[EVENT] La chasse à l'homme !

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Necros Ahmôsis
Warfo Award 2017 du meilleur PJ - Fiche
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Necros Ahmôsis »

Alors que la Dame de Fer regagnait contenance par la méditation, elle sentit sa gueule de bois s'évaporer lentement. Cela n'était aucunement aidé par les bruits parasitent qui venaient sans arrêt perturber le repos de la magicienne déchue. Des rires, des raclements, et autres phénomènes d'origine inconnue. Mais Breitenbach n'avait pas gagné sa réputation pour rien et il fallait bien plus pour entamer le moral de la vieille femme.

Alors qu'elle s'apprêtait à reprendre sa route, elle cru identifier des bruits suspects se rapprochant. Ses ravisseurs avaient-ils fini par la trouver? Non, il n'y avait pas de précipitation, seulement une présence à proximité. Si Isabelle tentait de passer dans une autre salle, elle serait immédiatement repéré, alors que si elle se cachait et attendait que les bruits ne s'éloignent, alors elle aurait trompé ses adversaires et pourrait ainsi continuer son chemin sans risque. Enfin, sans trop de risques...








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Necros Ahmôsis, Voie des Arts Noirs
Profil: For 12 | End 16(-2) | Hab 14 | Cha 9 | Int 16 | Ini 12 | Att 13 | Par 10 | Tir 10 | Mag 17 (18) | NA 2 | PV 150/150(-10) | LNs : 367/684 | Distance de contrôle : illimitée | Piliers mentaux : 4/6 (34/100)
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Équipement

Faux de Malepierre
Sceptre du Maître de la Non-Vie (Munjaz)
Amulette magique
Amulette de Terreur
Bague de pureté nécromantique
Veste en cuir
Chasuble
Accessoire de calligraphie
Boulier
Grimoire

Morts-vivants :

Liste détaillée des troupes dans le lien suivant : https://docs.google.com/document/d/1Emj ... sp=sharing

- L'Épouvantail / Deimos (0 LN)
- 1 Roi revenant skaven technomage [Pistolet à Malepierre maudit] (10 LN)
- 19 Rats ogres revenants (152 LN)
- 1 Bataillon « Lame sanglante » : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 1 Bataillon « Garde Sanglante» : 30 gardes des cryptes, un champion des cryptes, un tambour et un porte-étendard (20 LN)
- 5 Revenants « lame sanglante » (40 LN)
- 1 Nuée d'esprits, le "Mirage" (30 esprits) (6 LN)
- 1 Nuée d'esprits mineurs [charge de 20kg max ou armure invulnérable de 30%] (6 LN)
- 2 esprits (12 LN)
- 1 spectre (7 LN)
- 4 bataillons « Lame sanglante » : 120 gardes des cryptes, 4 tambours et 4 portes-étendard (64 LN)
- 7 bataillons : 210 guerriers squelettes [épée et bouclier], 10 tambours et 10 portes-étendard (42 LN)

Archidoxis :

Commun :

Lumière
Vérité
Pistage
Décharge magique
Lévitation
Maîtrise du son

Nécromancie :

Asservissement
Brume ténébreuse
Exhalaison de la mort
Pourrissement
Quête de vie
Illusion de Vie
Armure d'os
Invocation de Nehek
Invocation de Kandorak
Invocation de Razkhar
Invocation Servis Spirites
Vigueur infernale
Fureur d'Ahmôsis
Souffle de la vraie mort
Esprit d'os
Fontaine de sang


Regain de pvs quand un sort de nécromancie est lancé : 1 (Malédiction de la Non-Vie) + 1d6+2 (Soif Noire)

Bonus compétences :

Calcul mental : +1 Int si calcul
Erudition : +1 Int et +1 xpms (sauf lancé de sort)
Alchimie niveau 2 : +2 tests conception alchimique
Fabrication d'objets magiques niveau 3 : +3 tests conception objets magiques
Divination niveau 2 : + 2 tests de divination
Méditation : -1 aux malus de perturbation magique
Cape d'élégance : +1 Char
Amulette d'Ahmôsis : +1 Mag tests incantation
Invocation d'Anciens : +8 zombies ou squelettes relevés ou +4 autres créatures invoquées
Sceptre Maître de la Non-Vie : 1d3 MA à chaque sort nécromantique
Bague de pureté nécromantique : 1 MA à chaque sort nécromantique
Maîtrise de l'aethyr niveau 2 : -4 malus de lancé de sorts / -2 xpm octroyé par lancé réussi
Connaissance Tactiques : bonus sur test de tactique militaire

Dons du sang :

Soif noire
Vision de l'Au delà
Fontaine de Dhar
Invocation d'Anciens
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Finngard Throrson
PJ
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Finngard Throrson »

Bon, il était de bouger ! Qui sait ce qui pouvait les traquer dans ces couloirs ? Mais effectivement, trouver une arme devenait urgent. Il regarda son allié récemment rencontré et jeta un regard à sa rondache.


C’est vous qui tenez le bouclier, dit-il en souriant, je vous suis.


Il restait à trouver quelque chose pour se défendre. Mais le temps pressait, et n’importe quel monstre… ou horreur sortie de l’esprit d’un scalde à l’imagination fertile pourrait passer la porte pour se nourrir d’une jambe ou deux. Finngard passa en revue encore une fois chaque angle dans l’espoir de trouver quoi que ce soit d’utile, avant de suivre son nouveau compagnon.

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Finngard Throrson, Voie du Mercenariat
Profil: For 9 | End 9 | Hab 8 | Cha 8 | Int 8 | Ini 9 | Att 9 | Par 8 | Tir 8 | Foi | Mag | NA 1 | PV 60/60
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[MJ] The Puppet Master
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par [MJ] The Puppet Master »

Allez ! On s'y remet !
Tout d'abord, je vous adresse à tous mes plus plates excuses pour ce mois d'octobre perturbé niveau Erpé sur le forum. Maintenant que tout est lancé IRL, cela ne devrait plus se reproduire.
Ensuite, pour que l'événement ne dure pas encore des mois (C'est qu'il y a des gens qui attendent pour proposer le leur derrière...), je vous demanderais de répondre rapidement (5-10 lignes ce n'est pas un gros sacrifice et ça ne nécessite pas une inspiration de génie). Quoi qu'il en soit, le prochain tour aura lieu au maximum dans cinq jours, soit le 28 octobre (Aujourd'hui c'est cadeau !). Bien sûr, si tout le monde a répondu avant, on enchaînera en suivant. Ceux qui n'auront pas répondu seront considérés comme étant « au repos » (Ce que j'ai fait pour Theodoric sur le tour 5). Après 2 tours sans réponse et sans explication (Un petit MP suffit), votre Péji sera retiré de l'EVENT.

