1.Lucy TrendFin du tour le 15/12
Prochain tour le 16/12
Il vous reste 4 tours pour trouver une sortie !
tour 12 : BRUIT 4 - FATIGUE 4 (niveau 1) - STRESS 8
Une clé | Permet d’ouvrir une porte verrouillée… mais laquelle ?
La vampire entre alors dans une salle carrée de cinq mètres de côté avec une grille, dans le mur est, donnant accès à un vaste corridor courant du nord au sud. Un portrait de sorcier orne le mur ouest. On le voit vêtu des plus belles robes, les doigts et la gorge chargés de bijoux. Derrière lui, il y a un paysage étranger et des auréoles de lumière ceignent sa tête… mais toujours pas de sortie en vue.
Une clé | Permet d’ouvrir une porte verrouillée… mais laquelle ?
La vampire entre alors dans une salle carrée de cinq mètres de côté avec une grille, dans le mur est, donnant accès à un vaste corridor courant du nord au sud. Un portrait de sorcier orne le mur ouest. On le voit vêtu des plus belles robes, les doigts et la gorge chargés de bijoux. Derrière lui, il y a un paysage étranger et des auréoles de lumière ceignent sa tête… mais toujours pas de sortie en vue.
Eliminé au tour 8…
tour 12 : BRUIT 14 - FATIGUE 3 (niveau 1) - STRESS 7 - BLESSURES niveau 1
Epée large à deux mains forgée dans l’acier le plus résistant. | 2D6+4 | contact | FATIGUE +2
1er tour : Taukos > 3+2 = 5 | Eldrid > 4+2+2-2-1 = 5
1er tour : Taukos > 6+4 = 10 | Hagin > 2+2+4-1 = 7 (blessure)
2e tour : Taukos > 1+3 = 4 | Eldrid > 5+3+2-2-1 = 7
2e tour : Taukos > 4+4 = 8 | Hagin > 6+5+4-1 = 14
3e tour : Taukos > 4+5 = 9 | Eldrid > 4+6+2-2-1 = 9
3e tour : Taukos > 2+4 = 6 | Hagin > 6+5+4-1 = 14
A deux contre un, le druchii n’a eu aucune chance mais il a défendu sa vie jusqu’au bout. Même quand il se savait perdu, il n’a pas hésité à poursuivre le combat… Il est mort maintenant, et ses deux proies sont bel et bien vivantes… Mais alors que le Nain et la Norse cherchent à reprendre leur souffle, un autre elfe noir entre dans la salle en provenance du long couloir au sud. Lentement, il referme la double-porte et sourit. Lorsqu’il pose les yeux sur le cadavre de son compagnon de chasse, il n’a qu’un soupir de dédain et un haussement d’épaule. Point de compassion, point de camaraderie chez les canailles…
Epée large à deux mains forgée dans l’acier le plus résistant. | 2D6+4 | contact | FATIGUE +2
1er tour : Taukos > 3+2 = 5 | Eldrid > 4+2+2-2-1 = 5
1er tour : Taukos > 6+4 = 10 | Hagin > 2+2+4-1 = 7 (blessure)
2e tour : Taukos > 1+3 = 4 | Eldrid > 5+3+2-2-1 = 7
2e tour : Taukos > 4+4 = 8 | Hagin > 6+5+4-1 = 14
3e tour : Taukos > 4+5 = 9 | Eldrid > 4+6+2-2-1 = 9
3e tour : Taukos > 2+4 = 6 | Hagin > 6+5+4-1 = 14
A deux contre un, le druchii n’a eu aucune chance mais il a défendu sa vie jusqu’au bout. Même quand il se savait perdu, il n’a pas hésité à poursuivre le combat… Il est mort maintenant, et ses deux proies sont bel et bien vivantes… Mais alors que le Nain et la Norse cherchent à reprendre leur souffle, un autre elfe noir entre dans la salle en provenance du long couloir au sud. Lentement, il referme la double-porte et sourit. Lorsqu’il pose les yeux sur le cadavre de son compagnon de chasse, il n’a qu’un soupir de dédain et un haussement d’épaule. Point de compassion, point de camaraderie chez les canailles…
tour 12 : BRUIT 10 - FATIGUE 5 – niveau 1 - STRESS 6 - BLESSURES niveau 1
1 morceau de quartz bleu d’une valeur d’1 CO.
