[MJ] la Fée Enchanteresse - Chapelle de l'Enchanteresse

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Rovk Alister
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Re: [MJ] la Fée Enchanteresse - Chapelle de l'Enchanteresse

Message par Rovk Alister »

À travers la nuit, Rovk se réveille avec une terrible faim. Cependant, il ne se réveille pas dans le camp, entouré de ses guerriers et esclaves. Autour de lui, une immense bâtisse en pierre, la même que celle qu'il a vu après le massacre du village. Un sourire carnassier est dégagé de ses lèvres, car il sait ce qui l'attend.

Le sorcier avance alors dans le lieu sacré, et regarde la statue de la présumée déesse. Il décide alors, d'un désir humoristique, de s'approcher, et de faire un petit coup de langue sur les pieds de la statue. Il ne sait pas pourquoi, mais ça le fait rire comme un enfant qui a trop chuté sur le crâne par le passé.

Ensuite, Ellasson se retourne, et voit une table, sur laquelle est posée un panier. Dans le panier, il n'y a pas de fruit rouge et rond comme la dernière fois. À la place, un étrange fruit jaune à la forme phallique est dedans.

Quelques minutes passes avant que Slaaneshi parvienne à ouvrir cette nouvelle forme de nourriture exotique. Cependant, le goût doux et sucré vient récompenser son effort. Une nouvelle découverte gastronomie, pour un nouveau progrès...
Mes achats pour cette fois sont donc :
• Guérison des plaies pour 6xpm sur 8
50 XP pour 2 amélioration de PVs
25 xp pour la compétence Alphabétisation
25 xp pour la compétence Chant
25 xp pour la compétence Eloquence
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_rovk_alister

Stats :
FOR 7 / END 8 / HAB 8 / CHAR 14 / INT 13 / INI 8 / ATT 8 / PAR 8 / TIR 8 / MAG 11 / NA 1 / PV 70/70

État temporaire :


Compétences :
• Chant (B) : Permet de gagner de l'argent en chantant. Donne un +1 pour capter l'attention de cette manière.

• Séduction (B) : +1 pour tenter de séduire.

• Torture (B) : +1 pour faire parler et avouer par la torture.

• Survie en Milieu Hostile (B) : +1 pour les tests de survie dans un tel environnement.

• Éloquence (E) : +1 pour persuader et manipuler verbalement.

• Sens de la Magie (E) : Est capable de ressentir la magie.

• Sixième Sens (B) : Peut ressentir si il est suivi ou épié par un test. Avec un +1 si intentionnel.

• Langue hermétique – Démonique (E) : Sait parler écrire et lire le démonique. (en cours d'apprentissage)

• Alphabétisation (E) : Capable de lire et d'écrire le Norsii (en cours d'apprentissage)

• Doctrine du Culte - Slaanesh (E) : Connait les coutumes et autres connaissances liées au culte de Slaanesh.

• Incantation - Domaine de Slaanesh (E) : Peut utiliser la Magie Chaotique de Slaanesh et la Magie Primaire.
Sortilèges :
• Domaine de Slaanesh
Mineurs :
-Hypnose / 6 mètres / Instantanée / Permet de calmer la cible et la rendre plus sensible aux suggestions.
-Regard du démon / Soi-même / 1D6 heures / Obtient temporairement la compétence “Vision Nocturne”.
-Voile du désir / Soi-même ou Contact/ 1D6 heures / Cache les blessures et autres impuretés et défauts visible.

Moyens:
-Fouets des extrêmes / Soi-même / 1+1D6 tours / Un fouet / Gagne deux fouets magiques, utilise le TIR et gagne le bonus de FOR x1, infligent 12+1D8, Rapide et Long. Le sorcier gagne +1 en TIR et Ambidextrie.

-Lien exotique / 36 mètres / Instantanée/1D6 tours / Fil de soie / Projectile magique, 15+2D10 qui ignore les armures non-magiques. Cible et sorcier sont reliés, permettant au sorcier de se rapprocher ultra-vite et gagne 1 ATT, +1 TIR, et +1 INI face à la cible

- Vocalise / Soi-même ou 24 mètres / 1h / Langue coupée / Modification de voix à volonté + projection à volonté à 24m, télépathique par rapport à la voix du sorcier.

Supérieurs :
- Beauté révélée/ Soi-même ou contact / Instantanée / Du maquillage de bonne qualité / File une mutation de Slaanesh à la cible, si pas consentante, fait un test d'END pour résister. Chaque MdA donne un -1 au test d'Endu.


• Domaine Primaire
Mineurs :
- Coupe-froid / Soi-même / Une heure / D'office 18 degrés Celsius autour de soi sur 1m de large. Marche pas si froid/chaleur est magique.

