[MJ] Le Naufrageur: Les récifs

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[MJ] Le Naufrageur
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[MJ] Le Naufrageur: Les récifs

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Quiconque renvoie son sort à l'aventure le rencontre. Les défis sont ses marées, les erreurs sont ses vents, les échecs sont ses trombes. C'est entre les abysses et le ciel que sont les hommes de ce monde, ainsi, c'est en ce lieu qu'ils le rencontreront. Ils désirent devenir plus, toujours plus que le sort ne devrait leur permettre. Ils veulent l'ascension, mais beaucoup d'entre eux vont couler par le fond.
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Devant l'entrée d'une petite grotte, gravé dans la roche moite et noirâtre, se trouve un texte dédié à tous les visiteurs, sans exceptions.

À toi qui oses pénétrer dans ce lieu maudit par les Dieux, rappelle-toi de trois simples règles, les seules qui importent.

Qu'importe le hasard, il ne fait qu'influer les choses. Seuls les choix comptent vraiment.
C'est bien rare que la Fortune ne sourie pas aux audacieux. Mais elle ne sourit que rarement aux téméraires.
Souviens-toi que le temps compte le tien comme tu comptes tes pièces. Seul le fou ne fait rien.


À l'intérieur, passé les dizaines de squelettes des perdants précédents, se trouve le gardien de ce lieu.
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« Tiens donc, encore un ? J'espère que tu vas rester plus longtemps que les autres, j'ai si peu de visiteurs...
Que veux-tu donc savoir, posséder ou maitriser ? Je t'offre le monde, si tu m'offres ton temps. Bien sûr, faut-il encore quil y en ait assez, du temps
»

Les disparus :
- Aldrinn
- Huln
-Arion

Les vagabonds :
- Vladmir
- Astrid
- Théophraste

Les décédés :
- Franziska Schrei
- Ciriloth Nixsurge

Ceux qui respirent :
- Ar'karan
- Adémar Von Phumtar
- Isabelle
- Morgane Leblé
- Arnaud d'Aquitanie
Pour les fous qui désirent me rendre visite aux récifs.

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[MJ] Le Naufrageur
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Re: [MJ] Le Naufrageur: Les récifs

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Règles Modifiées/Optionnelles :
Actions et NA:
- Actions Majeures et mineures : Je considère qu'un joueur possède autant d'actions majeures que de NA, mais une seule action mineure de base. Un joueur ayant 3NA possède 3 actions majeures et 1 action mineure. Bien sûr, on peut rétrograder une action majeure en action mineure, mais pas l'inverse. Avec 3NA, un joueur peut en théorie posséder 4 actions mineures. Une sacrée course en un temps record par exemple.
Magie:

Précisions : Ceci est ma version de la magie, j'ai donc changé quelques points, voici les détails des changements et de ce qui reste.
Détails :
Tout d’abord, qu’est-ce qui reste de l’ancien système :
- Le système d’XpM
- Les domaines de magie restent.
- Les fiascos (toujours rigolos)
- Le système de rang de sorts, les malus ainsi que les NA qu’il implique.
- Les ingrédients
- Les malus à cause des armures
Compétences qui restent
- Illégale Sorcellerie
- Conscience de la Magie
- Concentration

Ce qui disparaît entièrement :
Compétences qui disparaissent :
Sort fétiche, dehors
Contrôle de la magie, afuera.
Méditation, non merci

Ce qui est modifié et/ou ajouté :
La maîtrise de l’Aethyr fait tout, donc divisons la chose en deux.
Le système de canalisation.
- Interruption : Il arrive qu'un sort demande plusieurs actions mais que le lanceur de sort n'en aie qu'une. Ou alors que le sorcier décide de canaliser les vents autour de lui avant de lancer un sortilège. En cas d'interruption pendant l'incantation du sort, le sorcier doit faire un test de Volonté ([End+Int]/2 ou [INT+Plus haute caractéristique]/2, au choix en fonction de la situation), ou perdre le contrôle. Ce test peut subir un malus en fonction de l'intensité de l'élément perturbateur. Se prendre un boulet de canon ou un jet de sable n'auront pas autant d'impact sur la victime.

