[Event 2018] La nuit de Geheimnisnacht

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[MJ] Le Djinn
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[Event 2018] La nuit de Geheimnisnacht

Message par [MJ] Le Djinn »

C'est une nuit horrible qui s'annonce, une nuit de Geheimnisnacht comme le monde en aura rarement vu.

Le Maudit est revenu à la vie une fois encore, sa puissance décuplée par Morrslieb et Mannslieb. Quand le soleil disparaîtra derrière l'horizon, quand les dieux détourneront leur regard protecteur pour dormir en cette soirée sans étoile, les ténèbres s'abattront sur le monde. Nagash est de retour. Le Mal qu'abrite cette nuit damnée lui a redonné forme et ses disciples se pressent aux quatre coins du monde pour accomplir la volonté du plus infâme sorcier que le monde ait jamais connu.

En une nuit le monde entier tombera. Alors Celui-Qui-A-Vaincu-La-Mort règnera en maître pour l'éternité dans un monde figé par la non-vie. Ses hordes de serviteurs décérébrés fouilleront la terre pour dénicher les derniers survivants et plus rien ne poussera jamais sous sa botte funeste.
La catastrophe a déjà commencée. Les villes et villages tombent comme des fruits mûrs entre les mains de nécromanciens judicieusement placés. Des marées infinies de zombies et de squelettes s'emparent des postes de défense, font tomber les forteresses, chassent les monstres de leurs repaires. Aucune zone n'est à l'abri.


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Dans leurs montagnes, les orcs et les nains mènent un combat désespéré contre une déferlante de morts. Des alliances impossibles se mettent en place pour garantir la simple survie. Mais les heures passent et l'espoir s'éteint.

Au sein des entrailles du monde, dans des tunnels fermés et puants, les skavens combattent pied à pied des abominations. De nombreux clans ont déjà rejoint les rangs des assaillants et les survivants se pressent à la surface, espérant se regrouper avec un espoir futile.

Les humains ne sont pas dans une meilleure situation. De Mousillon, de Sylvanie, des forêts sombres et des faubourgs abandonnés, de sombres individus rassemblent des légions putréfiées qui anéantissent les meilleurs vétérans et réduisent en miettes les plus hauts murs. Même les plus pieux sont à genoux, conscients d'avoir abandonnés par des dieux indifférents.

C'est la fin de tout. En cette nuit fatidique vous vous rassemblerez avec des survivants de nations autrefois fières et prospères. Vous combattrez jusqu'au bout et périrez en vain. Mais qui sait, peut-être accomplirez-vous l'impossible?


Peut-être survivrez-vous à la Geheimnisnacht?

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Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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[MJ] Le Djinn
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Re: [Event 2018] La nuit de Geheimnisnacht

Message par [MJ] Le Djinn »

Des informations seront rajoutées continuellement à ce, pour autant considérez les infos lisibles comme finales!
Tout d'abord un grand merci à Ishar pour avoir mis au point le système que je vais vous présenter ici!

Mais comme je sais que vous avez tous hâte, voici le post de règles de l'event! A partir de ce post vous pourrez vous inscrire à l'event!

Comme vous l'aurez compris le monde est au bord de l'anéantissement: Nagash est sur le point de remporter la victoire finale, les armées en déroute de différentes races se rassemblent dans une alliance improbable, prêtes à être dirigées pour un dernier carré mémorable...

Et ce dernier carré, c'est vous, les Pjs, qui le dirigerez!
Vous prendrez la tête d'un armée et participerez à l'effort global pour repousser les hordes de morts-vivants! Vos chances sont maigres, l'espoir est inexistant, mais cela n'a jamais arrêté les héros du vieux monde!

Les règles de ce début de partie sont les suivants:

- Vous ferez partie d'une faction parmi les 4 suivantes: Empire, Skavens, Orques et gobelins, Nains. Il n'y a aucune nécessité de correspondance entre la race de votre personnage et la faction que vous aurez choisi.
- Vous pouvez choisir jusqu'à deux unités différentes au sein de la même faction.
- Chaque unité a un coût en points.
- Vous pouvez prendre chacune de ces deux unités autant de fois que vous voulez avec le même ratio que vous voulez jusqu'à 600 points maximum.
- La partie s'achève quand il ne reste plus qu'un joueur en vie ou que le Conclave Nécromantique a été détruit! Pour autant ne vous attachez pas trop à cette dernière possibilité...

