[EVENT] La chasse à l'homme !

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Isolde Tristan de Bérétis
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Isolde Tristan de Bérétis » 15 nov. 2019, 08:39

Quelques minutes s'écoulent seul mon regard qui balaye mon proche environnement témoigne que je suis toujours vivante à ceux qui pourraient croiser mon chemin. Les battements mon coeur s'apaisent peu à peu mais se cacher ainsi est-ce pour autant un choix viable ? Combien de temps avons-nous avant que nous soyons rattraper par ces choses qui rôdent dans les sombres couloirs. D'ailleurs où a bien pu passer la silhouette qui se tenait au niveau du rideau ? L'a t-il franchi ? Je me mordille la lèvre, hésite un instant avant de me lever, l'inaction me pèse et m'apporte qu'un relatif réconfort.

Un dernier coup d'oeil en direction de mon compagnon d'infortune qui paraît décider à rester ainsi à chacun son destin. Décidé je m'avance donc en direction de cette maudite tenture, ma main se pose dessus, sensation du tissu sous mes doigts avant que je ne l'écarte d'un geste relativement sec comme pour affronter ce qui se cacher derrière avant de disparaître derrière.

Oui... à chacun son destin.

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Isolde de Bérétis / Trisan BlancheBise, Chevalier du Graal
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Gorgut Grimzog
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Gorgut Grimzog » 15 nov. 2019, 08:58

tour 7 : BRUIT 13 - FATIGUE 7 - STRESS 6
La rage commence à monter encore un peu plus à chaque fois que l’orque noir doit se résoudre à tourner le dos à celui qui le poursuit. Chercher une arme oui, mais comment faire s’il est obligé de fuir sans cesse ? Peut-être que, ce coup-ci, Gorgut parviendra à mettre assez de distance entre lui et l’elfe noir pour avoir les quelques instants nécessaires à la recherche d’une arme. Qui sait ? Alors, il détale en courant. Vers le sud, la porte est ouverte et la pièce semble grande. Rien. Il bifurque alors vers l’est, bazarde un coup d’épaule dans une porte, travers un bout de corridor, défonce une grille qui tombe dans un grincement strident et s’arrête enfin. Bon, ce n’est pas très discret mais au point où il en est, ça ne changera pas grand chose. Il a été repéré et l’autre lui colle au train. A quoi bon chercher à faire dans la finesse ? De toute manière, ce n’est pas un truc d’orque, la finesse. On ne va tout de même pas commencer aujourd’hui ?
Gorgut est maintenant dans une vaste pièce rectangulaire de neuf mètres sur sept orientée est-ouest. Une large partie des murs est et nord de cette pièce s'est effondrée, laissant apparaître le rocher naturel derrière le mur en pierre de taille. De l’eau suinte en permanence sur la roche à nue. Les décombres ont été déplacés pour créer un passepoil vers la porte ouverte au milieu du mur sud. D’inquiétantes éclaboussures de vieux sang séché maculent le mur ouest et la grille aux barreaux de fers que l’orque vient de franchir. Au-delà, on voit un vaste corridor courant du nord au sud et la suite des éclaboussures de sang séché sur le sol.
Cette nouvelle salle offrira-t-elle à Gorgut ce qu’il cherche ?
Un coup d’œil en arrière lui indique qu’il a enfin le temps pour « réfléchir » à ce qu’il compte faire… Pour l’instant, l’elfe noir n’est pas en vue mais pour combien de temps encore ?
Peut être que le jour fatidique où Gorgut allait jouer dans la finesse était arrivé car, avant d'entreprendre sa recherche frénétique d'arme pour éclater la gueule à ces débiles de brindilles, il se mit à... Réfléchir... L'autre vermine qui lui collait au cul allait bientôt débouler, il le sentait, et au vu de la pièce... La recherche allait pas forcément être fructueuse. Peut être que si son poursuivant le laissait tranquille quelques temps... L'Orque Noir aurait enfin le temps de trouver de quoi lui tataner la tronche ! Mais pour que la brindille lui lâche la grappe... Il n'avait pas énormément de solution : Courir encore comme un dératé et mine de rien, ça commençait à fatiguer; Ou alors, poser son cul ici en se c... ca... cachhh... EN SE CACHANT, OUI ! "Hein ?! Mais comment tu vas planquer une brutasse pareil au vu de la taille du bestiau !?" Quand on veut, on peut ! Suffit d'y croire très fort ! La volonté est le moteur de tout ! 'Fin, parait-il...

Bon... Là, c'est vrai que pour le coup ça n'allait pas être simple... Cependant, Gorgut ne souhaitait pas se barrer pour au final, se retrouver face à une autre brindille, en étant épuisé, et seulement armé de son pagne, surtout que je doute que cela soit une arme bien efficace. Un peu de repos ne ferait pas de mal, quitte à se c... CA... CACHER ! ... J'arriverai jamais à m'y faire à cette connerie...

Du coup, notre bon vieux peau-verte se mit donc en quête d'une planque plus ou moins potable... Ce qui n'était pas gagner.
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Gorgut Grimzog, Voie des Orques Noirs de Gork (ou de Mork ?)