En cas de réussite, le sort n'est pas interrompu. En cas d'échec, le sorcier subit un effet aléatoire, pouvant s'apparenter à un fiasco comme pouvant être entièrement différent, les détails m'étant privés. En cas d'échec critique, ce sera toujours un fiasco du même niveau par rapport au sortilège en plus d'un effet sur-mesure.


- Canalisation : Parfois, la simple présence des vents environnants est insuffisante pour permettre l’évocation d’un puissant sortilège. Ainsi, pour beaucoup de sorciers, il est impératif d’attirer les vents de magie par leur propre volonté. Bien sûr, cela demande une certaine concentration, qui peut être rompue.

Effet : Pour lancer un sortilège moyen, supérieur, majeur ou légendaire, il est possible de Canaliser au préalable. Canaliser les Vents est une action majeure. La Canalisation peut devenir une action mineure si le sorcier possède un objet magique spécifiquement dédié à cela. Un bâton des collèges par exemple.

Pour chaque action majeure, la canalisation diminue de 2 la difficulté à lancer un sort, sans pour autant conférer de bonus.
Ex : Si un sort supérieur ajoute un malus de -4, une action majeure de Canalisation réduit ce malus à -2.

Attention, à moins de posséder la compétence "Conduit Aethyrique", vous ne pouvez canaliser qu'une seule fois pour un sort.
En cas d’interruption, se référer à la règle au-dessus.


- Nouvelles Compétences :
Conduit Aethyrique [X] (E):
Coût d'achat : Premier point : 25 xps & 5 xpM/PdC, deuxième point : 50 xps & 10 xpM/PdC, troisième point: 100 xps & 20 xpms.
Condition d'apprentissage: Posséder la compétence “Sens de la Magie”. Cette compétence (Conduit Aethyrique) n'est pas accessible à la création du personnage (si celui-ci est rang 1)

Votre personnage devient plus puissant et maîtrise de mieux en mieux la Canalisation.
En termes de Règles :
- Chaque point permet de prendre l’action “Canaliser” une fois de plus pour un sortilège
- Cette compétence ne peut être prise que trois fois au maximum.
- A chaque fois que vous prenez cette compétence, à l’exception des non-humains/vampires, vous devez jeter un dé sur la table des empreintes occultes de votre domaine.


- Maîtrise de l’Aethyr [X] (E):
Coût d'achat : Premier point : 25 xps & 5 xpM/PdC, deuxième point : 50 xps & 10 xpM/PdC, troisième point: 100 xps & 20 xpms.
Condition d'apprentissage: Posséder la compétence “Incantation - X” ou “Illégale sorcellerie”. Cette compétence n'est pas accessible à la création du personnage (si celui-ci est rang 1)

Votre personnage devient plus doué dans la récitation de son langage magique.
En termes de Règles :
- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.
- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. Notamment pour les tests opposés, quand il faut calculer les degrés de réussite.
- Cette compétence ne peut être prise que trois fois au maximum.


- Malepierre : Bon, ici c'est très particulier. Absorber de la malepierre, la consumer à travers son corps, c'est un raccourci vers la surcharge de puissance. Les règles ci-dessous.
La malepierre pour les sorciers humains ! :
Pour tenter d'absorber l'énergie de la malepierre en attirant les vents de celle-ci, vous devez faire un Test de VOL ((INT+Caratéristique la plus haute)/2).

Le négatif :
En cas d’échec de 2 degrés ou moins, vous subissez un malus en INT de 2 pendant 1d10 minute.
En cas d’échec entre 3 et 4 degrés, vous subissez le malus précédant ainsi qu’un jet de d’endurance, si raté, vous subissez un point de folie.

En cas d’échec entre 5 et 6 degrés, vous subissez tous les effets précédant ainsi qu’une mutation de la table générale.

