[MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

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[MJ] Aurore
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Aurore »

/* Scelle la lampe magique :sadique: :sadique: :sadique: */

Reviens nous en forme Djinou ! Bon repos !
L'Heure la plus sombre de la Nuit est celle avant le lever du Jour [Proverbe arabéen]

« Est-ce que c'est moi le prochain pour la suite de mon aventure? »
Rendez-vous à la tanière !

Katja Endrafen
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Katja Endrafen »

Déjà dit ce que j'en pensais ailleurs. >_> De toute façon tu reviendras, je le sais et je suis prophétesse, à mes heures perdues (et j'en perds souvent). Et puis maintenant, vu qu'il n'y a plus de mesure de rétorsion possible, je peux flooder ton antre sans problème. Et na. Parce qu'il faut bien une compensation.

/rajoute de la cire pour sceller la lampe puis la met dans un tonneau qu'elle jette à la mer, comme ça elle aura le plaisir d'aller la repêcher tous les soirs/
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« Mon irrévérence est ma liberté. »

Musical Theme
Katz, auxiliaire impériale (éclaireur)
Profil: For 8 | End 8 | Hab 9 | Cha 8 | Int 8 | Ini 9 | Att 10 | Par 10 | Tir 10 | NA 1 | PV 30/60 *

* 1 Fulguropoing de Troll à la jambe droite
* 1 toucher amical d'épée à l'épaule gauche

« Engagez-vous qu'i'disaient ! Engagez-vous !
Et la solde, elle s'engage QUAND ? »
Compétences :
¤ Adresse au tir
¤ Ambidextrie
¤ Camouflage rural
¤ Jonglerie
¤ Réflexes éclairs
¤ Tir à déclenchement rapide


Équipement :
¤ Épée à une main (16+1d8 dégâts / 12 parade)
¤ Veste de cuir (Torse, dos et bras / 5 )
¤ Targe d'acier (4+1d6 dégâts / 14 parade / Déstabilisant)
¤ 4 dagues de jet (12+1d6 dégâts / Malus de -2 TIR tous les 6 mètres)
¤ 2 Bolas (Malus de -2 TIR tous les 8 mètres / Immobilisant)

Katja Endrafen
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe à Flood

Message par Katja Endrafen »

Pendant que je flânais au hasard au fin fond d'une bibliothèque aujourd'hui, j'ai eu une idée absolument géniale (enfin plus que d'habitude). C'est sans doute l'inspiration des livres, l'atmosphère littéraire, ce genre de choses, qui en est à l'origine. Il faudrait renommer ce sujet. Bawoui, une lampe sans djinn, c'est tout sauf une lampe magique. On pourrait alors la baptiser "la lampe éteinte" (il n'a jamais bien brillé de toute façon... le djinn, pas la lampe...) ou "la lampée" ou encore "le patapon". Pourquoi patapon ? Parce que j'aime bien le mot et que je ne sais pas ce qu'il veut dire (rassurez-vous j'irai chercher sur Google dans deux minutes, et encore, je ne suis pas sûre que ça existe vraiment). C'est que, voyez-vous, maintenant que l'autre chameau ne veut (oui oui, c'est une question de vouloir, car quand on veut, on peut ! regardez, moi je veux manger les flans par le nez, et bien j'y arrive !) plus me (nous, avec Kriegs ! et Arte ! et Eranor ! et toute la bande !) mjiter, on peut le flooder. Plus de menace. Plus de tyrannie djinnesque. Aussi les amis vous invite-je (quelle formule ouffissime) à manifester ici votre affec plus vif dédain pour le petit sablé.
Freedom. *w*
PS: JE SUIS UNE TOURTE IRLANDAISE! <3 <--- Ceci est un honteux ajout de l'intéressé, preuve d'un reste de despotisme qui ne tardera pas à s'effacer !
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[MJ] Kriegsherr
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Kriegsherr »

Iep, si on m'avait dit qu'un jour je verrai ça, je ne pense pas que je l'aurais cru (oui, je me réveille un peu tard, parce que j'ai eu pas mal de travail ces derniers temps). Mais c'est la vie ! Ceci-dit, dans l'idéal, j'aimerai bien voir celui qui crie au mouton de bêler revenir le plus vite possible, parce que c'était vraiment un MJ super, tant pour notre propre trio (Djinn/Kat/Fried) que pour ses autres PJs (Arte et Era, notamment). :D Après tout, ça faisait un peu plus de deux ans déjà qu'il était arrivé sur le fofo. Pourtant, j'ai l'impression que c'était hier qu'il s'est créé son perso, qui avait tapé dans l'œil de mon ami et ex-collègue MJ Rhamlet.

