[MJ] Le Grand Duc - La Forêt

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Reinhard Faul
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Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Reinhard Faul »

Bonjour madame la marchande !

Alors dans un premier temps, je voudrais dépenser 3xpm pour apprendre le sort mineur "Lumière" du domaine de magie primaire.

Ensuite :
J'ai 193 xp,
j'aimerais dépenser 75 xp pour remplir mon profil puis passer rang 2. Du coup il en reste 118.

J'aimerais ensuite prendre Baratin et Déplacement silencieux pour 50xp en tout.
(Vu avec le MJ : comme mon perso est un SDF de 42 ans qui ne sait pas lire, il pioche ses compétences à 25xp dans "foi et malice" plutôt que "foi et lettres".)
Donc ensuite j'aimerais mettre 2x 25 xp dans des points de magie, puisque mon perso sera théoriquement passé rang 2. Si c'est pas possible j'en reste là et j'économise pour plus tard. Merci !
Natus est cacare et abstergere coactus est.
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Lien Fiche personnage: Ici

Stats :
Voie du sorcier de Nurgle (Profil avec empreintes occultes et mutations)
For 9 | End 14 | Hab 10 | Cha 6 | Int 15 | Ini 10 | Att 10 | Par 9 | Tir 9 | Foi 8 | Mag 18 | NA 3 | PV 140/140

Mutations/marques :
Nuages de mouches : -1 ATT/PAR/TIR/INI pour toutes les personnes à moins de 6m
Plaies suppurantes : 1d3 dégâts retranchés à chaque blessure
- Morsure Venimeuse : Poison hallucinogène
- Hideux (Effet : Peur)
- Organe du Chaos (-1 CHA/HAB, +1 END, +5 PV)
Pourriture de Neiglish : Porteur sain
Protection de Papy : 2d4 PdC à chaque critique en incantation
Grimoire :

- Lumière : À appliquer sur un objet ; Fait de la lumière pendant 1h
- Flammèche : Petite étincelle au doigt pendant une minute
- Météo : Connaît la météo prochaine
- Repos : Peu faire se détendre quelqu'un

- Infestation de Nurglings : 24m / 1d4 tours / Projectile magique. Une fois qu'une personne est touchée, elle subit 10+2d10 dégâts magiques par tour / Dès la fin du sortilège ou la mort de l'ensorcelé, des bubons explosent, libérant 2d3 amas de chair, qui sont autant de nurglings
- Fontaine putride : 6m / Instantané / 30+2d10 dégât devant lui + gain de 7 armure temporaire magique / +5 dégât par point de MA
- Gerbe corruptrice : 12m / 10+1d10 dégât dans une zone de 6m, esquivable ; métal rongé après 1d4 tours / -1 esquive par MA

- La multitude fait le tout : Se change en nuée de mouches
- Prodigieuse santé : Contact / Devient ultra bogosse et ultra chad
- Grande invocation de petits amis : Invoque des insectes pour servir d'ingrédients
- Immonde messager : Peut envoyer des messages twitter (Caractères limités)
- Allégresse fétide : Supprime toute douleur mentale ou physique
- Divine urgence : Force la cible à faire un jet d'END. Diarrhée en cas d'échec.
- Paludisme dévorant
- Vent de Nurgle
- Torrent de corruption

- Invocation : Nurglings
- Invocation : Bête de Nurgle
- Invocation : Porte Peste
- Octogramme de conjuration
Compétences :
- Résistance accrue : +1 END aux jets testant la résilience physique (Fatigue, drogue, alcool, torture...)
- Vol à la tire : +1 pour escamoter quelque chose
- Baratin : +1 pour endormir la vigilance de quelqu'un
- Déplacement silencieux : +1 pour fureter quelque part
- Déguisement : +1 pour s'infiltrer en étant déguisé
- Alphabétisation
- Autorité
- Humour
- Empathie
- Coriace

