[Gorgut et Hagin] Pour la beauté du sport

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Hagin Duraksson
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Re: [Gorgut et Hagin] Pour la beauté du sport

Message par Hagin Duraksson »

Le jeune Hagin avait été assez rapide pour récupérer son bouclier, qui était sans doute la seule raison pour laquelle il n’était pas encore mort ou pire dans l’estomac de la bête, sans se faire embrocher, décapiter, raser… Et son fidèle bouclier lui avait encore une fois sauvé la vie à en juger par le bruit retentissant et la légère fissure que la puissante hache du tout aussi puissant peau-verte qui se virent inscrire dans l’acier que le Murdacier avait judicieusement brandit au dessus de sa tête.

La frappe suivante d’Hagin fut bloquée par le tas de ferraille accroché au bras du grobi, et même si toujours plus de morceaux s’en détachaient, l’ensemble restait aussi solide qu’au premier échange de coups. De la même façon, l’acier du petit (mais tenace) dawi était une fois encore passé, franchissant la vigilance du monstre, mais toujours pas d’autre réaction que ces beuglements bestiaux. Puis Peau-d’Albâtre le vit, le grobi arqua ses jambes, banda ses muscles et dans une fureur renouvelée le chargea, au corps à corps, alors qu’à peine cinq pieds les séparaient. Le champion du petit peuple dans ce duel répété inlassablement depuis des millénaires s’arc-bouta, se préparant à l’impact, bien déterminé à ne pas se faire renverser et, tant qu’à faire, à infliger un nouveau revers de hache au téméraire peau verte.
Hagin tente de bloquer la charge (parade) puis attaquera.
Tour 1:
Hagin attaque: 13, c'est un échec.
Gorgut tente son renversement: 16, c'est un échec de 5.
Hagin doit essayer de résister: 16, échec de 7, Hagin est renversé.



Tour 2:
Hagin se relève.
Gorgut frappe: 7
dégâts: 11x2+22+7+1=52
Hagin tente une parade: 2, ça passe
réduction de dégâts: 16x2+9+9=50

Hagin tombe à 57 pvs



Tour 3:
Hagin tente une attaque: 2
16+3+18 soit 37
Gorgut tente une parade: 16 échec, relance 17, échec aussi
Réduction de Gorgut: 11+1+13 soit 25 (comme j'ignore où le coup touche, je pars du principe que ça tape là où tu es le plus solide)

Gorgut tombe à 22 pvs

Gorgut attaque: 9
Hagin pare: 1, parade critique.

22pvs pour Gorgut
57pvs pour Hagin
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Hagin Duraksson
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Re: [Gorgut et Hagin] Pour la beauté du sport

Message par Hagin Duraksson »

L’énorme peau-verte chargea. Le choc, bouclier en acier dawi contre ce tas d’ordure et de ferraille poussé par deux mètres cinquante de muscles verdâtres. Malgré ses solides appuis, le jeune Duraksson sentit qu’il reculait, et la vision des sillons que traçaient ses bottes dans la terre lui donna raison. Il soutint la cadence de son adversaire pendant quatre mètres avant qu’un coup de boucler ne le fasse décoller et retomber au sol trois pas plus loin. Une force des plus impressionnantes, Grimnir pouvait en être témoin. Mais il était hors de question de périr comme ça! Hagin se releva la rage au ventre, bloqua un nouveau coup de hache suffisamment violent pour que le bouclier du dawi lui ouvre la lèvre inférieure. Ce grobi commençait sérieusement à lui courir sur les nerfs.

