[EVENT] La chasse à l'homme !

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Gorgut Grimzog
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Gorgut Grimzog »

tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
De méchante humeur, Gorgut ouvre les yeux sur une petite salle de six mètres su quatre orientée nord-sud. Les vestiges d'un campement sont évidents ici. Une cape en lambeaux, de la taille d’un nabot ou d’un halfeling, accompagnée de deux bouteilles de vin vides, des os dépouillés d’un poulet et des croûtes de pain moisies témoignent du repos d’un explorateur. Aucune autre issue que la petite porte de bois au milieu du mur est.
Et encore, de mauvaise humeur, le mot était faible ! Outre le fait qu'il ne sait pas où il est, ni pour quelle raison, un point précis le faisait fouiller nerveusement toute la pièce, dégommant sans ménagement les os de volailles, éclatant les bouteilles de vinasse et écrasant les miches de pains. Pendant 5 bonnes minutes, il chercha frénétiquement dans chaque recoin de la pièce, tous ça dans une discrétion très... "Peau-verte", ce qui peut s'apparenter à "tous ce qui pouvait être détruit se faisait copieusement avoiner".

Après s'être bien défoulé, Gorgut s'immobilisa... Haletant tel un sanglier de guerre après une charge... Il continuait de jeter des regards rageurs d'un bout à l'autre de la salle toujours dans l'espoir de trouver l'objet de sa recherche. Mais, l'Orque Noir commençait à émettre des grognements de plus en plus sonores, qui gagnait en puissance à chaque inspiration... Ce qui n'était clairement pas très rassurant... Puis, après un dernier grognement qui raisonna sans doute jusque dans la pièce à côté, il devint silencieux... Plus un bruit, plus de grognements ou d'haleines fétides qui allaient et venaient, simplement le silence. Puis il craqua.

OU SON MÉ EKLAT'-KRAN' !?!

Ah... La discrétion Peau-verte... Tout une institution...
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Gorgut Grimzog, Voie des Orques Noirs de Gork (ou de Mork ?)

Caractéristiques de Base :
For 13 | End 11 | Hab 7 | Cha 5 | Int 6 | Ini 7 | Att 13 | Par 11 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Caractéristiques avec modifications :
For 13 | End 11 | Hab 5 | Cha 5 | Int 6 | Ini 6 | Att 11 | Par 9 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Lien Fiche personnage: WAAAGH!

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Equipement:

Kas'k : 7 protection à la Tête (-1 INI et HAB)
Grosse Armure du Blok'Hache : 13 partout sauf la tête (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR)
Bouclier Blok'Tout : 6+1d8; Parade 18; Déstabilisant
Kikoup : 20+1d8; Parade 8; Lente et Percutante; Orques uniquement
Hache à double tranchant : 22+1d10; Parade 10; Lente et Percutante

Compétences Passives:

Autorité : bonus de +1 pour les ordres
Coriace : peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup
Coups Puissant : bonus de +1D3 points de dégâts
Parade : double la valeur de parade des armes et bouclier
Résistance Accrue : bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance
Survie en Milieu Hostile : bonus de +1 sur tous ses tests dans un tel environnement
Volonté de Fer : bonus de +1 sur ses tests de volonté
Arme de prédilection - Hache à double tranchant (B) : bonus de +1 ATT si attaqué avec Arme de Prédilection. Sinon malus pendant 1d3 tours de -1 ATT et -1 PAR

Compétences Actives:

Désarmement : bonus de +1 d'ATT pour les attaques de désarmement. Si l'attaque est réussie, l'arme de l'adversaire est éjectée dans une direction aléatoire à 2D6 mètres

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Asulf Ragnarson
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Asulf Ragnarson »

L’esprit embrumé, le corps légèrement engourdi, Asulf ne savait pas où il se trouvait à ce moment présent. Malgré tout les efforts du monde, il n’arrivait pas non plus à déterminer comment il en était arrivé là… Était-il mort ?! Si oui comment ?! Un assassin, le froid mordant de Norsca, ou alors un magicien lui aurait-il jeté un sort ?! En tout cas Loup de Tempête, était sûr d’une chose, il n’était pas mort dans un combat…
L’endroit était étrange, pas un bruit, pas âmes qui vivent dans les parages, et puis cette architecture ne ressemblait en rien de ce que l’on trouvait dans les contré du Nord. Sans compter que le tout était baigné d’une étrange lumière blafarde…

C’est alors qu’il se prit d’un rictus terrifiant…

-Hahhahaha Ca y est, je viens de comprendre ! Khorne me met de nouveau au défi afin que je prouve m’a valeur. Hahhaahhahaha je ne vous décevrais pas Maitre !

Il balaya alors la salle d’un regard teinté d’une folie sanguinaire. Deux choix possibles, la porte face à lui, lacérer par ce qui ressemblait à des marques de griffes… Ou alors la lourde grille de métal dans son dos… Mais avant tout, il lui fallait une arme s’il voulait espérer avoir une chance de survivre face aux défis du Dieu du sang. Le regard d’Asulf s’arrêta net sur une lourde table. Il esquissa un sourire…
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Asulf Ragnarson, Guerrier de Khorne
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Ar'Karan
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Ar'Karan »

"Qu'est ce que..."

J'ignorais ce que je faisais là et comment j'avais atterrit ici. Une chose est sûre, ont m'a amené ici de forces. Mais qui ? En regardant autour de moi je me rendais compte que je n'était pas dans une géôle, je n'était même attacher. Voilà qui est étrange de la part de ravisseur, mais peut être avait ils une raison particulière de faire ça. Je remarquais plusieurs point de sortie dans la piéce où j'était. Je commençait peu à peu à cerner les intentions de mes ravisseurs. Pourquoi me permettre de quitter cette piéce après m'avoir capturé ? Un jeu peut être ? Un jeu dans lequel je devrais essayer de m'échapper en survivant à des piégés mortel ? Je n'en était pas sûr, ce n'était qu'une supposition aprés tout, mais ce qui était sûr ce que j'allais avoir des problèmes.