Rations de survie | Stress -2 et Fatigue – 1 niveau | Nécessite l’action « repos » pour être consommées.
Toujours poursuivi par un concert de rires et de bruits de course, Faust traverse une pièce de huit mètres de long pour six mètres de large orientée nord-sud. Dans le mur nord, sous une arche d’un pied de profondeur, on aperçoit une lourde double porte de métal. De nombreux visages, étrangement réalistes ornent les deux battants ouverts de cette porte ; certains des visages semblent le regarder et même le suivre des yeux comme s’ils étaient vivants. Sans réfléchir plus avant le jeune homme s’y engouffre. Il débouche alors dans une vaste pièce circulaire de huit mètres de diamètre offrant l’accès à quatre direction via des double-portes. Tout d’abord, sous une arcade dans le mur est, se trouve une large double porte en pierre soigneusement taillée. Les sculptures complexes d'une chaîne de montagnes ornent les portes elles-mêmes. Les portes semblent incroyablement lourdes mais sont ouvertes. Dans le mur ouest, se trouve une deuxième porte à double battant. Les bandes de fer de ces doubles portes sont rouillées et piquées. À plusieurs endroits, les clous de fer utilisés pour les fixer sont manquants. Enfin, au nord, se trouve la dernière porte décorée de petites sculptures de serpents qui se tordent au niveau des charnières. Une silhouette humaine de petite taille mais athlétique, soulignée par des muscles fins et une ossature du même acabit, ce qui donne à l'ensemble un « homme » de frêle carrure. Une coupe à la garçonne en ordre de bataille afin de dissimuler au mieux sa féminité. D'un visage quelconque ressort des yeux d'un bleu intense où l'on peut lire une farouche détermination et des lèvres fines. Une démarche gracieuse et quelques cicatrices complètent la panoplie.
Une mosaïque de verre représentant le féroce affrontement de deux dragons décore le haut plafond de cette salle et de nombreux meubles de bois la garnissent.
1 morceau de quartz bleu d’une valeur d’1 CO.
Rations de survie | Stress -2 et Fatigue – 1 niveau | Nécessite l’action « repos » pour être consommées.
Toujours poursuivi par un concert de rires et de bruits de course, Faust traverse une pièce de huit mètres de long pour six mètres de large orientée nord-sud. Dans le mur nord, sous une arche d’un pied de profondeur, on aperçoit une lourde double porte de métal. De nombreux visages, étrangement réalistes ornent les deux battants ouverts de cette porte ; certains des visages semblent le regarder et même le suivre des yeux comme s’ils étaient vivants. Sans réfléchir plus avant le jeune homme s’y engouffre. Il débouche alors dans une vaste pièce circulaire de huit mètres de diamètre offrant l’accès à quatre direction via des double-portes. Tout d’abord, sous une arcade dans le mur est, se trouve une large double porte en pierre soigneusement taillée. Les sculptures complexes d'une chaîne de montagnes ornent les portes elles-mêmes. Les portes semblent incroyablement lourdes mais sont ouvertes. Dans le mur ouest, se trouve une deuxième porte à double battant. Les bandes de fer de ces doubles portes sont rouillées et piquées. À plusieurs endroits, les clous de fer utilisés pour les fixer sont manquants. Enfin, au nord, se trouve la dernière porte décorée de petites sculptures de serpents qui se tordent au niveau des charnières. Une silhouette humaine de petite taille mais athlétique, soulignée par des muscles fins et une ossature du même acabit, ce qui donne à l'ensemble un « homme » de frêle carrure. Une coupe à la garçonne en ordre de bataille afin de dissimuler au mieux sa féminité. D'un visage quelconque ressort des yeux d'un bleu intense où l'on peut lire une farouche détermination et des lèvres fines. Une démarche gracieuse et quelques cicatrices complètent la panoplie.
Une mosaïque de verre représentant le féroce affrontement de deux dragons décore le haut plafond de cette salle et de nombreux meubles de bois la garnissent.