Alors le jeune Murdacier bomba son torse luisant de sueur et sanglant, affermit ses appuis, et jura solennellement que si ce vulgaire orque, que dire, ce gobelin arrivait à triompher de lui et à le tuer, alors, aussi contradictoire que ça puisse paraître, que si il y restait, le peau-verte partirait avec lui. Il redressa sa hache désormais cramoisie, couverte de l’écume carmine jaillissant à grand flots des nombreuses plaies de Gorgut…

À l’apogée de son ire sacrée, l’apprenti brise-fer cracha au visage de son adversaire et hurla un ancien cri de guerre de son clan:

« MURDA, MURDA, MURDA ! »
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

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Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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Gorgut Grimzog
Warfo Award 2020 de la Dream Team
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Profil : 16 FOR/ 11 END/ 5 HAB/ 5 CHAR/ 6 INT /6 INI/ 18 ATT/ 7PAR/ 7 TIR/ 1NA/ 38/80 PV (bonus inclus)

Re: [Gorgut et Hagin] Pour la beauté du sport

Message par Gorgut Grimzog »

Là... Ça puait comme dans la gueule d'un troll malade... Et autant vous dire, que c'est une odeur que je ne souhaite à personne, même pas à cette raclure de nabot. Tout le monde voyait que la situation était clairement merdique pour notre Orque noir ! Sauf peut être les 99% péquenauds de ce monde, qui en avait strictement rien à battre.

Et pourtant, même une évidence aussi criante n'atteignait pas ce bon vieux Gorgut ! Par courage ? Par persévérance ? Par... Honneur ? Encore les deux premiers... Bon, en le justifiant à un alcoolique notoire, à moitié sourd, et un peu fêlé, cela peut passer... Mais le coup de l'honneur, même à celui là on ne pourra pas le lui faire gober ! Le guerrier s'en battait les roustons comme de son premier 'crâsage de crâne ! Il ne voyait plus que ce lardon en face de lui, et chaque respiration de ce porcelet blindé rendait un peu plus fou furieux notre Dékapiteur' ! La douleur, il s'en foutait ! Ce qui les entourait ? Pareil ! Que "les températures avoisinent 20°C en moyenne dans le Vieux Monde"... ... ... Mais qui s'intéresse à ça réellement ?! Bref, vous l'aurez compris, il était à la limite de péter une durite.

Même en le faisant voler, tel le ballon d'un match de Bloodbowl, et en essayant de l'écrabouiller juste après, ce cafard refusait de crever ! MÊME QU'IL RENDAIT PLUS QUE CE QU'IL PRENAIT BORDEL !!! Sincèrement, s'il arrivait à shooter celui là... Il irait tous les butés dans leurs trous à rats. Ce nabot l'avait tellement foutu en rogne, qu'il fallait au moins un génocide pour calmer sa fureur.

« MURDA, MURDA, MURDA ! »

En plus ce petit c**... Hum... Censure en mousse... J'disais ! En plus ce petit gratteur d'cailloux, alcoolo, mal brossé, continuait à le provoquer ! Tu vas voir où tu vas te le carrer ton "MURDA" !

MUR-DAN-TA-GUEUL' OUÉ !!!!

Joignant le geste à la parole, l'Orque Noir amorça son bras gigantesque, dans le projet de faire attire sa porte blindée dans la tronche de son adversaire, tentant une seconde fois de le renverser.

► Afficher le texte
Gorgut Grimzog, Voie des Orques Noirs de Gork (ou de Mork ?)

Caractéristiques de Base :
For 13 | End 11 | Hab 7 | Cha 5 | Int 6 | Ini 7 | Att 13 | Par 11 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Caractéristiques avec modifications :
For 13 | End 11 | Hab 5 | Cha 5 | Int 6 | Ini 6 | Att 11 | Par 9 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Lien Fiche personnage: WAAAGH!