Empire:
Milice des franches compagnies: Coût : 15 points pour 5
For 8 | End 8 | Hab 8* | Ini 8 | Att 10* | Par 8* | Tir 11 | Cour 8 | Na 1 | Pv 65
Equipement :
Capuchon de cuir : 3 (tête)
Gilet de cuir bouilli : 7 (torse et bras) (-1HAB, ATT et PAR)
Jambière de cuir : 4 (jambe)
Rapière : 14+1d8 parade 12 (Rapide)
Pistolet : 50+1d8 (Percutante, perforante (4))

Épéiste: Coût : 40 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 8* | Ini 9 | Att 11* | Par 9* | Tir 10 | Cour 10 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Armure complète en plaque légère : 11 (tout sauf la tête) (-2 en HAB, -1 PAR et ATT)
Casque :7 (tête)
Bouclier en acier : (Parade 16)
Épée à une main : 16+1d8

Compétence :
Parade

Hallebardier: Coût : 45 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 8* | Ini 9 | Att 13* | Par 9* | Tir 10 | Cour 10 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Armure complète en plaque légère : 11 (tout sauf la tête) (-2 en HAB, -1 PAR et ATT)
Casque :7 (tête)
Hallebarde : 18+1d8 (Percutante et lente)(Parade 8

Compétence :
Attaque sur deux rangs
Mur de pique (annule la charge et frappe avec un bonus de +2)

Joueur d’Épée: Coût : 100 points pour 5
For 12 | End 12 | Hab 8* | Ini 13 | Att 15* | Par 14* | Tir 8 | Cour 12 | Na 2 | Pv 85
Équipement :
Calotte de cuir : 5 (tête)
Tenue de maille : 9 (Tout sauf tête) (-1 en Hab, ATT et Par)
Épée bâtarde : 20+1d10 Parade 10 (Percutante et Lente)

Compétence :
Parade
Arme de prédilection (épée à deux mains)
Frappe puissante (utilise ses deux na pour frapper plusieurs adversaires à la fois (1d3))
Maître de l'arme à deux mains (accorde un bonus de la valeur de FOR/2 en dégât)

Arbalétrier: Coût : 25 points pour 5
For 9 | End 10 | Hab 10 | Ini 9 | Att 10 | Par 10 | Tir 13 | Cour 8 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Calotte de cuir : 5 (Tête)
Armure de cuir : 5 (partout sauf tête)
Arbalète : 34+1d8 (Perforante 4)
Épée courte : 12+1d6

Arquebusier: Coût : 25 points pour 5
For 9 | End 10 | Hab 10 | Ini 9 | Att 10 | Par 10 | Tir 13 | Cour 8 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
Calotte de cuir : 5 (Tête)
Armure de cuir : 5 (partout sauf tête)
Arquebuse: 55+1d8 (Percutante et perforante 5)
Épée courte : 12+1d6

Compétence :
Tir par salve : (les unités font un roulement de tir, seul la moitié des unités tirs, mais l'unité peut alors tirer à chaque tour)

Mercenaire ogre: Coût : 220 points pour 5
For 13 | End 14 | Hab 9 | Ini 11 | Att 13 | Par 11 | Tir 9 | Cour 10 | Na 3 | Pv 135
Équipement :
Plaque ventrale : 9 (torse)
Krak : 20+1d10 (deux touches par Attaque réussies + bonus de FOR/2 en dégât) Armure de 8 (bras)
Double Petit Crache Plomb : 55+1d8 (Perforante 5, deux tirs possibles)


Chevaliers du cercle intérieur: Coût : 180 points pour 5
For 12 | End 11 | Hab 9* | Ini 10* | Att 13* | Par 13* | Tir 8 | Cour 15 | Na 2 | Pv 100
Équipement :
Armure de plaques complètes : 18 (Tout sauf la tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR)
Heaume : 18 (Tête)
Bouclier en acier : 16 parade
Lance d'arçon : 20+1d10 Percutante et Rapide
Épée à une main : 16+1d8

Compétence:
Parade
Monte
Déplacement rapide (FOR monture : 10, RAP : 8)
Nains:
Guerrier Nain: Coût : 50 points pour 5
For 11 | End 11 | Hab 6* | Ini 6 | Att 12 | Par 11 | Cour 12 | Na 1 | Pv 85
Équipement :
Casque et camail de maître nain : 8 (tête)
Cotte de maille naine: 9 (tout sauf la tête) (-1HAB)*
Bouclier en acier : parade 16
Hache équilibrée : 16+1d8 Percutant

Compétence :
Parade


Mineur Nain: 25 points pour 5
For 11 | End 12 | Hab 7* | Ini 6 | Att 12 | Par 10 | Cour 12 | Na 1 | Pv 80
Équipement :
Casque de mineur: 5 (tête)
Cotte de maille naine: 9 (tout sauf la tête) (-1HAB)*
Pioche en acier à deux mains: 18+1d8 Perforante (4) et percutante (parade 10)