Je me relevais, j'avais un peu mal partout, sans doute encore le fait de dormir dans une armure, ce n'est pas la solution la plus confortable, enfin soit, ce n'est pas la priorité. Je me décidais à partir pas la porte aux glypjrr rouges en ayant aux passage repérer deux statue, l'une est très étrange, une pére qui allaite un bébé à tête de chévre ? Je suis tombé où moi ?? Voilà une raison de plus de quitter cet endroit au plus vite, je suis chez des fous ou des sadiques, voir les deux. J'étrouvit lentement la porte, juste assez pour laisser passer une des mes yeux pédonculaire afin de voir si il ni avais pas de danger derrière.

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Ar'karan, Guerrier de Malal
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* Malus Armure du Chaos
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Quoi de mieux qu'un monstre pour en tuer d'autres ?
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Necros Ahmôsis
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Necros Ahmôsis »

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Breitenbach émergea lentement d'un sommeil sans repos. Elle sentait le sol glacial mordre une partie de son visage, mais était incapable de savoir si elle était allongée ou affalée contre un mur. Comme à chacun de ses réveils grisés, il lui fallait du temps pour reprendre possession de ses sens et encore plus pour son corps. Son ventre, son bassin, puis ses jambes finir par lui faire ressentir les effets de la gravité. Oui, elle était bien allongée, mais Isabelle ne reconnaissait pas le sol familier et sali de son manoir en ruine. Non, elle était autre part.

Une paupière se détacha mollement pour dévoiler un oeil rougi et vitreux. La pièce était totalement embrumée par le mucus poisseux caractéristique d'une déshydratation par l'alcool. Cette fois, elle avait fait fort! A quand lui remontait un mal de crâne aussi sévère? Pas si longtemps en fait...

La Dame à la Gueule de Bois fit un effort monstrueux pour se retourner puis enfin redresser son corps dans un craquement morbide. Toujours aveugle, elle tapota sa veste et fut rassurée de sentir le contact de sa boîte à cigarettes. Elle dégaina sans habileté, puis fixa son amie au bout de son porte cigarette fétiche avant de l'allumer d'un simple claquement de doigts.

Une grande inspiration mortelle, revigorant ses poumons de fumée aux composants douteux, puis Breitenbach se décida enfin à définir où sa dernière bouteille l'avait amenée. Une trentaine de clignements d'yeux plus tard et elle avait retrouvée la vue, comprenant bien vite malgré son esprit pâteux que même le plus fort des alcools n'avait pu la mener ici.

Une pièce à la source de lumière inconnue et uniforme, probablement magique. La salle avait subie de féroces attaques magiques, ou plutôt les malheureux dont les os carbonisés jonchaient non loin de la magicienne déchue. Breitenbach comprit immédiatement qu'elle était en danger et l'absence de ses geôliers ne la rassura aucunement. Elle avait déjà survécu à tous les challenges du cruel tournois auquel elle avait été forcée de participer. A présent, elle savait reconnaître quand elle faisait partie d'un jeu malsain et dangereux.

Saisissant sa canne épée qui jonchait à côté d'elle, la vieille femme se releva un peu trop vite et manqua de perdre l'équilibre. Sa gueule de bois était plus violente que prévue et le simple fait de tenir debout était une épreuve en soi. Une gifle, puis deux, et Isabelle retrouva un peu de tenue. Elle observa en détail les deux options qui s'offraient à elle : un rideau dissimulant probablement un passage, ainsi qu'une vieille porte moisie dont l'odeur putride égalait presque l'haleine de la Dame de Fer!. A cette pensée, la mage dorée prit un bonbon dans sa poche et sentit immédiatement ses capacités bénéfiques pour ses papilles.

Le rideau semblait être la meilleure solution : l'air qui circulait trahissait une ouverture, alors que la porte pourrie pouvait bien dévoiler un piège vicieux. Malgré tout, Breitenbach décida de rester prudente. D'une parole, elle matérialisa plusieurs flèches magiques qu'elle projeta contre le rideau pour le déchirer et dévoiler ses secrets. Si rien d'inquiétant ne se manifestait, alors elle franchirait le passage et s'enfoncerait un peu plus dans le labyrinth.






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Necros Ahmôsis, Voie des Arts Noirs
Profil: For 12 | End 16(-2) | Hab 14 | Cha 9 | Int 16 | Ini 12 | Att 13 | Par 10 | Tir 10 | Mag 17 (18) | NA 2 | PV 150/150(-10) | LNs : 354/684 | Distance de contrôle : illimitée | Piliers mentaux : 4/6 (34/100)
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_necros_ahmosis
Équipement

Faux de Malepierre
Sceptre du Maître de la Non-Vie (Munjaz)
Amulette magique
Amulette de Terreur
Bague de pureté nécromantique
Veste en cuir
Chasuble
Accessoire de calligraphie
Boulier
Grimoire

Morts-vivants :

Liste détaillée des troupes dans le lien suivant : https://docs.google.com/document/d/1Emj ... sp=sharing

- 1 Roi revenant skaven technomage [Pistolet à Malepierre maudit] (10 LN)
- 19 Rats ogres revenants (152 LN)
- 1 Bataillon « Lame sanglante » : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 1 Bataillon « Garde Sanglante» : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 5 Revenants « lame sanglante » (40 LN)
- 1 Nuée d'esprits mineurs [charge de 30kg max ou armure invulnérable de 40%] (6 LN)
- 4 bataillons « Lame sanglante » : 120 gardes des cryptes, 4 tambours et 4 portes-étendard (64 LN)
- 7 bataillons : 210 guerriers squelettes [épée et bouclier], 10 tambours et 10 portes-étendard (42 LN)