Caractéristiques de Base :
For 11 | End 11 | Hab 7 | Cha 5 | Int 6 | Ini 7 | Att 12 | Par 9 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Caractéristiques avec modifications :
For 11 | End 11 | Hab 5 | Cha 5 | Int 6 | Ini 6 | Att 10 | Par 7 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Lien Fiche personnage: WAAAGH!

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Equipement:

Kas'k : 7 protection à la Tête (-1 INI et HAB)
Grosse Armure du Blok'Hache : 13 partout sauf la tête (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR)
Bouclier Blok'Tout : 6+1d8; Parade 18; Déstabilisant
Kikoup : 20+1d8; Parade 8; Lente et Percutante; Orques uniquement
Hache à double tranchant : 22+1d10; Parade 10; Lente et Percutante

Compétences Passives:

Autorité : bonus de +1 pour les ordres
Coriace : peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup
Coups Puissant : bonus de +1D3 points de dégâts
Parade : double la valeur de parade des armes et bouclier
Résistance Accrue : bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance
Survie en Milieu Hostile : bonus de +1 sur tous ses tests dans un tel environnement
Volonté de Fer : bonus de +1 sur ses tests de volonté

Compétences Actives:

Désarmement : bonus de +1 d'ATT pour les attaques de désarmement. Si l'attaque est réussie, l'arme de l'adversaire est éjectée dans une direction aléatoire à 2D6 mètres

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Alicia
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Alicia » 15 nov. 2019, 09:33

J'ai entendu du bruit. Barrons nous d'ici. On discutera de vos divinités orientales dans le couloir, et de pourquoi vous devriez abandonner celles ci pour essayer d'obtenir votre rédemption. Sigmar prévaut.

L'arme à la main, l'inquisitrice poussa la lourde et bruyante grille pour pénétrer dans le couloir. Où aller ? Le dicton disait de toujours prendre à droite. Alors allons à gauche.
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Alicia, voie du répurgateur

L’innocence ne prouve rien.

Profil: For 8 | End 9 | Hab 10 | Cha 12 | Int 11 | Ini 8 | Att 9 | Par 9 | Tir 8 | NA 1 | PV 65/65

http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_alicia

aventure en cours : viewtopic.php?f=214&t=6633

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Taille Tallgott
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Taille Tallgott » 15 nov. 2019, 17:14

Sale moment que je viens de passer là, le mieux c’est de ne pas essayer d’y penser… Et l’autre blanc bec en tenue serrée et toujours à mes Basques. Pas bien loin de mes fesses.
Bon, il faut que je me décide sur la marche à suivre, prendre une juste décision, mais laquelle ? En même temps ce n’est pas comme si j’avais le temps de réfléchir.
Je vais me déplacer rapidement en face de moi vers le sud et éventuellement continuer dans cette direction en essayant de mettre le plus de distance possible entre moi et le luron en cuir moulant, le projet en gros c’est de me retrouver seul dans une pièce pour pouvoir m’y cacher. Ouais ça serait une bonne idée !

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Taille Tallgott, Voie de la foi guerrière.

FOR 9 / END 9 /HAB 9 / CHAR 9 / INT 10 / INI 9 /ATT 9 / PAR 9 / TIR 8 / NA 1 / 32/65 PV

Compétences :

-Sociales: Alphabétisation, Doctrine du culte ( Taal et Rhya ).
-Artisanales: Architecture, Travail de la pierre.
-Sylvestres: Camouflage, Orientation.
-Martiales: Coriace, Résistance accrue, Coups puissants.


lien fiche personnage : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_taille_tallgott

« Par la terre, l’arbre et les os. » : Serment courant chez les adeptes de Taal et Rhya.

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Eldrid Hrodvitnir
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Eldrid Hrodvitnir » 15 nov. 2019, 20:32

Putain. À défaut de savoir se battre, les sudistes courent vite. Celui-là ne fait pas exception. Surtout qu'au final, je n'ai fait que des allers-retours. L'elfe semble être parti avec ses esclaves. Je peux en profiter pour souffler un peu, si le bellâtre n'essaye pas encore de faire quelque chose. D'ailleurs, ou s'est-il barré?
Le voilà. Il est encore en train de fouiner ou je ne sais quoi. Il se fatigue pour rien. C'est sur la porte à dents qu'il faut se concentrer. Il est évident que le mécanisme est piégé et personne ne piège une porte que s'il y a quelque chose de valeur derrière. Cela veut dire qu'il s'agit peut-être d'une armurerie, d'une salle au trésor ou qu'un allié y est peut-être enfermé. Il y a également l'hypothèse qu'il s'agit de la sortie.
Le blondinet a l'air intelligent. Il l'a sûrement compris, mais par lâcheté il choisit délibérément de l'ignorer. On dirait qu'il va falloir que je lui fasse comprendre qu'ouvrir cette porte est nécessaire à sa santé.