Nous sommes au tiers de l'EVENT et les choses se gâtent pour la plupart d'entre vous ! :sadique:
Bonne chance et bon jeu à tous.
1.Lucy Trend
tour 5 : BRUIT 7 - FATIGUE 1 - STRESS 7
Cette pièce circulaire de huit mètres de diamètre se situe à la jonction de deux larges et longs corridors ; l’un allant au sud et l’autre vers l’est d’où vient Lucy. De grandes traces de griffes déchiquettent l’un des murs du couloir. Les marques sont profondes ; dans l'une se trouvent les restes d'une grande griffe ou d'un ongle… Mais ce n’est pas le plus inquiétant pour la jeune vampire. Non, la priorité sera de gérer la présence d’un inquiétant personnage au visage buriné et à l’aspect redoutable. Lucy s’étant littéralement jetée dans ses pattes, elle peut voir se dessiner un sourire mauvais sur ses lèvres...
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2.Asulf Ragnarson
tour 5 : BRUIT 10 - FATIGUE 1 - STRESS 9
Dans sa course folle, Asulf ne prend garde à rien et fonce à travers les pièces. Lorsqu’il pénètre dans une salle en « T » mesurant dix mètres de long à l’ouest mais seulement six mètres à l’est, pour une dizaine de mètres d’un mur à l’autre, les deux hommes qu’il poursuit se jettent au sol. Dans l’alcôve du coin nord-ouest on peut voir un muret de pierres ciselées entourant un puits qui perce le sol de la pièce. Deux seaux cassés, l'un toujours attaché à une courte corde, sont jetés à proximité. Le plafond de la pièce est en pierre naturelle non travaillée - comme si la salle n’avait pas été terminée. Une petite porte offre un accès vers l’est et sa jumelle s’ouvre dans le mur ouest. Les deux hommes et Asulf sont arrivés par l’angle sud-ouest où se trouve la troisième et dernière porte en bois et charnières de métal noir ; elle s’ouvre en direction du sud. Les pistes dans la poussière épaisse qui couvre le sol montrent que beaucoup de créatures différentes sont passées par ici.
Piège ! Lumière aveuglante : BRUIT +1, STRESS +2 et perte du prochain tour.
Asulf n’a pas le temps de mettre son plan à exécution qu’une éblouissante lumière blanche inonde soudain la pièce lui faisant perdre tous ses repères… Il ne voit plus rien et ses yeux pleurent malgré lui.
3.Hagin Duraksson
tour 5 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 4
Le nain fait tourner la grille sur ses gonds et passe sous le porche jusque dans une salle rectangulaire de huit mètres sur six orientée est-ouest. Le sol est constitué d'un dallage singulier alternant dalles jaunes et dalles noires. Les dalles jaunes semblent plus anciennes et plus usées que les noires. Les dalles sont des carrés d’un pied de large. Il y a, en plus de la grille, une porte au milieu du mur est et une autre porte ouverte se trouve dans l’angle ouest du mur sud. De nombreux bruits, des voix et même des cris parviennent à Hagin au travers de cette ouverture…
4.Faust Valdorf
tour 5 : BRUIT 3 - FATIGUE 0 - STRESS 9 - BLESSURES niveau 1
Image1 morceau de quartz bleu d’une valeur d’1 CO.
Entrainant d’abord la femme derrière lui, Faust se sent ensuite poussé en avant par cette dernière qui peste une fois de plus à son encontre. Quand il se retourne, elle le regarde farouchement et l’invective de plus belle. Pour l’instant, ils semblent tous les deux hors de danger car personne d’autre n’entre à leur suite. La salle n’a pas changé… Toujours en forme de « L » avec la porte dans le mur nord ouverte et celle en bois noir que les deux humains viennent d’emprunter dans le mur est non loin de la première. Le mur ouest, d'un seul tenant, mesure dix mètres de long et le mur sud huit mètres. Partout la pièce fait quatre mètres de large. Des runes ésotériques - dans l'ancienne langue magique - serpentent dans la salle à hauteur de la taille. Un arbre tordu pousse au centre d'un bac de sable aménagé au milieu de la pièce.
5.Armand de Lyrie
tour 5 : BRUIT 6 - FATIGUE 0 - STRESS 10 - BLESSURES niveau 2
Image2 pierres de spineline commune pour une valeur de 5 CO.
A son grand soulagement, la porte n’est pas verrouillée et Armand peut entrer dans cette salle qui dispose d'un plancher et d'un plafond à double hauteur. À un bout de la pièce, côté ouest, le sol et le plafond sont plus hauts de cinq pieds. Des marches peu profondes divisent la pièce et relient les deux zones ensemble. Une arche est creusée dans chacun des quatre murs. Une étroite bande de runes sculptées entoure chaque arche, offrant peut-être un indice sur ce qui se trouvait autrefois au-delà. Sous chaque arche, se trouve un accès à la suite du labyrinthe. Dans le mur nord, il y a la porte que vient d’emprunter le chevalier. A l’est et au sud, on voit une simple grille de barreaux noirs ouvrant sur un vaste corridor. Enfin, dans l’angle ouest du mur nord, un petit renfoncement amène, à une porte vers l’ouest. Des vitraux représentant des démons se fanant sous une lumière sacrée percent les murs du sol au plafond. Cette vision achève de mettre à mal l’état de nerfs dans lequel se trouve Armand qui finit par craquer, tomber à genou et pleurer en tremblant comme une feuille. Des bruits provenant de l’autre côté de la grille le font sursauter et hurler malgré lui. Ensuite… c’est le trou noir. Sa vision se brouille en même temps que son esprit le lâche...
Armand est en panique ! Il perd son prochain tour et ne reprendra ses esprits qu’à l’issue.
6.Ar'Karan
tour 5 : BRUIT 1 - FATIGUE 0 - STRESS 1
Rien de plus dans cette pièce que dans celle semblant être sa jumelle de l’autre côté du gouffre où reposent les squelettes des deux malheureux ; si ce n’est un socle et un autel en pierre installés dans une niche semi-circulaire dans l’angle sud-est de la pièce. Aucune autre issue que celle empruntée pour entrer.
7.Dokhara de Soya
tour 5 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 7
Après un rapide tour du propriétaire, Dokhara parvient à mettre la main, au milieu d’un bric-à-brac hétéroclite, sur un objet plutôt intéressant. Il s’agit d’une cape dont elle devine bien vite les propriétés magiques. En effet, lorsqu’elle la pose sur ses épaules, sa silhouette se trouble et se confond avec les ombres de la pièce ! Pour le reste, le tapis conserve tout son mystère et, même si elle s’efforce de transposer la carte qu’il présente à toutes les régions du monde qu’elle a parcouru, Dokhara n’a aucune idée de ce qu’elle montre. Cette région existe-t-elle seulement ? En s’appuyant au mur est pour réfléchir, la jeune femme devine les bruits d’un écoulement d’eau de l’autre côté et il lui semble que celui-ci est plus humide que les trois autres. De nombreux bruits lui parviennent également depuis la pièce qu’elle a fui un peu plus tôt. Quelqu’un arriverait-il ?
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Trouvé !Cape de dissimulation | Permet de disparaître dans l’ombre et d’éviter d’être repéré. | L’action « se cacher » ne prend qu’1 seule action au lieu de 2.
8.Gorgut Grimzog
tour 5 : BRUIT 8 - FATIGUE 2 - STRESS 11
Dans sa « quête d’une arme pour massacrer l’elfe noir », l’orque traverse rapidement la pièce qu’il a quittée quelques instants plus tôt. Du coin de l’œil, il aperçoit un autre de ces êtres étranges ce qui le pousse à ne pas s’éterniser car, « toujours sans arme », il ne peut se résoudre à s’arrêter pour lui taper dessus. Alors il s’engage immédiatement dans la pièce suivante : une pièce rectangulaire de huit mètres sur quatre orientée nord-sud. La salle est séparée en deux par une volée de marches s’étirant sur toute la largeur et descendant vers la moitié nord située en dessous du niveau occupé par la moitié sud de la pièce. Une porte de bois au loquet rutilant se trouve sous un porche dans le coin sud du mur est et le seul autre accès est la porte par laquelle Gorgut est entré, dans le mur ouest juste en haut des marches. La moitié nord est inondée jusqu’à la troisième marche et l’eau, loin d’être claire, empêche de voir le sol et d’estimer la profondeur réelle du bassin qu’elle forme. Des poutres de bois habillent les murs et de lourdes solives semblent soutenir le plafond. Des cordes moisies sont attachées un peu partout et sans logique apparente entre les poutres et les solives. De petits tas de pierres assemblés ça et là sur le sol viennent compléter le décor et accentuer l’état de délabrement des lieux. Ne sachant ni où il est, ni où il va, l’orque perd son sang froid et se met à beugler en jetant à bas tout ce qu’il trouve sur son passage…