Arbalétrier Nain: Coût : 25 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 6* | Ini 6 | Att 10 | Par 11 | Tir 13 | Cour 12 | Na 1 | Pv 85
Équipement :
Capuchon en cuir : 3 (tête)
Cotte de maille naine: 9 (tout sauf la tête) (-1HAB)*
Pavois : parade 18 et -6 en Tir contre eux (non utilisable au Càc)
Épée naine: 12+2d6 parade 6
Arbalète: 34+1d8 Perforant 4

Compétence :
Parade

Arquebusier Nain: Coût : 30 points pour 5
For 10 | End 10 | Hab 6* | Ini 6 | Att 10 | Par 11 | Tir 13 | Cour 12 | Na 1 | Pv 85
Équipement :
Capuchon en cuir : 3 (tête)
Cotte de maille naine: 9 (tout sauf la tête) (-1HAB)*
Pavois : parade 18
Épée naine: 12+2d6
Arquebuse : 55+1d8 (1 NA pour recharger) Perforant 5

Compétence :
Parade
Tir par salve (les unités font un roulement de tir, seul la moitié des unités tirs, mais l'unité peut alors tirer à chaque tour)

Longue Barbe Nain: Coût: 100 points pour 5
For 12 | End 14 | Hab 6* | Ini 6* | Att 13* | Par 10* | Tir 10 | Cour 18 | Na 2 | Pv 95
Équipement :
Casque de guerre : 10 (tête)
Armure de plaques : 14 (tout sauf tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Bouclier en acier : parade 16
Hache à double tranchant : 22+1d10 percutante

Compétence :
Parade

Brise-Fer: Coût: 110 points pour 5
For 12 | End 12 | Hab 5* | Ini 6* | Att 10* | Par 10* | Tir 9 | Cour 18 | Na 1 | Pv 90
Équipement :
Casque de guerre : 10 (tête)
Armure de plaques : 14 (tout sauf tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Bouclier en acier : parade 16
Hache en Gromril 24+3d8 dégâts Percutante, perforante (4) & Épuisante
(NB : Très vulnérable à la dégénération)

Compétence :
Parade
Arme de prédilection (hache)


Barbe-de-Fer: Coût: 300 points pour 5
For 14 | End 14 | Hab 5* | Ini 7* | Att 13* | Par 13* | Tir 9 | Cour 18 | Na 2 | Pv 105
Équipement :
Casque en Gromril : 20 (tête)
Armure en Gromril : 20 (tout sauf tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Bouclier en acier : parade 16
Hache en Gromril 24+3d8 dégâts Percutante, perforante (4) & Épuisante
(NB : Très vulnérable à la dégénération)

Compétence :
Parade
Arme de prédilection (hache)

Drake-de-Fer: Coût: 350 points pour 5
For 14 | End 14 | Hab 5* | Ini 7* | Att 10* | Par 13* | Tir 10 | Cour 18 | Na 2 | Pv 105
Équipement :
Casque en Gromril : 20 (tête)
Armure en Gromril : 20 (tout sauf tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
Hache à double tranchant : 22+1d10 percutante
Lance-flamme nain : 20+1d10 (touche automatique, dégât de feu 10+1d10 pendant 1d6 tours sur 2+1d10 cibles, un NA pour recharger) Parade 10

Compétence :
Parade
Arme de prédilection (lance-flamme nain)
Skavens:
Esclave skaven: Coût : 7 points pour 5
For 8 | End 9 | Hab 12 | Ini 9 | Att 10 | Par 8 | Cour 4 | Na 1 | Pv 55
Equipement :
Cimeterre : 12+1d6 (rapide)

Compétence:
Esquive

Rat géant: Coût: 20 points pour 5
For 7 | End 10 | Hab 10 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Cour 10 | Na 2 | Pv 60
Equipement:
Peau: 5 (tout le corps)
Griffe: 12+1d6 Relançable (rapide)

Compétence:
Esquive
Déplacement rapide (RAP : 10)

Guerriers des clans: Coût: 11 points pour 5
For 7 | End 10 | Hab 10 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Cour 6 | Na 1 | Pv 60
Equipement:
Armure de guerrier des clans: 5 (torse et bras)
Calotte de guerrier: 1 (tête)
Jambières de guerrier des clans : 3 (jambes)
Bouclier de guerrier des clans; parade 12
Couperet: 14+1d8

Vermine de choc (cimeterre et bouclier): Coût: 35 points pour 5
For 11 | End 9 | Hab 11 | Ini 11* | Att 11* | Par 9* | Cour 10 | Na 1 | Pv 65
Equipement:
Armure de vermine de choc: 9 (torse et bras)
Haubert de vermine de choc : 5 (tête)
Jambières de vermine de choc : (7 jambes)
Bouclier renforcé: 16 parade
Cimeterre d’élite : 16+1d6 (rapide)