- Sens de la magie : Sur un test, détecte les événements magiques
- Incantation (Domaine de Nurgle)
- Maîtrise de l'Aethyr (Nurgle) : 3
- Contrôle de la magie
- Divination (Oniromancie) : Sur un test au cours de son sommeil, peut découvrir la destinée de certains personnages
- Langue hermétique (Langue Noire) : Parle la langue immonde du Chaos
- Confection de maladies : Peut fabriquer des maladies communes et rares
- Connaissance des démons
Équipement de combat :
- Bâton démoniaque : 2 mains ; 10+1d8 dégâts ; 8 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
- Pistolet à répétition : 46+1d8 dégâts, malus -2 TIR/8 mètres, peut tirer cinq fois à la suite avec un malus de -1 TIR par chaque nouveau canon qui fait feu
- Agaga (Épée à une main) : 18+1d10 dégâts ; 13 parade ; Rapide, Précise, Perforante (2) ; +1 INI
- Cocktail Molotov (x4) : Dans un rayon de 1m, toute personne qui est touchée par la bouteille prend trois états de « Enflammé ». Dans un rayon de 2m, c'est 2 états seulement. Dans un rayon de 3m, un seul état.

- 15 balles et poudres

- Tenue de cultiste de Nurgle : 5 protection ; Tout le corps sauf tête

- Anneau d'Ulgu : Lorsque porté, vous pouvez faire croire à ceux qui vous entourent que vous êtes un humain lambda (sans mutation aucune ni trait particulier) pendant 1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jour. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une personne en particulier.

- Miroir de la Demoiselle d'Acques
- Cor de la harde des Museaux Annelés
Équipement divers :

- Marque de Nurgle
- Caresse de la vipère (poison) : Un sujet blessé par une arme enduite de ce venin doit réussir un jet d'END-4 sous peine de mourir dans END minutes. Chaque minute avant sa mort, le sujet subit 5 points de dégâts non sauvegardables, et un malus cumulable de 2 à ses caractéristiques.


- Couverts en bois
- Sac à dos
- Couronnes dentaires en bois
- Tatouages
- Porte-bonheur

- Sap-biscuit

- Costume de répurgateur + Fleuret (Déguisement)
Divers divers :

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Isolde Tristan de Bérétis
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Isolde Tristan de Bérétis »

Afin d'affronter les nouveaux dangers qui se dressent sur mon chemin je viens en ce lieu afin de trouver le nécessaire :

- +1 en force (caractéristiques terminée)
- Coup précis (II)
- Monte
- Héraldique
- et bien entendu la langue des barbares :D
Isolde de Bérétis / Trisan BlancheBise, Chevalier du Graal
Profil: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 8 | Int 8 | Ini 10 | Att 10 | Par 10 | Tir 8 | Foi 0 | Mag | NA 1 | PV 65/65
Lien Fiche personnage: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_isolde_de_beretis
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Anton
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Profil : Venez découvrir mon livre de recette http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 177&t=3179

Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Anton »

Bonsoir,

J'aimerais dépenser 125 d'xp pour Noël.

D'abord un trio de compétences logiques compte tenu de la stature de chef de guerre et des récents posts:
Parade
Autorité
Sang-Froid

Ensuite deux points d'amélioration du profil :
1 PAR
1 INI

Ce qui fait que tout est complété à 100% sur ce rang-là sauf FOR et TIR (ma fiche wiki est fausse à ce sujet s'il était possible d'ajuster ce serait top !)

Merci :youpi:
Anton von Adeldoch, Noble du Sudenland, lien vers l'aventure en cours: http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 380#p97380
Profil de combat :
FOR 9/ END 11/ HAB 7/ CHAR 11/ INT 11/ INI 9/ ATT 11/ PAR 8/ TIR/ 9/ PV 75/75, bonus de l'équipement inclus avec -2 Par/Hab à l'adversaire, -1 armure de l'adversaire et parade 10, protection tête/bras/torse de 9.

Détails permettant d'arriver à ce profil:
Profil: FOR 8/ END 10/ HAB 8/ CHAR 11/ INT 11/ INI 9/ ATT 10/ PAR 9/ TIR/ 9/ PV 75/75
Compétences: Monte, Arme de prédilection (rapière +1 Att)
armes: Arc court (dégâts:26+1d8, malus -2/16m) ; "fleuret estalien" (rapière, dégâts:14(+8)+1d8, parade 10, rapide (-2Par/Hab de l'adversaire pour parer/esquiver), perforant (1) (ignore 1 point d'armure adverse))
Protections: mailles. Torse, dos et bras, protection de 9, encombrement de -1 HAB, ATT et PAR
Talisman de Gork : +1 For Att et END
Les convictions sont des ennemis de la vérité plus dangereux que les mensonges
Fr.N.