Gorgut est en panique ! Il perd son prochain tour et ne reprendra ses esprits qu’à l’issue.
9.Martin de Mavignon
tour 5 : BRUIT 11 - FATIGUE 6 - STRESS 0
Toujours dans un état second, le chevalier traverse les pièces et couloirs comme dans un mauvais rêve. Tout tourne et défile à une vitesse folle autour de lui. Les bruits lui parviennent de manière indistincte, les voix ne sont qu’un infâme brouhaha sans queue ni tête. Il ne sait où il est, il ne sait où il va... Hagard, essoufflé et inquiet, Martin de Mavignon retrouve un semblant de calme et peut analyser sous un nouveau jour sa situation. Il est dans une salle de six mètres sur cinq orientée est-ouest dont le plafond est cintré à environ douze pieds de hauteur à son point maximum. Tous les vingt pieds environ, un trou de trois pouces de diamètre perce les murs en alternance. Les trous sont inclinés vers le bas à environ quarante-cinq degrés, bien construits et d’une profondeur approximative d’un pied. La seule issue se trouve au milieu du mur nord : une grille ouverte sur un vaste corridor orienté est-ouest.
Martin reprend ses esprits.
10.Geralt
tour 5 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 11
Sur les talons de son compagnon d’infortune, Geralt pénètre dans la salle en « T » mesurant dix mètres de long à l’ouest mais seulement six mètres à l’est, pour une dizaine de mètres d’un mur à l’autre. Dans l’alcôve du coin nord-ouest on peut voir un muret de pierres ciselées entourant un puits qui perce le sol de la pièce. Deux seaux cassés, l'un toujours attaché à une courte corde, sont jetés à proximité. Le plafond de la pièce est en pierre naturelle non travaillée - comme si la salle n’avait pas été terminée. Une petite porte offre un accès vers l’est et sa jumelle s’ouvre dans le mur ouest. Les deux hommes sont arrivés par l’angle sud-ouest où se trouve la troisième et dernière porte en bois et charnières de métal noir ; elle s’ouvre en direction du sud. Les pistes dans la poussière épaisse qui couvre le sol montrent que beaucoup de créatures différentes sont passées par ici. Immédiatement, le Loup Blanc remarque que quelque chose cloche et, sentant leur poursuivant approcher, il choisit de se jeter sur Goraxul pour le prémunir du danger qu’il a pressenti. A peine sont-ils au sol que la pièce s’emplit de lumière pendant quelques secondes puis tout redevient normal. A genoux, au centre de la pièce, celui qui les poursuivait gémit et râle, les mains sur les yeux. De grosses larmes coulent lorsqu’il ouvre péniblement les paupières et cherche à retrouver la vue. Il n’a pas eu le temps de voir qu’il y avait un piège et en a subi les conséquences. Mais Geralt n’a pas le temps de reprendre ses esprits que son compagnon le repousse et s’enfuit en courant vers l’ouest. En ouvrant la porte, il bouscule quelqu’un qui se cachait derrière et hurle. Le loup Blanc cède à son tour à la panique face à tant de stress…
Geralt est en panique ! Il perd son prochain tour et ne reprendra ses esprits qu’à l’issue.
11.Daine
tour 5 : BRUIT 3 - FATIGUE 0 - STRESS 10
ImagePermet d’ouvrir une porte verrouillée… mais laquelle ?
L’individu louche ne semble pas présenter de réelle menace et se contente d’un hochement de tête en signe de remerciement pour les mises en garde de Daine concernant la présence d’un piège. Puis il s’arrête, le temps de reprendre son souffle. Pendant ce temps, le spadassin farfouille dans la pièce et finit par trouver l’arme qu’il espérait ! Ce faisant, il touche par inadvertance l’étagère qui dissimulait le mécanisme du piège et prend peur. Ses jambes commencent à trembler malgré lui puis c’est son corps tout entier qui frémit. Avant d’avoir pu comprendre ce qui lui arrive, terrorisé, Daine s’enfuit sans réfléchir en serrant la hache contre sa poitrine...
ImageTrouvé !Fendeur de crâne | Une hache aux lames terriblement affûtées | 2D6+3 | contact | FATIGUE +1 quand transporté.
Daine est en panique ! Il perd son prochain tour et ne reprendra ses esprits qu’à l’issue.
12.Goraxul
tour 5 : BRUIT 4 - FATIGUE 1 - STRESS 11
Avec l’intrus sur ses talons, Goraxul traverse en trombe la pièce occupée par Geralt qui, immédiatement, lui emboîte le pas pour entrer avec lui dans une vaste salle en « T » mesurant dix mètres de long à l’ouest mais seulement six mètres à l’est, pour une dizaine de mètres d’un mur à l’autre. Dans l’alcôve du coin nord-ouest on peut voir un muret de pierres ciselées entourant un puits qui perce le sol de la pièce. Deux seaux cassés, l'un toujours attaché à une courte corde, sont jetés à proximité. Le plafond de la pièce est en pierre naturelle non travaillée - comme si la salle n’avait pas été terminée. Une petite porte offre un accès vers l’est et sa jumelle s’ouvre dans le mur ouest. Les pistes dans la poussière épaisse qui couvre le sol montrent que beaucoup de créatures différentes sont passées par ici. Avant qu’il ne fasse un pas de plus, la main de Geralt se pose sur son épaule et l’arrête… L’instant suivant, leur poursuivant fait irruption à son tour, le Loup Blanc, dans un réflexe, entraîne le chaotique en se jetant au sol, s’ensuit un déclic et un grincement puis un claquement sourd. Goraxul a l’impression qu’il va mourir sans avoir pu accomplir le dessein de ses dieux et cette idée termine de lui faire perdre son sang froid. Dans un accès de panique, il repousse Geralt et s’enfuit en courant…
Goraxul est en panique ! Il perd son prochain tour et ne reprendra ses esprits qu’à l’issue.
13.Isolde Tristan de Bérétis
tour 5 : BRUIT 4 - FATIGUE 0 - STRESS 9
ImageFiole fumigène : crée un écran de fumée ; l’action « fuite » peut être effectuée gratuitement.
Alors qu’elle s’apprête à ouvrir la porte, un colosse se rue sur elle et la renverse avant de continuer sa course à travers la pièce en direction du mystérieux rideau comme s’il n’avait même pas eu conscience de la présence d’Isolde sur sa route. L’inquiétude de la jeune femme grandit soudainement et s’est tremblante qu’elle se redresse pour s’avancer prudemment par la porte désormais grande ouverte. Au-delà se trouve une vaste salle en « T » mesurant dix mètres de long à l’ouest mais seulement six mètres à l’est, pour une dizaine de mètres d’un mur à l’autre. Dans l’alcôve du coin nord-ouest on peut voir un muret de pierres ciselées entourant un puits qui perce le sol de la pièce. Deux seaux cassés, l'un toujours attaché à une courte corde, sont jetés à proximité. Le plafond de la pièce est en pierre naturelle non travaillée - comme si la salle n’avait pas été terminée. Une petite porte offre un accès vers l’est et sa jumelle s’ouvre dans le mur ouest où se trouve Isolde. Dans l’angle sud-ouest, se trouve la troisième et dernière porte en bois et charnières de métal noir ; elle est ouverte en direction du sud. Les pistes dans la poussière épaisse qui couvre le sol montrent que beaucoup de créatures différentes sont passées par ici. Deux individus s’y trouvent également. Le premier, un autre colosse, le corps musclé couvert de tatouages runiques et d’un immense loup tribal en plein milieu du torse, les cheveux mi-longs balancés vers l’arrière, est agenouillé au milieu de la pièce avec les mains sur les yeux. Il gémit et râle. La pupille de ses yeux est tellement dilatée qu’elle cache complètement la couleur de son iris. Le deuxième, couché au sol, se relève péniblement en la regardant. Ses cheveux sont longs et blancs, son visage est marqué par les combats, une cicatrice barre le côté gauche de son visage et ses yeux ont une étrange couleur orange. La jeune femme hésite à entrer quand il se lève et se précipite vers l'est en sautant littéralement sur la porte.
14.Taille Tallgott
tour 5 : BRUIT 8 - FATIGUE 0 - STRESS 8
ImageGilet de cuir : PR 1
Fouiller dans le tas de gravats n’est pas la chose la plus discrète qui soit mais, la fin justifiant toujours les moyens, l’impérieuse nécessité de trouver quoi que ce soit de rassurant passe au-dessus des considérations de finesse et de précaution. Malheureusement, Taille ne trouve rien d’autre qu’une petite bourse contenant trois pierres vertes… avant qu’un rire sadique ne résonne derrière lui. Un intrus capuchonné, portant un masque et une armure étrange, s’avance d’un pas rapide depuis la porte empruntée par le bâtisseur quelques instants plus tôt, interdisant à ce dernier de pouvoir rebrousser chemin…
