les os du corps pour finalement lui exploser la cervelle sur les murs humides et poisseux de ce labyrinthe. La triste réalité le rattraperait plus tôt que prévue malheureusement, il était torse-nu, sans aucune arme ni armure. Ce serait un jeu d’enfant pour ce druchii que de l'embrocher avec son immense cimeterre. Le compagnon de fortune ne dit pas le moindre mot et prit la poudre d’escampette vers l'est, le guerrier se disait qu’il n'avait pas beaucoup d’autre choix. Revenir sur ses pas avec l’inconnu, charger dans l’ombre et espérer y voir un chemin vers la sortie tout en étant seul. Il effectua donc une replie stratégique vers son point d'origine. La Fuite vers l'est était la meilleure solution pour le moment.
Image
Goraxul , Aspirant Champion du Chaos Universel

Fiche Wiki

FOR 10 / END 11 / HAB 8 / CHAR 9 / INT 9 / INI 10 / ATT 10 / PAR 10 / TIR 8 / MAG 0 / NA 1 / PV 75/75
Compétence
  • Ambidexterie : Utilisation sans malus de deux armes à la fois
  • Autorité : Bonus de 1 pour interraction avec militaire
  • Chasse : Bonus de 1 lors de tentative de chasse
  • Langue Noir : Permer de parler et de comprendre la langue des monstruosité du Chaos
  • Parade : La valeur de parade des armes et bouclier est doublée
  • Résistance Accrue : Bonus de 1 sur tout ses jets d'endurances
  • Sang Froid : Ne subit pas de malus en cas de situations stressantes
  • Sixieme sens : Bonus de 1 lors qu'il se sent traqué pour découvrir la source
  • Survie en milieux hostile : Bonus de 1 lors de tentative de survie en milieux dangereux.
Expérience
  • XP 0/293
Armement
  • 2 x Hache Chaotique : 18+1d8 ; 8(16) PAR ; Percutante : 2 jet de dégât, garder le meilleur. Manier deux haches chaotiques en même temps permet de faire deux attaques.
  • Bouclier du chaos : 6+1d6 ; 16(32) PAR ; Déstabilisant : +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister. Bouclier : relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round.
Armure
  • Harnois du cultiste de Khorne : 10 points de protection partout sauf la tête.
  • Camail : 6 points de protection sur la tête ; Protection de maille à laquelle peut s'ajouter un casque.
  • Capuchon en cuir : 3 points de protection sur la tête.
Mutation 1/8
  • Peau écailleuse : Armure naturelle de 4 sur le bras droit.
Argent
  • Couronne : 7
  • Pistole : 0
RP
Kill List
  • Goblin x 1
  • Skavens x 8
  • Homme-bête x 1
  • Soldats Kislev x 2
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Dokhara de Soya
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Dokhara de Soya » 25 nov. 2019, 14:15

Tu vas vivre. Tu vas vivre. Tu vas vivre.

La litanie se répétait dans son esprit. Il devenait difficile de croire en ces trois mots, face à tous les ennemis que son mental affaibli devait affronter : la solitude, le froid, la fatigue, l'égarement, la claustrophobie, et les ténèbres.
Si elle ne voulait pas céder au désespoir, abandonner la lutte et se laisser mourir, alors elle n'avait pas le luxe de laisser cette longue liste d'obstacles se frayer un chemin dans son esprit, et corrompre le peu de volonté qu'il lui restait. Alors elle répétait encore et encore les trois mots, pour qu'ils prennent toute la place de se pensées, pour se convaincre elle-même que tout ceci avait un sens, qu'il y avait une chance de survivre.

Deux directions. L'ouest, qui la rapprocherait de son point de départ puisqu'elle avait précédemment choisi de suivre le chemin vers l'est, ou le sud où le niveau de l'eau trop élevé augmentait considérablement ses risques de noyade.

Elle ne trouverait pas d'issue en choisissant la sécurité. Elle ne voulait pas apparaître dans une nouvelle salle idiote de ce labyrinthe tortueux. Non, elle voulait sortir d'ici, et pour cela, elle devait prendre des risques.

