« Max la Mandale », de son vrai nom Maximilien von Helborg, leva la Gran’Koup-deula-Mor à bout de bras sous les hourras de la foule. Le fils ainé du Reikmarshall, tout cabossé qu’il était, brandissait fièrement le trophée que lui et son équipe venaient de remporter. Les Burning Skulls d’Altdorf arrachaient la victoire à la dernière minute grâce à un coup de génie de leur quaterback, s’imposant 38 à 36 contre les Fleabags de Skarogne. Le public massé sur les gradins continuait de chanter et de célébrer dans un formidable brouhaha alors que les joueurs regagnaient les vestiaires et qu’on nettoyait le terrain des restes de Veerk la Vérole, l’ailier gauche des Fleabags qui avait terminé sa courte vie encastré dans la pelouse.
Pendant ce temps, Gorla l’Futé se frottait les mains, debout sur un banc de touche. Car entre la finale de Bloodbowl et le Grand Prix de chars de guerre, c’était à ses squigs d’entrer en piste. L’orc « tré malin » savait qu’il allait pouvoir s’en mettre plein les poches grâce aux paris, tant la course de squigs était populaire. Qui plus est, il avait eu la brillante idée de trouver des sponsors pour cette troisième édition, lui assurant de nouvelles recettes juteuses. De grandes bannières et des panneaux décoraient maintenant le stade et ses abords, vantant les mérites du Gob Sportif, du KFC (Khemri Fried Camel) ou encore des Déménageurs Bretonniens. Un saurus-sandwich déambulait même dans les gradins, une publicité pour les marques Orca-Cola et Nesquig peinte sur les pancartes qu’il portait.
La course allait bientôt commencer. Le staff ogre de Gorla apporta quatre énormes cages et les déposa sur la ligne de départ. Le public enivré, composé de toutes les races humanoïdes vivantes ou mortes du Vieux Monde, se mit à scander les noms de ses favoris. Les cages commencèrent à trembler, tous comme les gradins sous les gesticulations de la foule en folie.
On retrouvait le favori, Rouj’ le Krokeur, grand vainqueur des deux dernières éditions. Ses fans s’étaient barbouillés le visage de peinture écarlate –ou de sang ?- et certains portaient même des bonnets à son effigie. Profitant de cette notoriété, Gorla l’Futé avait passé un contrat avec l’agence norse « Crâne à louer » et le terrible Rouj’ était désormais l’égérie des Pop-Khorne, apparaissant en imprimé sur les cornets de friandises. Venaient ensuite Jaun’habil’, vétéran des courses depuis la la première, et l’Ecrazatator, qui s’était méchamment blessé lors de la dernière édition et qui sortait juste d’une cure de rééducation à Zharr-Naggrund. La rumeur disait que sa patte cassée avait été remplacée par un ressort en métal et qu’on lui avait ajouté une nouvelle rangée de dents en sombre-acier. Mais un nouveau compétiteur émoustillait la curiosité de la foule entière. La mort tragique de Bleu-Bong entre les griffes du Krokeur avait obligé Gorla à trouver un remplaçant. Ses fournisseurs travaillèrent dur pour lui trouver la perle rare, et c’est ainsi que Blanko l’Maléfik fut présenté au public, qui l’accueillit avec un grand hoquet de stupeur.
Il avait été capturé loin sous la terre par des rétiaires gobelins, en bordure d’un lac troglodyte quelque part sous les terres maudites de Sylvanie. Évoluant dans l’obscurité totale, ce monstre cavernicole était aveugle et ses gros yeux globuleux étaient translucides. Son cuir était blanc, gonflé de veines verdâtres, et une langue noire et gluante pendait de sa gueule bourrée de crocs désordonnés. Il était plus petit que ses concurrents, et ne présentait pas de pics, de cornes ou d’excroissances osseuses comme les autres. Il aurait pu faire peine à voir, mais quelque chose émanait de lui, une énergie sombre qui n’avait rien de naturel. En effet, certains survivants de l’équipe de capture avaient mentionné la présence de filons verts et scintillants dans les parois de la grotte où ils avaient trouvé Blanko. Le squig avait été observé en train de lécher les murs, avant de s’apercevoir de la présence des gobelins et de se jeter sur eux pour en réduire la plupart en charpie. Se pouvait-il que cette substance étrange ait conféré des pouvoirs au Maléfik’ ? C’était bien possible, et les spectateurs allaient en avoir le cœur net sous peu. Pour l’instant, celui que les aficionados surnommaient déjà le « moche et méchant » se tenait immobile dans sa cage tandis que ses trois congénères s’attaquaient aux barreaux avec énervement, impatients d’en découdre.
Gorla, un sourire défigurant sa face d’orc, quitta la touche et s’avança vers le panneau d’affichage pour prendre les paris avant le début de la course.
Bureau des paris
Total des mises
Jaun'habil' : - xps
L'Ekrazatator : - xps
Blanko le Maléfik : - xps
Rouj' le Krokeur : - xps
Bienvenue, nobles aventuriers !
