[EVENT] La chasse à l'homme !

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Hagin Duraksson
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Hagin Duraksson »

Encore une salle, une sale salle même, toute en poussière et en cris venant du lointain. En plus la poussière flottait dans l'air, ce qui était d'autant plus louche pour cet étrange lieu. Hagin était partagé, et il n'aimait pas cela. Il prit donc une décision de nain, rester juste à côté de sa porte et se reposer. La sieste porte conseil comme dise les anciens.

Et puis bon, certes il ne volait pas au secours des personnes qui hurlaient, mais de un, il ne les connaissait pas, de deux, c'était très mal poli de leur part d'hurler ainsi et de trois, si ils criaient encore, c'est qu'ils étaient toujours en vie. En espérant qu'ils ne crient pas trop fort non plus, les nains ont le sommeil, relativement, léger...
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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[MJ] The Puppet Master
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par [MJ] The Puppet Master »

Fin du tour le 15/11
Prochain tour le 16/11
1.Lucy Trend
tour 7 : BRUIT 12 - FATIGUE 6 niveau 2 : malus combat/tir (-2) - STRESS 0
Recroquevillée dans un coin, Lucy, épuisée et en sueur, reprend ses esprits dans une petite pièce carrée de quatre mètres de côté au sol abîmé et même brisé par endroits. En effet, neuf petits trous, d’une profondeur d’un demi-pied environ, marquent le sol. Près de chacun se trouve un petit tas de gravats. Au plafond, à l’aplomb de chacun des trous dans le sol, se trouvent neuf petites ouvertures circulaires de même taille… Dans le mur est se trouve une grille de métal ouverte donnant sur un vaste corridor orienté nord-sud. Dans le mur sud, il y a une petite porte de bois vermoulu fermée. Un rire sadique se fait entendre depuis le vaste corridor…
Lucy reprend ses esprits.
2.Asulf Ragnarson
tour 7 : BRUIT 10 - FATIGUE 0 - STRESS 8
3.Hagin Duraksson
tour 7 : BRUIT 5 - FATIGUE 0 - STRESS 5
Se reposer. Analyser. Réfléchir. Etre sûr. Pour l’instant, cette façon de faire avait permis à Hagin de ne faire aucune mauvaise rencontre et de ne commettre aucune erreur. Pourvu que ça dure… D’ailleurs, les cris ne se sont-ils pas tus ?
4.Faust Valdorf
tour 7 : BRUIT 3 - FATIGUE 3 – niveau 1 - STRESS 0 - BLESSURES niveau 1
Image1 morceau de quartz bleu d’une valeur d’1 CO.
Prostré dans un coin, en sueur, tremblant et essoufflé, Faust retrouve peu à peu une contenance… Apparemment, il est de retour dans l’étrange salle aux statues d’humanoïdes à tête de serpent. Il n’y a plus l’elfe noir qu’ils ont fui récemment mais la grande blonde est toujours là. Elle est debout devant lui et le toise d’un regard noir. Non loin, l’homme encapuchonné sort d’une alcôve avec un petit bouclier rond en bois et cerclé de fer. Ce dernier les regarde, dépité…
Faust reprend ses esprits.
5.Armand de Lyrie
tour 7 : BRUIT 12 - FATIGUE 6 - STRESS 7 - BLESSURES niveau 2
Image2 pierres de spineline commune pour une valeur de 5 CO.
Avec la force du désespoir et l’intrépidité propre aux chevaliers bretonniens, Armand s’élance donc vers Hilith…
1er tour : Hilith > 2+6+2 = 10 | Armand > 1-2 = 0
2e tour : Hilith > 3+3+2 = 8 | Armand > 6-2 = 4
3e tour : Hilith > 1+2+2 = 5 | Armand > 2-2 = 0
… malheureusement, il sait courir à sa perte et ses faibles tentatives pour blesser l’elfe noire sont ses derniers actes. La célérité et l’arme de son adversaire sont insurmontables et lorsque Hilith enfonce pour la troisième fois sa lance dans le ventre d’Armand, celui-ci expire et s’effondre seul, loin de son pays et de sa gloire passée.
Armand est la 3e victime de la perfidie des elfes noirs et permet à Hilith d’entrer dans la danse. Merci de ta participation.
6.Ar'Karan
tour 7 : BRUIT 3 - FATIGUE 0 - STRESS 2
Alors qu’avec la jeune femme, ils papotent comme deux vieux copains, des bruits sourds leur parviennent depuis le vaste corridor que l’on devine au travers de la grille située dans l’angle nord du mur ouest. Puis, l’instant d’après, un grincement strident brise la tranquillité relative de la pièce située au nord de leur position. Quelqu’un ou quelque chose est maintenant tout prêt d’eux mais ne semble pas avoir encore remarqué leur présence…
7.Dokhara de Soya
tour 7 : BRUIT 1 - FATIGUE 0 - STRESS 12
ImageCape de dissimulation | Permet de disparaître dans l’ombre et d’éviter d’être repéré. | L’action « se cacher » ne prend qu’1 seule action au lieu de 2.
A peine la double porte ouverte, la jeune femme ressent le froid mordant des montagnes enneigées pourtant elle n’est toujours pas dehors. Il s’agit seulement d’un courant d’air glacé, en provenance du couloir transversal qui court du nord au sud face à elle et qui la transperce, venant saisir chacun de ses muscles d’une morsure piquante. Le corps parcouru de frissons erratiques, elle avance mais au nord, comme au sud, le couloir disparaît après quelques mètres pour laisser la place à des galeries creusées dans la roche. Au sol, il semble y avoir une énorme flaque d’eau stagnante de chaque côté… à moins que ce ne soit autre chose ? Quoi qu’il en soit, Dokhara n’a pas le temps de s’appesantir sur la question lorsque des cris sauvages retentissent derrière elle. Quelqu’un l’aurait-il retrouvée ? L’angoisse d’être prise se montre plus forte que prévue et la jeune femme perd rapidement pied. Ses tempes battent à tout rompre, ses oreilles bourdonnent, ses mains tremblent et un rire convulsif s’échappe malgré elle. Finalement, son cerveau ne parvient plus à gérer le trop plein d’émotion et Dokhara sombre…
Dokhara est enpanique ! Elle perd son prochain tour et ne reprendra ses esprits qu’à l’issue.
8.Gorgut Grimzog
tour 7 : BRUIT 13 - FATIGUE 7 - STRESS 6
La rage commence à monter encore un peu plus à chaque fois que l’orque noir doit se résoudre à tourner le dos à celui qui le poursuit. Chercher une arme oui, mais comment faire s’il est obligé de fuir sans cesse ? Peut-être que, ce coup-ci, Gorgut parviendra à mettre assez de distance entre lui et l’elfe noir pour avoir les quelques instants nécessaires à la recherche d’une arme. Qui sait ? Alors, il détale en courant. Vers le sud, la porte est ouverte et la pièce semble grande. Rien. Il bifurque alors vers l’est, bazarde un coup d’épaule dans une porte, travers un bout de corridor, défonce une grille qui tombe dans un grincement strident et s’arrête enfin. Bon, ce n’est pas très discret mais au point où il en est, ça ne changera pas grand chose. Il a été repéré et l’autre lui colle au train. A quoi bon chercher à faire dans la finesse ? De toute manière, ce n’est pas un truc d’orque, la finesse. On ne va tout de même pas commencer aujourd’hui ?
Gorgut est maintenant dans une vaste pièce rectangulaire de neuf mètres sur sept orientée est-ouest. Une large partie des murs est et nord de cette pièce s'est effondrée, laissant apparaître le rocher naturel derrière le mur en pierre de taille. De l’eau suinte en permanence sur la roche à nue. Les décombres ont été déplacés pour créer un passepoil vers la porte ouverte au milieu du mur sud. D’inquiétantes éclaboussures de vieux sang séché maculent le mur ouest et la grille aux barreaux de fers que l’orque vient de franchir. Au-delà, on voit un vaste corridor courant du nord au sud et la suite des éclaboussures de sang séché sur le sol.
Cette nouvelle salle offrira-t-elle à Gorgut ce qu’il cherche ?
Un coup d’œil en arrière lui indique qu’il a enfin le temps pour « réfléchir » à ce qu’il compte faire… Pour l’instant, l’elfe noir n’est pas en vue mais pour combien de temps encore ?
9.Martin de Mavignon
Eliminé au tour 6…
10.Geralt
tour 7 : BRUIT 7 - FATIGUE 3 (niveau 1) - STRESS 3
Le soulagement de ne pas s’être fait prendre dans un piège et la joie d’avoir enfin un peu de chance réchauffent le cœur du Loup Blanc. Là, derrière la planche, à peine dissimulé par un linge sale, il trouve un gilet de cuir ! Enfin quelque chose d’utile mais sera-ce suffisant pour que Geralt puisse se sortir de ce labyrinthe ? L’avenir ne tardera pas à nous le dire…
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Trouvé ! Gilet de cuir : PR 1
11.Daine
tour 7 : BRUIT 8 - FATIGUE 4 (niveau 1) - STRESS 2
ImagePermet d’ouvrir une porte verrouillée… mais laquelle ?
ImageFendeur de crâne | Une hache aux lames terriblement affûtées | 2D6+3 | contact | FATIGUE +1 quand transporté.