Hæ, hlaupið! Opnaðu þessa dyr. Þú hættir ekki að missa aðeins nokkra fingur. Það er miklu minna af því sem þú hættir við ef ég þarf að afgreiða mál þitt.
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Le revoilà qui baragouine quelque chose avec ses gestes bizarres. Il n'a toujours pas compris qu'il faut faire des gestes simples s'il veut qu'on se comprenne? En tout cas, on dirait qu'il choisit d'ignorer mes conseils.
C'est de ma faute, j'ai été trop gentille ou trop concentrée sur cet endroit pour le dresser correctement. J'aurai du lui briser une phalange ou deux dés ses premiers égarements. C'est sûrement trop tard maintenant, il a pris de mauvaises habitudes. Tout n'est peut-être pas perdu. Avec un peu d'insistance, il pourrait encore obéir.

Ég myndi ekki endurtaka þennan orm. Opnaðu þessa dyr núna eða við munum sjá hvað þú ert með í hauskúpunni.
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Mais c'est qu'il m'ignore. C'est dommage pour lui, mais cette fois je vais jouer avec mon marteau. Il s'en prendra un joli coup dans sa belle gueule.

Hæ kúkalabbi. Sjáðu hvað gerist!
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Eldrid Hrodvitnir, Voie du Guerrier du Chaos
Profil: For 8 | End 8 | Hab 8 | Cha 9 | Int 8 | Ini 8 | Att 10 | Par 9 | Tir 8 | NA 1 | PV 60/60
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_eldrid_hrodvitnir

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Ar'Karan
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Ar'Karan » 15 nov. 2019, 21:15

Du bruit ? Quelqu'un ? Quelque chose ? Ami ? Ennemi ? Probablement un ennemi. Malgré les paroles légèrement agaçante de la femme, elle n'avais pas tort. Ce n'est pas le moment de discuter, il faut qu'on bouge. Le seul de nous deux à avoir de quoi ce défendre c'est elle, et son corps frêle peine à porter cette lourde épée.
Nous ne tiendrons pas plus d'une minute contre un ennemi. Je me levais et me contentait de lui emboîter le pas...espérons que l'on fasse pas trop de bruit, il faudrait éviter de se faire repérer

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Ar'karan, Guerrier de Malal
Profil: For 8 | End 8 | Hab 9 (10*) | Cha 11 | Int 10 | Ini 9 (8*) | Att 9 (10*) | Par 7 (8*) | Tir 8 | NA 1 | PV 5/65
* Malus Armure du Chaos
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_ar_karan

"Je suis le funeste messager du Dieu de l'oubli, toi qui vénère les puissances de la ruine crains ma venue, toi qui entravera ma route crains mon épée et toi qui baigne dans la lumière crains mes ténèbres"
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Necros Ahmôsis
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Autres comptes : Sholto Leistus (2ème compte), Malbalor (décédé)

Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Necros Ahmôsis » 16 nov. 2019, 00:07

Breitenbach pénétra dans une pièce de taille moyenne avec une seule porte à franchir. Elle commença à se diriger vers la salle suivante, lassée de ce jeu cruel que ses ravisseurs lui faisaient subir. La Dame de Fer avait appris à haïr la lumière du jour, couvrant les fenêtres de son manoir délabré pour éviter les rayons qui agressaient ses yeux noyés dans l'alcool. Aujourd'hui, elle vendrait tout son alcool pour entrapercevoir un instant l'astre solaire.

Mais alors qu'elle s'apprêtait à ouvrir la porte de la salle suivante, la magistère déchue remarqua des toiles de jute dissimulant quelque chose. Isabelle pensa immédiatement à un piège, mais sentait sa curiosité lui ronger le crâne. Sachant qu'un chasseur n'était pas loin, elle ne voulait pas prendre le temps de vérifier si la jute était piégée ou non. Peut-être trouverait-elle quelque chose pour se défendre?

La vieille sorcière se dirigea donc vers le coin de la pièce et tira sur la toile d'un seul coup. Elle ne pouvait que prier Ranald de lui être clément.
Necros Ahmôsis, Voie des Arts Noirs
Profil: For 11 | End 14 | Hab 13 | Cha 8 | Int 16 | Ini 12 | Att 11 | Par 10 | Tir 10 | Mag 17 (18) | NA 2 | PV 140/140 | LNs : 379/380 | Distance de contrôle : illimitée | Piliers mentaux : 4/6 (65/100)
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... os_ahmosis
Équipement

Faux de Malepierre
Sceptre du Maître de la Non-Vie (Munjaz)
Pistolet à Malepierre (7 cartouches)
Amulette magique
Veste en cuir
Armure de L'Esprit Trompeur
Chasuble
Accessoire de calligraphie
Boulier
Grimoire

Morts-vivants :

Liste détaillée des troupes dans le lien suivant : https://docs.google.com/document/d/1Emj ... sp=sharing