Archidoxis :

Commun :

Lumière
Vérité
Pistage
Décharge magique
Lévitation
Maîtrise du son

Nécromancie :

Asservissement
Brume ténébreuse
Exhalaison de la mort
Pourrissement
Quête de vie
Illusion de Vie
Armure d'os
Invocation de Nehek
Invocation de Kandorak
Invocation de Razkhar
Invocation Servis Spirites
Vigueur infernale
Fureur d'Ahmôsis
Souffle de la vraie mort
Esprit d'os
Fontaine de sang

MA : 2+1 (bague) +1D3 (sceptre)
Regain de pvs quand un sort de nécromancie est lancé : 1 (Malédiction de la Non-Vie) + 1d6+2 (Soif Noire)

Bonus compétences :

Calcul mental : +1 Int si calcul
Erudition : +1 Int et +1 xpms (sauf lancé de sort)
Alchimie niveau 2 : +2 tests conception alchimique
Fabrication d'objets magiques niveau 3 : +3 tests conception objets magiques
Divination niveau 2 : + 2 tests de divination
Méditation : -1 aux malus de perturbation magique
Cape d'élégance : +1 Char
Amulette d'Ahmôsis : +1 Mag tests incantation
Invocation d'Anciens : +8 zombies ou squelettes relevés ou +4 autres créatures invoquées
Sceptre Maître de la Non-Vie : 1d3 MA à chaque sort nécromantique
Bague de pureté nécromantique : 1 MA à chaque sort nécromantique
Maîtrise de l'aethyr niveau 2 : -4 malus de lancé de sorts / -2 xpm octroyé par lancé réussi
Connaissance Tactiques : bonus sur test de tactique militaire

Dons du sang :

Soif noire
Vision de l'Au delà
Fontaine de Dhar
Invocation d'Anciens

Malédictions :

Soleil
Eau vive
Gromril
Ail
Calculs mentaux
Passer le seuil
Warfo Awards pj - fiche - 2015
Warfo Awards pj - Monster Vieux Monde - 2020
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Finngard Throrson
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Finngard Throrson »

[MJ] The Puppet Master a écrit :
25 août 2019, 15:15
20.Finngard Throrson
tour 1 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 0
Le mercenaire encore mal réveillé ouvre un œil fatigué sur une pièce rectangulaire de huit mètres sur six orientée nord-sud. Deux portes se font face. Le bois de celle située dans un porche au milieu du mur est semble clairement pourri. De la moisissure se développe à la surface de la porte et une odeur âcre de bois humide et de pourriture envahit les environs immédiats. La porte dans le mur ouest est ornée d’un dessin grossier représentant une flamme peinte en rouge directement sur le bois. Il s’agit clairement du travail d’un amateur et la couleur est fanée. Des serpents glissent et rampent au fond d’un bassin creusé au milieu de la pièce.
Encore un cauchemar visiblement. Il était allongé sur un sol froid, dans un lieu plongé dans une atmosphère étrange. Un cauchemar ? Il ne ressemblait pourtant pas aux visions de carnage auxquelles il avait droit durant ses nuits. Mais qu’est-ce que le norse pourrait bien faire ici ? Il tenta de se remémorer les derniers évènements dont il avait conscience, et il se souvint d’une énième nuit où il avait tenté de dissiper les cauchemars dans les brumes de la bière d’une quelconque taverne de Marienburg. Une silhouette mal définie dans sa mémoire lui avait proposé de partager quelques chopes, et ça avait probablement fini en concours de boisson. Sa présence ici incombait-elle à cette dite silhouette ? Peu importe, il fallait qu’il se sorte de ce merdier, qui maintenant qu’il examinait son environnement lui démontrait de plus en plus l’étrangeté du lieu, alors qu’une sensation de dérangement étrange l’assaillit progressivement. Il chercha sa hache de sa main, avant de se rendre compte qu’elle avait disparue, comme l’intégralité de ses affaires en réalité. Étouffant difficilement un début de juron, il chercha rapidement dans la pièce tout ce qui pourrait lui servir, se promettant de punir le responsable de tout ceci s’il en avait l’occasion.


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Finngard Throrson, Voie du Mercenariat
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[MJ] The Puppet Master
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par [MJ] The Puppet Master »

