- "V'NEZ FAIRE LA GRAND KOURSS EUD'SQUIG ! CELUI KI C'EST KI GAGNE Y GAGNE L'DROIT D'REJOUER !"
Derrière lui, une pancarte lardée d'encoches.
PARI
- Gweria : 2 sur Rouj' le Krokeur
- Yrellion : 7 sur Bleu-Bong
- Alessio : 10 sur Jaun'habil'
- Martin : 3 sur Jaun'habil'
- Sholto : 5 sur Jaun'habil'
- Necros : 5 sur Vert eul'Trè-Vite
Bienvenue, nobles aventuriers !
Le fonctionnement de la course est simple : il vous suffit de parier un certain montant d'xp (entre 2 et 10) sur le squig qui vous semble le plus susceptible de gagner. Si votre squig gagne, vous remportez 3 fois le montent d'xp pariée. Si votre squig perd, vous perdez le montant parié de manière irréversible. La course se déroulera le 15 Janvier 2017, ce qui laisse à chacun le temps de placer ses paris. Notez que plusieurs joueurs peuvent parier sur le même squig.
Pour ce qui est du déroulement de la course : Le circuit lui même comporte 20 cases. Dépasser la 20ème case en premier signifie remporter la course ! La course se déroule en tours. Chaque tour, les squigs tirent chacun un dé. Les effets des dés sont listés ci-dessous (à noter qu'ils peuvent être influencés par les profils des squigs) :
1 : Carnage - le squig tue l'un de ses congénères se trouvant sur la même case que lui, ce qui lui empêche cependant de jeter un dé au tour qui suit. Si aucun autre squig n'est présent sur la case, le dé est relancé. Si plus de 2 squigs se trouvent sur la même case, la victime est désignée par un lancé de dé.
2-3 : Adrénaline - le squig avance de 2 cases.
4-14 : Entrain - le squig avance d'1 case.
15-16 : Vicieux - le squig bouscule vicieusement l'un de ses congénères, ce qui ralentit ce dernier et l'empêche de jeter un dé au tour qui suit. Si aucun autre squig n'est présent sur la case, le dé est relancé. Si plus de 2 squigs se trouvent sur la même case, la victime est désignée par un lancé de dé.
17-18 : Bond - le squig avance d'1 case. Si le jet de dé suivant provoque le même effet, le Bond se transforme en Rebond et le squig avance de 3 cases.
19 : Carambolage - le squig s'emmêle les pattes et tombe, entraînant ses congénères dans sa chute. Tous les squigs présents sur cette case tombent avec lui, ce qui les empêche tous le monde de jeter un dé au tour qui suit.
20 : Patte brisée - le squig court sur un terrier de snotling et se brise une patte. Il ne peut plus courir et est éliminé !
Tous les squigs tirent leur dé en même temps. La hiérarchie des effets influençant les autres squigs sur une même case s'effectue comme suit : Carambolage-Carnage-Vicieux. Ainsi, en guise d'exemple, le Carambolage du Squig bleu annule le Carnage du Squig rouge.
Profil des squigs
Squig bleu :
- Ressorts : l'effet Rebond fait avancer le squig bleu de 6 cases au lieu de 3.
- Saut salvateur : le squig bleu lance 1d20 si il est affecté par l'effet Carambolage. Sur un 11-20, il n'est pas affecté.
Squig rouge :
- Bête et méchant : l'effet Vicieux affectent tous les squigs présents sur la même case que le squig rouge.
- Meurtrier : l'effet Carnage s'étend à la case précédente et à la case suivante.
Squig vert :
- Véloce : le squig vert bénéficie de l'effet Adrénaline sur 2-4.
- Sprint final : le squig vert lance 1d20 si il bénéficie de l'effet Adrénaline trois fois dans la course. Sur un 16-20, il sprinte et passe la lignée d'arrivée.
Squig jaune :
- Pied sûr : le squig jaune bénéficie d'une relance si il tombe sur les effets Carambolage ou Patte Brisée.
- Esquive : le squig jaune lance 1d20 si il est affecté par les effets Vicieux ou Carambolage. Sur un 11-20, il n'est pas affecté.
Faites vos jeux !