Quels que soient les dieux que Daine prie, il l’ont à la bonne ! Après avoir fait main basse sur une hache d’une belle taille, il dispose maintenant d’une cotte de maille ! En effet, en fouinant parmi les restes squelettiques des combattants étalés au sol, le spadassin trouve sur l’un d’eux cette protection qu’il espérait tant. Le voilà maintenant paré au combat ! Néanmoins, cela ne garantit en rien de trouver la sortie pour autant… Enfin, gageons que d’autres auraient aimé avoir autant de chance avant de tomber nez à nez avec un des malades qui hantent ce dédale… Il n’a pas fini d’aller au bout de ses réflexions qu’il voit son acolyte débouler dans la pièce en criant comme un dément. Il l’avait abandonné quelques instants plus tôt et le retrouve avec le feu au fesse et le regard perdu à galoper les bras tendus et la bouche déformée par ses hurlements. L’instant d’après, l’étrange bonhomme n’est déjà plus là ! Passé en coup de vent, à peine entré par la porte dans l’angle ouest du mur sud, il vient de disparaître par la porte ouverte au milieu du mur est sans même avoir remarqué la présence de Daine. Et pour cause : la seconde suivante, c’est une créature étrange qui fait irruption en courant dans la pièce ! Surprise de trouver Daine, elle marque un petit temps d’arrêt et, avec un sourire mauvais, cesse de poursuivre sa proie pour s’avancer vers le spadassin. Voyant qu’il est armé, elle saisit alors son cimeterre…
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Trouvé ! Cotte de maille : PR 4 | BRUIT +2 et FATIGUE +3 si portée.
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12.Goraxul
tour 7 : BRUIT 4 - FATIGUE 3 (niveau 1) - STRESS 2
Apparemment, les conseils de prudence du guerrier chaotique ont été compris ; la femme ne bouge pas et se contente de le regarder. Par contre, l’expression d’incrédulité qu’elle arbore indique qu’elle n’est pas convaincue par sa façon de faire…
13.Isolde Tristan de Bérétis
tour 7 : BRUIT 4 - FATIGUE 0 - STRESS 8
ImageFiole fumigène : crée un écran de fumée ; l’action « fuite » peut être effectuée gratuitement.
Interloquée par l’attitude de l’homme, Isolde ne sait que faire ; le voilà qui se terre dans un coin et ramène quelques pierres pour se dissimuler. Elle reporte alors son attention vers la porte ouverte mais l’individu étrange qui se trouvait devant le rideau quelques instants auparavant a disparu… mais pour combien de temps ? Est-ce vraiment avisé de rester là à se reposer alors que le dédale regorge d’individus étranges et à n’en point douter dangereux ?
14.Taille Tallgott
tour 7 : BRUIT 13 - FATIGUE 5 - STRESS 1
ImageGilet de cuir : PR 1
Image3 petites pierres de Zirconium vert pâle pour une valeur de 5 CO.
Blotti contre un mur comme un enfant contre sa mère, Taille retrouve un semblant de sérénité. Son esprit s’ancre peu à peu dans la terrible réalité : il est toujours dans le labyrinthe et n’a pas réussi à semer son poursuivant ! En effet, le bâtisseur se trouve toujours dans le vaste corridor à une dizaine de mètres de la double porte qu’il a franchie quelques instants plus tôt. Il est adossé contre le mur nord du couloir entre deux portes et en face d’une troisième dans le mur sud. Celui qui le chasse n’est plus qu’à quelques mètres de lui. Un petit rire à la fois sadique et menaçant se fait entendre au travers du masque qui couvre la moitié de son visage… Il ne reste que peu de possibilités à Taille pour lui échapper. Pendra-t-il, enfin, les bonnes décisions ?
Taille reprend ses esprits.
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15.Alicia
tour 7 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 3
ImageEpée large à deux mains : une lourde épée forgée dans l’acier le plus résistant. Elle nécessite talent et force physique. | 2D6+4 | contact | FATIGUE +2 si transportée.
Reprendre son souffle… encore et encore. Pour l’instant, la jeune sigmarite n’a pas été bien loin mais elle est toujours en vie, bien portante et… armée. Est-ce la bonne option ? En tout cas, ça semble fonctionner jusque-là. Pour autant, elle ne va pas pouvoir se permettre de rester éternellement dans ce dédale à attendre que l’on vienne l’en tirer. Il faudra bien qu’elle se décide à aller plus loin sous peine de rester prisonnière à jamais… Alors qu’avec le mutant, ils papotent comme deux vieux copains, des bruits sourds leur parviennent depuis le vaste corridor que l’on devine au travers de la grille située dans l’angle nord du mur ouest. Puis, l’instant d’après, un grincement strident brise la tranquillité relative de la pièce située au nord de leur position. Quelqu’un ou quelque chose est maintenant tout prêt d’eux mais ne semble pas avoir encore remarqué leur présence…
16.Johannes La Flèche
tour 7 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 7
ImageFiole fumigène : crée un écran de fumée ; l’action « fuite » peut être effectuée gratuitement.
Enfin seul, le hors-la-loi se remet à fouiller l’endroit et finit par dénicher un petit bouclier rond tout en bois cerclé de fer. Ce n’est pas grand-chose, et ce n’est certainement pas la clé qu’il espérait trouver, mais c’est toujours mieux que rien… Enfin, c’est ce qu’on dit pour se consoler lorsque les choses tournent mal. Surtout que la situation n’a pas vraiment l’air de s’arranger quand un hurlement de panique lui parvient aux oreilles et qu’il voit revenir en courant le gringalet de tout à l’heure ! Serait-il poursuivit ? Quelques secondes après lui, apparaît la grande blonde au regard farouche traînant l’énorme masse derrière elle. A croire que cette salle est devenu le point de rencontre de tous les glandus du coin !
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Trouvé ! Rondache : PR 2 | FATIGUE +1 si porté.
17.Eldrid Hrodvitnir
tour 7 : BRUIT 5 - FATIGUE 5 – niveau 1 - STRESS 6
ImageMasse d’arme de la délivrance : elle a des effets dévastateurs quand elle touche ! 2D6+2 | contact | Sur 12+, l’adversaire est mis hors de combat | FATIGUE +2
Courir avec cette masse à la main est épuisant ! Accorder autant d’intérêt à un homme aussi faible est une perte de temps. Se retrouver à rebrousser chemin dans ce labyrinthe est une erreur. A croire que la jeune Norse a perdu tout sens commun pour se lancer ainsi dans une course poursuite sans queue ni tête plutôt que d’essayer de trouver un moyen de sortir en vie de cet endroit infernal. Finalement, elle retrouve le jeune homme prostré derrière une des statues d’humanoïde à tête de lézard. Il tremble comme une feuille et ne semble pas avoir conscience de sa présence. Non loin, Eldrid remarque qu’il y a toujours, également, l’homme encapuchonné. Celui-ci tient entre les mains un petit bouclier rond en bois cerclé de fer ; il les regarde, dépité…
18.Morwen Nidariel
Abandon signifié en MP au tour 5…
19.Cedrec Wartz
tour 7 : BRUIT 10 - FATIGUE 4 – niveau 1 - STRESS 10
ImageSac du prêtre itinérant : un sac à dos avec une robe de bure, 10 bougies, 2 blocs d’encens, 1 encensoir, une couverture, 1 écuelle pour l’aumône, 2 jours de rations et une outre. FATIGUE +1 et BRUIT +1
Le demi-tour fait, le souffle chaud de l’intrus toujours sur sa nuque, Cedrec cavale aussi vite qu’il peut mais son esprit s’embrouille lorsqu’il lui faut décider dans la seconde s’il retourne dans les pièces déjà visitées, quitte à se trouver coincé dans une voie sans issue en rejoignant la salle où il s’est réveillé quelques instants plus tôt, ou s’il s’aventure en tentant sa chance vers l’inconnu, quitte à se perdre et rencontrer d’autres monstres comme celui qui l’a pris en chasse. La pression est trop forte. Ses cris angoissés, ajoutant à son stress grandissant un avant-goût funeste, lui vrillent les tympans et font disparaître les dernières brides de lucidité que Grand-Père des Mouches lui a laissé…
Cedrec est enpanique ! Il perd son prochain tour et ne reprendra ses esprits qu’à l’issue.
20.Finngard Throrson
tour 7 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 10
ImageDés de Ranald : Trois dés bénis qui porteront chance à qui saura plaire à Ranald. Permet de relancer un dé à chaque utilisation. (3 utilisations)
ImagePotion de soins légers | Abaisse les blessures d’1 niveau.
Il n’y a pas grand-chose pour se dissimuler alors il va falloir compter avec la chance sur ce coup-là. La chance que, si leur poursuivant doit les découvrir, il verra l’autre en premier… Et poursuivant il y a, effectivement. Une créature élancée, aux traits à la fois durs et beaux, à la féminité marquée mais dont on ne peut ignorer le danger -son accoutrement de guerrière et la lance qu’elle porte ne laissent planer aucun doute à ce sujet- ne tarde pas à entrer dans la salle à leur suite. STRESS +2 pour tout le monde !
Le cœur de Finngard se met soudainement à battre si fort qu’il lui semble qu’il va exploser ou bondir hors de sa poitrine ! Le mercenaire, pourtant rompu au combat et au stress sent qu’il est en train de se laisser submerger par l’angoisse. Le souffle court et les mains tremblantes, il redoute d’être repéré en premier et empalé au bout de la lance de l’elfe noire. Lorsque son acolyte se met à hurler, Finngard sursaute et sent que c’est la fin. Sa vue se trouble, toute la pièce se met à tourner, tourner, tourner, tourner de plus en plus vite et c’est le trou noir…