Dokhara prit une grande inspiration, peut-être la dernière de son existence, et plongea pour nager en direction du sud.

Tu vas vivre. Tu vas vivre. Tu vas vivre.



Début du Tour 9 : BRUIT 1 - FATIGUE 2 - STRESS 3

Actions réalisées :
1) Déplacement normal vers le sud.

Fin du Tour 9 prévisionnel : BRUIT 1 - FATIGUE 2 - STRESS 3
Dokhara de Soya, Voie de la Belle Mort, Demoiselle de la Mort

Profil : For 10 | End 10 | Hab 13 | Cha 17 | Int 12 | Ini 12 | Att 12 | Par 11(13) | Tir 10 | MAG 8 | NA 2 | PV 95/95

Compétences :
- Sociales : Diplomatie, Éloquence, Empathie, Étiquette, Séduction
- Artistiques : Chant, Danse, Musique (violon), Tatouage
- Intellectuelles : Alphabétisation, Langue étrangère (strygani)
- Martiales : Bagarre, Fuite, Parade, Résistance accrue (spécialisation alcool), Sang-froid
- Divers : Sens Accrus
Compétences en cours d'apprentissage :
Langue étrangère (kislevarin) 3/4
Ambidextrie : 3/4
Escamotage : 1/2
Adresse au tir (arbalètes) : 1/3
Monte : 1/2
Equipement :
Armement :
- Lame en or marin : 14+1d8 dégâts ; 14(28) parade
- Main gauche : 8+1d6 dégâts ; 8(16) parade ; Rapide. +2 PAR si utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade, c'est le score de parade de l'arme en main droite qui compte pour le premier jet, celle de la main gauche pour le second jet si relance.
- Poignard : 12+1d6 dégâts ; 6(12) parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
- Arbalète : 34+1d8 dégâts : Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Perforante (4) : Un tir par NA maximum.

Armure :
- Tunique noire druchiie : 2 de protection sur tout le corps
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Lucy Trend
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Lucy Trend » 27 nov. 2019, 01:04

Depuis combien de temps j'étais restée cachée ? Je ne me souvenais plus vraiment, surement un peu trop longtemps. Mais dans un tel endroit avec de tel poursuivant, mieux valait rester trop longtemps cacher que pas assez. Et cela sembla porter ses fruits, je n'entendais plus rien maintenant, plus de poursuivants potentiel, juste moi, moi et seulement moi. Je vins sortir de ma cachette déjà un peu plus détendu et le sourire me revenant au visage. Observant la porte par laquelle j'étais rentrée, je gloussai fière de moi.

-Lucy… 1 ! Pirates elfes… 0 !!

J'étais parfaitement capable de me tirer de telles situations, ce n'était pas quelque chose de compliquer… juste… dérangeante quand elles arrivaient sans prévenir. Remarque, ce n'était pas le premier kidnapping que je victime, c'était juste que celui-là était plus dangereux, mais la base restait la même pour s'en tirer : rester insaisissable. Mais maintenant, je devais trouver une sortie, je tentai de me remémorer mon parcours quand j'étais en panique, mais tout était plutôt flou… étais je loin ou proche ? Surement loin.

En tout cas, bien que j'en ais grandement envie, je ne pouvais pas quitter cet endroit directement. Si les chasseurs étaient aussi bien armés, je devais trouver un moyen de me défendre, et j'allais chercher… ici pour commencer.
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Lucy Trend, Voie du von Carstein
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Gorgut Grimzog
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Gorgut Grimzog » 28 nov. 2019, 21:07

Tour 9 : BRUIT 0 - FATIGUE 5 - STRESS 8
Ce petit jeu commencerait-il à plaire à Gorgut ? Gork et Mork doivent bien rigoler en le voyant agir comme un humain. A moins qu’ils ne se sentent tellement honteux qu’un si fier représentant de la race des plus terribles orques n’en soit réduit à jouer les elfettes effarouchées qu’ils préfèrent détourner le regard !
Ah, il est bien loin le temps de la Waaaagh !
Oué ben c'est pas ton cul vert qui est en jeu hein ! Bastonneur d'accord, suicidaire, pas encore... Quoi que... Non, pas encore ! Avant ça...