Image
Equipement:

Kas'k : 7 protection à la Tête (-1 INI et HAB)
Grosse Armure du Blok'Hache : 13 partout sauf la tête (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR)
Bouclier Blok'Tout : 6+1d8; Parade 18; Déstabilisant
Kikoup : 20+1d8; Parade 8; Lente et Percutante; Orques uniquement
Hache à double tranchant : 22+1d10; Parade 10; Lente et Percutante

Compétences Passives:

Autorité : bonus de +1 pour les ordres
Coriace : peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup
Coups Puissant : bonus de +1D3 points de dégâts
Parade : double la valeur de parade des armes et bouclier
Résistance Accrue : bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance
Survie en Milieu Hostile : bonus de +1 sur tous ses tests dans un tel environnement
Volonté de Fer : bonus de +1 sur ses tests de volonté
Arme de prédilection - Hache à double tranchant (B) : bonus de +1 ATT si attaqué avec Arme de Prédilection. Sinon malus pendant 1d3 tours de -1 ATT et -1 PAR

Compétences Actives:

Désarmement : bonus de +1 d'ATT pour les attaques de désarmement. Si l'attaque est réussie, l'arme de l'adversaire est éjectée dans une direction aléatoire à 2D6 mètres

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Hagin Duraksson
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Re: [Gorgut et Hagin] Pour la beauté du sport

Message par Hagin Duraksson »

Par la couille gauche de Grimnir et par le tourillon de Grungni, rien à faire, cette ignoble mycose refusait de rejoindre Gork, Mork ou n’importe quelle autre taré dans lequel elle pouvait bien croire. Mais Hagin s’était juré de lutter jusqu’au bout pour mettre un terme à la misérable existence de ce violeur de Karak, ce briseur de gobelins (encore que cette partie là ne lui déplaisait guère, seulement elle était souvent l’agréable prélude à la première citée) et son honneur était donc en jeu (certes sa vie aussi mais cette dernière importait moins, mentalité naine oblige). En plus, même si il arrivait à retrouver son chemin dans cette foutue montagne, il lui faudrait se changer, faire réparer son équipement et repolir tendrement sa hache, sans compter les frais de médecine, au moins deux tonnelets de bonne bière brune à vue d’œil.

Le combat était de plus en plus serré, et le jeune Murdacier ne pouvait le nier il était en difficulté, car si il était bien plus endurant (une âme peu charitable se serait contentée de dire qu’il était simplement trop c**, têtu pour mourir), son adversaire l’emportait sur lui par la taille et la puissance. Si seulement il avait affronté un autre honorable nain, tout aurait été plus simple. Ils se seraient arrêtés à ce stade du duel pour ôter leur armure et pour se oindre mutuellement d’huile ou de bière parfumée avant de reprendre le duel, mais non, il était tombé sur un orc plus bête que son cheval, qu’il avait sans doute manger d’ailleurs. Mais bon comme le disait son ancêtre Magni Barbe-de-bronze, on ne change pas une machine qui marche, alors il resserra encore la main sur sa hache et se prépara à sertir cette dernière dans le bras armé de son adversaire…
Je frappe donc Gorgut sur son bras armé puis pare, puis recommence, en espérant ne pas rejoindre Gazul ^^
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

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Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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[MJ] Igaram
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Re: [Gorgut et Hagin] Pour la beauté du sport

Message par [MJ] Igaram »

Premier tour:
Hagin: 15 (raté)
Gorgut: 17 (raté)
Test de résistance de Hagin: 20 (perte automatiquement du duel)
=> Hagin est renversé

Deuxième tour
=> Hagin se relève
Hagin: 19 (raté)
Gorgut: 17 (raté)

Troisième tour
Hagin: 11 (réussi)
Parade Gorgut: 8 => relance 14 (raté)
Dégât (torse): 18+16+6-11-13-2 = 14
Gorgut: 8 (réussi)
Parade de Hagin: 16 => relance: 16 (raté)
Dégât (torse): 22+22+7+2-10-9 = 34

Hagin a 23pvs
Gorgut a 8pvs
Je suis le Dieu des morts et des vivants, Le Gardien du cycle éternel de la vie et de la mort et Le Défenseur de la création telle qu'elle m'a vu naître.

Craignez-moi, car je ne pardonne pas. Adorez-moi pour cette même raison. Et vénérez-moi car je suis bon et juste envers toutes choses. L’Équilibre sera.