ImageTrouvé !3 petites pierres de Zirconium vert pâle pour une valeur de 5 CO.
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15.Alicia
tour 5 : BRUIT 0 - FATIGUE 1 - STRESS 4
ImageEpée large à deux mains : une lourde épée forgée dans l’acier le plus résistant. Elle nécessite talent et force physique. | 2D6+4 | contact | FATIGUE +2 si transportée.
Effectivement, cette épée est plus lourde que les armes qu’elle manie habituellement mais elle a, au moins, l’avantage d’offrir de quoi se défendre… L’étrange personnage entre à son tour alors que la sigmarite tourmentée reprend son souffle.
16.Johannes La Flèche
tour 5 : BRUIT 0 - FATIGUE 0 - STRESS 4
ImageFiole fumigène : crée un écran de fumée ; l’action « fuite » peut être effectuée gratuitement.
Profitant d’être le plus éloigné et le plus discret de tous les présents dans la salle, Johannes fait lentement quelques pas en arrière pour disparaître dans l’ombre d’une des alcôves abritant ces étranges sculptures. Il n’y a plus qu’à espérer que le chasseur elfe noir ne l’ait pas vu ou se décide à poursuivre une autre proie...
17.Eldrid Hrodvitnir
tour 5 : BRUIT 3 - FATIGUE 4 - STRESS 6
ImageMasse d’arme de la délivrance : elle a des effets dévastateurs quand elle touche ! 2D6+2 | contact | Sur 12+, l’adversaire est mis hors de combat | FATIGUE +2
Devancée par l’humain trébuchant, Eldrid retourne également dans la salle où elle a trouvé la masse qu’elle traîne péniblement derrière elle. Rien n’a changé hors mis le fait que les deux portes sont maintenant ouvertes… Heureusement, l’elfe noir ne les a pas suivis.
18.Morwen Nidariel
tour 5 : BRUIT 5 - FATIGUE 3 - STRESS 1
Toujours dans un état second, l’elfe traverse les pièces et couloirs comme dans un mauvais rêve. Tout tourne et défile à une vitesse folle autour d’elle. Les bruits lui parviennent de manière indistincte, les voix ne sont qu’un infâme brouhaha sans queue ni tête. Elle ne sait où elle est, elle ne sait où elle va... Lorsque l'elfe reprend la maîtrise de ses nerfs, elle se trouve dans une salle qui lui est inconnue ; preuve qu'elle n'a pas rebroussé chemin malgré son accès de panique. Une fissure déchiquetée d’un pied de large s’étale au sol sur toute la largeur de cette vaste salle de douze mètres sur huit orientée nord-sud. Au-delà de la fissure, deux arcades mènent vers des porches étroits aménagés dans le coin sud des murs est et ouest et abritant chacun une porte ouverte. Une troisième porte, ouverte également, se situe au milieu du mur ouest et la dernière, fermée celle-là, dans le mur nord. D'épais rideaux rouges pendent du plafond et masquent le reste des murs de manière à ce que seules les portes et ouvertures soient visibles. La partie du rideau qui couvre le mur sud est déchirée et tachée en de nombreux endroits proches du sol. Devant la porte au milieu du mur ouest se tient le même personnage inquiétant ayant fait irruption par la grille quelques instants auparavant. Visiblement, Morwen est sa cible. Mais, plus inquiétant encore, il y a dans la pièce un autre individu tout aussi menaçant !
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Morwen reprend ses esprits en fâcheuse posture...
19.Cedrec Wartz
tour 5 : BRUIT 6 - FATIGUE 0 - STRESS 5
ImageSac du prêtre itinérant : un sac à dos avec une robe de bure, 10 bougies, 2 blocs d’encens, 1 encensoir, une couverture, 1 écuelle pour l’aumône, 2 jours de rations et une outre. FATIGUE +1 et BRUIT +1
Alors qu’il s’arrête pour se reposer, le compagnon de Cedrec se met à chercher frénétiquement dans la pièce. Il finit par dénicher une énorme hache au milieu du bric-à-brac des étagères mais, soudain, son regard change et le nurglite comprend que l’homme vient de prendre peur. L’instant d’après celui-ci détale sans demander son reste en direction du nord le laissant seul, déconcerté…
20.Finngard Throrson
tour 5 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 7
ImageDés de Ranald : Trois dés bénis qui porteront chance à qui saura plaire à Ranald. Permet de relancer un dé à chaque utilisation. (3 utilisations)
Un dernier tour dans la pièce permet à Finngard de trouver une fiole étrange dont la couleur et le parfum inspirent confiance. Il est inscrit quelque chose avec quelques runes incompréhensibles pour lui mais il est certain que son contenu lui sera utile. Dans l’autre pièce, il entend Alessio trifouiller… Peut-être cherche-t-il aussi de quoi se défendre ?
ImageTrouvé !Potion de soins légers | Abaisse les blessures d’1 niveau.
21.Raël Khem
tour 5 : BRUIT 13 - FATIGUE 10 (niveau 3 – malus combat/tir (2) et déplacement rapide/fuite impossible) - STRESS 6
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Cotte de maille : PR 4 | BRUIT +2 et FATIGUE +3
Lancé à la suite de Lucy, Raël arrive juste après elle dans une pièce circulaire de huit mètres de diamètre se situant à la jonction de deux larges et longs corridors ; l’un allant au sud et l’autre vers l’est d’où ils viennent. De grandes traces de griffes déchiquettent l’un des murs du couloir. Les marques sont profondes ; dans l'une se trouvent les restes d'une grande griffe ou d'un ongle… Mais ce n’est pas le plus inquiétant pour eux. Non, la priorité sera de gérer la présence d’un inquiétant personnage de plus dans les pattes duquel ils viennent de se jeter ! Celui-là a le visage buriné et l’aspect redoutable. Derrière Raël, l’autre elfe est déjà presque là et l’étau se resserre…
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22.Theodoric Hohenjager
tour 5 : BRUIT 4 - FATIGUE 0 - STRESS 5BLESSURES niveau 1
ImageSarbacane empoisonnée : légère et efficace, elle tire des fléchettes trempées dans du venin de scorpion. | 1D6 | tir | 2 relances gratuites.
...
23.La dame de fer (Necros)
tour 5 : BRUIT 1 - FATIGUE 0 - STRESS 7
Alors qu’elle se dissimule comme elle le peut, la Dame de fer voit entrer par la porte du mur est un homme tanné par les intempéries, aux yeux noirs encadrés par un visage à la fois amical et austère. Il porte une barbe cachant de nombreuses cicatrices ainsi qu'une chevelure longue attachée derrière sa nuque d'un brun rappelant l'écorce des forets. De grande taille et possédant un physique à la musculature bien entretenue, des bras puissants et tatoués, ce n’est certainement pas le genre d'homme à devoir lever la tête pour s'adresser à ses interlocuteurs. Sans doute pourra-t-il être un allié de circonstance pour Isabelle. Mais, alors qu’elle s’apprête à lui révéler sa présence, un autre protagoniste arrive par la même issue. Un intrus capuchonné, portant un masque et une armure étrange, s’avance d’un pas rapide depuis la porte empruntée par le bâtisseur quelques instants plus tôt, interdisant à ce dernier de pouvoir rebrousser chemin…
Image
24.Alessio Strauss
tour 5 : BRUIT 6 - FATIGUE 1 - STRESS 8
ImageRondache : PR 2 | FATIGUE +1
La porte s’ouvre sans problème sur une salle de dix mètres sur six orientée nord-sud. Des traces de brûlures sur deux des murs de la pièce et sur le sol témoignent de manière muette de l’utilisation d’un puissant sort, ici. Le plafond n'a pas été touché, mais les os brisés et craquelés d'un humanoïde malheureux trônent au centre de la zone brûlée. Dans l’angle nord du mur est, il y a un rideau agité d’un léger mouvement d’air ; sans doute un passage se trouve-t-il derrière. Au milieu du mur ouest se trouve la porte empruntée par Alessio, le bois de cette porte est clairement pourri. La moisissure se développe à la surface de la porte et une odeur âcre de bois humide et de pourriture envahit les environs immédiats. Après un rapide examen de la salle, le jeune mage ne décèle rien qui pourrait s’apparenter à un piège, à son plus grand bonheur car ses nerfs sont déjà mis à rude épreuve et il en faudrait peu pour qu’il ne sombre… D’autant plus que son compagnon d’infortune a préféré rester en retrait dans l’autre salle !
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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Ar'Karan
Warfo Award 2019 de l'Affreux
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Ar'Karan »