Compétence:
Parade

Vermine de choc (Hallebarde): Coût: 40 points pour 5
For 12 | End 9 | Hab 11 | Ini 11* | Att 12* | Par 9* | Cour 10 | Na 1 | Pv 65
Equipement:
Armure de vermine de choc: 9 (torse et bras)
Haubert de vermine de choc : 5 (tête)
Jambières de vermine de choc : (7 jambes)
Hallebarde : 16+1d8 (parade 7)

Compétence:
Esquive
Attaque sur deux rangs
Mur de pique (annule la charge et frappe avec un bonus de +2)

Jezzail: Coût: 30 points pour 5
For 7 | End 9 | Hab 13 | Ini 13 | Att 9 | 11 Tir | Par 8 | Cour 8 | Na 1 | Pv 120
Équipement:
Armure hétéroclite 4 (tous sauf tête)
Pavois Jezzail: Parade 16
Jezzail: 65+1d8 (Percutant, perforant (10), un na pour recharger

Compétence:
Équipe de deux (un tir, l'autre défend => PV doublé pour le représenter)
Parade
Tir par salve (les unités font un roulement de tir, seul la moitié des unités tirs, mais l'unité peut alors tirer à chaque tour)

Globadier: Coût: 25 points pour 5
For 7 | End 9 | Hab 13 | Ini 11 | Att 9 | 11* Tir | Par 8 | Cour 8 | Na 1 | Pv 60
Équipement:
Armure de Globadier : 3 (partout) (-1 en Tir)
Poignard effilé : 12+1d6 Parade 3
Globe de malepierre 10+d10
=> Poison : 1d20 dégâts pendant 1d3 tours
=> Gaz mortel : 1d6 touches

Rat-ogre: Coût : 150 points pour 5
For 12 | End 10 | Hab 4 | Ini 6 | Att 10 | Par 8 | Cour 18 | Na 3 | Pv 150
Équipement :
Peau de rat-ogre: 7 (tout le corps)
Arme de la malefosse : 28+2d10 (arme double, relance automatique, percutante) Parade 12

Compétence :
Survivant de la malefosse : Résistance aux dégâts de 10%
Orques et gobelins:
Guerrier Gobelin: Coût : 10 points pour 5
For 7 | End 7 | Hab 9 | Ini 10 | Att 11 | Par 8 | Cour 6 | Na 1 | Pv 50
Équipement :
- Veste en peau de squig (Armure légère), tout sauf tête, 5 pts d'armure
- Capuchon en cuir (Armure légère), tête, 3 pts d'armure,
- Rondache , 14 parade,
- Lance , 16+1d6 dégâts

Archer Gobelin: Coût : 10 points pour 5
For 6 | End 7 | Hab 10 | Ini 10 | Att 8 |Par 8 | Tir 12 | Cour 6 | Na 1 | Pv 50
Équipement :
- Tunique des trois lunes (Armure légère), tout, 2 pts d'armure
- Arc court: 26+1d8 dégâts
- Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6


Guerrier Orque: Coût : 25 points pour 5
For 11 | End 10 | Hab 6* | Ini 7 | Att 9* | Par 8* | Cour 8 | Na 1 | Pv 70
Équipement :
- Armure en cuir bouilli orque (Armure moyenne), tous sauf tête, 7 pts d'armure (-1 HAB, ATT et PAR )
- Capuchon en cuir (Armure légère), tête, 3 pts d'armure,
- Rondache , 14 parade,
- Kikoup , 20+1d8 dégâts, Percutante

Compétence :
Arme de prédilection: Kicoup*

Archer Orque: Coût : 20 points pour 5
For 12 | End 13 | Hab 7* | Ini 8 | Att 7* | Par 8* | Tir 12* | Cour 8 | Na 1 | Pv 80
Equipement :
- Armure en cuir bouilli orque (Armure moyenne), tous sauf tête, 7 pts d'armure (-1 HAB, ATT et PAR )
- Capuchon en cuir (Armure légère), tête, 3 pts d'armure,
- Kikoup , 20+1d8 dégâts, Parade 8, Percutante
-Arc court orque : 26+1d8
(

Compétence :
Arme de prédilection (Arc) (+1 au tir -2 ATT)

Kosto Orque: Coût : 40 points pour 5
For 12 | End 11 | Hab 7* | Ini 7* | Att 11* | Par 10* | Cour 10 | Na 1 | Pv 80
Equipement :
- Armure légère du Kosto' (moyenne) , tout sauf tête, 8 pts d'armure (-1 HAB, ATT et PAR )*
- Kas'k (moyenne), tête, 7 pts d'armure, (-1 INI)*
- Bouclier en peau de fer , 16 parade,
- Kikoup , 20+1d8 dégâts, Percutante

