[MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

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Alessio Strauss
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Alessio Strauss » 19 mai 2017, 19:41

Bonjour, alors pour 18xpm : Soupçon de panacée, enchantement majeur, serviteur de métal. Dans l'idée je ne les apprendrais qu'au moment de mon "saut dans le temps".

Pour l'xp, je vais prendre un point en charisme parce que j'ai fanfaronné. manque plus que 5 xp pour passer le niveau.
L'avatar est de Stephen Najarian

Profil Alessio Strauss :
Emblême des strauss : Un Ouroboros représentant un serpent noir se mordant la queue.
Alessio Strauss, voie des collèges
Profil: For 8 | End 8 | Hab 9 (*8) | Cha 09 | Int 10 | Ini 8 | Att 8 (*7) | Par 8 (* **-1+1=0)) | Tir 8 | |MAG 12 | NA 1 | PV 65/65
Équipement : **Baton des collèges : 7+1d6 dégâts 7 parade, Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR
*Armure de cuir bouilli 7 protection torse dos et bras (résistance à la magie 1). Couronnes : 3

Objets : Elixir de Mama Melchine, Sap-biscuit, un gâteau d'anniversaire Warfo

Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... io_strauss

Compétences :

• Incantion domaine du métal

• Sens de la magie

• Alphabétisation

• Alchimie

• Langue hermétique magikane

• Fabrication d'objets magiques

• Histoire

• Mémoire

Sorts :

Mineurs :

•Métal révélateur

•Détection

•Lumière

•Soupçon de panacée

Moyen (-2) :

•Flèche d'acier

•Serviteur de métal : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... e_du_metal (peut être lancé en version supérieur ou majeur).

Supérieur (-4) :

•Enchantement majeur.

Mentor : Magister Arelius Mourailosse
Meilleure Amie Victoria Häsburg, Compagne sorcière du Collège Doré.
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Équipement : **Baton des collèges: 6+1d6 dégâts 6 parade, Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 PAR
*Tablier de cuir (brûlé) 2 protection torse dos et bras

Compétence prodigieuse:

• Génie de la matière: Victoria possède une affinité avec les procédés et matériaux alchimiques qui ne se trouve que chez une poignée d'individus par millénaire. En conséquence, elle possède un bonus permanent de +3 quand il s'agit d'identifier, créer ou manipuler des éléments alchimiques de toute nature.

Compétences :

• Incantion domaine du métal

• Sens de la magie

• Alphabétisation

• Alchimie

• Chimie

• Langue hermétique magikane

• Astronomie

• Mémoire

• Mettalurgie

Sorts :

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• Pilon magique

• Loi de la logique

• Soupçon de panacée

• Lumière

Moyen (-2) :

• Oeil du forgeron

• Télékinésie magnétique

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Alessio Strauss
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Alessio Strauss » 21 mai 2017, 10:54

J'achète le second rang avec 25 xp, et une armure de cuir bouilli avec mon argent.
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Le Djinn » 21 mai 2017, 11:03

Accordé.
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Alessio Strauss » 21 juin 2017, 20:52

Bonsoir grotte de Djinn. Alors, avec mes gains, je souhaiterais acheter le sort oeild e forgeron (6xp), que Victoria m'apprendra in rp dans les jours à venir, et la compétence metallurgie, pour symboliser les connaissances théoriques acquises par mon personnage durant son ellipse. Vu que son enseignement doit être orienté dans ce domaine cela me paraît cohérent. Et cela sera tout.
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Le Djinn » 23 juin 2017, 11:31

Alors, pour la compétence métallurgie, on va dire que ça passe (après tout vous avez eu des cours sur les matériaux au Collège Doré), par contre je n'accepterai pas l'œil du forgeron.

La raison étant simple: le scénario est changeant et, tu me connais, il y a risque de mort rapide de personnages principaux. Aussi je ne peux pas te permettre d'acheter une compétence qu'un autre personnage t'apprendra s'il n'est pas certains que ce personnage soit encore vivant dans moins de deux jours...

Désolé!
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Alessio Strauss » 23 juin 2017, 12:06

Cela me semble logique, je lui demanderais donc en rp, et on verra si ça passe x), ou si elle succombe tragiquement avant.
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Goraxul
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Goraxul » 22 juil. 2017, 03:01

Heho grand djinn dans la lampe. C'est luxurieux ici ! Plein de vedettes sont passé je vois. On fait comment pour les xp et achat divers ?
Image
Goraxul , Aspirant Champion du Chaos Universel