La sigmarite avais visiblement envie de se reposer, je me disais bien que lourde épée qu'elle portait ne correspondais pas vraiment à son gabarit. L'arme était trop lourde pour elle. J'observais encore la pièce. Et si je prenais un peu plus le temps de l'analyser ? Je me dirigeais alors vers l'autel, peut être y trouverais-je quelque chose d'utile ? Je faisais bien sûr très attention à la fosse, pas envie de me faire embrocher...
Ar'karan, Guerrier de Malal
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* Malus Armure du Chaos
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"Je suis le funeste messager du Dieu de l'oubli, toi qui vénère les puissances de la ruine crains ma venue, toi qui entravera ma route crains mon épée et toi qui baigne dans la lumière crains mes ténèbres"
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Piero Orson
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Piero Orson »

Paaaaaanique ! L'esprit humain est si fragile, ça en est risible, par contre l'esprit orque vient grandement de me surprendre ! Il va falloir une séance de méditation avec le grand yogi injanais Rajah'empat pour la moitié des survivants ! Je dis bien survivant car l'homme des sables et sa comparse va-nu-pieds ont nos braves chasseurs introduits plus tôt en face d'eux ! Préparez les paris les amis ça va saigner !
La voix reprit sur un ton solennel :
-Eeeet pour notre ami des taillis il a devant lui l'ambitieux, l'intrépide, le jeune mais déjà confirmé dans le domaine de l’éviscération ! Dédié à Khaine comme moi à la beauté du spooort ! Il a hâte chers spectateurs il a hâte de montrer que des couteaux aux bouts des doigts ce n'est pas utile qu'avec sa dulcinée ! Tachez de rester en vie ! Ou alors...Partez avec panache !
Piero Orsone da Trantio, explorateur
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"Ma qué ?!"