Compétence :
Arme de prédilection: Kicoup*
Parade

Guerrier Orque Noir: Coût : 50 points pour 5
For 12 | End 11 | Hab 5* | Ini 6* | Att 11* | Par 8* | Cour 12 | Na 1 | Pv 85
Equipement :
-Kas'k de Gork, tête 11
-Grosse armure du Blok'hache: 13 (tout sauf la tête) (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR )*
-Bouclier Blok' tout : 18 parade
-Kikoup (une main): 20+1d8 dégâts Percutante

Compétence :
Arme de prédilection: Kicoup*
Parade

Troll Commun: Coût : 145 points pour 5
For 11 | End 10 | Hab 4 | Ini 4 | Att 8 | Par 8 | Cour 18 | Na 3 | Pv 150
Equipement :
Gros gourdin : 24+2d8 Parade 10 (lente, percutante)
+ Vomi de troll ((20+1d10)/3)
Peau de troll: 8 (tout le corps)

Compétence :

Maître de l'arme à deux mains (accorde un bonus de la valeur de FOR/2 en dégât)
Régénération (regagne 2d10+5 pv par tour)

Orque sur sanglier: Coût : 60 points pour 5
For 12 | End 11 | Hab 8* | Ini 7* | Att 11* | Par 9* | Cour 10 | Na 1 | Pv 80
Equipement :
- Armure légère du Kosto' (moyenne) , tout sauf tête, 8 pts d'armure (-1 HAB, ATT et PAR )*
- Kas'k (moyenne), tête, 7 pts d'armure, (-1 INI)*
- Bouclier en peau de fer , 16 parade,
- Kikoup , 20+1d8 dégâts, Percutante

Compétence :
Arme de prédilection: Kicoup*
Parade
Déplacement rapide (FOR monture : 10)
En plus des Xps accordés à chaque post, quelques titres spéciaux sont à gagner!

Titres
Éclaireur de la fin du monde: à découvert la position du Conclave Nécromantique! Récompense: 6 xps et le titre "Avant-garde de la Geheimninacht"!

Premier sacrifié: le premier à mourir. Récompense: 6 xps de consolation et le titre "Martyr de la Geheimninacht"!

Ceux qui restent: à tous les survivants s'ils arrivent à éliminer le Conclave. Récompense: 50 xps à se partager entre survivants et le titre "Héros de la Geheimnisnacht" ainsi qu'une petite récompense du Djinn à chacun!

Il n'en restera qu'un: Pour le dernier survivant de la bataille qui a osé attaquer ses camarades! Récompense: 30 xps et le titre "Traître Sans-Âme" ainsi qu'une grosse récompense du Djinn!

Jusqu'au dernier souffle: Pour le dernier survivant de la bataille qui n'a pas attaqué ses camarades! Récompense: 30 xps et le titre "Témoin de la Fin du Monde" ainsi qu'une moyenne récompense du Djinn!

Et pour finir, le terrain de jeu où l'avenir du monde se jouera:
La belle ville sylvanienne de Tottenburg:

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Bonne inscription à tous, au plaisir de vous voir vous débattre en vain dans la marée de morts qui vous attend!

Fermeture des inscriptions Vendredi 2 novembre à 18h!
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Mélétê
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Re: [Event 2018] La nuit de Geheimnisnacht

Message par Mélétê »

Mélétê viendra s'opposer à cette fin du monde à la tête de 16 unités des milices des franches compagnies (soit 240 points pour 80 bonshommes) et 8 unités de hallebardiers (soit 360 points pour 40 gars).
Mélétê, bandit de grand chemin.
Profil: For 8 | End 8 | Hab 12 | Cha 11 | Int 10 | Ini 10 | Att 10 | Par 10 | Tir 12 | NA 2 | PV 70/70
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Hagin Duraksson
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Re: [Event 2018] La nuit de Geheimnisnacht

Message par Hagin Duraksson »

Bon et bien je m'inscris avec 5 dracs de fer et 10 brise-fers (carrière quand tu nous tiens ^^') pour un total de 570 points . Un ultime carré sans nains, jamais ^^
Modifié en dernier par Hagin Duraksson le 04 nov. 2018, 21:40, modifié 2 fois.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Faust Valdorf
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Re: [Event 2018] La nuit de Geheimnisnacht

Message par Faust Valdorf »

Je participe, accompagné par 2 unités de chevaliers du cercle intérieur (360 points pour 10 péons, paye ton élite :mrgreen:) et 16 unités de franche-compagnie, soit 80 miliciens, pour un total de 600 points. On va le démonter le squelette géant è_é
Faust Valdorf, Voie du sorcier des collèges de magie
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Profil détaillé :
Compétences

Alphabétisation : Sait parler, lire et écrire le Reikspiel.