1.Lucy Trend
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 5
Cette pièce de forme irrégulière a un sol inégal. Plusieurs petites flaques d'eau se sont accumulées dans les dépressions les plus profondes. Ailleurs, de petits morceaux de gravats jonchent le sol. La principale partie est constituée d’un rectangle de huit mètres sur six avec une porte dans le mur sud. Bien que la porte elle-même semble en relativement bon état, les charnières sont anciennes et plutôt rouillées. En ouvrant la porte, vous entendrez sûrement un bruit strident fort qui alertera tous ceux qui se trouvent à proximité. Dans l’angle nord du mur ouest se trouve un petit couloir de six mètres sur deux avec une porte de bois au bout par laquelle Lucy est entrée. Au milieu du couloir dans le mur sud, il y a une autre porte…
2.Asulf Ragnarson
tour 2 : BRUIT 4 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Après avoir détruit la table sans parvenir à s’en faire une arme digne de ce nom, le guerrier de Khorne cherche ailleurs s’il y a quoi que ce soit d’intéressant sans plus de succès… Beaucoup de bruit pour rien, en fin de compte. N’ayant plus rien à faire dans cette salle, peut-être devrait-il aller chercher ailleurs de quoi prouver au dieu du sang qu’il est digne de devenir son champion ?
BRUIT +2 pour avoir fracassé la table.
Je considère cette action comme étant apparentée à chercher/fouiller qui compte pour 2 actions. Donc tu as utilisé tes 2 actions et tu ne peux pas te déplacer ce tour-ci.
3.Hagin Duraksson
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 5
Une inspection minutieuse rassura le nain sur l’absence de piège. Il put, ensuite, se diriger vers le vaste corridor. Vaste était le mot exact : une longueur totale de soixante mètres d’un bout à l’autre pour une largeur de quatre mètres. On pouvait voir une salle circulaire à chaque extrémité du corridor même si de nombreux éboulements des pierres du plafond obstruaient la vue dans les deux directions. Hagin se trouvait visiblement plus près de l’extrémité nord, à tout au plus quinze mètres, à vue de nez. Si l’on exceptait l’accès emprunté par le nain, il y en avait six autres dans le mur ouest, régulièrement répartis tous les six à dix mètres. Le mur est, a contrario, ne disposait que d’un seul accès : une grille sous un porche situé au milieu du couloir.
INFO : parcourir en totalité le corridor prendra plus qu’une seule action de déplacement normal. En fait, chaque déplacement normal ne permettra que d’atteindre l’accès suivant.
4.Faust Valdorf
tour 2 : BRUIT 3 - FATIGUE 0 - STRESS 5 - BLESSURES niveau 1
Au milieu de l’amas de pierres écrasées et de poussière, le jeune homme découvre une pierre bleue plutôt jolie mais il n’a pas le temps de sourire de sa trouvaille qu’un tentacule monstrueux émerge du plafond et vient le frapper avec violence l’envoyant rouler contre la porte au milieu du mur sud.
Piège ! Tentacule monstrueux : BLESSURES niveau 1, BRUIT +1, STRESS +3 et perte d’1 action pour le prochain tour.
Le tentacule fouette l’air à plusieurs reprises à la recherche de sa proie, envoyant des éclats de pierre en tout sens. Il ne faudra pas longtemps avant qu’il ne finisse par atteindre à nouveau le malheur Faust Valdorf qui n’a d’autre choix que de se réfugier derrière la porte contre laquelle il est appuyé s’il ne veut pas courir le risque d’être à nouveau frappé.
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Trouvé ! 1 morceau de quartz bleu d’une valeur d’1 CO.
5.Armand de Lyrie
tour 2 : BRUIT 4 - FATIGUE 1 - STRESS 7 - BLESSURES niveau 2
Le Bretonnien ne trouve rien d’autre que deux petites pierres, sans doute précieuses sans toutefois être du diamant ou de l’émeraude. C’est toujours ça mais ça ne va pas lui permettre de se défendre ou de trouver la sortie, alors il cherche encore… sans se préoccuper, absorbé qu’il est par sa quête, des ouvertures au-dessus de sa tête.Piège ! Mâchicoulis d’acide : BLESSURES niveau 2, BRUIT +2, STRESS +5
Des filets d’acide tombent depuis le plafond et l’un d’eux atteint le chevalier, courbé sur le tas de vêtements en décomposition, entre les omoplates. La douleur de la brûlure lui arrache un cri aigu qui résonne dans la salle quelques secondes. Instinctivement, il bondit en arrière pour s’écarter de la menace qui cesse aussitôt.
Image Trouvé ! 2 pierres de spineline commune pour une valeur de 5 CO.
6.Ar'Karan
tour 2 : BRUIT 1 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Constatant avec soulagement qu’il n’y a personne derrière la porte, Ar’Karan entre dans une salle de sept mètres sur quatre orientée est-ouest. Dans le coin est du mur sud, on peut voir une fosse béante de deux mètres de côté qui bloque l’accès à la zone au-delà. Elle n’a pas plus de six pieds de profondeur mais a suffi à piéger les deux malheureux percés de dizaines de minuscules pointes de pierre, qui ne sont plus, aujourd’hui, que des squelettes gisant dans la fosse. De la pièce au-delà, on peut apercevoir un socle et un autel en pierre installés dans une niche semi-circulaire.
7.Dokhara de Soya
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Elle a beau fouiller de son mieux, Dokhara ne trouve rien qui puisse lui être utile. Sans doute le stress et la peur obscurcissent-ils ses pensées l’empêchant de faire mieux. Que sont ces hurlements bestiaux et cette voix rauque qui lui parviennent depuis la porte sud ? Elle sait qu’elle ne doit pas s’attarder plus dans cette étrange pièce. Trouver la sortie exige de bouger. Tôt ou tard ceux qui l’ont amenée ici finiront par revenir. Survivre c’est se déplacer...
8.Gorgut Grimzog
tour 2 : BRUIT 4 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Après avoir réduit en miettes tout ce qui lui est passé entre les pognes, l’orque comprend qu’il n’y a rien d’utile dans la pièce et que s’il y avait eu, ça ne l’est plus après son défoulement.
BRUIT +2 à cause des hurlements et du fracas de… de tout ce que Gorgut a pu trouver, en fait.
9.Martin de Mavignon
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Malheureusement, le chevalier ne trouve rien… La pièce est vide.
10.Geralt
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 5