Moyens :
- Guérison des plaies / Soi-même ou Contact / Instantanée / Une plante médicinale / Soigne 10+1d10 PVs, une fois par jour max sur la même cible.


Équipement de combat :
• Bâton Démoniaque : 1 mains / 10+1D8 / 8 parade / "Assomante", utilisable que par les classes magiques / +1 PAR
• Dague de la Béatitude : 1 mains / 12+1d6 / 6 parade / Rapide, -1 ATT et -1 PAR si touché par la dague.

• Tenue de Cultiste : 2 protection partout sauf la tête.
Équipement divers :
- 100 sceattas d'argent
- Une grande sacoche
- Un grimoire
- Un grand pardessus
- Du parfum
- De l'hydromel
- Un sac a sapin
«Sorcier Slaaneshi pour vous servir et se servir de vous !»

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[MJ] La Fée Enchanteresse
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Re: [MJ] la Fée Enchanteresse - Chapelle de l'Enchanteresse

Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

Tout est wikifié. Mais garde à l'esprit que :
- L'alphabétisation chez un peuple qui grave surtout des runes, c'est pas trop ça ; la compétence te sert dès maintenant pour les pierres gravées, et elle te servira petit à petit pour les grimoires (Important quand t'es mage), mais c'est pas équivalent à l'écrit d'autres peuples.
- "Guérison des plaies" fait partie du domaine primaire ; Je veux bien t'accorder ce sort-là parce que c'est un sort qu'Ella peut avoir, et puis c'est quand même un sort généraliste très très utile, mais ça sera pas du tout automatique et tout le domaine ne t'es pas accessible pour autant. Les mages Norses, völva et vitki, ça peut parfois avoir des traditions de sorcellerie qui ressemblent aux mages des Taillis ; Mais la magie liée aux Dieux Noirs ça reste celle privilégiée et qui est vue au-dessus des autres, donc tu verras pas grand monde pour t'enseigner le domaine primaire - et ton propre perso est pas censé vraiment l'apprécier, cette sous-magie :orque:
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Susi Tristepanse Bonchardon
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Lien fiche wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_susi_tristepanse_bonchardon
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Re: [MJ] la Fée Enchanteresse - Chapelle de l'Enchanteresse

Message par Susi Tristepanse Bonchardon »

- Ouah, c'est trop joli ici, c'est vous qui avez décoré ? Bon, vu que c'est la nuit il fait un peu sombre, heureusement que j'y vois bien dans le noir, mais en tout cas le marbre blanc c'est magnifique : je croyais que ça servait juste à construire des ruines moi, pas à faire de vraies choses - enfin les ruines c'étaient des choses avant, mais aujourd'hui c'est pas avant, alors on fait plus les colonnes et et les arches nacrées, on préfère le torchis et les arbres coupés. Je dis pas que c'est mieux, au contraire c'est carrément plus joli ici, j'aimerais trop vivre au milieu des arbres et des oiseaux - quoique je suis pas sure que ça me plairait d'avoir deux types en armure devant la porte comme ça toute la journée. C'est des vrais chevaliers ? Je suis pas sure parce que je leur ai parlé un peu et ils ont pas vraiment réagi, comme si c'étaient des statues - mais dans le doute, j'ai pensé que si leur travail c'est de garder l'entrée et qu'en plus ils ont pas le droit de bouger, ça doit être super fatigant et ils méritent bien de se reposer, et vu que c'est Festag je leur ai parlé du cirque pour qu'ils se détendent, même si j'avoue je sais pas trop où on est alors je sais pas s'ils pourront y aller ou pas. De toutes façons ils m'ont pas répondu. Je crois qu'il y en a un qui a soupiré mais j'ai peut-être rêvé parce que j'ai écouté longtemps et ils semblent même pas respirer, mais en même temps c'est possible qu'ils retiennent leur respiration très longtemps, parce que y a quelqu'un qui a fait caca sur une statue à l'entrée et ça sent pas très bon. Et vous, vous vous ennuyez pas ici toute seule ? Moi je pense que si, alors je vous conseille de venir voir le cirque Bonchardon : c'est plein de halfelins super rigolos de ma famille, on a plein de tours géniaux. Je veux pas me vanter, mais le mien est super populaire en ce moment, déjà parce que je suis très CHArismatique, et aussi parce que vous avez jamais vu une contorsionniste comme moi je vous assure. Que je vous explique, en fait, ma représentation se fait en deux parties : au début je fais plein d'Acrobaties, et ensuite on m'attache sur une chaise très fort afin que je montre à tous mes incroyables talents d'Évasion. Après, si je suis aussi HABile, c'est surtout grâce à Mémé Ida, c'était une acrobate de renom quand elle était jeune, donc autant dire que c'était il y a très longtemps parce qu'elle est super fripée ! Vous avez l'air fatiguée, vous êtes fatiguée ? Si vous voulez, je peux vous donner une bouteille de Lait du Moute, ça requinque trop ! La licorne qui broutait devant chez vous, elle vomissait partout alors je lui en ai donné pour la retaper, et maintenant elle a les yeux tout ronds et elle s'est mise à mâchouiller les jambes de l'un de vos chevaliers avec ardeur. Et sinon, vous aimez les tourtes ?...
Susi Tristepanse Bonchardon, Voie de la voleuse, rang 2.