Conscience de la Magie : Est capable de déterminer la nature et l'origine d'une magie avec exactitude. Peut ressentir au toucher si un objet est magique ou non. Sur un test d'INT réussit, permet de voir les courants de magie avec précision.

Incantation - Domaine de l'ombre : Peut dissiper, apprendre et incanter des sorts du domaine de l'ombre et du domaine commun.

Langue Hermetique - Magikane : Sait parler, lire et écrire le Magikane, utilisé par la totalité des Magister impériaux.

Sens de la Magie : Est capable de ressentir les vents de magie et leurs altérations.



Camouflage : +1 sur les test visant à se camoufler en restant immobile.

Déguisement : +1 sur les test visant à berner des individus via un déguisement.

Imitation : +2 sur les test visant à imiter la voix d'un individu, à condition de l'avoir déjà entendue.



Empathie : Est capable de percevoir les émotions d'une personne sur un test réussit.

Interrogatoire : +1 sur les test visant à interroger et faire parler des individus sans recourir à la violence.

Mémoire : +1 sur les test visant à se remémorer des détails et des évènements.

Sens du détail : +1 sur les test visant à trouver quelque chose de dissimulé dans une pièce et/ou lors d'une fouille.



Doctrine du culte - Sigmar : Possède une très bonne connaissance de la doctrine du culte sigmarite ( les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies etc.)

Langue étrangère - Khazalid : Sait approximativement parler, écrire et lire le Khazalid, utilisé par les nains et les membres du culte de Sigmar.



Equipement

Vérité (Lame d'Ulgu) : 1 main ; 18+1D10 dégâts ; 12 parade ; Percutante (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé). Sur un jet de MAG réussi, peut reprendre ou perdre une apparence illusoire d'arme modeste. Magique : peut toucher les éthérés sans malus.

Pistolet : 50+1D8 dégât ; Percutante (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) et Perforante (4) ; malus de -2 au TIR tous les 8 mètres. 10 munitions.

Dague : 12+1D6 dégâts ; Rapide ( -2 en Parade/Habilité lorsque l'opposant tente de parer ou d'esquiver) ; parade 6 ; peut-être utilisé comme arme de jet.

Potion fumigène (X2) : A l'explosion, créer une zone opaque de fumée sur 3 mètres de rayon.

Élixir ardent (X2) : Créer une flaque enflammée d'environ 2 mètres de rayon. Les flammes sont durables.

Potion de soin (X2) : Régénère 10+1D10 PVs à l'ingestion. Pas plus d'une par tranche de 24 heures.

Poison de souffrance : Quand utilisé sur un humain, octroie + 8 à tout test visant à lui soutirer des informations. Trois doses.

Poison de sommeil : Si ingéré par un être vivant, celui-ci s'endort aussi sec durant une heure. Deux doses.

Poison de mort : Si utilisé sur une arme tranchante, la cible subit 20 points de dégâts en net. Si utilisé en ingestion, la cible doit passer un test d'END-3 sous peine de subir 40 points de dégâts par dose. Deux doses.

Costume de Répurgateur
Couverture
Rations et eau
Pipe
Tabatière
Once de tabac
11 allumettes
Sacoche (Grande)
Sap-Sapin de Nowel (X2) : Redonne 3+1D5 PV. Peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3, sur un 1.

2 Couronnes d'or, 7 pistoles d'argent et 7 sous de cuivre

Sablier du temps : Un sablier sur lequel est écrit : « Seconde chance ».
Inverse le cours du temps sur une action, permettant au joueur qui le désire de lancer deux jets sur un seul test et de garder celui qu’il désire. Utilisable trois fois. L’utilisation des Sables du Temps doit être déclarée en amont par le joueur. Encore une utilisation possible.


Sorts

Domaine de l'Ombre

Aire de Camouflage
Incognito
Masque d'Ulgu

Action secrète (Malus de -2)
Changeforme (Malus de -2)
Gardien Ombrageux (Malus -2/-4/-6, selon la version lancée)
Marche des ténèbres (Malus de -2)
Poignard d'ombre (Malus de -2)
Avatar réalisé par Pierre Huot. Cadeau de djinn ( :kiss: ):
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Awards
Roi du Discord 2018, 2019, 2020, 2021 et 2022
Warfo Award 2019 du Meilleur RP libre (Aucun mérite pour celui-là, il devrait revenir à Armand)
Warfo Award 2020 du Meilleur PJ - Écriture
Les nuages et l'obscurité l'environnent, La justice et l'équité sont la base de son trône.

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Dan Surcouf
Warfo Award 2022 de l'Incitation au voyage
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Re: [Event 2018] La nuit de Geheimnisnacht

Message par Dan Surcouf »

Le capitaine Surcouf rejoint le combat avec la compagnie Muette, telle que suit:

Compagnie Muette
XIIIe fusiliers bretonnien

Commandant: Capitaine Dan Surcouf
Composition: 120 arquebusiers répartis en 4 sections de 30, divisés 12 groupes de 10, divisés en 60 escouades de 5.