- L'Épouvantail / Deimos (0 LN)
- 1 Roi revenant skaven technomage [Pistolet à Malepierre maudit] (10 LN)
- 19 Rats ogres revenants (152 LN)
- Bataillon « Lame sanglante » : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- Bataillon « Garde Sanglante» : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 5 Revenants « lame sanglante » (40 LN)
- Nuée d'esprits, le "Mirage" (30 esprits) (6 LN)
- 1 spectre (7 LN)
- 4 bataillons « Lame sanglante » : 120 gardes des cryptes, 4 tambours et 4 portes-étendard (64 LN)
- 10 bataillons : 540 guerriers squelettes [épée et bouclier], 10 tambours et 10 portes-étendard (60 LN)
- 30 Skavens zombies [Armure 5 et Cimeterre d'élite (12+1d6 Rapide)] contrôlés par Abydos(0 LN)

Grimoire :

Commun :

Lumière
Vérité
Pistage
Décharge magique
Lévitation
Maîtrise du son

Nécromancie :

Asservissement
Brume ténébreuse
Exhalaison de la mort
Pourrissement
Quête de vie
Armure d'os
Invocation de Nehek
Invocation de Kandorak
Invocation de Razkhar
Vigueur infernale
Fureur d'Ahmôsis
Souffle de la vraie mort
Esprit d'os
Fontaine de sang

Regain de pvs quand un sort de nécromancie est lancé : 1 (Malédiction de la Non-Vie) + 1d6+2 (Soif Noire)

Bonus compétences :

Calcul mental : +1 Int si calcul
Erudition : +1 Int et +1 xpms (sauf lancé de sort)
Alchimie niveau 2 : +2 tests conception alchimique
Fabrication d'objets magiques niveau 3 : +3 tests conception objets magiques
Divination niveau 2 : + 2 tests de divination
Méditation : -1 aux malus de perturbation magique
Cape d'élégance : +1 Char
Amulette d'Ahmôsis : +1 Mag tests incantation
Invocation d'Anciens : +8 zombies ou squelettes relevés ou +4 autres créatures invoquées
Maîtrise de l'aethyr niveau 2 : -4 malus de lancé de sorts / -2 xpm octroyé par lancé réussi

Dons du sang :

Soif noire
Vision de l'Au delà
Fontaine de Dhar
Invocation d'Anciens
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[MJ] The Puppet Master
Warfo Award 2017 de l'ancêtre
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Profil : Crème antiride! (5 utilisations, chaque utilisation procure +2 CHAR pendant 24h RP)
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... pet_master
Autres comptes : Mélétê (PJ) ; Dieter Wiederwald [RP Libre]
Localisation : Dans l'ombre, tirant les ficelles...

Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par [MJ] The Puppet Master » 17 nov. 2019, 22:15