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Lucy Trend
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Lucy Trend »

Ce fut plutôt amusant, quel dommage que cela dut s’arrêter si tôt, mais bon, je n’avais pas trop envie de finir embrocher par une pirate elfe. Et dire qu’on faisait loger chez nous d’autres elfes pirates. Juste le temps de trouver une arme moi aussi pour m’amuser avec eux. Mais avant toute chose, j’avais besoin de me trouver un petit coin bien tranquille pour me reposer. Mais… c’était sans compter sur un autre individu non prévu, un autre pirate elfe, plus vieux celui la… et pas moins méchante que l’autre. Enfin… au moins lui on voyait son visage. Et il n’avait rien de rassurant en plus… c’était surement parce qu’il était chauve. Un homme sans cheveux n’avait jamais rien de rassurant.

-Humm… bonjour… ?

Puis arriva mon Arabeen préféré. Apparemment mon charme avait eu de grand succès on dirait, il ne pouvait plus se passer de moi. Quelle chance !! Cependant, même si je n’avais aucun problème à l’idée de m’amuser avec trois autres personnes… si deux étaient aussi armée et avec de mauvaise intention… je n’avais pas trop envie de rester là. Heureusement, mon grand héro Arabeen était là pour se sacrifier pour ma survie. Ou ma surmort ? Je ne savais pas trop comment le dire maintenant. Bref, il allait faire diversion pendant que moi… je file.

-Vas-y l'arabeen !! Casse leur la figure !!!

Ceci dit, je fis alors une action difficile mais courageuse : fuir !! Le mieux serait pour moi de passer derrière le pirate elfe, car derrière l'arabeen il y avait une autre pirate elfe, ce qui n'était pas la meilleure des choses pour fuir. Cependant, la destination m'importait peu, tant que j'étais à l'abri de ses deux gros dangers.
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Modifié en dernier par Lucy Trend le 23 oct. 2019, 07:43, modifié 1 fois.
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Lucy Trend, Voie du von Carstein
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Johannes La Flèche
PJ
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Johannes La Flèche »

Tout se passa trés vite, caché dans l'ombre de l'alcôve, Johannes put voir des silouhettes fuyantes, put entendre des pas précipités se perdant dans le lointain et put ressentir le poid du silence dans tout le couloir. Enfin, il était enfin seul pensait le rénégat bretonnien, les autres ayant visiblement préféré fuir, tant mieux. Au moins ils ne le dérangeraient plus dans ses recherches....pour l'instant.
Soudain de nouveaux bruits de pas se firent entendre, on marchait lentement, presque posément, cela dégageait une certaine assurance voire de l'orgeuil. Pas de doutes, c'était l'elfe pâle au regard vide qui était ici. Puis les pas se firent plus irréguliers, allant tantôt au loin pour revenir ensuite, beaucoup plus proche, on pourrait presque deviner qu'il était hésitant, ne sachant pas quelle direction prendre.
Pour le hors-la-loi, en tout cas, une chose était certaine. Sa discrétion l'ayant plutôt bien servi jusque là, il continuerait à se cacher tant qu'il entendrait le chasseur traîner dans le coin.
Johannes "La Flèche", Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 8 | Int 8 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Tir 10| Foi 0 | Mag 0 | NA 1 | PV 24/65
Lien Fiche personnage:"Un tir...mais pas toujours un mort."