Le fonctionnement de la course est simple : il vous suffit de parier un certain montant d'xp (entre 2 et 10) sur le squig qui vous semble le plus susceptible de gagner. Si votre squig gagne, vous remportez la somme prévue par la cote (les gains sont arrondis à l'entier supérieur). Si votre squig perd, vous perdez le montant parié de manière irréversible. La course se déroulera le 15 juin 2018, ce qui laisse à chacun le temps de placer ses paris. Notez que plusieurs joueurs peuvent parier sur le même squig.
Pour ce qui est du déroulement de la course : Le circuit lui même comporte 20 cases. Dépasser la 20ème case en premier signifie remporter la course ! La course se déroule en tours. Chaque tour, les squigs tirent chacun un dé. Les effets des dés sont listés ci-dessous (à noter qu'ils peuvent être influencés par les profils des squigs) :
1-2 : Carnage - le squig tue l'un de ses congénères se trouvant sur la même case que lui, ce qui lui empêche cependant de jeter un dé au tour qui suit. Si aucun autre squig n'est présent sur la case, le dé est relancé. Si plus de 2 squigs se trouvent sur la même case, la victime est désignée par un lancé de dé.
3-6 : Adrénaline - le squig avance de 2 cases.
7-13 : Entrain - le squig avance d'1 case.
14-15 : Vicieux - le squig bouscule vicieusement l'un de ses congénères, ce qui ralentit ce dernier et l'empêche de jeter un dé au tour qui suit. Si aucun autre squig n'est présent sur la case, le dé est relancé. Si plus de 2 squigs se trouvent sur la même case, la victime est désignée par un lancé de dé.
16-17 : Bond - le squig avance d'1 case. Si le jet de dé suivant provoque le même effet, le Bond se transforme en Rebond et le squig avance de 3 cases.
18-19 : Carambolage - le squig s'emmêle les pattes et tombe, entraînant ses congénères dans sa chute. Tous les squigs présents sur cette case tombent avec lui, ce qui les empêche tous le monde de jeter un dé au tour qui suit.
20 : Patte brisée - le squig court sur un terrier de snotling et se brise une patte. Il ne peut plus courir et est éliminé !
Tous les squigs tirent leur dé en même temps. La hiérarchie des effets influençant les autres squigs sur une même case s'effectue comme suit : Carambolage-Carnage-Vicieux. Ainsi, en guise d'exemple, le Carambolage du Squig blanc annule le Carnage du Squig rouge. En cas d'effets concurrents (par exemple deux squigs tirent deux Carnage sur la même case), l'ordre d'action est décidé par un jet de dé.
Profil des squigs
Blanko le Maléfik :
- Siphon-boost : Si un compétiteur autre que Blanko, quel que soit sa position sur la piste, subit l’effet Carnage, le squig blanc ne tire pas de dé au tour suivant et, à la place, avance de 2d5 cases. Il agit avant les autres compétiteurs, et est ainsi immunisé aux effets Carambolage, Carnage et Vicieux. Cet effet s’applique également si l’effet Carnage est provoqué par Blanko lui-même.
- Dopé par le sang : Chaque fois que Blanko provoque l’effet Carnage, il reçoit un bonus de +1 case aux effets Entrain et Adrénaline. Cet effet est cumulable plusieurs fois.
- Course à l’aveugle : à chaque effet Entrain ou Adrénaline, Blanko lance 1d20. Sur un 1-13, c’est l’effet normal qui s’applique. Sur un 14-18, c’est l’effet inverse qui s’applique (Entrain = recule d’1 case, Adrénaline = recule de 2 cases). Sur un 19-20, le squig blanc sort du champ de course et est éliminé.
Rouj' le Krokeur :
- Bête et méchant : l'effet Vicieux affecte tous les squigs présents sur la même case que le squig rouge.
- Meurtrier : l'effet Carnage s'étend à la case précédente et à la case suivante.
Jaun'habil' :
- Pied sûr : le squig jaune bénéficie d'une relance si il est touché par l'effet Patte Brisée.
- Esquive : le squig jaune lance 1d20 si il est touché par les effets Vicieux ou Carambolage. Sur un 1-16, il n'est pas affecté.
Ecrazatator :
- Invincible : le squig en armure lance 1d20 si il est touché par les effets Carnage ou Vicieux. Sur un 1-14, il n'est pas affecté.
- Ca pique ! : le squig en armure lance 1d20 si il est touché par les effets Carnage ou Vicieux. Sur un 1-2, le squig initiateur de l'attaque est affecté par l'effet Patte Brisée. Sur un 3-10, le squig initiateur de l'attaque est affecté par l'effet Vicieux.
- Lourd : pour le squig en armure, l'effet Adrénaline nécessite un 3-4, l'effet Entrain nécessite un 5-13 ou un 16-17 (ce qui remplace l'effet Bond).
Cote des squigs
- Blanko le Maléfik : 2.5
- Rouj' le Krokeur : 1.5
- Jaun'habil' : 2
- Ecrazatator : 2.5
Faites vos jeux !