Profil : For 7 | End 7 | Hab 14 | Cha 12 | Int 9 | Ini 9 | Att 8 | Par 7 | Tir 9 | NA 1 | PV 50/50

États temporaires :
-

Compétences :
- Roublardes : Acrobaties, Contorsionnisme, Crochetage, Déplacement silencieux, Évasion, Vol à la tire,
- Intellectuelles : Acuité visuelle, Langage secret - Jargon des voleurs
- Martiales : Esquive, Résistance accrue, Résistance à la magie(2)
- Divers : Chance, Cuisine, Vision Nocturne

Équipement :
Porté :
- Bolas
- Grenades assourdissantes
- Grappin
- Outils de crochetage
- Boucle d'oreille en or
- Couteau à beurre
- Gibecière
- Lait du Moot

Équipement de voyage (pas systématiquement porté) :
- Costume de scène
- Tenue de Monte-En-l'Air
- Miroir maudit
- Stocks de tabac
Awards \o/
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"Avec Susi, y a pas de souci !"

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[MJ] La Fée Enchanteresse
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Re: [MJ] la Fée Enchanteresse - Chapelle de l'Enchanteresse

Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

Non je ne suis pas fatiguée ; C'est juste que mes chevaliers adorent mon air diaphane et pâle :eye: :lips: :eye:

Tout est validé, dommage que je ne puisse pas te changer en grenouille :frog:
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Isabelle Breitenbach
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Re: [MJ] la Fée Enchanteresse - Chapelle de l'Enchanteresse

Message par Isabelle Breitenbach »

Isabelle ouvrit les yeux. D'après l'architecture environnante, elle était revenue dans son Labyrinthe Mental. Alors que son corps comatait toujours sous les effets de la Mandragore, la vieille Breitenbach ne put que constater de l'état pitoyable de son domaine psychique. Composé majoritairement de métal sombre, ce dernier avait été rongé par le temps, l'oxydation formant de vastes fresques irrégulières. Les murs, le sol, les rares plafonds enfermaient des années de connaissances, soit dans des étagères débordant de livres et parchemins assaillis de mites, soit dans des gravures parfois même directement soudées dans l'édifice. La plupart de ces recueils étaient totalement illisibles, l'encre ou le coup de maillet s'étant effacés avec les souvenirs de l'ancienne baronne.

En levant la tête, la Dame de Plomb contempla l'immensité de cet univers fictif. Des passages défiant les lois même de la physique, sans tenir compte de toute notion de gravité, s'enroulaient sur eux-même pour disparaître derrière d'autres structures encore plus formidables. Engrenages, pistons et autres mécanismes titanesques étaient omniprésents et nécessaire pour mouvoir l'ensemble de l'architecture mouvante. À la fois surchargé et vaste, le décor offrait un spectacle époustouflant... et bien triste. Bien des pans de la silhouette du Labyrinthe s'étaient effondrés ou rendus inaccessibles.
Mais le plus perturbant restait cette Rouille omniprésente, non pas une manifestation logique sur les parois métalliques usées, mais bel et bien une entité indépendante, immense, évoluant telle une infection particulièrement agressive. Si on lui prêtait une attention particulière, on pouvait repérer sa lente mais inéluctable évolution.
Les mécanismes enraillés ne fonctionnaient plus et un silence infernal s'était installé dans ce vaste monde, jadis constamment en mouvement.

Au milieu d'un vaste carrefour, Isabelle avait accès à une dizaine de chemins différents : couloirs sombres, escaliers montant ou descendant, portes à l'aspect radicalement différent les unes des autres, plate-formes mécaniques. La Rouille les rongeait tous, faisant apparaître des protubérances épineuses d'un marron écœurant. Il n'y avait aucun moyen de sortir du carrefour, aussi l'ancienne magistère préféra-t-elle somnoler tranquillement dans l'attente de retrouver sa forme charnelle.