En cas d’échec de 7 degrés ou plus, un jet de d’endurance, si raté, vous souffrez 1d4 mutations de la table générale et 3 points de folie. Vous gagnez 1d4 PdC envers Tzeentch ou le Chaos Universel.

Le positif :
En cas de réussite de 2 degrés ou moins, vous gagnez un bonus de 2 à la Magie pendant 1d10 minute

En cas de réussite entre 3 et 5 degrés, vous gagnez le bonus précédent ainsi qu’un rang de MdA (qui dure autant de temps que le bonus)

En cas de réussite de 6 degrés ou plus, vous gagnez les bonus précédents, la durée étant de 3d10+8 minutes. De plus, vos sorts sont considérés comme étant inarrêtables mais les fiascos sont d’un palier plus élevé.

En cas de réussite critique, vous gagnez tous les effets précédents, la durée est doublée, et vous gagnez 1d8 PdC envers Tzeentch ou le Chaos Universel.

Bien sûr, des effets secondaires autres sont entièrement possible, et dépendent principalement de l'état de la malepierre. Un cristal raffiné ou non n'a pas les mêmes risques, et une malepierre particulièrement concentrée octroie des effets supplémentaires différent. A vos risques et périls en somme...
Points de Croyance:
Intervention divine : Parfois, les choses se passent mal, très mal à vrai dire. Un petit soutien de l'au-delà peut faire tourner la vapeur. Pour 10 PdC d'une divinité dépensés, un jet peut-être relancé. Le meilleur résultat des deux jets sera gardé.

Pour 20 PdC dépensé, un jet est une réussite automatique. Bien sûr, ces dépenses subissent une limite simple, il faut que l'action soit en lien ou en accord avec la divinité. Sigmar n'interviendra pas pour une tentative de meurtre d'un innocent (à ses yeux).

Dans certains cas, et uniquement si je juge cela propice, des PdCs peuvent être dépensé en vrac si le PJ désire obtenir des bonus à un jet.


Gain de Points de Croyance: Le système du forum est maintenu, mais je me dois de préciser plusieurs choses.
Je désire un aspect fort sur la dévotion sur une action du joueur. Si vous massacrer un village uniquement pour vous vengez, ou au nom du Dieu du Sang, ce ne sera pas pareil.

Les Dieux sont réels et présents dans Warhammer. Ne les oubliez pas, et il se peut que ce soit réciproque.

Pour Ciriloth : Etant donné que le personnage est vraiment particulier, j'ai confectionné une table rien que pour elle. Les effets précis n'attendent que moi.
Table des récompenses chaotiques pour Ciriloth :
1 - L’Oeil Cosmique
2 - Sombre Destinée
3 - Savoir Interdit
4 - Secret du Gardien
5 - Poison des Dieux
6-10 - Transformation du Serpent
11-14 - Imposition du Corbeau
15 - Présent du chaos
16 - Arme du Chaos
17 - Armure du chaos
18 - Puissance du Chaos
19 - Mutation chaotique
20 - Perte de temps
Combat:
Parade avec Bouclier: Normalement, tel qu'énoncé dans les règles, "L'utilisation d'un bouclier permet une relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round".

À la place, je considère qu'un bouclier, en fonction de sa taille, donne un bonus à la PAR variant d'un +1, à un +3 maximum. Exemple, une rondache donne un +1 en PAR, tandis qu'un Écu Bretonnien donne un +3 en PAR. Ce bonus n'est actif uniquement si le bouclier est utilisé pour parer.

Parade et esquive: Un joueur, comme expliqué dans la partie sur les actions majeures et mineures et sur le wiki, possède de base une action mineure. C'est l'action mineure qui permet de faire une parade. Ca implique donc que pour la parade, il peut être intéressant de rétrograder son action majeure pour obtenir une action mineure, donc une parade supplémentaire. Cependant, à moins de posséder la compétence Combat à Deux armes, la deuxième parade ne permet pas de remplacer la première en cas d'échec.