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Finngard est enpanique ! Il perd son prochain tour et ne reprendra ses esprits qu’à l’issue.
21.Raël Khem
Eliminé au tour 6…
22.Theodoric Hohenjager
Retiré du jeu au tour 6…
23.La dame de fer (Necros)
tour 7 : BRUIT 1 - FATIGUE 0 - STRESS 6
Par la porte déjà ouverte, la vieille Breitenbach entre dans une salle étroite de huit mètres sur quatre orientée nord-sud. Il y a une porte de bois vermoulu ouverte dans le mur est. Il n’y a pas grand-chose d’autre mais peut-être que les toiles de jute jetées dans un coin dissimulent quelque chose d’intéressant… A moins que ce ne soit un piège ?
24.Alessio Strauss
tour 6 : BRUIT 3 - FATIGUE 0 - STRESS 10
ImageRondache : PR 2 | FATIGUE +1
Faisant de son mieux pour se soustraire aux regards de ceux qui sont sur leurs traces, Alessio se plaque contre un mur… C’est alors qu’une silhouette féminine entre dans la pièce. Malheureusement, son accoutrement de guerrière, la lance qu’elle porte et sa posture de chasseresse ne laissent rien présager de bon pour eux… STRESS +2 pour tout le monde !
Sans expérience dans l’art et la manière de se dissimuler, il n’y a aucun doute : elle finira par le trouver ! Alessio en est persuadé ! Elle va le découvrir et il finira comme le malheureux dont les os carbonisés ornent le centre de cet endroit infernal ! Et personne n’en saura jamais rien. On ne cherchera même pas à savoir ce qu’il est advenu de lui. Il disparaîtra de la surface de la terre comme la neige fond au soleil : tout doucement, petit à petit, sans bruit, en s’infiltrant dans les interstices entre les grains de terre. La fin ! C’est la fin ! Complètement paniqué, le jeune mage lâche un cri aigu et perd pied. Son front devient brûlant, ses mains tremblent et ses jambes se dérobent sous lui. Tout se mélange dans sa tête et c’est le trou noir…