Constatant l’absence apparente de piège, le chasseur de vampire glisse sa main dans l’ouverture. Lorsqu’il actionne la poignée, le déclic qu’il perçoit et le temps de latence de quelques secondes avant que la porte ne pivote lui font regretter d’avoir été aussi hardi. Pourtant, il ne se passe rien d’autre et Geralt, après cette sueur froide, peut s’avancer. Il se retrouve alors nez à nez avec un individu à la mine patibulaire mais tout aussi surpris que lui. L’homme est un grand gaillard avec de longs cheveux noirs, son torse nu est couvert de tatouages blasphématoires pour quiconque se contente des croyances et des dieux classiques, et la peau écailleuse sur son bras droit ne laisse plus planer le doute sur sa nature chaotique. Derrière lui, Geralt peut apercevoir une pièce orientée est-ouest de cinq mètres de large pour huit mètres de long. Un effondrement obstrue le mur est. La poussière et le sable recouvrent le sol. L'effondrement est clairement ancien. Des pierres empilées hasardeusement à proximité suggèrent que quelqu'un a essayé de dégager le passage, mais a rapidement abandonné. Au milieu du mur nord, il y a une porte de bois aux charnières de métal noir.
11.Daine
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 2
En s’approchant avec méfiance de cette affreuse sculpture, Daine découvre cachée entre le sol et le bas relief, une clé...
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Trouvé ! Permet d’ouvrir une porte verrouillée… mais laquelle ?
12.Goraxul
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 5
A première vu, le Kurgan ne décèle aucun piège. Alors il se décide à passer son bras dans l’ouverture mais il n’en a pas l’occasion. En effet, un cliquetis inquiétant se fait entendre et la porte pivote avant même qu’il ait eu à la toucher. Il se retrouve alors nez à nez avec un homme presque aussi grand que lui. Ses cheveux sont longs et blancs, son visage est marqué par les combats, une cicatrice barre le côté gauche de son visage et ses yeux ont une étrange couleur orange. Il n’a pas l’air d’un elfe noir et paraît tout aussi surpris de la situation que Goraxul…
Derrière lui, ce dernier peut apercevoir une salle rectangulaire de huit mètres sur six orientée est-ouest. Mise à part l’étrange porte qui vient de s’ouvrir, la seule autre issue est une porte de bois sous un porche au milieu du mur ouest. Le cadre de la porte est décoré de gravures complexes représentant un essaim de petites mains qui s'agrippent à la porte. Au sud, une grande tapisserie noire recouvre le mur en entier. De petites perles d'argent entrelacées représentent les principales constellations connues ; une autre constellation inconnue est marquée avec de petites perles rouges.
13.Isolde Tristan de Bérétis
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 2
En se penchant sur cette main nettement coupée, la jeune femme remarque qu’elle tient entre ses doigts osseux une petite fiole contenant un liquide noir produisant une épaisse fumée à sa surface. C’est un bon début et cela pourrait s’avérer utile mais il ne va pas falloir trop s’éterniser ici, maintenant.
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Trouvé ! Fiole fumigène : crée un écran de fumée ; l’action « fuite » peut être effectuée gratuitement.
14.Taille Tallgott
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Taille Tallgott ne trouve rien dans la salle mais, en pataugeant un peu dans l’eau, il découvre un gilet de cuir, certes trempé, mais qui pourrait s’avérer salvateur dans une situation comme la sienne...
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Trouvé ! Gilet de cuir : PR 1
15.Alicia
tour 2 : BRUIT 1 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Après sa petite méditation inutile*, la jeune femme pénètre dans une salle en « L inversé » ; les murs est et sud, de dix mètres chacun, étant les seuls faits d’un seul tenant. Dans le renfoncement allongeant la pièce au sud-ouest, se trouvent deux statues. La première est celle d'une nouvelle mère qui allaite un bébé. L'enfant qu'elle tient a la tête d'une chèvre. La deuxième représente un garde elfe noir vêtu d’une armure faite d’écailles et de dents de lézard. Il y a deux portes dans le mur est. Au-dessus de celle située près du mur nord, et qui est ouverte, on peut voir d’étranges glyphes peints en rouge alors que ceux au-dessus de l’autre porte, fermée elle, plus proche du mur sud, sont différents et peints en jaune. Une troisième porte, celle par laquelle Alicia est entrée, offre un accès dans le mur nord, tandis qu’une simple grille de barreaux de fer se trouve sous un porche dans le coin nord du mur ouest ; de là, on peut voir un vaste corridor courant vers l’ouest et le nord.
* : cette action n’étant pas prévue, je ne l’ai pas comptabilisée. Elle s’apparenterait à recherche/fouille ou repos qui coûtent 2 actions et ne peuvent donc pas être combinées avec un déplacement.
16.Johannes La Flèche
tour 2 : BRUIT 1 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Le hors-la-loi débouche dans un couloir qu’une salle à proprement parler. Il est orienté nord-sud et mesure vingt mètres de long pour quatre mètres de large. De nombreuses niches percent les murs de chaque côté de ce couloir. Chacune contient un socle de trois pieds de haut. Sur chaque socle se trouve la statue d'un guerrier hargneux tenant une lance qu’il tend avec la main dans le couloir. Chaque statue représente un humanoïde reptilien court et musclé avec une tête de lézard. On peut facilement passer sous les lances à condition de se baisser. A l’extrémité nord du corridor se trouve une large grille au travers de laquelle on peut voir une vaste salle. De part et d’autre de cette grille, un petit couloir de quatre mètres de long, percé dans la roche, mène vers une porte de bois noir à l’est et à l’ouest. L’extrémité sud du couloir est fermée par une double porte. Des bougeoirs flanquent cette paire de portes à armature de fer. Chacun contient une torche non brûlée. Les barres de fer martelé courent horizontalement à travers la porte. Un trou de serrure perce une des bandes de fer sur la porte de droite mais, bizarrement, il est placé à la hauteur des épaules. Quelques mètres avant cette double-porte massive, dans le mur ouest, un porche est percé entre deux niches. Il abrite une porte de fer dont le mécanisme de verrouillage se trouve dans une bouche en acier remplie de dents acérées… De l’autre côté du corridor, un autre porche s’ouvre dans le mur vers l’est. La porte qu’il abrite est celle que Johannes a emprunté quelques instants plus tôt.
Tu ne peux pas te déplacer d’une pièce à l’autre (1 action) ET fouiller (2 actions). Maintenant que tu es dans la nouvelle salle, tu peux la fouiller par contre.
17.Eldrid Hrodvitnir