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Geralt
Warfo Award 2019 de l'Incitation au voyage
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Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt

Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Geralt »

Achat de INCANTATION DIVINE (E): (Domaine de Morr) : Pour un coût de 50 Xp / Déblocage ici de la compétence pour un apprentissage à venir au fur et à mesure du RP / Aucun gain gratuit de Pdc ici pour l'achat.

ENTRAINEMENT A LA POUDRE (niveau 2)

AUTORITÉ (B) : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…

DESARMEMENT (B) : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

DOCTRINE DU CULTE (E): Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,

TIR PRECIS (1) (B): Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire toucher et se voit attribuer un bonus lors de son tir précis. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « tir précis » devient « tir précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « tir précis (2) » devient « tir précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter le TIR du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Coût total : 175 xp.
Geralt, Chevalier renégat de l'Ordre du corbeau

For 12 | End 12 | Hab 14 (*+1) | Cha 8 (*+2) | Int 12 | Ini 14 | Att 14 | Par 14 | Tir 14 (*+1) | FOI 11 | NA 3 | PV 95/95
Fiche : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt
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Snikkit l'Ombre rouge
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Messages : 38
Profil : FOR 7 / END 7 / HAB 10 + 1* / CHAR 5 / INT 9 / INI 12 / ATT 11 / PAR 9 / TIR 7 / NA 1 / PV 55/55
Autres comptes : Zhaagtar
Localisation : Peut-être derrière vous...

Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Snikkit l'Ombre rouge »

Bonsoir le Grand Duc,

Suite à la conclusion de mon premier Rp, je viens faire mes emplettes :

Tout d'abord, je souhaiterai dépenser 100 Xps :

- ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps). : 25 Xps

- FUITE (B): Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace. : 25 Xps

- + 1 Point en INI : 25 Xps

- + 1 Point en ATT : 25 Xps

J'aimerai aussi alléger un peu ma bourse :

- Shurikens Eshin : - 6 couronnes

Enfin, pourrais-tu rajouter ma récompense du Concours de bataille sur mon profil :
Image Chevalière étrange
Ce bijou est patiné le temps et une puissance latente semble battre en lui. Qui sait combien de porteurs a-t-il connu avant vous ? C'est sans difficulté qu'il s'ajuste à la taille de votre doigt … ou de votre queue. Effet : accorde un bonus de +1 à la caractéristique de votre choix lorsque porté.
J'ai choisi + 1 en HAB mais peut-être l'avais-tu déjà ajouté ?

Voilà \o/
Snikkit l'Ombre rouge, Voie de l'Assassin Skaven
Profil actuel : For 7 | End 7 | Hab 10 + 1* | Cha 5 | Int 9 | Ini 12 | Att 11 | Par 9 | Tir 7 | Foi 0 | Mag | NA 1 | PV 55/55
* + 1 via la chevalière
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Dokhara de Soya
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
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Autres comptes : [MJ] Katarin : Susi Tristepanse Bonchardon

Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Dokhara de Soya »

Et bien et bien... une petite année que je n'avais pas mis les pieds dans cette sinistre forêt dites donc. Tout ce temps perdu, on en a des choses à rattraper vieux hibou...

Aussi, pour 270 xps, voici ma liste de courses :

MAG +2 (50 xps)
Passage de rang (25 xps)

FOR +1 (25 xps)
END +1 (25 xps)
MAG +1 (25 xps)

Compétences : langue kislévarin, ambidextrie et monte (3x15 xps grace aux bonus d'apprentissages in rp)

Don du sang gratuit : Regard Hypnotique
Don du sang payant : Régénération Impie (75 xps)


Voilà qui ne sera pas de trop pour faire taire les stalkers...
Dokhara de Soya, Voie de la Belle Mort, Beauté mortelle

Profil : For 11 | End 11 | Hab 14 | Cha 17 | Int 12 | Ini 13 | Att 12 | Par 11(13) | Tir 10 | Mag 11 | NA 2 | PV 110/110