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Alessio est enpanique ! Il perd son prochain tour et ne reprendra ses esprits qu’à l’issue.
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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Daine
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Daine »

Cadavre après cadavre, Daine continuait de fouiller cette salle lugubre de plus afin de trouver autre chose pour l'aider à se battre, sa hache toujours à la main, qui était devenue sa seule assurance-vie. Ne trouvant rien malgré tous ses efforts et étant dans un état de stress intense, le jeune homme commençait sérieusement à perdre son calme, jusqu'à vraiment fulminer intérieurement. Ces putains de squelettes n'avaient vraiment rien sur eux ! De rage, le spadassin envoya son épée dans le tas, tellement la planter dans quelque chose lui donnait envie. Et elle glissa.

Pardon !? Qu'est ce qui l'avait fait glisser ? Le jeune homme se pencha là où il avait frappé jusqu'à apercevoir un léger reflet à moitié caché par la poussière. Il venait de trouver une cotte de maille. Oui, c'était vraiment une cotte de maille sur ce squelette caché dans un coin ! Un léger sourire aux lèvres, le jeune homme se dépêcha de la décrocher du squelette, espérant la mettre dans les plus brefs délais. Un bruit derrière lui le força alors à s'interrompre. Plus précisément un hurlement. Qui provenait du tas de morve ambulant qu'il avait vu avant de devenir fou.

C'était son tour on dirait, et Daine ne put réprimer un rire nerveux, qu'est-ce qu'il lui avait fait peur ! Mais bon ce n'était rien, il était en sécurité pour l'instant. Ou pas. Et merde il y avait un putain de monstre derrière l'autre monstruosité ! La bête ressemblait à un humain, mais beaucoup plus effilé, comme ses griffes et ses oreilles d'ailleurs, qui étaient taillées en pointe. Enfin un adversaire, il faisait sûrement parti de ceux qui l'avaient amené ici, et il allait le regretter ! Enfin pas tout de suite, si il voulait vaincre, le jeune homme devait mettre cette armure avant.

Mais pour ce faire il manquait de temps, avec l'autre... Elfe ? qui commençait déjà à sortir son cimeterre avec un sourire sadique, comme si ses énormes griffes ne suffisaient pas à faire le travail. En tout cas, Daine ne lui laisserait pas la satisfaction d'un massacre facile. Ramassant la cotte de maille sur une épaule et posant sa hache sur l'autre, le jeune homme se mit à fuir le plus vite possible vers la porte d'où était sorti la mocheté. Avec un peu de chance il arriverait à semer son agresseur et il pourrait alors équiper l'armure, afin de se retourner pour affronter la mort en face.
Je suis l'ombre dans la lumière, et la lame éblouissante au travers des ténèbres.

Daine BlauesHerz, Voie du meurtre
Profil: For 10 | End 9 | Hab 11 | Cha 9 | Int 10 | Ini 10 | Att 10 | Par 10 | Tir 10 | Foi | Mag | NA 1 | PV 36/65

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Johannes La Flèche
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Johannes La Flèche »

Une rondache: un petit bouclier en bois cerclé de fer....Voilà le résultat de ses recherches menées avec espoir et détermination.....Il l'avait trouvé dans une des niches abritant les statues, le reste de la pièce n'offrant rien d'autre au hors-la-loi. Les mots ne pouvaient décrire ce que Johannes pensait, il décida donc de s'assoir pour regarder cette fameuse rondache, le regard vide, pendant quelques secondes qui lui paraissait infiniment longues. En effet une éternité s'écoulait dans l'esprit de Johannes, à la pensée son plan ruiné, à ses plus sincères espérances se succédèrent des pensées aussi noires et néfastes qu'un violent orage s'abattant sur les campagnes de sa Bretonnie natale. Il avait l'impression de vivre un cauchemar, une mauvaise blague, c'est alors qu'il vit venir quelqu'un.