Pour l'esquive, on garde les règles du wiki. Voilà.


Surprise et embuscade: Si une embuscade n'est entièrement pas remarquée par ses victimes, le groupe ayant l'avantage obtient un round gratuit où eux seuls peuvent agir, avant que l'initiative soit lancée.

Si l'embuscade est remarquée, par un échec ou une réussite d'un des deux cotés, l'initiative se fait comme d'habitude.

Si l'embuscade échoue à la discrétion, et que les victimes réussissent à percevoir l'embuscade, alors les embusqués reçoivent un round gratuit ou eux seuls peuvent agir, avant que l'initiative soit lancée.
Pour les fous qui désirent me rendre visite aux récifs.

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Vladmir Kemenov
PJ
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Re: [MJ] Le Naufrageur: Les récifs

Message par Vladmir Kemenov »

Le temps a passé étrangement dans cet endroit c'est sur. Mais au moins j'en ai eu pour mon argent, malgré la compagnie. Qui aurait pu penser que je trouverai des livres pour faciliter mon apprentissage sur l'Alphabétisation. J'ai même trouvé des livres traitant de magie et sur comment bien manger pour une meilleure santé. Tu veux des livres toi ? T'en as une chiée dans ces épaves, et on dirait que plus on explore plus y'a d'épaves. Va comprendre... Y'a des endroits comme ça où il faut pas se poser trop de question.

Et en cherchant dans l'autre, j'ai même trouvé deux bouquins d'Aqshy ! Un sur la Sculpture, et un autre qui va p'tet être utile. J'suis un clampin qui clopine sur une seule béquille et de c'que j'en sais on va allez se faire cuire avec des gens. La boule de feu c'est sympa, mais on va éviter de tuer trop de bonnes gens d'un coup dans une pièce trop petite. N'empêche, question originalité du sort du bouquin le Magister s'est pas foulé hein. "Épée ardente de Rhuin". J't'en foutrais moi des noms pour faire des noms. "Doigt de Dazh" ça marcherait mieux moi j'dis.

Je suis rentré, y f'sait jour.
Je suis sortis d'la y f'sait jour.
Et quand j'me suis retourné, y'avait plus d'entrée pour ces récifs. Mais j'me note l'endroit. J'y reviendrai surement plus tard.


Du coup en achat de compétence, on va prendre Alphabétisation. En accord avec le MJ, même en la prenant, j'aurais quand même des difficultés jusqu'à ce que le mj estime que la compétence soit bien acquise.

En achat d'avancement, on va prendre +2 MAG et +5 PV. L'intelligence et le charisme c'est bien. Resté vivant c'est mieux.

Et en sorts, on va finir les sorts mineurs avec Sculpture. Et on va entrer dans l'arène avec le sort d'Épée ardente de Rhuin.
Vladmir Kemenov, Apprenti Sorcier Flamboyant
Profil: For 8 | End 8 | Hab 8 | Cha 9 | Int 9 | Ini 8 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | Mag 9 | NA 1 | PV 60/60
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_vladimir_kemenov

PdC : 20 pour Dazh

Armes :
Bâton des collèges
Objets autres :
Touklakoss (Poney)
1 Flûte à bec
1 Gibecière
1 Livre, collé et imprimé
1 Chapelet de Dazh
1 Médaillon en argent
2 fontes de selle (sur les flancs de Touklakoss)
Compétences :
• Sens de la magie
• Incantation Aqshy
• Langue hermétique Magikane
• Séduction
• Sens de la répartie
• Résistance accrue à la chaleur
• Sang froid
• Sort fétiche : Coloration
• Langue étrangère kislèvite
Sorts :
Canicule : L'air dans un rayon de 5m autour du sorcier se réchauffe. Il peut ainsi augmenter la température ambiante, jusqu'à la rendre pratiquement irrespirable. Notez qu'il est lui même affecté par cette montée de chaleur. La température augmente de 1 degré par seconde à partir de l'incantation et se refroidit à la même vitesse après dissipation.