Compétences :
- Sociales : Diplomatie, Éloquence, Empathie, Étiquette, Séduction
- Artistiques : Chant, Danse, Musique (violon), Tatouage
- Intellectuelles : Alphabétisation, Langue étrangère (kislévarin, strygani)
- Martiales : Ambidextrie, Bagarre, Fuite, Monte, Parade, Résistance accrue (spécialisation alcool), Sang-froid
- Divers : Sens Accrus
- Dons Du Sang : Regard Hypnotique, Régénération Impie
Compétences en cours d'apprentissage :
Escamotage : 1/2
Adresse au tir (arbalètes) : 2/3
Équipement :
Armement :
- Griffe d'Ursun : 18+1d8 dégâts ; 12(24) parade. Rapide. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige -1 Att/Hab/Par le tour suivant. Si trois touches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 Na. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 Att, Hab et Par et -1 Na.
- Main gauche : 8+1d6 dégâts ; 8(16) parade ; Rapide. +2 PAR si utilisée en conjonction avec une autre arme. Lors d'une parade, c'est le score de parade de l'arme en main droite qui compte pour le premier jet, celle de la main gauche pour le second jet si relance.
- Poignard : 12+1d6 dégâts ; 6(12) parade ; Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet
- Arbalète : 34+1d8 dégâts : Malus de -2 TIR tous les 30 mètres ; Perforante (4) : Un tir par NA maximum.

Armure :
- Veste et jambières en cuir : 5 de protection partout sauf tête
- Tunique noire druchiie : 2 de protection sur tout le corps
- Cape de dissimulation, permet de devenir invisible si immobile (v. wiki)

Équipement de voyage (fontes de selle, pas systématiquement porté) :
- Sellerie splendide
- Nécessaire de tatoueuse
- Violon
- Arc courbe + flèches des anciennes
- Lame en or marin
- Huile d'amande
- Surplus de drogues, poisons, ingrédients (Dodo a 2 de chaque sur elle, pas plus)


Awards \o/
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - RP
Warfo Award 2019 du meilleur PJ - Élaboration
Dream Team 2018 et 2019 avec Lucretia Von Shwitzerhaüm
Miss Vieux Monde 2019 et 2020

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Reinhard Faul
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Reinhard Faul »

Bonjour madame la marchande.

Mon perso a 125 xp et 34 xpm

En compétence il va prendre :

- Mendicité (25 xp)
- Maîtrise de l'Aethyr (25xp et 5xpm)

Ca nous laisse 75xp et 29xpm

Il va prendre 2 points d'INT et 1 de ATT

0 xp et 29xpm restant

Pour la magie du domaine de Nurgle il va prendre :

- Fontaine putride (9xpm)
- La multitude fait le tout (9xpm)

Pour la magie du domaine Primaire :

- Météo (3xpm) (Ca sert à rien mais c'est rigolo)
- Flammèche (3xpm)
- Repos (3xpm)

0 xp et 2 xpm restant

Merci !
Natus est cacare et abstergere coactus est.
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Stats :
Voie du sorcier de Nurgle (Profil avec empreintes occultes et mutations)
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Mutations/marques :
Nuages de mouches : -1 ATT/PAR/TIR/INI pour toutes les personnes à moins de 6m
Plaies suppurantes : 1d3 dégâts retranchés à chaque blessure
- Morsure Venimeuse : Poison hallucinogène
- Hideux (Effet : Peur)
- Organe du Chaos (-1 CHA/HAB, +1 END, +5 PV)
Pourriture de Neiglish : Porteur sain
Protection de Papy : 2d4 PdC à chaque critique en incantation
Grimoire :

- Lumière : À appliquer sur un objet ; Fait de la lumière pendant 1h
- Flammèche : Petite étincelle au doigt pendant une minute
- Météo : Connaît la météo prochaine
- Repos : Peu faire se détendre quelqu'un