Eliminé au tour 7...
tour 12 : BRUIT 3 - FATIGUE 0 - STRESS 1
En quittant la pièce par l’unique issue, Ar’Karan se retrouve nez à nez avec un mur ! Un pas en arrière plus tard, il réalise de ses yeux pédonculaires quedeux rubis sombres brûlants de sauvagerie le toisent de toute la hauteur de d’un impressionnant orque noir ; un bestiau au buste aussi épais qu’une armoire bretonniennne transpirant la férocité et vibrant de brutalité.
En quittant la pièce par l’unique issue, Ar’Karan se retrouve nez à nez avec un mur ! Un pas en arrière plus tard, il réalise de ses yeux pédonculaires quedeux rubis sombres brûlants de sauvagerie le toisent de toute la hauteur de d’un impressionnant orque noir ; un bestiau au buste aussi épais qu’une armoire bretonniennne transpirant la férocité et vibrant de brutalité.
Sortie du labyrinthe au tour 10 !
tour 12 : BRUIT 6 - FATIGUE 10|niveau 3 + malus combat/tir (2) + fuite/déplacement rapide impossibles ! - STRESS 0
Sac à dos de l’explorateur de donjon | un sac à dos avec 3 torches, 1 briquet de silex, 10 m de corde, 5 jours de rations, 1 outre, 1 petit marteau, 1 pied de biche, 5 m de ficelle, des outils de crochetage. Fatigue+2 et Bruit+1
Déterminé à en finir avec toute ces… « choses », l’orque s’avance d’un pas décidé, en traînant le sac derrière lui, vers la première ouverture qu’il trouve. C’est une grille ouverte par laquelle arrive un étrange personnage. Il ne ressemble pas à une de ses brindilles pâles qui courent après Gorgut mais n’a quand même pas l’air très net, non plus… C’est une créature humanoïde affublée d’yeux pédonculaires et d’une queue de scorpion ! Du jamais vu pour Gorgut. Surpris de se trouver face à une montagne de muscles et de nerfs, le « truc » fait un pas en arrière…
INFO : parcourir en totalité le corridor prendra plus qu’une seule action de déplacement normal. En fait, chaque déplacement normal ne permettra que d’atteindre l’accès suivant.
Sac à dos de l’explorateur de donjon | un sac à dos avec 3 torches, 1 briquet de silex, 10 m de corde, 5 jours de rations, 1 outre, 1 petit marteau, 1 pied de biche, 5 m de ficelle, des outils de crochetage. Fatigue+2 et Bruit+1
Déterminé à en finir avec toute ces… « choses », l’orque s’avance d’un pas décidé, en traînant le sac derrière lui, vers la première ouverture qu’il trouve. C’est une grille ouverte par laquelle arrive un étrange personnage. Il ne ressemble pas à une de ses brindilles pâles qui courent après Gorgut mais n’a quand même pas l’air très net, non plus… C’est une créature humanoïde affublée d’yeux pédonculaires et d’une queue de scorpion ! Du jamais vu pour Gorgut. Surpris de se trouver face à une montagne de muscles et de nerfs, le « truc » fait un pas en arrière…
INFO : parcourir en totalité le corridor prendra plus qu’une seule action de déplacement normal. En fait, chaque déplacement normal ne permettra que d’atteindre l’accès suivant.