Bouclier de pluie : Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter de lui les gouttes d’eau, ou d'autres liquides en étant en grande partie composée. Le sort peut notamment être utilisé lors de pluies, afin que le sorcier soit « miraculeusement » épargné par cette dernière : les gouttes s'écartent de lui pour ne pas le toucher. Pratique, mais assez visible…

Coloration: Le sorcier donne la couleur de son choix à un feu. Ceci peut affecter la luminosité dégagée par ce dernier.

Incandescence: D'un simple regard, le sorcier met le feu à un élément aisément inflammable. Celui-ci peut-être un morceau de tissu, du bois sec ou tout autre matériel susceptible de prendre feu facilement mais pas un élément organique (cheveux, poils, arbre vivant…)

Migration: Le sorcier utilise une flamme déjà existante pour la déplacer n'importe où dans son rayon d'action (12m). La flamme parcours la distance à raison de 1 mètre par seconde et met le feu à tout élément susceptible de l'être.
Musique :

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[MJ] Le Naufrageur
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Re: [MJ] Le Naufrageur: Les récifs

Message par [MJ] Le Naufrageur »

C'est wikifié.
Cependant, 80xp c'est suffisant pour 3 achats. Ici, ça fait 2 achats en magie, 1 en intelligence, ainsi qu'une compétence. Soit 4.
Donc 1 de trop
Et on s'essuie les pieds quand on sort !
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Ciriloth Nixsurge
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Re: [MJ] Le Naufrageur: Les récifs

Message par Ciriloth Nixsurge »

La sorcière rentrait dans la caverne avec une expression faciale qui marquait son dégoût pour les lieux à cause de la saleté qui y régnait. Cela devait faire bien longtemps que le ménage n'avait pas été fait, déplorait-elle. Elle fit remarquer au maître des lieux les restes des cadavres à l'entrée, avant de lui demander quelques petites améliorations.

+2 en caractéristique de Magie : 50exp. 12 seront bien le minimum.
+2 en Charisme : 50exp. 11, on commence à être un peu moins moisi. Bientôt, plus besoin de maquillages ni de parfums pour briller en société !
Le sort moyen de "Magie Noire" Aura de feu gelé pour 6xpm. Une petite protection pour repousser les sauvages ne serait pas de trop pour affronter les dangers du Nord. Et "Puissance des Ténèbres" pour également 6xpm.

Il reste donc la modique somme de 5xp en surplus !

En guise de remerciement, Ciriloth proposerait bien au Naufrageur un peu de maquillage pour se pouponner les tentacules, mais elle doutait qu'il accepte.

En bonne élève, elle s'essuya les pieds en sortant de la caverne.
Ciriloth Nixsurge, Sorcière Druchii
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Lavage de cerveau : Palier 3/3
Vous êtes persuadé que la personne du nom de Mälaa vous veut du bien.
Vous êtes persuadé que Dame Mälaa est une bonne personne, de confiance.
Vous êtes persuadé que son excellence sublime, Dame Mälaa, sait mieux que vous ce qui est bon pour vous.

Possédée par un Démon de Slaanesh.

Connaît la vérité sur la magie.

Ses relations : Mäala, sa partenaire dans le crime. Ishaina, sa garde du corps. Arthur, son esclave. Vekha, sa sœur aînée.

Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_ciriloth_nixsurge

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[MJ] Le Naufrageur
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Re: [MJ] Le Naufrageur: Les récifs

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Confirmé, je mets tout ça dans les archives.
Et passe le bonjour à Tom ! Je sais qu'il sommeille beaucoup mais il me doit toujours trois sous et un biscuit au beurre. C'est pas parce qu'il possède quelqu'un que sa dette s'efface, non mais.
Pour les fous qui désirent me rendre visite aux récifs.

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Isabelle Breitenbach
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Re: [MJ] Le Naufrageur: Les récifs

Message par Isabelle Breitenbach »

Une silhouette voûtée se tenait devant le récif. Dissimulée sous des haillons traînant et souillés, elle ne devait son équilibre précaire qu'à la canne tordue enfermée entre des doigts osseux. Cela faisait bien une heure que ce frêle personnage se tenait là, laissant le vent marin soulever ses vêtements trempés.