- Infestation de Nurglings : 24m / 1d4 tours / Projectile magique. Une fois qu'une personne est touchée, elle subit 10+2d10 dégâts magiques par tour / Dès la fin du sortilège ou la mort de l'ensorcelé, des bubons explosent, libérant 2d3 amas de chair, qui sont autant de nurglings
- Fontaine putride : 6m / Instantané / 30+2d10 dégât devant lui + gain de 7 armure temporaire magique / +5 dégât par point de MA
- Gerbe corruptrice : 12m / 10+1d10 dégât dans une zone de 6m, esquivable ; métal rongé après 1d4 tours / -1 esquive par MA

- La multitude fait le tout : Se change en nuée de mouches
- Prodigieuse santé : Contact / Devient ultra bogosse et ultra chad
- Grande invocation de petits amis : Invoque des insectes pour servir d'ingrédients
- Immonde messager : Peut envoyer des messages twitter (Caractères limités)
- Allégresse fétide : Supprime toute douleur mentale ou physique
- Divine urgence : Force la cible à faire un jet d'END. Diarrhée en cas d'échec.
- Paludisme dévorant
- Vent de Nurgle
- Torrent de corruption

- Invocation : Nurglings
- Invocation : Bête de Nurgle
- Invocation : Porte Peste
- Octogramme de conjuration
Compétences :
- Résistance accrue : +1 END aux jets testant la résilience physique (Fatigue, drogue, alcool, torture...)
- Vol à la tire : +1 pour escamoter quelque chose
- Baratin : +1 pour endormir la vigilance de quelqu'un
- Déplacement silencieux : +1 pour fureter quelque part
- Déguisement : +1 pour s'infiltrer en étant déguisé
- Alphabétisation
- Autorité
- Humour
- Empathie
- Coriace

- Sens de la magie : Sur un test, détecte les événements magiques
- Incantation (Domaine de Nurgle)
- Maîtrise de l'Aethyr (Nurgle) : 3
- Contrôle de la magie
- Divination (Oniromancie) : Sur un test au cours de son sommeil, peut découvrir la destinée de certains personnages
- Langue hermétique (Langue Noire) : Parle la langue immonde du Chaos
- Confection de maladies : Peut fabriquer des maladies communes et rares
- Connaissance des démons
Équipement de combat :
- Bâton démoniaque : 2 mains ; 10+1d8 dégâts ; 8 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
- Pistolet à répétition : 46+1d8 dégâts, malus -2 TIR/8 mètres, peut tirer cinq fois à la suite avec un malus de -1 TIR par chaque nouveau canon qui fait feu
- Agaga (Épée à une main) : 18+1d10 dégâts ; 13 parade ; Rapide, Précise, Perforante (2) ; +1 INI
- Cocktail Molotov (x4) : Dans un rayon de 1m, toute personne qui est touchée par la bouteille prend trois états de « Enflammé ». Dans un rayon de 2m, c'est 2 états seulement. Dans un rayon de 3m, un seul état.

- 15 balles et poudres

- Tenue de cultiste de Nurgle : 5 protection ; Tout le corps sauf tête

- Anneau d'Ulgu : Lorsque porté, vous pouvez faire croire à ceux qui vous entourent que vous êtes un humain lambda (sans mutation aucune ni trait particulier) pendant 1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jour. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une personne en particulier.

- Miroir de la Demoiselle d'Acques
- Cor de la harde des Museaux Annelés
Équipement divers :

- Marque de Nurgle
- Caresse de la vipère (poison) : Un sujet blessé par une arme enduite de ce venin doit réussir un jet d'END-4 sous peine de mourir dans END minutes. Chaque minute avant sa mort, le sujet subit 5 points de dégâts non sauvegardables, et un malus cumulable de 2 à ses caractéristiques.


- Couverts en bois
- Sac à dos
- Couronnes dentaires en bois
- Tatouages
- Porte-bonheur

- Sap-biscuit

- Costume de répurgateur + Fleuret (Déguisement)
Divers divers :

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Kragrim Barbedure

Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Kragrim Barbedure »

Bonjour grand Duc, je voudrais dépenser mes XP.

J'ai 226 XP à dépenser.