C'était monsieur-tout-le-monde, avec sa chevelure blonde et son petit regard cachant une étincelle de malice....ou de terreur à l'heure qu'il était. Il semblait paniqué, apeuré et il tentait de se réfugier dans une alcôve avec indiscrétion et maladresse. Pitoyable. Pathétique! Il allait payer! Toujours dans son cauchemar éveillé, le bretonnien, broyant du noir, avait l'intention de lui jeter sa rondache directement dans sa face. Le regard mauvais, il commença à lever son bras pour lancer sa récente trouvaille.
Il n'eut pas le temps de terminer son geste qu'une autre personne entra dans le corridor, Johannes reconnut immédiatement la norse, la vue de sa massue ainsi que le fait de croiser sont regard dissipèrent les chimères du hors-la-loi. Le retour à la réalité fut des plus rapides pour ce dernier et maintenant, Johannes pouvait se résumer au sentiment qui était en train de le parcourir: le dépit.

A quoi bon....

A quoi bon jeter cette rondache sur un pauvre type qui passe au hasard, à quoi bon prendre le risque d'affronter une barbare armée, à quoi bon s'énerver, se mettre dans tous ces états.
Il ne saurait dire si c'est la frustration, la déception, la colère, la lassitude ou encore l'accumulation de la tension et du stress depuis le début de ce triste évènement qui l'avaient poussé à agir de manière irréfléchie. Mais cela attendra. Son bon sens et son instinct de conservation ravivés, contenant son dépit, ravalant sa colère, il baissa son bras qui tenait la rondache et entreprit de s'éclipser de ce corridor maudit. Ce faisant il quitta la pièce via la porte au crâne, ouverte et par laquelle il était entré, une fois dans la petite pièce adjacente, il s'équipa de cette rondache qui avait déclenché tant de choses en lui.
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Johannes "La Flèche", Hors-la-loi
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"Être prévisible est une faiblesse"

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Lucy Trend

Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Lucy Trend »

J'avais vraiment couru comme une dingue, sans m'arrêter une seule seconde, passant les différentes pièces sans même regarder, ne voulant que fuir cet être et me protéger pour au final… arriver là… dans un endroit que je ne connaissais pas et sans même savoir par où j'avais bien pus venir. Du moins, j'eu la réponse en observant la pièce. Un vaste corridor à la grille grande ouverte et une porte fermée à l'opposée. Je doutais que pendant ma panique j'ai pu fermer consciencieusement la porte. Finalement, je tentai de me lever, encore un peu perdu et apeuré, observant dans le corridor pour ne voir personne. L'avais-je semé ? Ça devait bien y ressembler en tout cas.

Je soufflai un peu pour observer plus en détail l'endroit et les neuf trous au plafond et au sol. Quelque chose avait dû venir s'écraser du ciel. Est-ce que cet endroit a été attaqué avant d'être abandonné ? J'aurais peut-être dit être dans un vieux château, mais de l'impérial ça n'y ressemblait pas. Toujours est-il qu'il n'y avait pas plus à voir, et qu'une seule porte pour sortir d'ici, l'autre amènerais sans doute à mon poursuivant… mais il avait dû surement repartir sur l'Arabeen.

-Comme quoi, fuir est peut être pour les lâches... mais un lâche c'est vivant... enfin dans mon cas... hum... bref...

Mais finalement, un rire vint se faire entendre, un écho venant du corridor. C'était quoi, un autre prisonnier ? Ou l'elfe pirate ? Je ne savais pas vraiment, et aller vérifier me découvrirait, et je ne savais pas si la porte était fermée à clé ou non ? J'hésitais. Est-ce que je tentais ma chance avec la porte au risque de me faire prendre si elle était verrouillée. Ou est-ce que je me cachais ici ? Avec les gravât c'était surement possible. Finalement, j'avais déjà pris des risques avec la fuite alors… je n'allais pas tenter ma chance plus que ça. Je vins aller me cacher dans un coin, en boule, profiter des débris pour rester hors de vue du potentiel poursuivant.
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Faust Valdorf
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Faust Valdorf »

Entraîné par l'affolement, c’est grâce à un allié inopportun que Faust freina finalement sa course : la fatigue. Avoir vidé ses poumons à grand renfort de cris avait sûrement dû aider, mais toujours est-il que le jeune homme stoppa bien vite son avancée, prostré dans le coin d’une salle qu’il ne connaissait que trop bien. Il était de retour dans ce vaste corridor, recroquevillé derrière une des étranges statues décorant l’endroit. Son visage perlait de sueur, son souffle se faisait rauque, et pourtant… le jeune homme ne s’était probablement jamais senti aussi bien depuis son réveil ici. Comme quoi, hurler un bon coup pouvait faire des miracles. Son stress s’était purement et simplement envolé, comme si la panique avait fini par épuiser ce charmant carburant. L’apprenti était à nouveau en pleine possession de ses moyens, et dans une situation qui ne lui était pas si défavorable que ça. Évidemment, il y avait toujours quelques problèmes. Déjà, la Nordique hurlante qui ne manqua pas de déambuler quelques secondes après qu’il ait repris ses esprits. Honnêtement, lui fausser compagnie n’aurait pas franchement été pour lui déplaire… à ce rythme-là, qu’elle attire sur eux d’autres chasseurs lui paraissait loin d’être improbable. Mais plus étrange encore fut la présence à ses côtés d’un humanoïde inattendu : le grand gaillard qu’il avait entraperçu à son arrivée, et qui semblait tant bien que mal avoir échappé à leur poursuivant. Autant dire que ce dernier devait les prendre pour de sacrés fous, vu les allers-retours auquel l’impérial se livrait depuis maintenant quelques minutes : sans formuler un mot, il s’éloigna d'ailleurs vers la porte au crâne, d’où il était apparemment venu.