Section Muette I: section de commandement.
Commandant: Capitaine Dan Surcouf

Groupe Muet-I-I: Commandement
Commandant: Capitaine Dan Surcouf
Escouade Muette-I-I-I
Escouade Muette-I-I-II

Groupe Muet-I-II: Transmission
Commandant: Sergent Dan Irty
Escouade-Muette-I-II-I
Escouade-Muette-I-II-II

Groupe Muet-I-III: Combat
Commandant: Sergent Ed Buck
Escouade Muette-I-III-I
Escouade Muette-I-III-II


Section Muette II: section de combat
Commandant: Lieutenant Ben Telmuni

Groupe Muet-II-I: combat
Commandant: Lieutenant Ben Telmuni
Escouade Muette-I-I-I
Escouade Muette-I-I-II

Groupe Muet-II-II: combat
Commandant: Sergent Jean-Luc Grodard
Escouade-Muette-I-II-I
Escouade-Muette-I-II-II

Groupe Muet-II-III: combat
Commandant: Sergent Arsène Ilpun
Escouade Muette-II-III-I
Escouade Muette-II-III-II


Section Muette III: section de combat
Commandant: Lieutenant Phillipe de Cornume

Groupe Muet-III-I: combat
Commandant: Lieutenant Phillipe de Cornume
Escouade Muette-III-I-I
Escouade Muette-III-I-II

Groupe Muet-III-II: combat
Commandant: Sergent Jax Fontaine
Escouade-Muette-III-II-I
Escouade-Muette-III-II-II

Groupe Muet-III-III: combat
Commandant: Sergent Victor Curanta
Escouade Muette-III-III-I
Escouade Muette-III-III-II



Section Muette IV: section de reco
Commandant: Lieutenant Jean Boisvert

Groupe Muet-IV-I: Reco
Commandant: Lieutenant Jean Boisvert
Escouade Muette-IV-I-I
Escouade Muette-IV-I-II

Groupe Muet-IV-II: reco
Commandant: Sergent Iger
Escouade-Muette-IV-II-I
Escouade-Muette-I-II-II

Groupe Muet-IV-III: reco
Commandant: Sergent Trèfle
Escouade Muette-I-III-I
Escouade Muette-I-III-II
Dan Surcouf, Contrebandier
Profil: For 9 | End 9 | Hab 11 | Cha 11 | Int 12 | Ini 9 | Att 9 | Par 9 | Tir 9 | Foi | Mag | NA 1 | PV 70/70
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_dan_surcouf

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Necros Ahmôsis
Monster Vieux Monde 2020
Monster Vieux Monde 2020
Messages : 243
Profil : FOR 12/ END 14/ HAB 14/ CHAR 9/ INT 16/ INI 12/ ATT 13/ PAR 10/ TIR 10/ MAG 17 (18)/ NA 2/PV 150/150
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... os_ahmosis
Autres comptes : Helveticus Matix

Re: [Event 2018] La nuit de Geheimnisnacht

Message par Necros Ahmôsis »

Je m'inscris aussi avec 5 Dracs de Fer et 10 Brise-fer
Modifié en dernier par Necros Ahmôsis le 26 oct. 2018, 18:52, modifié 6 fois.
Necros Ahmôsis, Voie des Arts Noirs
Profil: For 12 | End 16(-2) | Hab 14 | Cha 9 | Int 16 | Ini 12 | Att 13 | Par 10 | Tir 10 | Mag 17 (18) | NA 2 | PV 150/150(-10) | LNs : 354/684 | Distance de contrôle : illimitée | Piliers mentaux : 4/6 (34/100)
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_necros_ahmosis
Équipement

Faux de Malepierre
Sceptre du Maître de la Non-Vie (Munjaz)
Amulette magique
Amulette de Terreur
Bague de pureté nécromantique
Veste en cuir
Chasuble
Accessoire de calligraphie
Boulier
Grimoire

Morts-vivants :

Liste détaillée des troupes dans le lien suivant : https://docs.google.com/document/d/1Emj ... sp=sharing

- 1 Roi revenant skaven technomage [Pistolet à Malepierre maudit] (10 LN)
- 19 Rats ogres revenants (152 LN)
- 1 Bataillon « Lame sanglante » : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 1 Bataillon « Garde Sanglante» : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 5 Revenants « lame sanglante » (40 LN)
- 1 Nuée d'esprits mineurs [charge de 30kg max ou armure invulnérable de 40%] (6 LN)
- 4 bataillons « Lame sanglante » : 120 gardes des cryptes, 4 tambours et 4 portes-étendard (64 LN)
- 7 bataillons : 210 guerriers squelettes [épée et bouclier], 10 tambours et 10 portes-étendard (42 LN)