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Hagin Duraksson
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Re: [Gorgut et Hagin] Pour la beauté du sport

Message par Hagin Duraksson »

Son premier coup fut paré, de la même façon qu’il para à son tour la puissante frappe de la hache naine que maniait le peau-verte, mais ce n’était qu’une ruse, et le jeune dawi le comprit durement lorsque l’agrégat d’acier servant de bouclier au grobi le percuta dans les côtes, sous sa garde, le projetant à nouveau au sol, mais cette fois-ci, il savait comment réagir, et le jeune Murdacier effectua une roulade sur la terre battue par l’affrontement pour s’écarter au plus vite du musculeux orc. Sage réaction, si l’on en juge par les projection de terre et d’herbes qui eurent lieu dans la seconde suivante s’abattant sur le dos de l’apprenti brise-fer. Se relevant prestement, il put constater que la hache de son adversaire était plantée dans le sol, à l’endroit précis où ce dernier s’était tassé en recevant la dure chute du membre du petit peuple. L’attaque aboutit sur un nouvel échange infructueux, chacun parant le coup de l’autre. Mais prenant sa hache à deux mains, Hagin, fils de Durak du clan Murdacier, l’abattit sur le bras à découvert du colosse, ouvrant une plaie jusqu’à l’os, ce dont le concerné ne semblait visiblement n’avoir rien à faire. Quelque part, le jeune dawi était déçu, il espérait au moins lui casser quelque chose mais l’orc noir se montrait manifestement trop solide, ou enragé, pour se préoccuper de problèmes aussi mineurs…

Les deux adversaires étaient couverts de sang, leurs armes et armures endommagées, mais ils se dressaient fièrement. Leurs races avaient juré l’extinction et l’annihilation totale de l’autre et chacun d’eux se préparait à lutter jusqu’au bout pour les siens ou pour la gloire. Dans ce combat à mort où s’affrontait deux visions de la vie, deux civilisations parmi les plus anciennes, il ne pouvait y avoir qu’un seul vainqueur. Se préparant à entonner son chant de mort, Hagin se mit en position et, porté par Grimnir, il abattit sa hache...

Frapper et parer, nous verrons si cela sauve ma destinée
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

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- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Gorgut Grimzog
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Re: [Gorgut et Hagin] Pour la beauté du sport

Message par Gorgut Grimzog »

Une fois de plus, le nabot fut projeté violemment au sol et malgré ça, la hache de l'Orque Noir ne l'atteignait toujours pas ! Pour un lourdaud des mines, il était plutôt vif. Il n'aurait pas pu rester au sol et savourer sa mort, au lieu de jouer les acrobates et à retarder l'inévitable ? Ce n'est pas des pirouettes qui allaient le sauver. C'était un minus qui méritait que d'être écraser, et pourtant il avait la volonté d'un lion et l'endurance d'un ours. Mais ça ne serait pas le premier ours qu'il dépèce, et ce ne sera surtout pas le dernier nain qu'il allégera de sa tête !

Et quand la hache de Gorgut trouva enfin le torse de son adversaire, l'Orque Noir étira sa gueule garnie de crocs d'une joie sadique. Enfin il sentit du métal et de la chair céder sous son arme. Les parades, les esquives, c'étaient bien sympas, mais ce n'étaient pas ça qu'on voulait, ce n'était pas ça qu'il voulait. L'Dékapiteur' voulait sentir le sang, voulait voir souffrir ce nabot pour qui il vouait une haine si profonde et ancienne, que la querelle entre oreilles-pointues passerait pour une simple dispute de couple. Cette lueur malsaine et incandescente dans le regard du peau-verte aurait fait frémir n'importe quel guerrier... Pourtant ce guerrier qui lui faisait face ne bronchait pas. Ce barbu restait déterminé à résister, à survivre. Mais pour combien de temps encore ?

SA PIK', MUR DACIÉ ?!