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Farfouillant dans le sable au pied de cet arbre plus qu’étrange, la guerrière norse a soudain le sourire aux lèvres. Sa main vient de rencontrer un objet qu’elle devine être ce qu’elle cherche. Ses doigts se referment sur le manche de ce qu’elle espère être autre chose qu’un simple bâton et elle retire du sable une masse d’arme ! Son sourire s’élargit et ses yeux brillent. Ceux qui l’ont traînée ici risquent de rapidement le regretter.
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Trouvé ! Masse d’arme de la délivrance : elle a des effets dévastateurs quand elle touche ! 2D6+2 | contact | Sur 12+, l’adversaire est mis hors de combat | FATIGUE +2 si emportée.
18.Morwen Nidariel
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 5
Sans problème, en restant sur les dalles jaunes, l'elfe atteint la porte. Elle avait effectivement compris le piège caché dans cette pièce. Morwen pénètre alors dans une salle de dix mètres sur cinq orientée nord-sud. La porte qu'elle a empruntée se trouve dans l’angle ouest du mur nord : il y en a une autre au milieu du mur sud. Des statues écrasées recouvertes d'une couche de poussière noire épaisse recouvrent le sol… et un tentacule énorme et monstrueux fouette l’air, les murs et le sol, envoyant des débris de pierre et de la poussière en tout sens.
19.Cedrec Wartz
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Non, Grand-père ne l'a pas abandonné... à moins que ce ne soit un piège ourdi par ceux qui ont amené Cedrec ici ? Le tout est que le Nurglite trouve, maladroitement dissimulé entre un des braseros déformé et le mur, un sac !
Image Trouvé ! Sac du prêtre itinérant : un sac à dos avec une robe de bure, 10 bougies, 2 blocs d’encens, 1 encensoir, une couverture, 1 écuelle pour l’aumône, 2 jours de rations et une outre. FATIGUE +1 et BRUIT +1 si transporté.
20.Finngard Throrson
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Quelque part sur le bord du bassin des serpents, le Norse trouve trois dés en os. A première vue, ils semblent n’avoir rien de spécial mais à bien les regarder, Finngard sent qu’une bonne étoile veille sur lui. Il ne saurait expliquer pourquoi mais, il sait que la chance sera de son côté. C’est un bon début mais ça risque de ne pas être suffisant pour se sortir de là...
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Trouvé ! Dés de Ranald : Trois dés bénis qui porteront chance à qui saura plaire à Ranald. Permet de relancer un dé à chaque utilisation. (3 utilisations)
21.Raël Khem
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 2
A défaut de retrouver son équipement, le Scythien réussit à dénicher, au milieu du tas de bois en décomposition, une belle trouvaille. En effet, qui aurait cru qu’il trouverait une cotte de maille en un lieu comme celui-ci ? Elle est mal ajustée et n’est pas de première jeunesse mais elle a, au moins, le mérite de lui offrir quelque protection contre ceux qui l’ont drogué et amené ici pour… Pour quoi faire, au fait ?
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Trouvé ! Cotte de maille : PR 4 | BRUIT +2 et FATIGUE +3 si portée.
22.Theodoric Hohenjager
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 2BLESSURES niveau 1
Farfouillant dans le bric-à-brac qui inonde la pièce, le roublard finit par mettre la main sur une arme étrange. Certes, il n’a rien retrouvé de son équipement mais il a, au moins, quelque chose pour se défendre, timidement il est vrai, contre ceux qui l’ont traîné jusque là. Il se redresse alors et ressent un engourdissement dans ses membres. Ses oreilles bourdonnent et son équilibre devient précaire. Cette saleté de parfum emplit ses narines et l’étourdit. S’il reste dans cette salle, il risque de s’empoisonner !
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Trouvé ! Sarbacane empoisonnée : légère et efficace, elle tire des fléchettes trempées dans du venin de scorpion. | 1D6 | tir | 2 relances gratuites.
23.La dame de fer (Necros)
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 5
Rien n’empêche la Dame de Fer de poursuivre son chemin et d’arriver dans une vaste salle remplie de bois en décomposition et de gravats, cela semble être une sorte de dépotoir. Ailleurs dans la pièce, plusieurs sections de mur sont fissurées. Il y a une double porte au milieu du mur nord. Des marques de brûlures sont visibles sur le bois. Une partie du platelage à la base des portes semble particulièrement noircie. Dans l’angle nord du mur ouest, se trouve le passage qu’elle a emprunté alors que, dans l’angle est du mur sud, se trouve une petite porte dans laquelle les restes d’une lame courte coincés dans le bois indiquent où quelqu'un a essayé (sans succès) de dégager l'une des charnières. Une vaste ouverture en forme d’arcade est percée au milieu du mur sud de cette immense salle de douze mètres sur six orientée est-ouest. En passant sous l’arche, on accède à un couloir de douze mètres sur quatre courant droit en direction du sud. Après quatre mètres, dans le mur ouest, un autre rideau est tendu. Tout au bout du couloir, on aperçoit une autre double porte. De petites sculptures de serpents qui se tordent en décorent les charnières. De part et d’autre, deux autres portes, plus simple et plus petites, offrent des accès vers l’est et l’ouest.
Pour ce tour-ci ça ne pose pas de problème mais je te rappelle les règles de l’EVENT pour qu’il n’y ait pas de problème ensuite :
Cet événement n'obéira pas aux règles en vigueur sur le forum (pour plus de praticité et une totale équité entre tous les participants). En effet, nous n'utiliserons pas vos profils ni vos compétences, vos sorts/prières ou votre équipement. Prenez bien note de cette particularité avant de vous inscrire.
24.Alessio Strauss
tour 2 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Fouillant parmi les restes des combattants, Alessio estime qu’un des petits boucliers ronds pourrait encore servir un peu. Son bois n’est pas complètement pourri et le cerclage de fer n’a pas trop souffert. Une petite protection vaut mieux que pas de protection du tout, non ?
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Trouvé ! Rondache : PR 2 | FATIGUE +1 si porté.
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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Armand de Lyrie
Warfo Award 2021 du Maître Orateur
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Armand de Lyrie »