Fiche Wiki

FOR 10 / END 11 / HAB 8 / CHAR 9 / INT 9 / INI 10 / ATT 10 / PAR 10 / TIR 8 / MAG 0 / NA 1 / PV 75/75
Compétence
  • Ambidexterie : Utilisation sans malus de deux armes à la fois
  • Autorité : Bonus de 1 pour interraction avec militaire
  • Chasse : Bonus de 1 lors de tentative de chasse
  • Langue Noir : Permer de parler et de comprendre la langue des monstruosité du Chaos
  • Parade : La valeur de parade des armes et bouclier est doublée
  • Résistance Accrue : Bonus de 1 sur tout ses jets d'endurances
  • Sang Froid : Ne subit pas de malus en cas de situations stressantes
  • Sixieme sens : Bonus de 1 lors qu'il se sent traqué pour découvrir la source
  • Survie en milieux hostile : Bonus de 1 lors de tentative de survie en milieux dangereux.
Expérience
  • XP 0/293
Armement
  • 2 x Hache Chaotique : 18+1d8 ; 8(16) PAR ; Percutante : 2 jet de dégât, garder le meilleur. Manier deux haches chaotiques en même temps permet de faire deux attaques.
  • Bouclier du chaos : 6+1d6 ; 16(32) PAR ; Déstabilisant : +2 à tout test visant à pousser/renverser ou à résister. Bouclier : relance automatique de la première parade ratée au cours d'un round.
Armure
  • Harnois du cultiste de Khorne : 10 points de protection partout sauf la tête.
  • Camail : 6 points de protection sur la tête ; Protection de maille à laquelle peut s'ajouter un casque.
  • Capuchon en cuir : 3 points de protection sur la tête.
Mutation 1/8
  • Peau écailleuse : Armure naturelle de 4 sur le bras droit.
Argent
  • Couronne : 7
  • Pistole : 0
RP
Kill List
  • Goblin x 1
  • Skavens x 8
  • Homme-bête x 1
  • Soldats Kislev x 2
Image

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[MJ] Le Djinn
Warfo Award 2019 du Gardien du Temple
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Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)
Localisation : Dans ma lampe...

Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Le Djinn » 22 juil. 2017, 10:39

Salut! Il suffit d'attendre que je fasse une MAJ de tes xps et que je t'invite à venir les dépenser dans mon antre, voilà!
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Friedrich Hadler
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Friedrich Hadler » 10 avr. 2018, 20:36

Salut Djinn ! Ca faisait un sacré bail que j'étais plus passé ici pour acheter quelque chose moi, faudrait pas perdre les bonnes habitudes !

Du coup, j'ai 200 xps à dépenser cette fois-ci, soit 8 PCs, que je vais si tu le permets dépenser ainsi :
+2 points en ATT
+2 points en PAR
+1 point en TIR
+1 point en CHA
+1 point en END
+1 point en FOR.

Ca me semble justifié niveau RP, mais si tu penses que ça ne l'est pas indique le moi je changerai !

Merci d'avance MJ !
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ich_hadler

Profil : FOR 10 / END 11 / HAB 10 (9*) / CHAR 10 / INT 10 / INI 10 / ATT 14 (13*) / PAR 14 (13*) / TIR 11 / NA 3 / PV 85/85
*: profil avec armure (bonus des compétences non inclus)

Compétences :
• Sang-froid : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale.

• Coups puissants : augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 pts de dégâts.

• Autorité : bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.,

• Arme de prédilection : épées à une main : Bonus de +1 en ATT lorsqu'il en utilise en combat. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

• Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde s'il comprend ce langage.

• Langage secret : jargon de bataille : Votre personnage sait parler le jargon des batailles.

• Anticipation : Votre personnage, au combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi. Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• Adresse au tir (arcs) : +1 en TIR avec un arc.

• Volonté de Fer : Votre personnage se révèle être particulièrement très résistants à la peur, aux attaques mentales et à tout ce qui pourrait tenter de briser sa volonté. Il obtient +1 aux tests pour résister à un contrôle mental, à la peur etc…

• Parade : Double les points de parade de l'arme ou du bouclier utilisé.

• Coriace : Diminue de 1D3 les dégâts subis (jusqu'à un minimum de 1).

•Réflexes éclairs : +1 aux test INI en réaction à la surprise.


Equipement de combat : • Devoir (épée à une main) (18 +1D10, 12 Parade) Les morts-vivants, les démons etc… Que la lame touche subissent 1d6 dégâts de plus
• Bouclier d'acier (6+1d6 dégâts, 16 parade)
• Epée à une main (16 +1D8, 12 Parade)
• Cotte de mailles (9 protection, tout sauf tête -1 HAB, ATT et PAR)
• Arc court (26+1D8, -2 TIR/16 m)

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Hagin Duraksson
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Profil : FOR 9/ END 10/ HAB 7/ CHAR 8/ INT 8/ INI 6/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 9/ NA 1/ PV 85/85
Lien fiche wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_hagin_duraksson
Autres comptes : Bugman, Gormil

Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Hagin Duraksson » 31 août 2018, 21:16

Bonsoir Djinn, ce serait pour savoir si je peux acquérir la compétence Chant de Guerre Nain avec 25 xp ^^
Merci d'avance
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 09/ END 11/ HAB 07/ CHAR 08/ INT 08/ INI 06/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 08/ NA 1/ PV 85/85
Avec matériel et compétences: FOR 09/ END 11/ HAB 05/ CHAR 08/ INT 08/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 08/ NA 1/ PV 85/85
Matériel de combat équipé et compétences:

-Hache équilibrée à une main: 16+1d8 dégâts ; 11 parade ; Percutante et précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de -1 INI, -2 HAB, ATT et PAR.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de -1 INI et HAB.

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Résistance à la magie (1): Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie ! )

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, sur un test de chirurgie réussi, son diagnostic est pertinent et il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Ténèbres.

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