L'Orque Noir semblait presque sombrer dans la folie, tellement il était obnubilé par la douleur de sa victime. Il en oubliait même la sienne, ne percevant même pas cette hache qui avait profondément pénétrée sa chair dans son bras. Il allait falloir bien plus pour mettre hors d'état de nuire un Orque. Et encore plus pour celui là.

GÉ DI... ES' KE TA MAL, MUR DACIÉ ?!?

En hurlant ces mots, le monstre vert s'actionna à nouveau, cherchant à écraser de toutes ses forces sa hache sur son adversaire. Une seule chose pouvait calmer cet état de frénésie : La Mort.

Mais du quel ?

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Gorgut Grimzog, Voie des Orques Noirs de Gork (ou de Mork ?)

Caractéristiques de Base :
For 13 | End 11 | Hab 7 | Cha 5 | Int 6 | Ini 7 | Att 13 | Par 11 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Caractéristiques avec modifications :
For 13 | End 11 | Hab 5 | Cha 5 | Int 6 | Ini 6 | Att 11 | Par 9 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Lien Fiche personnage: WAAAGH!

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Equipement:

Kas'k : 7 protection à la Tête (-1 INI et HAB)
Grosse Armure du Blok'Hache : 13 partout sauf la tête (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR)
Bouclier Blok'Tout : 6+1d8; Parade 18; Déstabilisant
Kikoup : 20+1d8; Parade 8; Lente et Percutante; Orques uniquement
Hache à double tranchant : 22+1d10; Parade 10; Lente et Percutante

Compétences Passives:

Autorité : bonus de +1 pour les ordres
Coriace : peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup
Coups Puissant : bonus de +1D3 points de dégâts
Parade : double la valeur de parade des armes et bouclier
Résistance Accrue : bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance
Survie en Milieu Hostile : bonus de +1 sur tous ses tests dans un tel environnement
Volonté de Fer : bonus de +1 sur ses tests de volonté
Arme de prédilection - Hache à double tranchant (B) : bonus de +1 ATT si attaqué avec Arme de Prédilection. Sinon malus pendant 1d3 tours de -1 ATT et -1 PAR

Compétences Actives:

Désarmement : bonus de +1 d'ATT pour les attaques de désarmement. Si l'attaque est réussie, l'arme de l'adversaire est éjectée dans une direction aléatoire à 2D6 mètres

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[MJ] Igaram
Maitre de jeu [MJ]
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Re: [Gorgut et Hagin] Pour la beauté du sport

Message par [MJ] Igaram »

Tour 1:
Hagin: 10 (réussi)
Parade: 7 (réussi)
Dégât (Tête): 18+16+8-7-36-3 = 0
=> Gorgut a 8pvs
Gorgut: 12 (raté)

Tour 2:
Hagin: 15 (raté)
Gorgut: 12 (raté)

Tour 3:
Hagin: 15 (raté)
Gorgut: 17 (raté)

=> On va continuer, car là, c'est le combat des manchots!!!

Tour 4:
Hagin: 2 (réussi)
Parade: 3 (réussi)
Dégât (Torse): 18+16+8-13-36-2 = 0
=> Gorgut a 8pvs
Gorgut: 18 (raté)

Tour 5:
Hagin: 18 (raté)
Gorgut: 1 (réussite critique!!!!)
=> Imparable et dégât net doublé!
Dégât (torse): 22+22+5+3-10-9 = 33 => 66pv!!!
Si il avait pris le temps de mettre sa nouvelle armure: 22+22+5+3-11-20 = 21 => 42 PV!!!
=>Hagin est coupé en deux dans le sens de:
1: longueur
2: largeur
3: diagonal
=> 2: la largeur !!!
Hagin est donc mort découpé en deux dans le sens de la largeur!!!
Je suis le Dieu des morts et des vivants, Le Gardien du cycle éternel de la vie et de la mort et Le Défenseur de la création telle qu'elle m'a vu naître.