Eliminé au tour 6…
tour 12 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 9
Gilet de cuir : PR 1
Evidemment, lorsque Goraxul a quitté précipitamment la pièce, la chasseuse ne s’est pas privée de le suivre, laissant Geralt en paix. Il peut maintenant quitter sa cachette avec la certitude que celle-ci ne sera plus sur ses talons…
Gilet de cuir : PR 1
Evidemment, lorsque Goraxul a quitté précipitamment la pièce, la chasseuse ne s’est pas privée de le suivre, laissant Geralt en paix. Il peut maintenant quitter sa cachette avec la certitude que celle-ci ne sera plus sur ses talons…
tour 12 : BRUIT 17 - FATIGUE 7 (niveau 2 : malus combat/tir (2)) - STRESS 7[glow]
Fendeur de crâne | Une hache aux lames terriblement affûtées | 2D6+3 | contact | FATIGUE +1
Une fois libéré de sa lourde cotte de maille, le spadassin se sent déjà mieux et les quelques instants passés à reprendre son souffle dans la foulée ne font qu’améliorer son état. Néanmoins, il n’est pas au mieux de sa forme et peine encore à reprendre son souffle. Malheureusement, il n’aura pas plus de temps pour se remettre… En effet, un autre chasseur entre dans la pièce. Le bas de son visage est dissimulé par un masque mais on voit bien à l’éclat de ses yeux qu’il sourit d’avoir mis la main sur une proie…
Fendeur de crâne | Une hache aux lames terriblement affûtées | 2D6+3 | contact | FATIGUE +1
Une fois libéré de sa lourde cotte de maille, le spadassin se sent déjà mieux et les quelques instants passés à reprendre son souffle dans la foulée ne font qu’améliorer son état. Néanmoins, il n’est pas au mieux de sa forme et peine encore à reprendre son souffle. Malheureusement, il n’aura pas plus de temps pour se remettre… En effet, un autre chasseur entre dans la pièce. Le bas de son visage est dissimulé par un masque mais on voit bien à l’éclat de ses yeux qu’il sourit d’avoir mis la main sur une proie…
tour 12 : BRUIT 7 - FATIGUE 5 - STRESS 0
Tout ça pour ça ! Tout ce temps passé à arpenter les lieux, à fuir, à se cacher, à chercher des alliés, une issue. Tout ça pour rien ! Goraxul est de retour dans la salle où il s’est éveillé au début de cette histoire… Le découragement pointe, la résignation n’est pas loin… et la pièce est toujours orientée est-ouest de cinq mètres de large pour huit mètres de long. L’effondrement qui obstrue le mur est n’a pas bougé. La poussière et le sable recouvrent toujours le sol. Au milieu du mur nord, la porte de bois aux charnières de métal noir est toujours ouverte. De l’autre côté, dans le mur sud, se trouve la massive porte de fer, elle aussi ouverte. Et au milieu de tout ça un guerrier est perdu. Des bruits de pas et des petits rires sont audibles au nord… La chasseuse n’est pas loin et elle sait où se trouve le chaotique.
Goraxul reprend ses esprits.
Tout ça pour ça ! Tout ce temps passé à arpenter les lieux, à fuir, à se cacher, à chercher des alliés, une issue. Tout ça pour rien ! Goraxul est de retour dans la salle où il s’est éveillé au début de cette histoire… Le découragement pointe, la résignation n’est pas loin… et la pièce est toujours orientée est-ouest de cinq mètres de large pour huit mètres de long. L’effondrement qui obstrue le mur est n’a pas bougé. La poussière et le sable recouvrent toujours le sol. Au milieu du mur nord, la porte de bois aux charnières de métal noir est toujours ouverte. De l’autre côté, dans le mur sud, se trouve la massive porte de fer, elle aussi ouverte. Et au milieu de tout ça un guerrier est perdu. Des bruits de pas et des petits rires sont audibles au nord… La chasseuse n’est pas loin et elle sait où se trouve le chaotique.
Goraxul reprend ses esprits.
tour 12 : BRUIT 8 - FATIGUE 0 - STRESS 2
A la faveur de l’utilisation de la fiole, Isolde prend la poudre d’escampette et disparaît avant que l’elfe n’ait eu le temps de s’en prendre à elle. La jeune femme s’enfuit sans réfléchir cherchant un endroit où se cacher. Lorsqu’elle s’arrête enfin de courir, elle est dans une vaste pièce circulaire de huit mètres de diamètre offrant l’accès à quatre direction via des double-portes. Isolde est arrivée depuis le nord par une porte décorée de petites sculptures de serpents qui se tordent au niveau des charnières. Il y a aussi, sous une arcade dans le mur est, une large double porte en pierre soigneusement taillée. Les sculptures complexes d'une chaîne de montagnes ornent les portes elles-mêmes. Les battants semblent incroyablement lourds mais sont ouverts tous les deux. Une autre arche est percée dans le mur sud et abrite une double-porte massive ouverte surmontée d’une herse de métal levée. Nul doute que celui qui a soulevé la herse n’a pas manqué d’alerter les chasseurs… Dans le mur ouest, se trouve une quatrième porte à double battant, la seule a être toujours fermée. Les bandes de fer de ces doubles portes sont rouillées et piquées. À plusieurs endroits, les clous de fer utilisés pour les fixer sont manquants.