Car oui, une heure plus tôt, cette silhouette avait émergé de l'eau, se redressant un peu dans la vase avant de se traîner jusqu'à un sol plus stable. Là, elle s'était arrêtée, épuisée ou contemplative, ou les deux. Son regard se perdait à l'horizon, observant cette étendue d'eau infinie qui l'avait recrachée. Sous sa capuche, un liquide transparent et salé coulait sur ses rides, sur son menton, en continu.
Enfin, brisant l'immobilisme funeste de son corps, la silhouette se retourna et fit un pas en avant.

Sa canne sonna sur la roche, rythmant la lente avancée de ce misérable personnage. Titubant, elle évolua de rocher en rocher, s'éloignant de la marée pour rejoindre une grotte discrète. La silhouette n'avait pas eu besoin de la chercher, se dirigeant naturellement vers elle, attirée par une force mystérieuse. Des inscriptions étaient gravées sur la paroi moite, mais elle n'avait pas besoin de les lire et pénétra le lieu.

S'arrêtant devant un petit autel, la silhouette fit émerger une autre main osseuse de ses vêtement et releva sa capuche. Isabelle Breitenbach était livide, l'oeil mort semblable à celui d'un poisson échoué.


« Je suis morte. »

Un soupir, un murmure, une exhalaison macabre, sa voix n'en était pas vraiment une.

« Et pourtant je me tiens là. La Mort ne voulait pas de moi... elle m'a recrachée. Ohhhhh quelle erreur... quelle erreur. »

Alors qu'elle s'exprimait, la silhouette attrapa ses haillons. D'un geste lent, elle se débarrassa des tissus trempés, les laissant tomber au sol dans un "splosh" sonore. Puis, elle se redressa, ne prenant plus appui sur sa canne, mais s'en servant comme un accessoire. Breitenbach revêtait un manteau argenté, dont les reflets étincelaient les parois sombre de la grotte.
Bien que l'âge pesait toujours sur ses traits, la magicienne avait jeté sa silhouette voûtée, mourante, pour retrouver sa noble prestance. Son oeil de fer rouillé luisait à présent d'une malicieuse lueur argentée.

D'un geste maîtrisé, elle réorganisa sa chevelure trempée en un chignon sophistiqué... et sec. Puis, elle fouilla dans sa robe, sortit un accessoire élégant qu'elle fixa entre ses lèvre avant d'y ajouter un tube à tabac. Un claquement de doigt plus tard, une petite flamèche voletait bout de son ongle et allumait la cigarette.

Une profonde inspiration de satisfaction, puis une longue expiration de fumée, avant de reprendre d'une voix ferme, aussi glaciale que les toits de Kislev.


« Bien! Allons droit au but. »



__________________________________________________________



Et c'est reparti! L'aventure commence fort et je suis venu dans ton antre pour faire mes petite emplettes :^^:

Achat de stats :
1 point en Hab : 25 xps
1 point en Char : 25 xps
1 point en Int : 25 xps
2 points en Mag : 50 xps
1 point en Tir : 25 xps
1 points en PVs : 25 xps
175 xps

Achat de compétences :
Artisanat, Travail du Métal : 25 xps
Administration : 25 xps
Éloquence : 25 xps
75 xps

Achat de sorts :
Chant de la Matière (inférieur) : 3 xpms
Loi de la Forme (moyen) : 6 xpms
Loi de la Masse (moyen) : 6 xpms
Flèche d'Ahra (moyen) : 6 xpms
21 xpms