"Ecoutes mec, tant qu'les illuminés et ôt' salop'ries du Chaos s'mettent pas sur mon ch'min, c'pas mon problème.

-Oui, mais si cela devient le cas?

-Ben....alors les bons gars viennent d'se faire un nouveau pote.

-D'accord, mais si c'est les gentils qui se....

-Alors si c'est des p'tin d'chevaliers et d'templiers bien-pensants d'mes couilles qui m'barrent la route...
Bah du coup les méchants i' savent à qui causer.


-Trés bien, mais vous êtes dans quel camp alors?

-Ah...T'veux dire en c'moment?...."

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Dokhara de Soya
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Dokhara de Soya »

- Alors, tu en penses quoi ?

Sous les yeux assurément stupéfaits de Lilly la licorne, Dokhara faisait l'essayage de sa nouvelle trouvaille. Sous le gigantesque tapis de la pièce avait été dissimulé ce qui ressemblait à un vulgaire chiffon au premier regard, mais qui s'était avéré bien plus intéressant au second...

- De quoi ? Elle me rend plutôt quelconque? Insignifiante ? Voire... invisible tu dis ? Tes mots sont durs, Lilly. Mais sache que j'apprécie les amies qui savent être franches. Donc déjà, pour ta gouverne, le verre et les paillettes que tu portes, ça fait pute, et ensuite, je crois qu'au vu de notre actuelle situation, c'est à dire splendides femelles dans un lugubre donjon, un vêtement capable de diminuer notre charismatique aura ne sera pas de trop pour échapper à nos ravisseurs.

Oui, Dokhara parlait à sa licorne en verre. Non, elle n'était pas devenue folle - ou tout du moins, pas plus qu'avant. Mais il fallait bien gérer cette peur panique qui grandissait dans son ventre et lui tordait les intestins, et discuter avec la dénommée Lilly suffisait pour le moment à donner un ton moins dramatique à une situation de danger incontrôlable.

Par ailleurs, c'était la première fois de sa vie qu'elle touchait de ses doigts un objet "magique". Bien malgré elle, elle ne pouvait que s'émerveiller devant l'étrange et bien pratique pouvoir de l'artefact qu'elle venait de dégoter : le tissu s'adaptait aux couleurs de la pièce, rendant sa porteuse tout particulièrement discrète lorsqu'elle restait immobile. De quoi se cacher, même sans cachette...

Invisible dans sa cape magique, Dokhara tenta pendant plusieurs minutes de comprendre la carte gravée sur le tapis, mais en vain - même en jurant solennellement que ses intentions étaient mauvaises, rien n'y faisait et la vérité de cet endroit restait incompréhensible.
Pourtant, ce temps dédié à la réflexion ne fut pas totalement perdu. Alors qu'elle s'était appuyée contre la paroi est de la pièce - la seule dont le mur ne présentait pas de porte - elle avait senti que la pierre y était plus humide qu'ailleurs. Posant son oreille contre la roche, elle avait alors entendu un bruit d'écoulement d'eau : ce qui, dans un donjon, était potentiellement une bonne nouvelle. Si l'eau ruisselle, c'est pour aller quelque part - et ce quelque part était assurément une sortie. Il lui fallait donc longer cet écoulement, par le nord ou par le sud...

Son regard croisa celui de la dizaine de visages en métal qui ornaient la porte nord. Ce chemin lui faisait peur. Et c'est pour ça que des deux choix qu'elle avait, elle sentait que c'était le plus indiqué à suivre.

Dokhara entendit alors des bruits sourds venir de l'ouest, de la pièce à la statue de femme en prière. Le temps lui était compté, hors de question de trainer davantage et de rencontrer ce qui suivait sa trace. Elle ramassa Lilly qu'elle fourra sous sa cape, puis de sa main libre qu'elle leva en tremblant de peur, poussa la porte aux visages de métal.


Début du Tour 5 : BRUIT 2 - FATIGUE 0 - STRESS 7

Actions réalisées :
1) Ouverture porte + Déplacement normal

Fin du Tour 5 : BRUIT 3 - FATIGUE 0 - STRESS 9


LILLYYYYY \o/
Image
Dokhara de Soya, Voie de la Belle Mort, Beauté mortelle

Profil : For 11 | End 11 | Hab 13 | Cha 17 | Int 12 | Ini 12 | Att 12 | Par 11(13) | Tir 10 | Mag 11 | NA 2 | PV 95/95

Compétences :
- Sociales : Diplomatie, Éloquence, Empathie, Étiquette, Séduction
- Artistiques : Chant, Danse, Musique (violon), Tatouage
- Intellectuelles : Alphabétisation, Langue étrangère (kislévarin, strygani)
- Martiales : Ambidextrie, Bagarre, Fuite, Monte, Parade, Résistance accrue (spécialisation alcool), Sang-froid
- Divers : Sens Accrus
- Dons Du Sang : Regard Hypnotique, Régénération Impie
Compétences en cours d'apprentissage :
Escamotage : 1/2
Adresse au tir (arbalètes) : 2/3
Équipement :
Armement :
- Lame en or marin : 14+1d8 dégâts ; 14(28) parade
- Main gauche : 8+1d6 dégâts ; 8(16) parade ; Rapide. +2 PAR si utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade, c'est le score de parade de l'arme en main droite qui compte pour le premier jet, celle de la main gauche pour le second jet si relance.
- Poignard : 12+1d6 dégâts ; 6(12) parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
- Arbalète : 34+1d8 dégâts : Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Perforante (4) : Un tir par NA maximum.