Fin du tour le 22/11
Prochain tour le 23/11
1.Lucy Trend
tour 8 : BRUIT 9 - FATIGUE 5 niveau 1 - STRESS 1
Tapie du mieux qu’elle le peut dans un coin de la petite pièce, la jeune vampire tente de se faire aussi petite et discrète que possible pour échapper à la mort. Un comportement diamétralement opposé à tout ce qu’elle a fait jusqu’ici… Une attitude peut-être plus salutaire que son insouciance chronique. En tout cas, son poursuivant semble avoir perdu sa trace…
2.Asulf Ragnarson
tour 8 : BRUIT 10 - FATIGUE 0 - STRESS 7
Asulf s’est-il endormi ? Pourquoi reste-t-il ainsi sans rien faire alors que le terrible Renahël entre dans la pièce !?
1er tour : Renahël > 2+2+5 = 9 | Asulf > 2-2 = 0
2e tour : Renahël > 4+5+5 = 14 | Asulf > 3-2 = 1
3e tour : Renahël > 4+1+5 = 10 | Asulf > 1-2 = 0
Image
A son tour, Asulf est éliminé mais je suppose, vue ton absence sur les derniers tours, que tu t’en fous. Quoi qu’il en soit, Renahël abat sa première proie grâce à toi !
3.Hagin Duraksson
tour 8 : BRUIT 6 - FATIGUE 0 - STRESS 8
Il ne sera pas dit que Hagin Duraksson se sera fait prendre comme un bleu dans un piège aussi minable ! Si les statues sont dans cet état, c’est pas par hasard ! Evitant soigneusement de déclencher le mécanisme décelé par son observation experte, Hagin traverse la salle et continue au sud. Il entre alors dans une salle en forme de « L » avec une porte ouverte dans le mur est non loin de celle qu’il vient d’emprunter et située dans l’angle ouest du mur nord. Le mur ouest, d'un seul tenant, mesure dix mètres de long et le mur sud huit mètres. Partout la pièce fait quatre mètres de large. Des runes ésotériques - dans l'ancienne langue magique - serpentent dans la salle à hauteur de la taille. Un arbre tordu pousse au centre d'un bac de sable aménagé au milieu de la pièce…
4.Faust Valdorf
tour 8 : BRUIT 3 - FATIGUE 3 – niveau 1 - STRESS 0 - BLESSURES niveau 1
Image1 morceau de quartz bleu d’une valeur d’1 CO.
Souhaitant se mettre rapidement hors de portée d’un coup de masse, Faust file comme le vent sous le nez de la grande blonde alors que cette dernière pointe d’un doigt vindicatif la direction opposée à celle qu’il prend. Un des côtés de la grille est ouvert ce qui permet au jeune homme de pénétrer rapidement dans la vaste pièce de dix mètres sur huit qui se trouve de l’autre côté. Dans le mur nord, on voit une simple porte de bois ouverte et marquée, à hauteur d'homme, d'inquiétantes rainures ; comme si une bête y avait essayé ses griffes. Une série d'étagères en piteux état masque la quasi-totalité du mur est. Une table massive flanquée de deux bancs du même acabit complète le maigre mobilier de cette grande salle. Une partie du mobilier est cassé comme si quelqu’un, dans un accès de rage destructrice avait voulu le réduire en miettes.
5.Armand de Lyrie
Eliminé au tour 7...
6.Ar'Karan
tour 8 : BRUIT 3 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Suivant la sigmarite, Ar’Karan s’avance à son tour dans le vaste corridor qui s’étend de l’autre côté de la grille. Il est orienté est-ouest et long d’une quarantaine de mètres pour une largeur constante de quatre mètres. De nombreux éboulements des pierres du plafond obstruent la vue dans les deux directions. Néanmoins, on peut apercevoir, quatre ouvertures dans le mur sud et trois de l’autre côté du corridor, dans le mur nord. A l’extrémité ouest, se trouve une pièce circulaire à laquelle on accède en passant sous une arche de belle taille. A l’extrémité est, où ils se trouvent, le corridor change de direction pour remonter vers le nord où Ar’Karan peut voir une large grille le terminer. Dans cette partie du couloir, deux ouvertures face à face sont ouvertes ; il s’agit de deux grilles identiques à celle qu’ils viennent de franchir.
7.Dokhara de Soya
tour 8 : BRUIT 4 - FATIGUE 3 (niveau 1) - STRESS 2
ImageCape de dissimulation | Permet de disparaître dans l’ombre et d’éviter d’être repéré. | L’action « se cacher » ne prend qu’1 seule action au lieu de 2.
Où est-elle ? Pourquoi a-t-elle aussi froid ? Où est Lilly ? Lorsqu’elle reprend ses esprits, Dokhara est tremblante, ses mains sont gelées et pourtant son front est brûlant. Elle a de l’eau jusqu’à la taille et tout autour d’elle, il n’y qu’un réseau de grottes. L’endroit est constellé de stalactites suintants dont certains descendent jusque sous la surface froide des eaux souterraines. Ici, les murs ne luisent pas de la même lumière que dans le labyrinthe ; ils sont faits d’une roche noire et salle. Apparemment, la jeune femme est à une intersection où elle peut prendre n’importe quelle direction de son choix. L’eau est glacée et le peu de luminosité provient de deux petites torchères fixées dans le rocher à l’est et à l’ouest. A bien y regarder, il semblerait que d’autres torchères aient été installées un peu plus loin en direction du sud, du nord et de l’ouest…
Dokhara reprend ses esprits.
8.Gorgut Grimzog
tour 8 : BRUIT 10 - FATIGUE 6 - STRESS 7
Comment réussir à cacher une telle masse dans une salle aussi vide ? Ah, ce labyrinthe est décidément rempli de bien des mystères et cet exploit ne fera qu’en allonger la longue liste…