Craignez-moi, car je ne pardonne pas. Adorez-moi pour cette même raison. Et vénérez-moi car je suis bon et juste envers toutes choses. L’Équilibre sera.

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Hagin Duraksson
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Lien fiche wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_hagin_duraksson
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Re: [Gorgut et Hagin] Pour la beauté du sport

Message par Hagin Duraksson »

Il bougeait vite mais l’orc le faisait encore plus vite, peint en rouge par son propre sang. Ces créatures disaient vrai, le rouge va plus vite, ou alors c’était parce que la bête avait complètement pété les plombs. Toujours est-il qu’au dernier moment, après avoir paré un énième coup, le musculeux orc se glissa dans son dos, en l’honneur de Gork, ou de Mork et prononça pour la première fois une phrase correcte :

- « Omae WAAAGH mou shindeiru ! »

- « Nani !? »

Hagin ne sentit, ni ne vit le coup venir. Gorgut lui trancha proprement la colonne vertébrale un peu au dessus de bassin. L’apprenti brise-fer lâcha sa hache et son bouclier tomba de lui même, emporté par son propre poids. Enfin le buste s’effondra et dans la dernière seconde de lucidité qui lui restait, Hagin songea qu’il avait encore rapetissé et que ses bottes avaient bien besoin d’être nettoyées. Hagin se sentait mourir mais cela avait du bon, au moins l’il ne serait bientôt plus perdu dans cette foutue montagne.

Les filles de Grimnir l’emportèrent deux à zéro, par forfait de l’équipe adverse suite au démantèlement de leur défense. Quelle idée aussi de ne pas interdire les haches et les marteaux sur un stade…

Ainsi va la vie dans ce monde étrange, sous le règne de l’Empereur Guilliman...
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
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Gorgut Grimzog
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Re: [Gorgut et Hagin] Pour la beauté du sport

Message par Gorgut Grimzog »

De nombreuses créatures sont dangereuses quand elles sont blessées ou à l'agonie. C'était le cas de ce nain. Mais pas celui de son adversaire. Ce n'était pas les blessures, la rage de survivre ou le fait de ne plus rien avoir à perdre qui guidait le monstre qui lui faisait face. C'était si "po-roz'" de penser ainsi. Il ne pensait aucunement à ses blessures car il ne les percevait même pas. Il n'avait aucun instinct de survie, car la possibilité qu'il meurt était inexistante dans son esprit. Et en ce qui concerne le fait de ne plus rien avoir à perdre... Comment cela pouvait-il arriver, alors qu'il n'avait qu'à arracher ce qu'il désirait dans ce monde ? Non... Ce qui animait cette bête enragée n'était que la Destruction. Mais une destruction bien particulière, celle que l'on peut écrire avec un grand "D" tellement la violence de son expression était inouïe. Entendre la souffrance, sentir la matière et la chair se briser, s'écraser. La vie être exterminée en un instant, comme arrachée de ce monde. C'était un combat entre un survivant et un prédateur.

En somme, l'Orque Noir ne comptait pas crever, et même comptait bien sur le fait d'éclater, avec passion, sa hache dans la tronche de ce nabot qui le provoquait depuis trop longtemps, rien qu'avec sa survie !

JE... VÉ... TE... DÉ-TRUIR' !!!!!!!!!

Ce guerrier bougeait partout ! Pas un coup arrivait à l'atteindre ce porcelet enrobé ferraille ! Et en échange de ça, Gorgut ne faisait qu'encaisser des coups... Cet état de rage horrifiant était à chaque fois repoussé un peu plus loin, l’entraînant de plus en plus dans un état de folie furieuse. Il ne distinguait presque plus les traits du nain, il ne voyait plus qu'un nabot, symbole de tout son peuple que le Vert voulait broyer, éradiquer.