Du coup j'ai trouvé des pierres. Trop bien. C'est rouge et ça brille. J'ai aucune idée de ce à quoi ça peut servir sur le coup, mais bon, ça a eu le mérite de m'interpeller un moment.
Ensuite, tout mon corps s'est prostré. J'ai senti un truc me tomber dessus. Un truc poisseux, visqueux, ou... Ou une sorte de texture étrange. Une texture qui est passée à travers mes vêtements pour ronger immédiatement la peau. Sur la seconde, tout mon corps a eu le temps de bondir et de se jeter en arrière. Mais c'est pas cette seconde là qui a été si atroce. C'est la seconde et le minuscule temps de battement ensuite, alors que je regarde dans tous les sens, qui est encore plutôt sympathique ; Ce qui est horrible, c'est la deuxième seconde. Celle où l'espèce de... De chose qui me colle se fait sentir sur mes chairs. Tout ce que je trouve à faire, c'est hurler comme un possédé, une pluie de jurons sanglotants qui doivent donner un truc du style :

« AAAAAH ! OH PUTAIN ! OH BORDEL DE MERDE ! »

Avant que de grosses larmes me viennent sur les yeux. J'ai mis mon poing dans la bouche et j'ai mordu très fort pour m'empêcher de crier, mais ça a pas empêché la respiration erratique, et les pleurs. Je me suis mis à trembler de partout. Par réflexe, j'ai jeté ma chemise à toute vitesse, mais même torse-nu, une partie de la substance qui est sortie du plafond est toujours sur moi. Putain que je chiale.
Alors que je continue de pleurer et de tenter de retrouver ma respiration, je me barre vers la porte en titubant, pour m'affaler dessus et m'échapper. Par trouille absolue. Il est hors de question que je reste ici, pas une seule seconde de plus !
Je dépense une seule action ce tour-ci, pour franchir la porte sud et aller sur la prochaine case ; en espérant que la porte soit ouverte, bien sûr.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 11 / CHA 15* (14) / INT 9 / INI 8** (10) / ATT 13** (15) / PAR 11** (13) / TIR 8 / NA 2 / PV 70/70
*Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire
**Malus à cause du harnois (inférieur)

État temporaire :
Compassion : +2 aux jets d'empathie (Reste une journée)
Esprit compatissant : +3 aux jets de résistance à la peur/terreur (Reste une journée)
Pompette : +1 CHA, -1 INT.
Migraine : -1 CHA
Visière épaisse : -2 aux jets de perception (Lorsque le casque est porté)

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Coriace : Résiste à 1d3 dégâts de plus
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress
- Volonté de fer : +1 sur les tests pour résister à la peur

- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Empathie animale : Capable, sur un test, de deviner les émotions d'un animal.
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Humour : +1 pour divertir et amuser.
- Intrigue de cour : Capable de déceler et deviner des intrigues.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Vœu de la Pureté échoué : -2 dans la résistance aux tentations terrestres

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Art (Peinture) : Sait peindre des tableaux.
- Danse : Excellent danseur
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test

Équipement de combat :
- Épée bâtarde (Inférieure) : 2 mains / 23+1d10(+1d3*) / 22** (11) parade
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / 16** (8) parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 13 protection
Torse : 13 protection
Bras : 13 protection
Jambes : 8 protection

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 13 / SAU 8 / RAP 10 / INT 9 / DOC 12 / ATT 9
Équipement divers :
3 Eo

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHA

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
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Piero Orsone
Mister Vieux Monde 2022
Mister Vieux Monde 2022
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Profil : For 11 | End 10 | Hab 10 | Cha 9 | Int 9 | Ini 10 | Att 10 | Par 9 | Tir 10 | NA 1 | PV 80
Lien fiche wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_piero_orsone_da_trantio

Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Piero Orsone »

Une voix résonne dans les couloirs, les salles, les corridors et les antichambres de ce maudit dédale...Une voix pleine d'exotisme.

-Buongiorno à tutti ! I'espère qué lé réveil n'a pas été troup dour pour vous ! Ah, les lieux né sont pas trop trop charmants il est vrai, ma...C'est que ça coute cher de nettoyer les restes des précédents participants. On peut voir qué certains ont choisi la Soubtilité en dévastant la pièce. D'autres ont choisi dé fouir tel des perdrix vers la porte la plus proche. Petite pensée pour lé zigoto à la moustache qui a gagné oune douche qui décape ! Ah ié vois que deux d'entre vous ont fait connaissance ! Lé blanc et lé noir, les contraires s'attirent il semblérait ! Ié saloue aussi le jeune uomo qui a croisé un tentacoule ! La dernière fois c'était oune nippone qui en avait fait les frais...
La voix partit dans un éclat de rire gras.
-En tout cas une très belle représentation dans ce labyrinthe avec un tiers de participantes ! N'oubliez pas mesdames, l'amour est toujours au bout du chemin, ou bien c'est la Muerte, ça dépend de quelle porte vous ouvrirez ! Ié né vous dérange pas plous et...Bonne chance pour survivre !
Et la voix se tut, laissant à nouveaux les proies découvrir le terrain de jeu des chasseurs...
Piero Orsone da Trantio, explorateur
Profil: For 11 | End 10 | Hab 10 | Cha 9 | Int 9 | Ini 10 | Att 10 | Par 9 | Tir 10 | NA 1 | PV 80

Lien: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_piero_orsone_da_trantio
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"Ma qué ?!"