Une mosaïque de verre représentant le féroce affrontement de deux dragons décore le haut plafond de cette salle et de nombreux meubles de bois la garnissent.
C’est alors que, depuis la porte sud, entre en courant un jeune homme essoufflé. De taille moyenne, sans rien de particulier pour le démarquer au milieu de la foule si ce n’est une étrange lueur dans ses yeux, il la regarde avec étonnement et inquiétude.
A la faveur de l’utilisation de la fiole, Isolde prend la poudre d’escampette et disparaît avant que l’elfe n’ait eu le temps de s’en prendre à elle. La jeune femme s’enfuit sans réfléchir cherchant un endroit où se cacher. Lorsqu’elle s’arrête enfin de courir, elle est dans une vaste pièce circulaire de huit mètres de diamètre offrant l’accès à quatre direction via des double-portes. Isolde est arrivée depuis le nord par une porte décorée de petites sculptures de serpents qui se tordent au niveau des charnières. Il y a aussi, sous une arcade dans le mur est, une large double porte en pierre soigneusement taillée. Les sculptures complexes d'une chaîne de montagnes ornent les portes elles-mêmes. Les battants semblent incroyablement lourds mais sont ouverts tous les deux. Une autre arche est percée dans le mur sud et abrite une double-porte massive ouverte surmontée d’une herse de métal levée. Nul doute que celui qui a soulevé la herse n’a pas manqué d’alerter les chasseurs… Dans le mur ouest, se trouve une quatrième porte à double battant, la seule a être toujours fermée. Les bandes de fer de ces doubles portes sont rouillées et piquées. À plusieurs endroits, les clous de fer utilisés pour les fixer sont manquants.
Une mosaïque de verre représentant le féroce affrontement de deux dragons décore le haut plafond de cette salle et de nombreux meubles de bois la garnissent.
C’est alors que, depuis la porte sud, entre en courant un jeune homme essoufflé. De taille moyenne, sans rien de particulier pour le démarquer au milieu de la foule si ce n’est une étrange lueur dans ses yeux, il la regarde avec étonnement et inquiétude.
tour 12 : BRUIT 1 - FATIGUE 2 - STRESS 7
Gilet de cuir : PR 1
3 petites pierres de Zirconium vert pâle pour une valeur de 5 CO.
Taille entre alors dans une salle carrée de six mètres de côté avec deux accès se faisant face ; une porte en bois et armature de métal au milieu du mur nord et celle, plus simple, faite de quelques planches, qu’il vient d’ouvrir au milieu du mur sud. Un paladin mort est étendu sur une dalle de pierre. Son plastron de cuirasse est grossièrement gravé des mots « briseur de serment ».
Gilet de cuir : PR 1
3 petites pierres de Zirconium vert pâle pour une valeur de 5 CO.
Taille entre alors dans une salle carrée de six mètres de côté avec deux accès se faisant face ; une porte en bois et armature de métal au milieu du mur nord et celle, plus simple, faite de quelques planches, qu’il vient d’ouvrir au milieu du mur sud. Un paladin mort est étendu sur une dalle de pierre. Son plastron de cuirasse est grossièrement gravé des mots « briseur de serment ».
tour 12 : BRUIT 1 - FATIGUE 6|niveau 2 + malus combat/tir (2) - STRESS 7
Epée large à deux mains : une lourde épée forgée dans l’acier le plus résistant. Elle nécessite talent et force physique. | 2D6+4 | contact | FATIGUE +2
Guidée par son nouveau compagnon, Alicia s’en va donc vers l’ouest et entre dans une salle de huit mètres sur six orientée est-ouest. Dans l’angle sud du mur est, se trouve une porte ouverte. Par cette porte, entre un être inquiétant dont le sourire mauvais ne laisse rien présager de bon…
Stress+2
INFO : Comme annoncé dans les annexes de règles : impossible de faire deux fois la même action ; donc un seul déplacement normal comptabilisé. Pour parcourir deux pièces, il te faut effectuer un déplacement rapide.