Soit un total de 250 xps et 21 xpms :D
Isabelle Breitenbach, Voie du Sorcier des Collèges de Magie
Profil: For 8 | End 8 | Hab 9 | Cha 10 | Int 13 | Ini 9 | Att 8* | Par 8* | Tir 9 | Foi 0 | Mag 13 | NA 1 | PV 70/70
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_isabelle_breitenbach
États :
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Compétences :
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Équipement :
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Archidoxis :
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Liste des "Sursis" :
Warfo Award 2021 du meilleur PJ - Ecriture
Warfo Award 2022 du monster Vieux Monde

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Re: [MJ] Le Naufrageur: Les récifs

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Ha, enfin. Je t'attendais avec impatience, Dame d'Argent. Je suis très curieuse de voir comment la suite des choses va se passer. Soit, j'accepte tes achats, à l'exception de celui sur la vitalité. Tu n'as pas payé la taxe d'évolution digne d'un rang plus avancé. Je vais donc faire l'échange, pour ton propre bien, bien entendu.

Le reste est confirmé. Bientôt, nous verrons de quoi tu es capable.
Attention, c'est le forgeron qui détermine quel métal il emploie, et pas l'inverse. Retiens bien mes mots, ils détermineront ton futur.
Pour les fous qui désirent me rendre visite aux récifs.

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Ciriloth Nixsurge
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Lien fiche wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_ciriloth_nixsurge
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Re: [MJ] Le Naufrageur: Les récifs

Message par Ciriloth Nixsurge »

Pour la seconde fois de son existence, la Traitresse se présentait au Récif avec une apparence démesurée après avoir marqué son nom sur l'Obélisque, offrant son âme et sa chair aux puissances de la Ruine, récompensée en lui offrant un nouveau corps à la mesure de ses croyances. L'excès transpirait de sa chair. La sorcière était prête à assouvir sa vengeance, à faire tonner sa colère dans les tréfonds de Ghrond. La vengeance est un plat qui se mange froid, mais surtout qui se mange et elle avait faim, elle était affamée. Au Naufrageur, elle offrait un cœur encore frais, en échange de l'opportunité de continuer sa quête.

J'achète +1 en INT et +1 en INI, ce qui fait 50 exp.
J'achète le rang 2 de ma carrière, on monte à 75 exp dépensés.
Dans ma nouvelle carrière, j'achète 2 points en magie, ce qui fait 125exp dépensés. Il ne reste que les 5 exp du premier acte.

Pour améliorer le grimoire de Ciriloth, j'achète :

Esclave des ténèbres (sort supérieur) 9expm
Arcane noir (sort mineur) 3expm
Bénédiction des maîtres (sort mineur) 3expm
Sigle du chaos (sort mineur) 3expm

Reste donc : 5exp et 2expm si mes calculs sont bons ;D
Ciriloth Nixsurge, Sorcière Druchii
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Lavage de cerveau : Palier 3/3
Vous êtes persuadé que la personne du nom de Mälaa vous veut du bien.
Vous êtes persuadé que Dame Mälaa est une bonne personne, de confiance.
Vous êtes persuadé que son excellence sublime, Dame Mälaa, sait mieux que vous ce qui est bon pour vous.

Possédée par un Démon de Slaanesh.

Connaît la vérité sur la magie.

Ses relations : Mäala, sa partenaire dans le crime. Ishaina, sa garde du corps. Arthur, son esclave. Vekha, sa sœur aînée.

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Re: [MJ] Le Naufrageur: Les récifs

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Ah tiens, de retour elle, OH LA VACHE !

Faut faire attention madame, vous avez prise du poids. Les baleines normalement ça reste dans la mer.

Mais soit, la prochaine fois amenez des cookies, c'est mieux que les cœurs frais. Tes emplettes sont validées. Allez, ça manque de carnage dans ta vie. On va arranger ça hehe.


Achats validés, je mets ça sur ta fiche wiki, tu pourras aussi mettre à jour ta signature. Juste, petite erreur, les 5xp que tu avais déjà avant était pris en compte dans le total, il ne te reste donc aucun point d'XP. :mrgreen:

Bravo, vile sorcière ! Tu es rang 2, avec toutes tes dents. :biere:
Pour les fous qui désirent me rendre visite aux récifs.

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