La foule est en délire, ça beugle dans tous les sens ! Les tambours se mettent à battre, les trompes sonnent à faire vriller les oreilles eeeeeeeeet c'est le signal ! Les portes des cages s'ouvrent brutalement et les quatre squigs s'élancent dans la course.
A peines les compétiteurs ont-ils foulé le sable de la piste que Blanko, comme fou, se jette sur Jaun'habil' ! Ce dernier esquive d'un magnifique crochet et continue à cavaler aux côtés du célébrissime Rouj' le Krokeur tandis qu'Ekrazatator fourre sa patte flambant neuve dans le premier trou de snortling à portée et CRAC ! C'était pas joli à entendre. Le blindé mord la poussière et en restera là pour cette troisième édition.
Tandis que Blanko bondit pour rattraper son mince retard, le Krokeur profite de son élan pour accélérer mais Jaun' ne compte pas le voir partir trop loin et lui mord méchamment la queue, déstabilisant le grand favori et le forçant à ralentir sur les prochains mètres.
C'est au tour de Jaun' de sautiller comme un cabri pour rattraper la boule de nerfs tandis que Blanko, à la traîne, s'efforce de rattraper ce peloton de tête décidément survolté. Mais manque de pot pour lui, il se fourre tout droit dans un nid de poule -le pauvre, il est aveugle- et se casse le groin par terre. Et de deux !
Il ne reste que Jaun' et Rouj' en piste, c'est incroyable ! Et maintenant c'est un festival de sprints, de bonds et de coups vicieux ! Ils sont au coude à coude, et la ligne d'arrivée se rapproche ! Rouj' est en tête MAIS VOILA QU'IL GLISSE et se retrouve sur le dos ! Le temps de se relever et Jaun' est déjà à sa hauteur en train de galoper comme un dératé !
Ils ne sont plus qu'à quelques mètres du ruban, et dans leur élan ils trébuchent et s'entraînent mutuellement dans leur chute, sans dessus dessous ! Ça se mordille, ça se pince mais ils se relèvent pour reprendre leur course effrénée ! C'est la dernière ligne droite et ... PAR TOUS LES DIEUX C'EST INCROYABLE !!! JAUN' VIENT DE SE JETER SUR LE KROKEUR POUR LE RÉDUIRE EN CHARPIE ! Inimaginable, Rouj' le Massacreur, la terreur du stade, vient de se faire zigouiller comme un agneau. Il ne l'a décidé pas vu venir et est déjà débité en quatre morceaux.
Jaun' garde un cuissot entre les dents pour la route et passe tranquillement la ligne d'arrivée. MESDAMES ET MESSIEURS, JAUN'HABIL EST NOTRE GRAND VAINQUEUR.
Merci à tous pour votre participation, et à Gora pour les résolutions. L'xp sera créditée (ou décréditée ...) sous peu, et directement sur les fiches wiki des participants !
Voici le lien vers les résolutions :
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.
FOR 10 / END 11 / HAB 7 / CHAR 11 / INT 10 / INI 11 / ATT 11 / PAR 11 / TIR 8
MAG 0 / NA 2 / PV 80/80
Compétence
Ambidexterie : Utilisation sans malus de deux armes à la fois
Arme de prédilection : Hache Chaotique/b] : Bonus +1 ATT pour hache, -1 ATT et PAR pour autre arme 1d3 tours
Autorité : Bonus de 1 pour interraction avec militaire
Chasse : Bonus de 1 lors de tentative de chasse
Coriace : Réduction de -1d3 dégats lors d'une attaque contre lui (minimum de 1 dégats)
Coup Puissant : Bonus de 1d3 dégats lors d'une attaque
Langue Noir : Permer de parler et de comprendre la langue des monstruosité du Chaos
Parade : La valeur de parade des armes et bouclier est doublée
Résistance Accrue : Bonus de 1 sur tout ses jets d'endurances
Sang Froid : Ne subit pas de malus en cas de situations stressantes
Sixième sens : Bonus de 1 lors qu'il se sent traqué pour découvrir la source
Survie en milieux hostile : Bonus de 1 lors de tentative de survie en milieux dangereux.
Expérience
XP 0/625
Armement
2 x Hache Chaotique : 18+1d8 ; 8(16) PAR ; Percutante : 2 jet de dégât, garder le meilleur. Manier deux haches chaotiques en même temps permet de faire deux attaques.
Bouclier du chaos : 6+1d6 ; 16(32) PAR ; Déstabilisant : +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister. Bouclier : relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round.
L'Éventreuse : 30+1d10 ; 12(24) PAR ; Percutante [2 jet de dégât, garder le meilleur], Épuisante [-1 aux attribut par tour pendant 5 tour, max -4] Lente [+2 en PAR et en HAB pour défendre contre l'Arme]
Armure
Harnois du cultiste de Khorne : 10 points de protection partout sauf la tête.
Camail : 6 points de protection sur la tête ; Protection de maille à laquelle peut s'ajouter un casque.
Casque Noir : 14 points de protection sur la tête ; -1 INI et ATT, -2 HAB
Mutation 1/8
Peau écailleuse : Armure naturelle de 4 sur le bras droit.