Toujours est-il que Gorgut, retenant sa lourde respiration de buffle, reste le plus immobile possible avec le secret espoir que jamais ses boyz n’auront vent de cette histoire. Après ce qui lui semble une éternité à attendre, à supposer qu’un orque ait conscience de l’éternité, il arrive à la conclusion que la brindille a perdu sa trace… La question étant maintenant de savoir : pour combien de temps ?
9.Martin de Mavignon
Eliminé au tour 6…
10.Geralt
tour 8 : BRUIT 9 - FATIGUE 3 (niveau 1) - STRESS 3
ImageGilet de cuir : PR 1
Geralt accède à un couloir de douze mètres sur quatre courant droit en direction du nord. Après six-sept mètres, dans le mur ouest, un rideau est tendu. Au sud, tout au bout du couloir, on aperçoit une autre double porte. De petites sculptures de serpents qui se tordent en décorent les charnières. En face de lui, Geralt peut apercevoir une porte ouverte identique à celle qu’il vient de franchir, offrant un accès vers l’ouest. Une vaste ouverture en forme d’arcade est percée au milieu à l’extrémité nord de ce large couloir. On peut y voir une immense salle de douze mètres sur six orientée est-ouest remplie de bois en décomposition et de gravats. Il semble que ce soit une sorte de dépotoir et plusieurs sections de mur sont fissurées. Il y a une double porte au milieu du mur nord ; un des battants est ouvert. Des marques de brûlures sont visibles sur le bois. Une partie du platelage à la base des portes semble particulièrement noircie. Dans l’angle nord du mur ouest, une tenture sombre animée d’un léger mouvement d’air semble cacher l’accès vers une autre salle alors que, dans l’angle est du mur sud, se trouve une petite porte dans laquelle les restes d’une lame courte coincés dans le bois indiquent où quelqu'un a essayé (sans succès) de dégager l'une des charnières. Alors qu’il examine les lieux, le second battant de la double porte s’ouvre lentement et laisse apparaître une créature inquiétante. Sa silhouette fine et élancée trahit sa féminité mais le masque doré qui cache son visage lui donne un aspect des plus inquiétants. Elle tient, dans chacune de ses mains, une étrange lame courte scintillant de maléfiques reflets mauves.
Image
11.Daine
tour 8 : BRUIT 12 - FATIGUE 10 (niveau 3 : malus combat/tir (2) + déplacement rapide/fuite impossibles !) - STRESS 5
ImagePermet d’ouvrir une porte verrouillée… mais laquelle ?
ImageFendeur de crâne | Une hache aux lames terriblement affûtées | 2D6+3 | contact | FATIGUE +1
ImageCotte de maille : PR 4 | BRUIT +2 et FATIGUE +3
Fuir. Fuir tant que l’on peut. Fuir pour survivre. Daine a pris sa décision. Il fonce pour prendre de vitesse l’étrange créature qui s’approche de lui. L’idée est simple : gagner assez de temps pour pouvoir enfiler la protection de maille et être en mesure de se défendre. Ainsi, le spadassin rebrousse chemin à travers la salle précédente, où il avait décelé un piège et retourne dans la petite pièce où il s’est réveillé au début de cette terrible histoire. Lorsqu’il se retourne enfin, il n’y a personne sur ses talons. A-t-il pour autant, gagné assez de temps pour s’équiper ?
12.Goraxul
tour 8 : BRUIT 0 - FATIGUE 2 - STRESS 3
Peu à peu les bruits s’éloignent et un calme inquiétant envahit la pièce. L’humain(e) n’est pas resté(e) avec lui et a préféré s’aventurer vers l’ouest. Goraxul est sûr d’une chose : les dieux sont à ses côtés et ils l’aideront à sortir vainqueur de cette épreuve car il est leur champion !
13.Isolde Tristan de Bérétis
tour 8 : BRUIT 4 - FATIGUE 0 - STRESS 8
ImageFiole fumigène : crée un écran de fumée ; l’action « fuite » peut être effectuée gratuitement.
Isolde franchit la porte ouverte et traverse la petite salle de quatre mètre sur six orientée nord-sud en direction du rideau mais, au moment de l’ouvrir, une alarme sourde retentit dans son esprit et stoppe sa main avant qu’elle ne touche la toile. Son cœur suspend son battement l’espace d’un seconde puis le concert reprend dans sa poitirne. L’inquiétude la serre mais la jeune femme refuse de renoncer…
Les règles interdisent de faire 2 fois la même action, donc je n’ai comptabilisé qu’un seul déplacement ; ce qui t’empêche de franchir le rideau ce tour-là.
14.Taille Tallgott
tour 8 : BRUIT 14 - FATIGUE 7 - STRESS 4
ImageGilet de cuir : PR 1
Image3 petites pierres de Zirconium vert pâle pour une valeur de 5 CO.
Taille s’élance donc droit devant lui pour échapper à son poursuivant. Il ouvre à grand bruit une première porte de bois, entre dans une longue pièce rectangulaire de dix mètres par six, orientée nord-sud. Il s’aventure ensuite rapidement vers la seule autre porte située dans l’angle sud du mur est et s’arrête enfin pour reprendre son souffle dans une pièce carrée de huit mètres de côté percée de trois portes ; la première au milieu du mur nord, la seconde dans l’angle sud-ouest et la troisième au milieu du mur ouest par laquelle Taille vient d’entrer. À plusieurs endroits, de l'eau coule à travers le plafond de cet salle ; par conséquent, une grande flaque d’eau froide et boueuse recouvre la majeure partie du sol. Le son de l'eau qui coule ici est modéré mais permanent. (BRUIT -1) L’eau s’accumule contre le mur sud au pied d’une tapisserie moisie représentant une sordide scène dans laquelle des humanoïdes gris dévorent vivants des femmes et des enfants dans les rues d’une ville en proie aux flammes.
Un coup d’œil en arrière assure au bâtisseur qu’il dispose d’un peu de temps. En effet, il ne voit nulle part celui qui est à ses trousses.
15.Alicia