Je voudrais tout d'abord acquérir l'ensemble des promotions de mon niveau de carrière, pour 150XP, soit :
  • HAB : passer de 6 à 7 (25XP)
  • ATT : passer de 11 à 12 (25 XP)
  • PAR : passer de 9 à 10 (25 XP)
  • TIR : passer de 8 à 9 (25 XP)
  • PV : passer de 70 à 80 (50XP)
Ensuite, je voudrais acheter deux compétences de ma classe de carrière (combat), pour 50XP :
  • Autorité (25 XP)
  • Connaissance tactique (25 XP)

Je continue en passant au rang 2 (25XP) :
  • Guerrier Nain : spécialisation infanterie

EDIT : Apparemment je me suis trompé sur mes xp sur mon premier jet. J'ai oublié d'acheter 10 pv. Je vire donc les deux dernières évolutions achetées pour prendre ces 10 pv

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Johannes La Flèche
PJ
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Johannes La Flèche »

Ne comprenant pas vraiment ce qui vient de lui arriver, Johannes fixe le hibou d'un air hagard, sa tête se penchant sur le côté. La vue de cette étrange créature -il avait déjà vu des hiboux, dans les campagnes de Bordeleau, mais celui-ci était...particulier- lui fit oublier momentanément ses blessures sanglantes et ses habits réduits à l'état de loques déchirées. C'était donc lui, LE grand duc, qu'un magistère lui avait conseillé de voir. Se raclant le fond de la gorge, le renégat bretonnien lui adressa la parole:

"Ahem...B'jour grand hibou, l'ôt' mago m'avait donc pas menti. Bon, tant qu'on est là, causons d'l'amélioration d'ma condition dans c'bas monde. T'as pu l'voir, avant de débouler à Barak Varr y s'en ait passé pas mal de choses: missions d'reco', combats cont' des gob'lins, patrouilles d'camp'ment...Bref, pour ça j'aimerai bien avoir +1 en habilité, en tir, en initiative et +5 points de vie, parc'que même si j'me suis bléssé au cours des combats cont' les peaux-vertes, ma blessure a fini par guérir, et comme dirait l'ôt': c'qui nous tue pas nous rend plus fort....

Le hors-la-loi marqua une pause dans sa phrase, l'air indécis sur ce qu'il allait dire ensuite...
► Afficher le texte
Il finit par se reprendre et continua son "discours" devant le hibou, qui ne cessait de la fixer de ses yeux perçants:

...Bon, j'pense qu'on peut passer aux compétences maint'nant. Alors j'sais pas s'tu l'a r'marqué mais lors du combat cont' les gob' par exemple, j'essaye d'toujours viser...là oû ça peut faire mal. Donc j'aim'rai bien la compétence Tir Précis afin d'continuer dans c'te voie. Y a aussi la compétence Linguistique qui m'intéresse, histoire que j'puisse mieux m'démerder avec toutes c'te langues étrangères là. T'inquiète hein j'l'apprendrai d'manière RP...j'ai d'jà une idée sur l'sujet......Ah.....Oh merde....., prononça le rôdeur d'un ton dépité alors qu'il comptait l'expérience qu'il avait aquise: il venait de se rendre compte qu'il n'en avait pas assez pour tout avoir....Bon t'sais quoi, j'garde seul'ment la compétence Linguistique, j'apprendrai Tir Précis plus tard. Ah, et si tu pouvais mèt' ma fiche à jour, avec le matos et tout, ça s'rait super. M'enfin, j'suppose qu't'attendais qu'je m'ramène ici pour tout faire.
Bon, bah j'pense qu'c'est tout...A la prochaine l'hibou!"
dit-il tout en se retournant, se retrouvant face à la pente traîtresse et infestée de ronces qu'il avait dévalé plus tôt. Il ne put s'empêcher de grommeler entre ses dents. "Bon, comment qu'je vais faire pour m'tirer d'là..."
Johannes "La Flèche", Hors-la-loi
Profil: For 8 | End 8 | Hab 10 | Cha 8 | Int 8 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Tir 10 | NA 1 | SAN 37 | PV 8/65

"Être prévisible est une faiblesse"

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[MJ] Le Grand Duc
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par [MJ] Le Grand Duc »

Pour ma part, j'estime que tu peux acheter ton point d'Attaque et ton point de Parade même si ces caractéristiques n'ont pas été utilisées dans ton dernier scénario. A voir ce que Magister en dit.
Pour le matériel à ajouter à ta fiche j'ai besoin que toi ou ton MJ me fasse une liste détaillée.
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

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