Epée large à deux mains : une lourde épée forgée dans l’acier le plus résistant. Elle nécessite talent et force physique. | 2D6+4 | contact | FATIGUE +2
Guidée par son nouveau compagnon, Alicia s’en va donc vers l’ouest et entre dans une salle de huit mètres sur six orientée est-ouest. Dans l’angle sud du mur est, se trouve une porte ouverte. Par cette porte, entre un être inquiétant dont le sourire mauvais ne laisse rien présager de bon…
Stress+2
INFO : Comme annoncé dans les annexes de règles : impossible de faire deux fois la même action ; donc un seul déplacement normal comptabilisé. Pour parcourir deux pièces, il te faut effectuer un déplacement rapide.
tour 12 : BRUIT 5 - FATIGUE 2 - STRESS 9
Fiole fumigène : crée un écran de fumée ; l’action « fuite » peut être effectuée gratuitement.
Rondache : PR 2 | FATIGUE +1
Suivi par sa nouvelle camarade de galère, le hors-la-loi rebrousse donc chemin vers la fameuse pièce qu’il aura par trop arpentée… A croire qu’il ne souhaitait pas quitter cet endroit. Malheureusement, ce faisant, il se retrouve face à face avec celui qui le poursuivait sans qu’il ne s’en doute…
Stress+2
INFO : Comme annoncé dans les annexes de règles : impossible de faire deux fois la même action ; donc un seul déplacement normal comptabilisé. Pour parcourir deux pièces, il te faut effectuer un déplacement rapide.
Fiole fumigène : crée un écran de fumée ; l’action « fuite » peut être effectuée gratuitement.
Rondache : PR 2 | FATIGUE +1
Suivi par sa nouvelle camarade de galère, le hors-la-loi rebrousse donc chemin vers la fameuse pièce qu’il aura par trop arpentée… A croire qu’il ne souhaitait pas quitter cet endroit. Malheureusement, ce faisant, il se retrouve face à face avec celui qui le poursuivait sans qu’il ne s’en doute…
Stress+2
INFO : Comme annoncé dans les annexes de règles : impossible de faire deux fois la même action ; donc un seul déplacement normal comptabilisé. Pour parcourir deux pièces, il te faut effectuer un déplacement rapide.
tour 12 : BRUIT 13 - FATIGUE 10 (niveau 3 + malus combat/tir (2) + déplacement rapide/fuite impossibles !) - STRESS 9
Masse d’arme de la délivrance : elle a des effets dévastateurs quand elle touche ! 2D6+2 | contact | Sur 12+, l’adversaire est mis hors de combat | FATIGUE +2
1er tour : Taukos > 3+2 = 5 | Eldrid > 4+2+2-2-1 = 5
1er tour : Taukos > 6+4 = 10 | Hagin > 2+2+4-1 = 7
2e tour : Taukos > 1+3 = 4 | Eldrid > 5+3+2-2-1 = 7
2e tour : Taukos > 4+4 = 8 | Hagin > 6+5+4-1 = 14
3e tour : Taukos > 4+5 = 9 | Eldrid > 4+6+2-2-1 = 9
3e tour : Taukos > 2+4 = 6 | Hagin > 6+5+4-1 = 14
A deux contre un, le druchii n’a eu aucune chance mais il a défendu sa vie jusqu’au bout. Même quand il se savait perdu, il n’a pas hésité à poursuivre le combat… Il est mort, maintenant, et ses deux proies sont bel et bien vivantes… Mais alors que la Norse et le Nain cherchent à reprendre leur souffle, un autre elfe noir entre dans la salle en provenance du long couloir au sud. Lentement, il referme la double-porte et sourit. Lorsqu’il pose les yeux sur le cadavre de son compagnon de chasse, il n’a qu’un soupir de dédain et un haussement d’épaule. Point de compassion, point de camaraderie chez les canailles…
Masse d’arme de la délivrance : elle a des effets dévastateurs quand elle touche ! 2D6+2 | contact | Sur 12+, l’adversaire est mis hors de combat | FATIGUE +2
1er tour : Taukos > 3+2 = 5 | Eldrid > 4+2+2-2-1 = 5
1er tour : Taukos > 6+4 = 10 | Hagin > 2+2+4-1 = 7
2e tour : Taukos > 1+3 = 4 | Eldrid > 5+3+2-2-1 = 7
2e tour : Taukos > 4+4 = 8 | Hagin > 6+5+4-1 = 14
3e tour : Taukos > 4+5 = 9 | Eldrid > 4+6+2-2-1 = 9