L'Orque noir se décolla du mur et commença son véritable objectif ! FOUILLER FRÉNÉTIQUEMENT A LA RECHERCHE DE N'IMPORTE QUOI QUI FERA OFFICE DE KIKOUP !!! ... Ou de Krabouillator... On ne va pas faire la fine bouche !

Mais si LA CHANCE était de son côté, qu'un ÊTRE SUPÉRIEUR (qui bien sûr s'apparenterait à Gork ou Mork !) l'avait à la bonne (ou qui souhaiterai simplement un peu plus d'action) ou encore par un HEUREUX HASARD, notre Peau-Verte découvre de quoi défoncer violemment, férocement et furieusement ces lopettes de danseuses, TOUT LE MONDE en serait comblé de joie !

Et oui ! Tout le monde : L'Orque aura de quoi se défouler, les elfettes sombres auront un minimum de challenge comparer aux faiblards errant ici, et ces mêmes faiblards, car ils auront l'espoir de crever rapidement, ou le plaisir de voir les elfettes se faire décoller la tête par une bonne brutasse ! Voir les deux ! Donc si des PUISSANCES ASTRALES ont une bonne action à réaliser, c'est par ici ! Les autres en valent pas le coup !
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Gorgut Grimzog, Voie des Orques Noirs de Gork (ou de Mork ?)

Caractéristiques de Base :
For 11 | End 11 | Hab 7 | Cha 5 | Int 6 | Ini 7 | Att 12 | Par 9 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Caractéristiques avec modifications :
For 11 | End 11 | Hab 5 | Cha 5 | Int 6 | Ini 6 | Att 10 | Par 7 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Lien Fiche personnage: WAAAGH!

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Equipement:

Kas'k : 7 protection à la Tête (-1 INI et HAB)
Grosse Armure du Blok'Hache : 13 partout sauf la tête (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR)
Bouclier Blok'Tout : 6+1d8; Parade 18; Déstabilisant
Kikoup : 20+1d8; Parade 8; Lente et Percutante; Orques uniquement
Hache à double tranchant : 22+1d10; Parade 10; Lente et Percutante

Compétences Passives:

Autorité : bonus de +1 pour les ordres
Coriace : peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup
Coups Puissant : bonus de +1D3 points de dégâts
Parade : double la valeur de parade des armes et bouclier
Résistance Accrue : bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance
Survie en Milieu Hostile : bonus de +1 sur tous ses tests dans un tel environnement
Volonté de Fer : bonus de +1 sur ses tests de volonté

Compétences Actives:

Désarmement : bonus de +1 d'ATT pour les attaques de désarmement. Si l'attaque est réussie, l'arme de l'adversaire est éjectée dans une direction aléatoire à 2D6 mètres

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Alicia
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Alicia » 28 nov. 2019, 22:50

La première porte était clairement un mauvais choix. Si le cadavre tout frais y était, cela signifiait que la sortie n'était pas dans le coin. Quand à la troisième salle, même si l'odeur délicieuse odeur de fleur en sortait, et que la curiosité lui disait d'y aller.... Elle refusa de se laisser prendre aussi aisément. C'était bien trop évident. Elle préféra pénétrer dans la seconde salle pour voir ce qu'il y avait dedans... Ou plutôt d'y laisser entrer son compagnon, pour qu'il lui dise ce qu'il y avait dedans ?

La première salle est clairement hors de question. Ce pauvre bougre n'y serait pas mort si la sortie était par là. Je prends la seconde salle et vous la troisième. S'il n'y a rien, je vous rejoint et vice versa. On fait comme ça ?
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Alicia, voie du répurgateur

L’innocence ne prouve rien.

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aventure en cours : viewtopic.php?f=214&t=6633

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