Lorsqu'elle se réveilla, la Rouille s'était rapprochée... beaucoup trop. Son pied droit était emprisonné dedans et malgré ses efforts, l'étreinte ne pouvait être défaite. Ainsi donc, la Dame de Fer allait réellement devenir la Dame de Rouille, son esprit entièrement paralysé restant enfermé dans cette coquille vide que serait son propre corps. La menace continua d'avancer, faisant germer des pointes de fer oxydé sur le tibia d'Isabelle, puis sur son genou.

Alors que l'espoir avait entièrement quitté la vieille sorcière, résignée de son propre sort, une lueur se manifesta soudain. Provenant de derrière l'une des portes totalement obstruée par la Rouille, la lumière s'intensifia. La ferraille pourrie se craquela, puis finit par s'effondrer au sol, les effets de l'aura bénéfique s'étendant jusqu'à Isabelle, à présent libérée.

Abasourdie, elle alla rejoindre la mystérieuse porte qui s'ouvrit devant elle. Un nouveau royaume s'offrit à elle, totalement opposé dans sa nature au Labyrinthe Mental. Point de fer, point de Rouille, juste de la verdure, de la pierre et du marbre. Beau à outrance, incorruptible, voici les mots qui germaient dans la tête encore secouée de Breitenbach, parmi tant d'autres.

Après avoir franchi le portail, l'ancienne Grande Trésorière s'avança pour rentrer dans le somptueux édifice. Devant elle se tenait une silhouette rayonnante, presque insultant de grâce et de beauté. Éblouie, la magicienne finit par réaliser que se tenait devant elle une arme au pouvoir phénoménale, une arme qui lui permettrait de vaincre la Rouille et de retrouver la majesté oubliée de son Labyrinthe Mental.


« Une bien jolie créature que voilà. Si tu t'es manifestée dans mon Labyrinthe, c'est qu'il y a une raison.
Bien! Parlons affaires! »


• Achat de toutes les stats pour passer au rang 2 (150 xps)
• Achat de la compétence Intrigue de Cour (25 xps)
• Achat de la compétence Métallurgie (25 xps)
• Achat du sort moyen Télékinésie Magnétique (6 xpms)

Total : 200 xps et 6 xpms
Isabelle Breitenbach, Voie du Sorcier des Collèges de Magie
Profil: For 8 | End 8 | Hab 9 | Cha 10 | Int 13 | Ini 9 | Att 8* | Par 8* | Tir 9 | Foi 0 | Mag 13 | NA 1 | PV 70/70
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_isabelle_breitenbach
États :
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Compétences :
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Équipement :
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Archidoxis :
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Liste des "Sursis" :
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[MJ] La Fée Enchanteresse
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Re: [MJ] la Fée Enchanteresse - Chapelle de l'Enchanteresse

Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

Récompenses de RP légendaires débloquées : Reinhard Faul


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Nouvel objet d’incantation : Le Miroir Fendu de la Damoiselle d’Acques.


La Damoiselle Melissa d’Acques a engendré une lignée vampirique sans la permission de Neferata. Traquée par la Sororité des Lahmianes, elle a dû apprendre à percevoir chaque personne autour d’elle comme un assassin à la solde de la Reine des Ombres.
Ce miroir décoré, qui ressemble à un objet d’un enfant de l’aristocratie, permet de protéger son porteur contre les sortilèges néfastes qui sont dirigés contre lui…



Effet : Le porteur du miroir peut dissiper les sortilèges qui sont dirigés contre lui, même si l'incantation s'est faite discrètement et à son insu.
De plus, le miroir donne un bonus de +4 à tous les jets de dissipation.

Le miroir devient inutilisable pendant six heures après avoir été utilisé une fois pour dissiper.

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Nouveau sortilège : Paludisme dévorant


Le moustique est un petit insecte qui larve dans les milieux aquatiques. Pas autant en vue que la puce ou le rat, il est pourtant un vecteur novateur des Plaies de Pépé.
Mémé Gâteuse a passé de longues années à les étudier. En récompense de sa grande fidélité, son élève le Grand Coësre a obtenu de certains copains démons de l’Au-Delà quelques moyens de les invoquer à travers l’aethyr…



Difficulté du sort : Supérieur
Durée de l’incantation : 2 actions
Malus : -4

Portée : 36m
Durée : 1+1d6 rounds
Ingrédient : Une larve de moustique
Effet : Le sorcier maudit une zone d’un diamètre de 7 mètres dans un rayon maximal de 36 mètres autour de lui. Immédiatement après le lancement du sort, une nuée de moustiques attaquent et piquent toute personne qui se trouve piégée dans la zone.