3e tour : Taukos > 2+4 = 6 | Hagin > 6+5+4-1 = 14
A deux contre un, le druchii n’a eu aucune chance mais il a défendu sa vie jusqu’au bout. Même quand il se savait perdu, il n’a pas hésité à poursuivre le combat… Il est mort, maintenant, et ses deux proies sont bel et bien vivantes… Mais alors que la Norse et le Nain cherchent à reprendre leur souffle, un autre elfe noir entre dans la salle en provenance du long couloir au sud. Lentement, il referme la double-porte et sourit. Lorsqu’il pose les yeux sur le cadavre de son compagnon de chasse, il n’a qu’un soupir de dédain et un haussement d’épaule. Point de compassion, point de camaraderie chez les canailles…
Abandon signifié en MP au tour 5…
tour 11 : BRUIT 3 - FATIGUE 7 (niveau 2 + malus combat/tir (2)) - STRESS 6
Sac du prêtre itinérant : un sac à dos avec une robe de bure, 10 bougies, 2 blocs d’encens, 1 encensoir, une couverture, 1 écuelle pour l’aumône, 2 jours de rations et une outre. FATIGUE +1 et BRUIT +1
Remplie de bois en décomposition et de gravats, cela semble être une sorte de dépotoir. Ailleurs dans la pièce, plusieurs sections de mur sont fissurées. Il y a une double porte ouverte au milieu du mur nord. Des marques de brûlures sont visibles sur le bois. Une partie du platelage à la base des portes semble particulièrement noircie. Dans l’angle nord du mur ouest, il y a la tenture sombre que le Nurglite vient de franchir, dans l’angle est du mur sud, se trouve une petite porte dans laquelle les restes d’une lame courte coincés dans le bois indiquent où quelqu'un a essayé (sans succès) de dégager l'une des charnières. Une vaste ouverture en forme d’arcade est percée au milieu du mur sud de cette immense salle de douze mètres sur six orientée est-ouest. En passant sous l’arche, on accède à un couloir de douze mètres sur quatre courant droit en direction du sud. Après quatre mètres, dans le mur ouest, un autre rideau est tendu. Tout au bout du couloir, on aperçoit une autre double porte ouverte et Cedrec peut entendre des bruits de pas et des voix. De part et d’autre, deux autres portes ouvertes offrent des accès vers l’est et l’ouest.
Sac du prêtre itinérant : un sac à dos avec une robe de bure, 10 bougies, 2 blocs d’encens, 1 encensoir, une couverture, 1 écuelle pour l’aumône, 2 jours de rations et une outre. FATIGUE +1 et BRUIT +1
Remplie de bois en décomposition et de gravats, cela semble être une sorte de dépotoir. Ailleurs dans la pièce, plusieurs sections de mur sont fissurées. Il y a une double porte ouverte au milieu du mur nord. Des marques de brûlures sont visibles sur le bois. Une partie du platelage à la base des portes semble particulièrement noircie. Dans l’angle nord du mur ouest, il y a la tenture sombre que le Nurglite vient de franchir, dans l’angle est du mur sud, se trouve une petite porte dans laquelle les restes d’une lame courte coincés dans le bois indiquent où quelqu'un a essayé (sans succès) de dégager l'une des charnières. Une vaste ouverture en forme d’arcade est percée au milieu du mur sud de cette immense salle de douze mètres sur six orientée est-ouest. En passant sous l’arche, on accède à un couloir de douze mètres sur quatre courant droit en direction du sud. Après quatre mètres, dans le mur ouest, un autre rideau est tendu. Tout au bout du couloir, on aperçoit une autre double porte ouverte et Cedrec peut entendre des bruits de pas et des voix. De part et d’autre, deux autres portes ouvertes offrent des accès vers l’est et l’ouest.
Retiré du jeu au tour 9…
Eliminé au tour 6…
Retiré du jeu au tour 6…
Retirée du jeu au tour 10…
Retiré du jeu au tour 9…