Armure :
- Veste et jambières en cuir : 5 de protection partout sauf tête
- Tunique noire druchiie : 2 de protection sur tout le corps
Awards \o/
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Dream Team 2018 et 2019 avec Lucretia Von Shwitzerhaüm
Miss Vieux Monde 2019

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Alessio Strauss
PJ
Messages : 111

Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Alessio Strauss »

Il n'y avait pas grand chose dans cette salle, enfin, pas grand chose d'utile. Son compagnon ne l'avait pas suivi, fouillant encore une fois l'autre salle. Tout cela était décidément bien stressant, et Alessio préféra attendre que son compagnon le rejoigne, et en profita pour souffler un peu, il n'était pas d'aussi bonne constitution que le Norse musculeux.
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L'avatar est de Stephen Najarian

Profil Alessio Strauss :
Emblême des strauss : Un Ouroboros représentant un serpent noir se mordant la queue.
Alessio Strauss, voie des collèges
Profil: For 8 | End 8 | Hab 9 (*8) | Cha 09 | Int 10 | Ini 8 | Att 8 (*7) | Par 8 (* **-1+1=0)) | Tir 8 | |MAG 12 | NA 1 | PV 65/65
Équipement : **Baton des collèges : 7+1d6 dégâts 7 parade, Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR
*Armure de cuir bouilli 7 protection torse dos et bras (résistance à la magie 1). Couronnes : 3

Objets : Elixir de Mama Melchine, Sap-biscuit, un gâteau d'anniversaire Warfo

Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... io_strauss

Compétences :

• Incantion domaine du métal

• Sens de la magie

• Alphabétisation

• Alchimie

• Langue hermétique magikane

• Fabrication d'objets magiques

• Histoire

• Mémoire

Sorts :

Mineurs :

•Métal révélateur

•Détection

•Lumière

•Soupçon de panacée

Moyen (-2) :

•Flèche d'acier

•Serviteur de métal : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... e_du_metal (peut être lancé en version supérieur ou majeur).

Supérieur (-4) :

•Enchantement majeur.

Mentor : Magister Arelius Mourailosse
Meilleure Amie Victoria Häsburg, Compagne sorcière du Collège Doré.
Profil de base: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 8 | Int 9 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | |MAG 8 | NA 1 | PV 60/60
Profil actuel: For 8 | End 8 | Hab 11 | Cha 9 | Int 11 | Ini 9 | Att 9 | Par 8 | Tir 9 | |MAG 10 | NA 1 | PV 65/65
Équipement : **Baton des collèges: 6+1d6 dégâts 6 parade, Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR
*Tablier de cuir (brûlé) 2 protection torse dos et bras

Compétence prodigieuse:

• Génie de la matière: Victoria possède une affinité avec les procédés et matériaux alchimiques qui ne se trouve que chez une poignée d'individus par millénaire. En conséquence, elle possède un bonus permanent de +3 quand il s'agit d'identifier, créer ou manipuler des éléments alchimiques de toute nature.

Compétences :

• Incantion domaine du métal

• Sens de la magie

• Alphabétisation

• Alchimie

• Chimie

• Langue hermétique magikane

• Astronomie

• Mémoire

• Mettalurgie

Sorts :

Mineurs :

• Pilon magique

• Loi de la logique

• Soupçon de panacée

• Lumière

Moyen (-2) :

• Oeil du forgeron

• Télékinésie magnétique

Supérieur (-4) :

• Télékinésie

Sorts majeur (-6) :

• Destructuration totale.

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Taille Tallgott
PJ
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Re: [EVENT] La chasse à l'homme !

Message par Taille Tallgott »

— Bah ça alors une bourse !

Bon. À l’intérieur de ce contenant, il y a trois jolis petits cailloux verts. C’est bien mignon, ça brille tout ça, mais ça ne va pas me sortir de ce maudit taudis.
Soudainement, un petit bruit sournois me parvient aux oreilles, alors que je me sors du tas de détritus. Au début je ne fais pas attention, mais je me retourne quand même, au cas où.
Et là, je me rends compte qu’un mec ou bien une donzelle me regarde en ricanant, en fait c’est peut-être bien une pimbêche finalement, ou bien le pauvre gars il est vachement efféminé.

Je l’observe de manière un peu plus précise. Ses sapes sont vraiment bizarres et puis ce n’est pas vraiment le genre de personne que je fréquente habituellement.
Ça ne doit pas être un pote, sûr de sûr.
Faut que je lui parle, mais là sur le coup je pinaille et ça me fout en rogne.

— Qu’est-ce que je fout là bordel ?

Ça m’étonnerait que le travesti me réponde, mais bon on ne sait jamais.

Pendant un instant je fixe ses paluches toutes griffues et je me dis que si je me fais attraper par les bonbons je risque à coup sûr de me retrouver dans une situation particulièrement délicate et de passer un très mauvais quart d’heure à appeler ma maman.

Réfléchissons vite, réfléchissons bien. C’est soit je me barre en galopant comme une Elfette soit je lui rentre dedans et on verra bien si c’est une poulette ou un jouvenceau.
Mais bon après quelques secondes de recul, il faut dire que je tiens tout de même beaucoup trop a mes bijoux de famille, elles ont trop de valeurs et si ces petites mains griffues me les chopent adieu les petits Tallgott !

Pour le coup, ma décision est très vite prise je prends mes burettes a mon cou et me casse de la en courant vers le nord. En gros je prends la fuite quoi !
Taille Tallgott, Voie de la foi guerrière.

FOR 9 / END 9 /HAB 9 / CHAR 9 / INT 10 / INI 9 /ATT 9 / PAR 9 / TIR 8 / NA 1 / 32/65 PV

Compétences :

-Sociales: Alphabétisation, Doctrine du culte ( Taal et Rhya ).
-Artisanales: Architecture, Travail de la pierre.
-Sylvestres: Camouflage, Orientation.
-Martiales: Coriace, Résistance accrue, Coups puissants.


lien fiche personnage : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_taille_tallgott

« Par la terre, l’arbre et les os. » : Serment courant chez les adeptes de Taal et Rhya.

Verrouillé

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