À chaque round, les personnes touchées subissent 20+2d10 dégâts (Mitigés par les armures et l’endurance). Si la cible subit plus de 10 PV de dégâts, elle doit rouler un jet de VOL ; En cas d’échec, la douleur est beaucoup trop forte, et la victime reste piégée dans la zone. De plus, tant que les cibles sont coincées dans la nuée de moustiques, elles subissent les mêmes malus que la nuée de mouches (-1 en ATT/PAR/TIR/INI).
Les fidèles de Nurgle ne sont pas piqués par les mouches et ignorent totalement les dégâts et le malus.

Pour chaque point en maîtrise de l’Aethyr, le sorcier peut choisir deux options parmi les suivantes (Une option peut être choisie deux fois) : Augmenter les dégâts de 5, la durée de 1d3, ou le malus au jet de VOL de 1.
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Reinhard Faul
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Re: [MJ] la Fée Enchanteresse - Chapelle de l'Enchanteresse

Message par Reinhard Faul »

C'est encore le rêve avec le palais blanc, la forêt et les licornes. Évidemment le prestige du lieu en a pris un coup dans l'aile vu que les gens arrêtent pas d'y dire des conneries, d'y lécher, d'y chier, et autre manque de respect. Mais cette fois ci, je vais utiliser une de mes plus dangereuse compétence pour profaner. Une qui m'a pris des semaines à acquérir, tant elle est redoutable.

Comme on est dans un rêve, je fais bien ce que je veux, donc je matérialise un pot de peinture et un pinceau ex nihilo. Je me mets à
écrire sur un mur bien en grand :
« CACA SALE »


Bon j'ai pas dit que j'étais un génie littéraire non plus.


HJ / Pour les compétences on va prendre :

Alphabétisation
Autorité

+1 END
+1 CHA
+1 INI
+5 PV

Ce qui laisse 4xp à la fin

Passons à la magie maintenant.
Si il y a des réclamations à ce qui suit, demandez à la Fée parce que j'y pige rien.

Octogramme : 3xpM

Invocation de Nurgling : 3 xpM
Invocation d'une Bête de Nurgle : 6 xpM
Invocation de Porte-Peste : 9 xpM

Ce qui laisse 4xpM (on est content).
Natus est cacare et abstergere coactus est.
Image
Lien Fiche personnage: Ici

Stats :
Voie du sorcier de Nurgle (Profil avec empreintes occultes et mutations)
For 9 | End 14 | Hab 10 | Cha 6 | Int 15 | Ini 10 | Att 10 | Par 9 | Tir 9 | Foi 8 | Mag 18 | NA 3 | PV 140/140

Mutations/marques :
Nuages de mouches : -1 ATT/PAR/TIR/INI pour toutes les personnes à moins de 6m
Plaies suppurantes : 1d3 dégâts retranchés à chaque blessure
- Morsure Venimeuse : Poison hallucinogène
- Hideux (Effet : Peur)
- Organe du Chaos (-1 CHA/HAB, +1 END, +5 PV)
Pourriture de Neiglish : Porteur sain
Protection de Papy : 2d4 PdC à chaque critique en incantation
Grimoire :

- Lumière : À appliquer sur un objet ; Fait de la lumière pendant 1h
- Flammèche : Petite étincelle au doigt pendant une minute
- Météo : Connaît la météo prochaine
- Repos : Peu faire se détendre quelqu'un

- Infestation de Nurglings : 24m / 1d4 tours / Projectile magique. Une fois qu'une personne est touchée, elle subit 10+2d10 dégâts magiques par tour / Dès la fin du sortilège ou la mort de l'ensorcelé, des bubons explosent, libérant 2d3 amas de chair, qui sont autant de nurglings
- Fontaine putride : 6m / Instantané / 30+2d10 dégât devant lui + gain de 7 armure temporaire magique / +5 dégât par point de MA
- Gerbe corruptrice : 12m / 10+1d10 dégât dans une zone de 6m, esquivable ; métal rongé après 1d4 tours / -1 esquive par MA

- La multitude fait le tout : Se change en nuée de mouches
- Prodigieuse santé : Contact / Devient ultra bogosse et ultra chad
- Grande invocation de petits amis : Invoque des insectes pour servir d'ingrédients
- Immonde messager : Peut envoyer des messages twitter (Caractères limités)
- Allégresse fétide : Supprime toute douleur mentale ou physique
- Divine urgence : Force la cible à faire un jet d'END. Diarrhée en cas d'échec.
- Paludisme dévorant
- Vent de Nurgle
- Torrent de corruption