Et là... Une ouverture, le fier barbu emporté par son allonge avait son flanc ainsi que son dos d'exposés. Là, tu allais déguster ma raz-motte. Le bras du géant s'arma dans les airs, puis le coup s'amorça avec une vitesse effroyable. La hache percuta le dos du nain, enfonçant fer et chair, déchirant os et organes. Alors que la lame ralentissait dans les entrailles du nain, l'Orque Noir élargit sa gueule dans un sourire sadique, limite démoniaque, rentrant dans un état euphorique. Oh non, il n'allait pas s'arrêter en si bon chemin... Ca ne faisait que commencer !

Impulsant comme un second coup dans sa hache, celle ci finit par éclater le ventre du nain, le sciant totalement en deux. Le coup qui se poursuivait dans les airs, emporté par l'élan, fit voler la partie supérieur de cette moitié-de-guerrier.

Le temps semblait ralentir pour l'Orque. Cette partie supérieur du guerrier nain chutant progressivement dans un mélange de boue, de sang et de bière, tout cela dans une gerbe écarlate. Cette odeur de fer, si forte... C'était l'odeur de la mort. Et cette odeur était toujours celle de la victoire.

...

Mais ce n'était pas suffisant... Pas après un combat aussi acharné ! Pas après s'être fait autant tailladé par ce pète-cailloux ! Pas après l'avoir poussé dans un tel état de frénésie ! Ça ne pouvait être aussi facile, aussi simple que ça ! Non le nabot, Gorgut Grimzog n'en avait pas encore finit avec toi.

Le Dékapiteur' posa sa botte métallique sur le torse de la demi-portion, cracha un mollard de sang un peu plus loin avant de le fixer.

DI... MURDACIÉ... ES'K' TA MAL MINT'NAN ?

Voyant le barbu commencer à calancher, le Peau-Verte n'attendit pas sa réponse et leva sa hache. La dernière chose que put voir ce malchanceux avant de trépasser fut le tranchant de l'arme qui s'abattit sur son crâne.


---------------------------------------------------------------


La vision d'un nain au porte de la mort et celle d'un orque noir dont l'esprit était embrumé par la rage... Deux visions altérées par la douleur et la haine qui se révèlent finalement discordantes. Chacun détenait sa vérité. A moins que la réalité corresponde à la combinaison de ces deux perceptions... ?

Parait-il que lors de batailles contre les peaux-vertes, on aurait vu un " Dékapiteur' " Orque Noir s'attirer la rancune de nombreux guerriers nains. La source de cette rancune serait la présence d'une tête de nain, clouée sur une des épaulière de l'Orque. Parait-il...
Gorgut Grimzog, Voie des Orques Noirs de Gork (ou de Mork ?)

Caractéristiques de Base :
For 13 | End 11 | Hab 7 | Cha 5 | Int 6 | Ini 7 | Att 13 | Par 11 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Caractéristiques avec modifications :
For 13 | End 11 | Hab 5 | Cha 5 | Int 6 | Ini 6 | Att 11 | Par 9 | Tir 7 | NA 1 | PV 85/85

Lien Fiche personnage: WAAAGH!

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Equipement:

Kas'k : 7 protection à la Tête (-1 INI et HAB)
Grosse Armure du Blok'Hache : 13 partout sauf la tête (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR)
Bouclier Blok'Tout : 6+1d8; Parade 18; Déstabilisant
Kikoup : 20+1d8; Parade 8; Lente et Percutante; Orques uniquement
Hache à double tranchant : 22+1d10; Parade 10; Lente et Percutante

Compétences Passives:

Autorité : bonus de +1 pour les ordres
Coriace : peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup
Coups Puissant : bonus de +1D3 points de dégâts
Parade : double la valeur de parade des armes et bouclier
Résistance Accrue : bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance
Survie en Milieu Hostile : bonus de +1 sur tous ses tests dans un tel environnement
Volonté de Fer : bonus de +1 sur ses tests de volonté
Arme de prédilection - Hache à double tranchant (B) : bonus de +1 ATT si attaqué avec Arme de Prédilection. Sinon malus pendant 1d3 tours de -1 ATT et -1 PAR

Compétences Actives:

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