Bien. Le chasseur était parti, ce qui était déjà un bon point, et lui laissait bien plus de marge sur la marche à suivre. Retourner une fois de plus dans la salle à l’arbre aurait été complètement inutile. Il avait pu s’y cacher pendant un temps, mais le jeune homme savait bien que poursuivre dans cette direction ne le mènerait pas à grand-chose. Il en était de même pour la porte d’où était sortie le peau-verte. Non seulement ce dernier était peut-être encore en vie, mais possiblement avec un chasseur à ses trousses, aussi Faust n’éprouvait-il pas du tout l’envie de s’aventurer dans cette direction. Ne lui restaient donc que le sud et le nord. Et là encore, le choix fut vite fait : la porte se trouvant au sud semblait complètement verrouillée par d’épaisses planches de bois. Seule une petite serrure paraissait pouvoir en débloquer l’accès, mais le fugitif ne possédant aucune clé, s’acharner ne servait à rien. Il apercevait bien une deuxième entrée plus à l’ouest, mais le mécanisme se trouvant dissimulé derrière une rangée de dents… mouais. Et puis, enfin, il restait la grille. La même grille par laquelle était venu leur ravisseur, et que son départ ne rendait désormais plus inaccessible… le choix était vite fait. Son moral retrouvé, il commença donc à se diriger vers les barreaux. Il jeta au passage un regard à la barbare torse nu et sa massue, tentant bien de formuler quelques mots, avant de vite s'y résigner. Étant donné qu’elle semblait déterminée à le suivre, il préférait lui couper l’herbe sous les pieds en décidant lui-même vers où se diriger, d’autant plus qu’il n’avait aucune explication à lui fournir sur sa soudaine escapade. Il avait paniqué, simplement, ce qui lui était impossible à faire comprendre sans perdre un temps précieux. S’il souhaitait continuer en un seul morceau, il devait faire vite, d'autant plus qu'il ne fallait pas être un génie pour réaliser que la réaction de la blonde n'allait sans doute pas être à son goût...

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Modifié en dernier par Faust Valdorf le 15 nov. 2019, 20:51, modifié 1 fois.
Faust Valdorf, Voie du sorcier des collèges de magie
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Profil détaillé :
Compétences

Alphabétisation : Sait parler, lire et écrire le Reikspiel.

Conscience de la Magie : Est capable de déterminer la nature et l'origine d'une magie avec exactitude. Peut ressentir au toucher si un objet est magique ou non. Sur un test d'INT réussit, permet de voir les courants de magie avec précision.

Incantation - Domaine de l'ombre : Peut dissiper, apprendre et incanter des sorts du domaine de l'ombre et du domaine commun.

Langue Hermetique - Magikane : Sait parler, lire et écrire le Magikane, utilisé par la totalité des Magister impériaux.

Sens de la Magie : Est capable de ressentir les vents de magie et leurs altérations.



Camouflage : +1 sur les test visant à se camoufler en restant immobile.

Déguisement : +1 sur les test visant à berner des individus via un déguisement.

Imitation : +2 sur les test visant à imiter la voix d'un individu, à condition de l'avoir déjà entendue.



Empathie : Est capable de percevoir les émotions d'une personne sur un test réussit.

Interrogatoire : +1 sur les test visant à interroger et faire parler des individus sans recourir à la violence.

Mémoire : +1 sur les test visant à se remémorer des détails et des évènements.

Sens du détail : +1 sur les test visant à trouver quelque chose de dissimulé dans une pièce et/ou lors d'une fouille.



Doctrine du culte - Sigmar : Possède une très bonne connaissance de la doctrine du culte sigmarite ( les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies etc.)

Langue étrangère - Khazalid : Sait approximativement parler, écrire et lire le Khazalid, utilisé par les nains et les membres du culte de Sigmar.



Equipement

Vérité (Lame d'Ulgu) : 1 main ; 18+1D10 dégâts ; 12 parade ; Percutante (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé). Sur un jet de MAG réussi, peut reprendre ou perdre une apparence illusoire d'arme modeste. Magique : peut toucher les éthérés sans malus.

Pistolet : 50+1D8 dégât ; Percutante (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) et Perforante (4) ; malus de -2 au TIR tous les 8 mètres. 10 munitions.

Dague : 12+1D6 dégâts ; Rapide ( -2 en Parade/Habilité lorsque l'opposant tente de parer ou d'esquiver) ; parade 6 ; peut-être utilisé comme arme de jet.

Potion fumigène (X2) : A l'explosion, créer une zone opaque de fumée sur 3 mètres de rayon.

Élixir ardent (X2) : Créer une flaque enflammée d'environ 2 mètres de rayon. Les flammes sont durables.

Potion de soin (X2) : Régénère 10+1D10 PVs à l'ingestion. Pas plus d'une par tranche de 24 heures.

Poison de souffrance : Quand utilisé sur un humain, octroie + 8 à tout test visant à lui soutirer des informations. Trois doses.

Poison de sommeil : Si ingéré par un être vivant, celui-ci s'endort aussi sec durant une heure. Deux doses.

Poison de mort : Si utilisé sur une arme tranchante, la cible subit 20 points de dégâts en net. Si utilisé en ingestion, la cible doit passer un test d'END-3 sous peine de subir 40 points de dégâts par dose. Deux doses.

Costume de Répurgateur
Couverture
Rations et eau
Pipe
Tabatière
Once de tabac
11 allumettes
Sacoche (Grande)
Sap-Sapin de Nowel (X2) : Redonne 3+1D5 PV. Peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3, sur un 1.

2 Couronnes d'or, 7 pistoles d'argent et 7 sous de cuivre

Sablier du temps : Un sablier sur lequel est écrit : « Seconde chance ».
Inverse le cours du temps sur une action, permettant au joueur qui le désire de lancer deux jets sur un seul test et de garder celui qu’il désire. Utilisable trois fois. L’utilisation des Sables du Temps doit être déclarée en amont par le joueur. Encore une utilisation possible.