- Invocation : Nurglings
- Invocation : Bête de Nurgle
- Invocation : Porte Peste
- Octogramme de conjuration
Compétences :
- Résistance accrue : +1 END aux jets testant la résilience physique (Fatigue, drogue, alcool, torture...)
- Vol à la tire : +1 pour escamoter quelque chose
- Baratin : +1 pour endormir la vigilance de quelqu'un
- Déplacement silencieux : +1 pour fureter quelque part
- Déguisement : +1 pour s'infiltrer en étant déguisé
- Alphabétisation
- Autorité
- Humour
- Empathie
- Coriace

- Sens de la magie : Sur un test, détecte les événements magiques
- Incantation (Domaine de Nurgle)
- Maîtrise de l'Aethyr (Nurgle) : 3
- Contrôle de la magie
- Divination (Oniromancie) : Sur un test au cours de son sommeil, peut découvrir la destinée de certains personnages
- Langue hermétique (Langue Noire) : Parle la langue immonde du Chaos
- Confection de maladies : Peut fabriquer des maladies communes et rares
- Connaissance des démons
Équipement de combat :
- Bâton démoniaque : 2 mains ; 10+1d8 dégâts ; 8 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
- Pistolet à répétition : 46+1d8 dégâts, malus -2 TIR/8 mètres, peut tirer cinq fois à la suite avec un malus de -1 TIR par chaque nouveau canon qui fait feu
- Agaga (Épée à une main) : 18+1d10 dégâts ; 13 parade ; Rapide, Précise, Perforante (2) ; +1 INI
- Cocktail Molotov (x4) : Dans un rayon de 1m, toute personne qui est touchée par la bouteille prend trois états de « Enflammé ». Dans un rayon de 2m, c'est 2 états seulement. Dans un rayon de 3m, un seul état.

- 15 balles et poudres

- Tenue de cultiste de Nurgle : 5 protection ; Tout le corps sauf tête

- Anneau d'Ulgu : Lorsque porté, vous pouvez faire croire à ceux qui vous entourent que vous êtes un humain lambda (sans mutation aucune ni trait particulier) pendant 1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jour. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une personne en particulier.

- Miroir de la Demoiselle d'Acques
- Cor de la harde des Museaux Annelés
Équipement divers :

- Marque de Nurgle
- Caresse de la vipère (poison) : Un sujet blessé par une arme enduite de ce venin doit réussir un jet d'END-4 sous peine de mourir dans END minutes. Chaque minute avant sa mort, le sujet subit 5 points de dégâts non sauvegardables, et un malus cumulable de 2 à ses caractéristiques.


- Couverts en bois
- Sac à dos
- Couronnes dentaires en bois
- Tatouages
- Porte-bonheur

- Sap-biscuit

- Costume de répurgateur + Fleuret (Déguisement)
Divers divers :

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Re: [MJ] la Fée Enchanteresse - Chapelle de l'Enchanteresse

Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

Ta fiche a été mise à jour avec succès ; Il sait lire :o

N'ayant pas commencé avec le domaine de la Démonologie, tu ne pourras pas profiter de l'attribut de domaine ou gagner des points de Maîtrise de l'Aethyr dans ce domaine ; Mais autrement, il t'est ouvert via une justification RP (Un pacte signé en échange de ton âme).

Let's gooo.
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Ahmès
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Re: [MJ] la Fée Enchanteresse - Chapelle de l'Enchanteresse

Message par Ahmès »

Tapi dans les taillis, Ahmès avance comme un murmure. D’ombres en ombres, il glisse en évitant de marcher sur les brindilles. Les ronces lui ligaturent les jambes et les différents mouvements des badauds qui passent non loin l’obligent à s’immobiliser, alors qu’il guette depuis le coin d’une souche en pleine floraison.
Quel est donc ce pays onirique ? Aux dernières nouvelles, il agonisait dans une pièce remplie de singes humains… serait-ce le sort réservé aux Khainites ?

Au loin, il voit l’horreur dans son état le plus brut. Il le piste des yeux sans changer de position, tout harmonisé dans les ombres.
Mais le type en question est suivi par toute une colonie de diptères. L’assassin, lui, ne s’en rend compte qu’au dernier moment : lorsqu’une mouche se pose sur son nez.

CLAP ! Clap clap clap

Des deux mains, il a foudroyé l’insecte mais l’écho s’est répandu partout aux alentours.
Pour la discrétion, il faudra repasser.
Masthel serait fou.

En sifflotant, l’assassin avance comme si de rien n’était. Et alors qu’il s’approche de la superbe chapelle, il remarque une beauté qui n’est pas sans rappeler les traits parfaits des asurs. Il lui prend une envie de meurtre, qu’il refoule prestement quand il voit toutes les armures figées derrière lui.
Et surtout quand il réalise qu’il est à poil.