tour 8 : BRUIT 1 - FATIGUE 0 - STRESS 5
ImageEpée large à deux mains : une lourde épée forgée dans l’acier le plus résistant. Elle nécessite talent et force physique. | 2D6+4 | contact | FATIGUE +2
Le grincement de la grille fait froid dans le dos… Impossible que ceux qui se trouvent dans les parages aient ignoré son ouverture. Une fois de l’autre côté, Alicia découvre un vaste corridor orienté est-ouest long d’une quarantaine de mètres pour une largeur constante de quatre mètres. De nombreux éboulements des pierres du plafond obstruent la vue dans les deux directions. Néanmoins, on peut apercevoir, quatre ouvertures dans le mur sud et trois de l’autre côté du corridor, dans le mur nord. A l’extrémité ouest, se trouve une pièce circulaire à laquelle on accède en passant sous une arche de belle taille. A l’extrémité est, où se trouve la sigmarite, le corridor change de direction pour remonter vers le nord où elle peut voir une large grille le terminer. Dans cette partie du couloir, deux ouvertures face à face sont ouvertes ; il s’agit de deux grilles identiques à celle que vient de pousser la jeune femme.
16.Johannes La Flèche
tour 8 : BRUIT 4 - FATIGUE 1 - STRESS 7
ImageFiole fumigène : crée un écran de fumée ; l’action « fuite » peut être effectuée gratuitement.
Image
Rondache : PR 2 | FATIGUE +1
Retour à la case départ ! Johannes n’a pas vraiment avancé depuis qu’il s’est réveillé et les événements ne semblent pas prendre une tournure des plus plaisantes. Au moins a-t-il de quoi se défendre et, peut-être, assurer sa survie. Dans la salle de huit mètres sur six orientée est-ouest, il ne reste plus, dans l’angle sud du mur est, qu’une seule autre issue à tout ceci : l’autre porte…
17.Eldrid Hrodvitnir
tour 8 : BRUIT 5 - FATIGUE 2 - STRESS 5
ImageMasse d’arme de la délivrance : elle a des effets dévastateurs quand elle touche ! 2D6+2 | contact | Sur 12+, l’adversaire est mis hors de combat | FATIGUE +2
Que ce gringalet est irritant ! Chaque fois qu’Eldrid s’approche pour le dresser, il s’échappe et prend ses jambes à son cou. Malgré les menaces, il persiste à la courroucer en refusant obstinément d’obéir. Là encore, alors qu’elle lui enjoint d’aller dans une direction, il s’en va en courant en sens inverse ! Finalement lassée, la norse abandonne son jouet à son triste sort…
18.Morwen Nidariel
Abandon signifié en MP au tour 5…
19.Cedrec Wartz
tour 8 : BRUIT 13 - FATIGUE 7 – niveau 2 - STRESS 0
ImageSac du prêtre itinérant : un sac à dos avec une robe de bure, 10 bougies, 2 blocs d’encens, 1 encensoir, une couverture, 1 écuelle pour l’aumône, 2 jours de rations et une outre. FATIGUE +1 et BRUIT +1
Tremblant et en sueur, Cedrec reprend ses esprits dans une pièce rectangulaire de huit mètres sur six orientée nord-sud. Deux portes ouvertes se font face. Le bois de celle située dans un porche au milieu du mur est semble clairement pourri. De la moisissure se développe à la surface de la porte et une odeur âcre de bois humide et de pourriture envahit les environs immédiats. La porte dans le mur ouest est ornée d’un dessin grossier représentant une flamme peinte en rouge directement sur le bois. Il s’agit clairement du travail d’un amateur et la couleur est fanée. Des serpents glissent et rampent au fond d’un bassin creusé au milieu de la pièce. Des bruits inquiétants sont audibles en provenance de la porte ouverte à l’est.
Cedrec reprend ses esprits.
20.Finngard Throrson
tour 8 : BRUIT 3 - FATIGUE 3 - STRESS 0
ImageDés de Ranald : Trois dés bénis qui porteront chance à qui saura plaire à Ranald. Permet de relancer un dé à chaque utilisation. (3 utilisations)
ImagePotion de soins légers | Abaisse les blessures d’1 niveau.
Haletant et en sueur, Finngard retrouve ses esprits dans un endroit connu parce que déjà visité : la salle de dix mètres sur huit qui fut le théâtre d'une bataille antique. Les restes squelettiques d’au moins une douzaine d’humanoïdes gisent toujours dispersés dans la pièce où ils sont tombés. Les mêmes lances brisées et rouillées et les mêmes boucliers tombant en miettes se trouvent parmi les morts. La porte vers l’est sous le porche est toujours là et ouverte et dans le coin ouest du mur sud, se trouve toujours la deuxième porte portant des marques d’ongles ou de griffes, elle aussi ouverte…
Finngard reprend ses esprits.
21.Raël Khem
Eliminé au tour 6…
22.Theodoric Hohenjager
Retiré du jeu au tour 6…
23.La dame de fer (Necros)
tour 8 : BRUIT 3 - FATIGUE 0 - STRESS 8
Rien… Il n’y a rien d’exploitable dans le fatras de détritus révélé sous la toile de jute.
24.Alessio Strauss
tour 8 : BRUIT 6 - FATIGUE 3 (niveau 1) - STRESS 0
ImageRondache : PR 2 | FATIGUE +1
Haletant et en sueur, Alessio retrouve son calme accroupi dans un coin d’une petite pièce de six mètres sur quatre totalement vide… mis à part une hampe de flèche cassée jetée au sol. Du sang encore frais est visible sur la tige près de l'extrémité déchiquetée et cassée mais il n’y a aucune trace de la pointe. La puanteur de la sueur flotte dans l’air. Un rideau ouvert découvre la seule sortie disponible au milieu du mur est…
Alessio reprend ses esprits.
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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Dokhara de Soya
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Dokhara de Soya » 18 nov. 2019, 11:45