Archidoxis :

Commun :

Lumière
Vérité
Pistage
Décharge magique
Lévitation
Maîtrise du son

Nécromancie :

Asservissement
Brume ténébreuse
Exhalaison de la mort
Pourrissement
Quête de vie
Illusion de Vie
Armure d'os
Invocation de Nehek
Invocation de Kandorak
Invocation de Razkhar
Invocation Servis Spirites
Vigueur infernale
Fureur d'Ahmôsis
Souffle de la vraie mort
Esprit d'os
Fontaine de sang

MA : 2+1 (bague) +1D3 (sceptre)
Regain de pvs quand un sort de nécromancie est lancé : 1 (Malédiction de la Non-Vie) + 1d6+2 (Soif Noire)

Bonus compétences :

Calcul mental : +1 Int si calcul
Erudition : +1 Int et +1 xpms (sauf lancé de sort)
Alchimie niveau 2 : +2 tests conception alchimique
Fabrication d'objets magiques niveau 3 : +3 tests conception objets magiques
Divination niveau 2 : + 2 tests de divination
Méditation : -1 aux malus de perturbation magique
Cape d'élégance : +1 Char
Amulette d'Ahmôsis : +1 Mag tests incantation
Invocation d'Anciens : +8 zombies ou squelettes relevés ou +4 autres créatures invoquées
Sceptre Maître de la Non-Vie : 1d3 MA à chaque sort nécromantique
Bague de pureté nécromantique : 1 MA à chaque sort nécromantique
Maîtrise de l'aethyr niveau 2 : -4 malus de lancé de sorts / -2 xpm octroyé par lancé réussi
Connaissance Tactiques : bonus sur test de tactique militaire

Dons du sang :

Soif noire
Vision de l'Au delà
Fontaine de Dhar
Invocation d'Anciens

Malédictions :

Soleil
Eau vive
Gromril
Ail
Calculs mentaux
Passer le seuil
Warfo Awards pj - fiche - 2015
Warfo Awards pj - Monster Vieux Monde - 2020
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Iblis
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Profil : FOR 9/ END 8/ HAB 9 / CHAR 9 / INT 8 / INI 9/ ATT 10/ PAR 9/ TIR 9/ NA 1 / PV 55 (bonus inclus)
Lien fiche wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_iblis_sarain_denlhui
Autres comptes : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_iblis_sarain_denlhui

Re: [Event 2018] La nuit de Geheimnisnacht

Message par Iblis »

Je m'inscris à l'event Avec 150 rats géants (Loups) pour un total de 600 points.
Modifié en dernier par Iblis le 27 oct. 2018, 13:33, modifié 1 fois.
Iblis Sarain Denlhui, voie du chasseur de vampire
Profil: For 9 | End 8 | Hab 9 | Cha 9 | Int 8 | Ini 9 | Att 10 | Par 9 | Tir 9 | Foi | Mag | NA 1 | PV 10/55
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_iblis_sarain_denlhui
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Martin de Mavignon
Warfo Award 2018 du Maudit de Ranald
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Re: [Event 2018] La nuit de Geheimnisnacht

Message par Martin de Mavignon »

Martin De Mavignon se joint au combat aux côtés de ses amis Nains pour repousser l'ennemi mort-vivant et laisser transparaître la lumière de la Dame dans le coeur de ce monde sombre ! POUR LA DAME, CHARGEZ !!!

- 50 guerriers nains pour 500 pts
- 15 arquebusiers nains pour 90 pts
Martin de Mavignon, Chevalier Errant Bretonnien
Profil: For 11 | End 11 | Hab 9* | Cha 9 | Int 8 | Ini 10 | Att 11* | Par 10* | Tir 8 | NA 1 | PV 70/70
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... e_mavignon

*Malus par le port d'armure

https://media.giphy.com/media/SWjCswum5dc0E/giphy.gif
"Pour la Dame, CHARGEEEEEEEZ !!"

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Dwimir
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Lien fiche wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_dwimir_dumrolsson

Re: [Event 2018] La nuit de Geheimnisnacht

Message par Dwimir »

Dwimir viendra se battre avec une avant-garde de rangers nains:
- 30 guerriers pour 300 pts
- 60 arbalétriers pour 300 pts
Dwimir Dumrolsson, Etude de l'ingénierie (Armement)
Profil: For 8 | End 9 | Hab 7 | Cha 8 | Int 8 | Ini 6 | Att 9 | Par 9 | Tir 11 | Foi | Mag | NA 1 | PV 70/70
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_dwimir_dumrolsson

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