« Euh… bonjour… »

Il se tape sur le front, se maudissant d’être là.

« Je vous assure que je viens en paix. Je vous offre la grâce de la visite d'un elfe noir ! Rien à voir avec cette… chose qui vient de passer. Vous pourriez peut-être m’indiquer la sortie ? »

Parlons affaires !
  • Achat de deux points de compétences [+1 INI et PAR]. 50xp.
  • Achat de la compétence Résistance accrue pour 25xp. Achat d'une spécialisation Poisons pour 25xp. 50xp.
  • Achat de la compétence Sixième sens. 25xp.
  • Achat de la compétence Camouflage. 25xp.
  • Achat de la compétence Piégeage. 25xp.
  • Achat de la compétence Vol à la tire. 25xp.

    Total : 200xp dépensés. Reste 3xp.
Ahmès Rahadriel Rohomir | Voie de l'assassin elfe noir
Profil : For 8 | End 10 | Hab 10 | Cha 10 | Int 8 | Ini 10 | Att 10 | Par 10 | Tir 10 | Foi | Mag | NA 1 | PV 16/55
Fiche personnage : Lien

États Temporaires
* Exsangue : Après avoir perdu beaucoup trop de sang, tu es anémié. Tous les efforts physiques se font avec un malus de -1.

Compétences
  • Combat
    • Ambidextrie (A)
    • Acrobatie de combat (A)
    • Esquive (A)
    • Parade (A)
    • Tir à déclenchement rapide (B)
  • Perception
    • Acuité visuelle (B)
    • Lecture sur les lèvres (E)
    • Vision nocturne (E)
    • Sixième sens (B)
  • Adresse
    • Déplacement silencieux (B)
    • Mort silencieuse (B)
    • Escalade (B)
    • Camouflage (B)
    • Vol à la tire (B)
  • Physique
    • Résistance accrue (B, Spécialisation : Poison)
  • Connaissances
    • Préparation de poisons (E)
    • Piégeage (A)


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Reinhard Faul
Monster Vieux Monde 2021
Monster Vieux Monde 2021
Messages : 294
Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [MJ] la Fée Enchanteresse - Chapelle de l'Enchanteresse

Message par Reinhard Faul »

La "chose" n'est pas sourde alors elle se retourne un brin vexée, avec de la peinture sur le front, et crie :

- J'ai pas de remarque à recevoir d'un barjot cul nu !

Mais comme je suis pas fondamentalement hostile, j'offre gratuitement mes conseils à cet euh... elfe noir - c'est lui qui se présente comme ça :

- Parle pas à cette pouf, elle est barjot aussi. Elle m'oblige à revenir ici tout le temps et à faire des conneries. Je comprends pas, moi je viens bosser sérieusement, collecter mes points de fidélité, et elle veut que je chie sur ses licornes ou je sais pas quoi. Complètement frappée la meuf.

Le temps que les gens s'extirpent des débris du quatrième mur qu'ils se sont pris sur la gueule, moi je me retourne vers mon oeuvre littéraire. Mon front se plisse sous les efforts de réflexion que demandent la profanation de ce lieu. Hélas, j'ai pas beaucoup d'imagination et la joueuse doit aller boire une bière avec une copine. Déjà que ça la fait suer de passer une demi heure sur un livre de règle à la mise en page la plus austère du monde, alors hein. J'écris en gros :

"CACA TRES SALE"



Tout remplir le rang 3 :

1 FOR
1 HAB
1 ATT
1 PAR
1 TIR
10 PV

247 - 175 = 72xp

Pour passer rang IV, 25 xp de plus ça laisse 47 xp.
Bon Reinhard est rang IV on est content.

En compétence, j'en reviens pas de pas l'avoir pris avant:

HUMOUR (25xp)

Ce qui nous laisse 22 xp.

Ensuite, la magie

Vent de nurgle (18xpm)
Explosion Vorace (6xpm)
Bubons vengeurs (6xpm)

Ca laisse 1 xpm
Natus est cacare et abstergere coactus est.
Image
Lien Fiche personnage: Ici

Stats :
Voie du sorcier de Nurgle (Profil avec empreintes occultes et mutations)
For 9 | End 14 | Hab 10 | Cha 6 | Int 15 | Ini 10 | Att 10 | Par 9 | Tir 9 | Foi 8 | Mag 18 | NA 3 | PV 140/140