Qu'est ce qui permit à Dokhara de retrouver ses esprits ? L'eau glaciale qui montait jusqu'à sa taille et la faisait trembler de tout son corps ? Le décor qui avait changé du tout au tout, passant des murs bien taillés à un réseau de galeries souterraines creusées dans la roche ? Ou bien était-ce la réalisation que son poing fermé, autrefois resserré sur sa fidèle licorne, ne retenait désormais plus que le vide ? Difficile de savoir comment sa conscience avait réussi à supplanter de nouveau son instinct primitif d'animal traqué, mais Dokhara de Soya était bel et bien de retour dans son corps, plus paniquée que jamais.

Car avec le retour de ses pensées lucides revint la peur. Elle n'était pas plus avancée qu'avant : toujours perdue dans un endroit inconnu. Pire encore, après avoir tourné sur elle-même à plusieurs reprises pour examiner les différentes galeries qui s'éloignaient du carrefour où elle se situait, elle réalisa qu'elle n'avait plus la moindre idée du chemin qu'elle avait pris pour arriver ici. Chaque tunnel ressemblait aux autres, et elle n'avait prêté aucune attention aux détails sur sa route : si c'était possible, elle était donc encore plus égarée qu'auparavant.

Prise de panique, elle avait tenté de retrouver sa seule lumière dans les ténèbres, sa chère et tendre Lilly : rassemblant tout son courage, elle s'était accroupie dans l'eau gelée pour pouvoir tâtonner de ses mains les environs en espérant que la licorne soit proche d'elle. Malheureusement, les fouilles ne furent pas couronnées de succès, et c'est une Dokhara seule, perdue, trempée, tremblante et fiévreuse, qui devait faire face à l'adversité de la situation.

Le visage mouillé après avoir plongé sous la surface pour retrouver la figurine de verre, les larmes qui coulèrent de ses yeux se mêlèrent aux gouttelettes d'eau qui fuyaient les mèches rebelles de sa crinière rousse sur son front.

Aussi fatiguée moralement que physiquement, elle renifla du nez, croisa les bras pour se frotter les épaules afin de vainement tenter de se réchauffer, puis après une petite minute d'immobilité à s'assurer qu'aucun ennemi n'arrivait de l'un des quatre chemins, se résigna à avancer au hasard dans une galerie, sans grand espoir de voir un jour une issue à cet endroit maudit.



Début du Tour 8 : BRUIT 4 - FATIGUE 3 (nivau 1) - STRESS 2

Actions réalisées :
1) Se cacher
2) Déplacement normal vers l'est.

Fin du Tour 8 prévisionnel : BRUIT 1 - FATIGUE 2 - STRESS 3
Dokhara de Soya, Voie de la Belle Mort, Demoiselle de la Mort

Profil : For 10 | End 10 | Hab 13 | Cha 17 | Int 12 | Ini 12 | Att 12 | Par 11(13) | Tir 10 | MAG 8 | NA 2 | PV 95/95

Compétences :
- Sociales : Diplomatie, Éloquence, Empathie, Étiquette, Séduction
- Artistiques : Chant, Danse, Musique (violon), Tatouage
- Intellectuelles : Alphabétisation, Langue étrangère (strygani)
- Martiales : Bagarre, Fuite, Parade, Résistance accrue (spécialisation alcool), Sang-froid
- Divers : Sens Accrus
Compétences en cours d'apprentissage :
Langue étrangère (kislevarin) 3/4
Ambidextrie : 3/4
Escamotage : 1/2
Adresse au tir (arbalètes) : 1/3
Monte : 1/2
Equipement :
Armement :
- Lame en or marin : 14+1d8 dégâts ; 14(28) parade
- Main gauche : 8+1d6 dégâts ; 8(16) parade ; Rapide. +2 PAR si utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade, c'est le score de parade de l'arme en main droite qui compte pour le premier jet, celle de la main gauche pour le second jet si relance.
- Poignard : 12+1d6 dégâts ; 6(12) parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
- Arbalète : 34+1d8 dégâts : Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Perforante (4) : Un tir par NA maximum.

Armure :
- Tunique noire druchiie : 2 de protection sur tout le corps
Awards \o/
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Dream Team 2018 et 2019 avec Lucretia Von Shwitzerhaüm
Miss Vieux Monde 2019

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Lucy Trend
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Lucy Trend » 18 nov. 2019, 21:14

Est-ce qu'il était parti ? Difficile… très difficile à dire. Le problème avec ce genre d'endroit était les petits bruits venant d'un peu partout qui n'aidait pas vraiment à se faire une idée. Surtout que, je n'avais pas vraiment d'idée si ma cachette était vraiment efficace. Je vins alors m'écarter un petit peu pour regarder autour de moi et surtout… de là où venait le rire. D'un coup d'œil furtif… il semblait n'y avoir personne. Mais bien vite, un petit bruit au loin se fit entendre… surement un pas !! Je revins à ma cachette le plus vite possible, tentant de me faire la plus petite possible. D'où allait venir le chasseur… de là où j'étais venu ? De la petite porte que je ne connaissais pas… des deux en même temps ? C'était surement plus sur de bien rester cacher ici… pour l'instant.
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Lucy Trend, Voie du von Carstein
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