Tu vuo' fa' ll'americano
mericano, mericano...
ma si' nato in Italy !

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Lucy Trend

Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Lucy Trend »

Tout en passant la porte, je ne put m’empêcher de regarder toujours derrière moi. Le silence dans ses vieille battisse était quelque chose d'abstrait. Il y avait des échos au loin, des bruits de pierre, d'eau, le bâtiment qui vieillissait et pourrissait... et mourrait. Au loin on pouvait comme croire des paroles, des cris, des sanglots... c'était la structure qui parlait au final. Ceci dit, je ne saurais pas surpris si j'apprenais que d'autre personne était aussi présent ici, d'autre proie peut être. Ou peut être qu'elles étaient déjà morte depuis longtemps et que les chasseurs voulaient garder le meilleur pour la fin. C'était plutôt charmant... j'aurais presque voulus rester avec eux. Presque...

Néanmoins, avant de partir, j'allais sûrement visiter un petit peu... car surtout que je ne savais pas ou se trouvait la sortie, j'allais donc devoir explorer. Toujours est il qu'en ouvrant la porte, j'eu le plaisir de voir que je n'avait le choix de chemin... il n'y avait qu'une seule porte rouillée plein Sud. Peut etre avais je justement deja trouvé la sortie... ou une sortie du moins. Je vint m'approcher plus dans la pièce alors qu'un de mes pieds plongea dans l'eau... il y avait des flaques un peu partout. Sûrement que l'isolation du lieu laissait a desirer. Étions nous sous de l'eau ou ? Ça, je m'en fichais justement. Je commença a sauter a pieds joints dans les différente flaque comme une enfant en poussant a chaque fois un petit cri de joie... heureuse de trouver un petit amusement dans cette cage et chantonnant.

-Ce petit pied... il va... dans ce trou la !

Je fit alors un bon, tendant ma jambe droite pour me receptionner dans le trou avec le pied en question malgré l'eau.

-Ce petit pied... il va dans ce trou ci !!

Je fit un deuxième bon cette fois en tendant la deuxième jambe. Regardant dans le trou d'avant pour voir l'empreinte de mon pied qui s’effaçait lentement dans la boue.

-Et ses deux jolies pieds vont... dans ce trou la !!!

Je bondis sur mes deux jambes pour tenter de retomber, les deux pieds joints dans le trou le plus proche de la porte sud. Ceci dit, j'avais sûrement sous estimée la distance pour au final glisser sur le bord du trou et me retrouver étalée sur le dos comme une idiote. Un peu sonnée, surtout par le changement de point de vu soudain et la perte d’équilibre... je ne pus m’empêcher de lâcher un petit « ouille » inutil vu que je ne ressentais plus la douleur. Je me mis alors simplement a rire de ma betise avant de me redresser et de me diriger vers la porte avec pour but de l'ouvrir. J'étais normalement bientôt sortie d'affaire.
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Johannes La Flèche
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Johannes La Flèche »

Johannes commença alors à avancer prudement dans le couloir. Cependant sa curiosité ne put l'empêcher de s'attarder sur ces étranges statues représentant des guerriers reptiliens, nichées tout le long du couloir. Il plongea son regard dans les yeux de pierre de l'une des statues et se perdit dans ses pensées.

Soudain une voix résonna dans le couloir et la stupeur s'empara de Johannes. La statue lui parlait?! Le bretonnien secoua rapidement la tête et jetta des regards à gauche, à droite, de manière nerveuse. Non, ce n'était pas la statue...

-Buongiorno à tutti ! I'espère qué lé réveil n'a pas été troup dour pour vous ! Ah, les lieux né sont....

Mais...on dirait un humain! Avec cette voix exotique et nasillarde, et il continuait son monologue. Après s'être reconcentré et avoir écouté ce que ce cette étrange voix avait à dire, le hors-la-lois conclut qu'il n'était définitivement pas tout seul...et qu'il fallait faire quelque chose et vite. Il se dirigea vers la grille laissant voir une large salle, après avoir constaté les deux couloirs latéraux avec les portes en bois noir, le hors-la-loi en déduit que c'était l'issue la plus rapide et simple pour quitter cette pièce...mais justement, il avait un mauvais pressentiment...c'était beaucoup trop simple...l'endroit idéal pour baisser sa garde et tomber dans un autre piège...

Johannes se retourna et vit la double porte avec les barres de fer, il y avait bien sûr aussi les bougeoirs avec les torches éteintes mais surtout ce trou de serrure. La porte pouvait donc s'ouvrir....et elle cachait forcément quelque chose derrière elle. Si le hors-la-loi parvenait à ouvrir cette porte....
Il échaffauda de suite un plan dans sa tête: il fallait fouiller cette pièce, il y avait sûrement quelque chose dans les parages qui pourrait lui permettre d'ouvrir la double porte. Durant ses recherches, Johannes remarqua la porte dans le porche à l'ouest, mais la vue d'une bouche en acier remplie de dents acérées ne l'encouragea guère et il préféra se concentrer sur ses recherches.
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Johannes "La Flèche", Hors-la-loi
Profil: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 8 | Int 8 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Tir 10 | NA 1 | SAN 37 | PV 8/65

"Être prévisible est une faiblesse"

Verrouillé

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