Mutations/marques :
Nuages de mouches : -1 ATT/PAR/TIR/INI pour toutes les personnes à moins de 6m
Plaies suppurantes : 1d3 dégâts retranchés à chaque blessure
- Morsure Venimeuse : Poison hallucinogène
- Hideux (Effet : Peur)
- Organe du Chaos (-1 CHA/HAB, +1 END, +5 PV)
Pourriture de Neiglish : Porteur sain
Protection de Papy : 2d4 PdC à chaque critique en incantation
Grimoire :

- Lumière : À appliquer sur un objet ; Fait de la lumière pendant 1h
- Flammèche : Petite étincelle au doigt pendant une minute
- Météo : Connaît la météo prochaine
- Repos : Peu faire se détendre quelqu'un

- Infestation de Nurglings : 24m / 1d4 tours / Projectile magique. Une fois qu'une personne est touchée, elle subit 10+2d10 dégâts magiques par tour / Dès la fin du sortilège ou la mort de l'ensorcelé, des bubons explosent, libérant 2d3 amas de chair, qui sont autant de nurglings
- Fontaine putride : 6m / Instantané / 30+2d10 dégât devant lui + gain de 7 armure temporaire magique / +5 dégât par point de MA
- Gerbe corruptrice : 12m / 10+1d10 dégât dans une zone de 6m, esquivable ; métal rongé après 1d4 tours / -1 esquive par MA

- La multitude fait le tout : Se change en nuée de mouches
- Prodigieuse santé : Contact / Devient ultra bogosse et ultra chad
- Grande invocation de petits amis : Invoque des insectes pour servir d'ingrédients
- Immonde messager : Peut envoyer des messages twitter (Caractères limités)
- Allégresse fétide : Supprime toute douleur mentale ou physique
- Divine urgence : Force la cible à faire un jet d'END. Diarrhée en cas d'échec.
- Paludisme dévorant
- Vent de Nurgle
- Torrent de corruption

- Invocation : Nurglings
- Invocation : Bête de Nurgle
- Invocation : Porte Peste
- Octogramme de conjuration
Compétences :
- Résistance accrue : +1 END aux jets testant la résilience physique (Fatigue, drogue, alcool, torture...)
- Vol à la tire : +1 pour escamoter quelque chose
- Baratin : +1 pour endormir la vigilance de quelqu'un
- Déplacement silencieux : +1 pour fureter quelque part
- Déguisement : +1 pour s'infiltrer en étant déguisé
- Alphabétisation
- Autorité
- Humour
- Empathie
- Coriace

- Sens de la magie : Sur un test, détecte les événements magiques
- Incantation (Domaine de Nurgle)
- Maîtrise de l'Aethyr (Nurgle) : 3
- Contrôle de la magie
- Divination (Oniromancie) : Sur un test au cours de son sommeil, peut découvrir la destinée de certains personnages
- Langue hermétique (Langue Noire) : Parle la langue immonde du Chaos
- Confection de maladies : Peut fabriquer des maladies communes et rares
- Connaissance des démons
Équipement de combat :
- Bâton démoniaque : 2 mains ; 10+1d8 dégâts ; 8 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
- Pistolet à répétition : 46+1d8 dégâts, malus -2 TIR/8 mètres, peut tirer cinq fois à la suite avec un malus de -1 TIR par chaque nouveau canon qui fait feu
- Agaga (Épée à une main) : 18+1d10 dégâts ; 13 parade ; Rapide, Précise, Perforante (2) ; +1 INI
- Cocktail Molotov (x4) : Dans un rayon de 1m, toute personne qui est touchée par la bouteille prend trois états de « Enflammé ». Dans un rayon de 2m, c'est 2 états seulement. Dans un rayon de 3m, un seul état.

- 15 balles et poudres

- Tenue de cultiste de Nurgle : 5 protection ; Tout le corps sauf tête

- Anneau d'Ulgu : Lorsque porté, vous pouvez faire croire à ceux qui vous entourent que vous êtes un humain lambda (sans mutation aucune ni trait particulier) pendant 1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jour. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une personne en particulier.

- Miroir de la Demoiselle d'Acques
- Cor de la harde des Museaux Annelés
Équipement divers :

- Marque de Nurgle
- Caresse de la vipère (poison) : Un sujet blessé par une arme enduite de ce venin doit réussir un jet d'END-4 sous peine de mourir dans END minutes. Chaque minute avant sa mort, le sujet subit 5 points de dégâts non sauvegardables, et un malus cumulable de 2 à ses caractéristiques.


- Couverts en bois
- Sac à dos
- Couronnes dentaires en bois
- Tatouages
- Porte-bonheur

- Sap-biscuit

- Costume de répurgateur + Fleuret (Déguisement)
Divers divers :

Image

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