Sorts

Domaine de l'Ombre

Aire de Camouflage
Incognito
Masque d'Ulgu

Action secrète (Malus de -2)
Changeforme (Malus de -2)
Gardien Ombrageux (Malus -2/-4/-6, selon la version lancée)
Marche des ténèbres (Malus de -2)
Poignard d'ombre (Malus de -2)
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Awards
Roi du Discord 2018, 2019, 2020, 2021 et 2022
Warfo Award 2019 du Meilleur RP libre (Aucun mérite pour celui-là, il devrait revenir à Armand)
Warfo Award 2020 du Meilleur PJ - Écriture
Les nuages et l'obscurité l'environnent, La justice et l'équité sont la base de son trône.

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Goraxul
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Warfo Award 2019 du Dévot
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Lien fiche wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_goraxul
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Localisation : Désolation Chaotique
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Goraxul »

Le lourd silence meurtrier tombait doucement sur eux, le guerrier du nord et le blondinet. On entendait au loin d’autre prisonnier visiblement dans de pires situations que la leur. Goraxul se savait pisté, ce n’était pas sa première chasse humaine, mais la première où il était la proie d’un monstre inconnue. Ils devaient se faire oublier. La piste était encore trop fraîche. Son assaillant devait encore rôder dans les environs. Pas de risque à prendre, sa survie était primordiale pour la Bête, et si c’était nécessaire, il sacrifierait quiconque lui offrirait cette possibilité, fort probablement ce blanc-bec. Pour l’instant, la subtilité était de mise. Rester cacher, se faire oublier, disparaître dans l’obscurité. Il jeta un œil vers son cochambreur et lui fit signe de se cacher derrière une caisse qui traînait dans un coin. Lui-même ne bougeant pas d’un poil, il pria que la Ruine lui montre le chemin comme elle l’a toujours fait. La sortie est proche, il le sent.
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Goraxul , Élu du Chaos Universel

Fiche Wiki

FOR 10 / END 11 / HAB 7 / CHAR 11 / INT 10 / INI 11 / ATT 11 / PAR 11 / TIR 8
MAG 0 / NA 2 / PV 80/80
Compétence
  • Ambidexterie : Utilisation sans malus de deux armes à la fois
  • Arme de prédilection : Hache Chaotique/b] : Bonus +1 ATT pour hache, -1 ATT et PAR pour autre arme 1d3 tours
  • Autorité : Bonus de 1 pour interraction avec militaire
  • Chasse : Bonus de 1 lors de tentative de chasse
  • Coriace : Réduction de -1d3 dégats lors d'une attaque contre lui (minimum de 1 dégats)
  • Coup Puissant : Bonus de 1d3 dégats lors d'une attaque
  • Langue Noir : Permer de parler et de comprendre la langue des monstruosité du Chaos
  • Parade : La valeur de parade des armes et bouclier est doublée
  • Résistance Accrue : Bonus de 1 sur tout ses jets d'endurances
  • Sang Froid : Ne subit pas de malus en cas de situations stressantes
  • Sixième sens : Bonus de 1 lors qu'il se sent traqué pour découvrir la source
  • Survie en milieux hostile : Bonus de 1 lors de tentative de survie en milieux dangereux.

Expérience
  • XP 0/625


Armement
  • 2 x Hache Chaotique : 18+1d8 ; 8(16) PAR ; Percutante : 2 jet de dégât, garder le meilleur. Manier deux haches chaotiques en même temps permet de faire deux attaques.
  • Bouclier du chaos : 6+1d6 ; 16(32) PAR ; Déstabilisant : +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister. Bouclier : relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round.
  • L'Éventreuse : 30+1d10 ; 12(24) PAR ; Percutante [2 jet de dégât, garder le meilleur], Épuisante [-1 aux attribut par tour pendant 5 tour, max -4] Lente [+2 en PAR et en HAB pour défendre contre l'Arme]


Armure
  • Harnois du cultiste de Khorne : 10 points de protection partout sauf la tête.
  • Camail : 6 points de protection sur la tête ; Protection de maille à laquelle peut s'ajouter un casque.
  • Casque Noir : 14 points de protection sur la tête ; -1 INI et ATT, -2 HAB


Mutation 1/8
  • Peau écailleuse : Armure naturelle de 4 sur le bras droit.


Argent
  • Couronne : 8
  • Pistole : 0


RP

Kill List
  • 8 x Skavens
  • 2 x Disques de Tzeentch
  • 2 x Soldats Kislev
  • 1 x Homme-bête
  • 1 x Champion de Khorne mort-vivant
  • 1 x Goraxul miroir
  • 1 x Goblin

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Dokhara de Soya
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Dokhara de Soya »

En s'arc-boutant de toutes ses forces contre les lourdes portes de pierre, Dokhara avait réussi à déplacer les montagnes : en raclant lentement contre le sol, les battants avaient fini par suffisamment s'entrouvrir pour qu'elle puisse passer.

Le courant d'air glacial qu'elle ressentit de l'autre côté fut une réelle bénédiction : plus encore que le cours d'eau entendu précédemment derrière une paroi, il n'y avait plus nul doute sur la présence d'une échappatoire à ce labyrinthe mystérieux. Elle n'avait qu'à suivre les courants, et se laisser guider vers la surface...

... à moins que la sortie soit piégée. Elle n'avait croisé ni embuche ni ravisseur dans ce dédale, et n'avait jamais entendu que des bruits lointains qu'elle avait toujours distancé. Mais pourquoi, après l'avoir capturée, lui aurait-on laisser un chemin direct vers la sortie ? Assurément, ce courant d'air ne pourrait la mener que vers une mortelle embuscade...

C'est enfermée dans ces réflexions qu'elle restait cachée derrière le lourd battant de pierre, hésitant sur la conduite à tenir. Ne pas aller vers la sortie supposée était aussi idiot que de s'y rendre. Le froid mordant qu'elle ressentait la faisait trembler de tout son corps, laissant apparaitre une chair de poule partout sur sa peau, rendant son immobilisme particulièrement pénible à supporter. Et lorsqu'elle entendit des bruits et des cris dans la salle ronde derrière elle, le cœur de Dokhara s'emballa. Armée d'une détermination teintée de folie, elle laissa s'échapper des éclats de rires nerveux, puis serra ses poings si fort qu'on put entendre le verre de Lilly se craqueler au niveau de son cou.

- Pas. Moyen. Que. Je. CRÈVE !

Elle avait survécu à des gobelins, des slaaneshis, des inquisiteurs, des vampires, des minotaures et des cocatrices. Elle n'allait surement pas périr ici, seule, dans ce stupide dédale.

Elle cessa dès lors d'essayer de faire le choix le plus pragmatique, et abandonna sa conscience pour ne plus se fier qu'à son instinct - et l'animal piégé qu'elle était ne resterait pas terrée derrière une porte à attendre la mort. Elle allait courir, de toutes ses forces, trouver la putain de sortie, et si quiconque se dressait sur sa route, elle lui arracherait la gorge avec ses dents s'il le fallait.

Lilly toujours fermement agrippée entre ses doigts, des petits morceaux de verre se plantant désormais dans sa paume, Dokhara perdit pied et courut sans plus essayer de comprendre son environnement. Dans sa tête, une seule litanie :

"Tu vas vivre. Tu vas vivre. Tu vas vivre."


Début du Tour 7 : BRUIT 1 - FATIGUE 0 - STRESS 12

Actions réalisées :
1) PANIIIIIIIIIIQUE !!!!!!! :youpi:

Fin du Tour 7 prévisionnel : BRUIT 4 - FATIGUE 3 - STRESS 2
Dokhara de Soya, Voie de la Belle Mort, Beauté mortelle

Profil : For 11 | End 11 | Hab 14 | Cha 17 | Int 12 | Ini 13 | Att 12 | Par 11(13) | Tir 10 | Mag 11 | NA 2 | PV 110/110

Compétences :
- Sociales : Diplomatie, Éloquence, Empathie, Étiquette, Séduction
- Artistiques : Chant, Danse, Musique (violon), Tatouage
- Intellectuelles : Alphabétisation, Langue étrangère (kislévarin, strygani)
- Martiales : Ambidextrie, Bagarre, Fuite, Monte, Parade, Résistance accrue (spécialisation alcool), Sang-froid
- Divers : Sens Accrus
- Dons Du Sang : Regard Hypnotique, Régénération Impie
Compétences en cours d'apprentissage :
Escamotage : 1/2
Adresse au tir (arbalètes) : 2/3
Équipement :
Armement :
- Griffe d'Ursun : 18+1d8 dégâts ; 12(24) parade. Rapide. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige -1 Att/Hab/Par le tour suivant. Si trois touches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 Na. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 Att, Hab et Par et -1 Na.
- Main gauche : 8+1d6 dégâts ; 8(16) parade ; Rapide. +2 PAR si utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade, c'est le score de parade de l'arme en main droite qui compte pour le premier jet, celle de la main gauche pour le second jet si relance.
- Poignard : 12+1d6 dégâts ; 6(12) parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
- Arbalète : 34+1d8 dégâts : Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Perforante (4) : Un tir par NA maximum.

Armure :
- Veste et jambières en cuir : 5 de protection partout sauf tête
- Tunique noire druchiie : 2 de protection sur tout le corps
- Cape de dissimulation, permet de devenir invisible si immobile (v. wiki)

Équipement de voyage (fontes de selle, pas systématiquement porté) :
- Sellerie splendide
- Nécessaire de tatoueuse
- Violon
- Arc courbe + flèches des anciennes
- Lame en or marin
- Huile d'amande
- Surplus de drogues, poisons, ingrédients (Dodo a 2 de chaque sur elle, pas plus)


Awards \o/
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Dream Team 2018 et 2019 avec Lucretia Von Shwitzerhaüm
Miss Vieux Monde 2019 et 2020

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Geralt
Warfo Award 2019 de l'Incitation au voyage
Warfo Award 2019 de l'Incitation au voyage
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Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt

Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Geralt »

Ranald accepta enfin de lui sourire ! Derrière le morceau de planche, le loup blanc trouva un renfoncement où se cachait un plastron de cuir, une défense correcte en particulier dans un endroit comme ce maudit labyrinthe où tout pouvait vous tuer à chaque fois que vous traversiez une nouvelle salle. Ne manquait plus cas lui trouver une arme, et dès lors, il serait pleinement en mesure de se défendre, notamment contre les terrifiants chasseurs que le parjure avait jusque là eut la chance de ne pas croiser encore.
Enfilant son nouvel équipement, le chasseur de monstre se devait maintenant de faire un choix : l'est ou l'ouest. Dans les deux cas, les deux portes avaient déjà été ouvertes, signe de quelques passages récents. La chance saurait il encore lui sourire ? L'avenir saurait le dire : Direction l'Ouest !

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Geralt, Chevalier renégat de l'Ordre du corbeau

For 12 | End 12 | Hab 14 (*+1) | Cha 8 (*+2) | Int 12 | Ini 14 | Att 14 | Par 14 | Tir 14 (*+1) | FOI 11 | NA 3 | PV 95/95
Fiche : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt
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Hagin Duraksson
PJ
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Lien fiche wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_hagin_duraksson
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Hagin Duraksson »

Bon, se reposer c’était bien, mais il allait falloir songer à bouger un jour. Non parce que c’était bien gentil de se reposer, mais il y avait sans doute d’autres choses à faire que de se poser là, surtout sans une bonne bière, ou mieux, un bon tonnelet de ce fameux tord-boyaux de Karak Azul. M’enfin il n’y avait plus de bruit désormais , peut être que les gens étaient partis, peut être qu’ils étaient morts. Était-ce important ? Hagin l’ignorait, par contre, ce n’était pas une raison suffisante pour commencer à faire des erreurs stupides ou des imprudences. Première étape, se lever, s’étirer et agir avec logique. C’est pourquoi, avec toute sa rigueur naine, il commença à vérifier si la pièce était piégée, avant de continuer paisiblement vers la salle suivante, celle d’où venait le bruit précédemment.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Verrouillé

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