En tout cas, quoi qu'il en soit si tu choisissais de ne pas revenir, alors je ne te souhaiterais qu'une seule chose, à l'instar des marins : "Bon vent !" Et puisse la fortune t'être favorable dans la vie réelle !
Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 493#p70493

Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 764#p70764

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Eranor
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Eranor »

Salut !

J'ai remarqué qu'il y avait un problème dans mes compétences (j'avais utilisé les arbres alors qu'ils n'étaient qu'en discussion -_-) donc faudrait changer "Charismatique" par "éloquence" et "tactique théorique" par "connaissance tactique" (sensiblement similaire), le reste est bon !
Eranor Dréanoc, Voie du noble elfe (sous voie du noble)
Profil: For 8 | End 8 | Hab 11 | Cha 12 | Int 10 | Ini 10 | Att 12 | Par 12 | Tir 9 | NA 1 | PV 60/60
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... or_dreanoc
Equipement :
-Plastron en plaques légère (10 protection [torse et dos], -2 HAB, -1 ATT et PAR)
-Bouclier elfique (6+1d6 dégâts, 18 parade, déstabilisant)
-Épée longue elfique (16+1d8 dégâts 13 parade)
-Heaume elfique orné d'un rubis (9 protection [tête], -1 HAB, tout adversaire se trouvant face au porteur doit relancer le jet de dégâts de son arme et garder le moins bon)
-Jambières en plaque légère (9 protection [jambes], -1 HAB)
-Brassards en acier bleu (8 protection [bras], -1 HAB)
-Gantelets en acier bleu (8 protection sur les mains [+ poignets], pas de malus)

Protection totale :
-tête : 9
-jambes : 9
-torse et dos : 10
-mains et bras : 8

Compétences :
Acuité visuelle
Autorité
Vision Nocturne
Monte (cheval)
Volonté de fer
Arme de prédilection (épée)
Alphabétisation
Éloquence
Connaissances Tactiques
Parade

Profil avec malus/bonus :
For 8 | End 8 | Hab 9 | Cha 12 | Int 10 | Ini 10 | Att 11 | Par 11 | Tir 9 | NA 1 | PV 60/60
Monture
Coursier elfique : Senthoi
http://www.freewebs.com/feywild/Elvorse.jpg
For 8 | End 8 | Sau 10 | Rap 10 | Int 9 | Doc 10 | Att 6
Equipements :
-Harnais, selle et nécessaire de Toilettage
-Barde moyenne

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Eranor
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Eranor »

Je viens de faire un don allopass pour 50xp, que j'utilise pour rembourser l'erreur de compétence, comme ça, ça serra fait ! (cruel mj, j'étais pas le seul à pas avoir remarqué, d’abord :sad: )
Eranor Dréanoc, Voie du noble elfe (sous voie du noble)
Profil: For 8 | End 8 | Hab 11 | Cha 12 | Int 10 | Ini 10 | Att 12 | Par 12 | Tir 9 | NA 1 | PV 60/60
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... or_dreanoc
Equipement :
-Plastron en plaques légère (10 protection [torse et dos], -2 HAB, -1 ATT et PAR)
-Bouclier elfique (6+1d6 dégâts, 18 parade, déstabilisant)
-Épée longue elfique (16+1d8 dégâts 13 parade)
-Heaume elfique orné d'un rubis (9 protection [tête], -1 HAB, tout adversaire se trouvant face au porteur doit relancer le jet de dégâts de son arme et garder le moins bon)
-Jambières en plaque légère (9 protection [jambes], -1 HAB)
-Brassards en acier bleu (8 protection [bras], -1 HAB)
-Gantelets en acier bleu (8 protection sur les mains [+ poignets], pas de malus)

Protection totale :
-tête : 9
-jambes : 9
-torse et dos : 10
-mains et bras : 8

Compétences :
Acuité visuelle
Autorité
Vision Nocturne
Monte (cheval)
Volonté de fer
Arme de prédilection (épée)
Alphabétisation
Éloquence
Connaissances Tactiques
Parade

Profil avec malus/bonus :
For 8 | End 8 | Hab 9 | Cha 12 | Int 10 | Ini 10 | Att 11 | Par 11 | Tir 9 | NA 1 | PV 60/60
Monture
Coursier elfique : Senthoi
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Equipements :
-Harnais, selle et nécessaire de Toilettage
-Barde moyenne

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[MJ] Le Djinn
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Localisation : Dans ma lampe...

Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Le Djinn »

Je verrai tout ça en rentrant, je pars deux semaines à partir de demain matin. o/
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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[MJ] Aurore
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Profil : FOR / END / HAB / CHAR / INT / INI / ATT / PAR / TIR / NA / PV (bonus inclus)

Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par [MJ] Aurore »

« Je verrai » ....

Bonne chance Eranor :mrgreen:
L'Heure la plus sombre de la Nuit est celle avant le lever du Jour [Proverbe arabéen]

« Est-ce que c'est moi le prochain pour la suite de mon aventure? »
Rendez-vous à la tanière !

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Friedrich Hadler
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Friedrich Hadler »

Salut Djinn ! Avant de passer à l'action, je vais donc faire, si tu le permets, bien sûr, les achats prévus.

En l'occurrence, la compétence "parade" (25xps), et +1 en INI, TIR et HAB (soit 75 xps), pour un total d'achats de 100 xps.

Voilà pour mes petites emplettes !
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ich_hadler

Profil : FOR 10 / END 11 / HAB 10 (9*) / CHAR 10 / INT 10 / INI 10 / ATT 14 (13*) / PAR 14 (13*) / TIR 11 / NA 3 / PV 85/85
*: profil avec armure (bonus des compétences non inclus)

Compétences :
• Sang-froid : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale.

• Coups puissants : augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 pts de dégâts.

• Autorité : bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.,

• Arme de prédilection : épées à une main : Bonus de +1 en ATT lorsqu'il en utilise en combat. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

• Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde s'il comprend ce langage.

• Langage secret : jargon de bataille : Votre personnage sait parler le jargon des batailles.

• Anticipation : Votre personnage, au combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi. Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• Adresse au tir (arcs) : +1 en TIR avec un arc.

• Volonté de Fer : Votre personnage se révèle être particulièrement très résistants à la peur, aux attaques mentales et à tout ce qui pourrait tenter de briser sa volonté. Il obtient +1 aux tests pour résister à un contrôle mental, à la peur etc…

• Parade : Double les points de parade de l'arme ou du bouclier utilisé.

• Coriace : Diminue de 1D3 les dégâts subis (jusqu'à un minimum de 1).

•Réflexes éclairs : +1 aux test INI en réaction à la surprise.


Equipement de combat : • Devoir (épée à une main) (18 +1D10, 12 Parade) Les morts-vivants, les démons etc… Que la lame touche subissent 1d6 dégâts de plus
• Bouclier d'acier (6+1d6 dégâts, 16 parade)
• Epée à une main (16 +1D8, 12 Parade)
• Cotte de mailles (9 protection, tout sauf tête -1 HAB, ATT et PAR)
• Arc court (26+1D8, -2 TIR/16 m)

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Friedrich Hadler
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Re: [MJ] Le Djinn: La Lampe Magique

Message par Friedrich Hadler »

Re Djinn, je viens dépoussiérer un peu la lampe qui n'avait plus été frottée depuis bien longtemps, trop longtemps même !

Alors, comme j'ai un peu d'expérience à dépenser, je vais passer quelques commandes si tu le permets : je prendrais donc :

Le niveau 3 =>25 xps.
Le NA supplémentaire, évidemment, pour booster ma capacité générale de réaction à tous problèmes et de combat. => 25 xps.
Ensuite, j'avais pensé que ça serait pas mal, pour montrer le changement de statut lié à la nouvelle fonction, de privilégier des compétences hors-combat :
si cela est possible, je prendrais donc 1 point en CHA et 1 en INT.

Si l'un des deux n'est pas possible, je privilégie à la place : dans l'ordre ATT, puis PAR.

Merci d'avance ! :)
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ich_hadler

Profil : FOR 10 / END 11 / HAB 10 (9*) / CHAR 10 / INT 10 / INI 10 / ATT 14 (13*) / PAR 14 (13*) / TIR 11 / NA 3 / PV 85/85
*: profil avec armure (bonus des compétences non inclus)

Compétences :
• Sang-froid : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale.

• Coups puissants : augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 pts de dégâts.

• Autorité : bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.,

• Arme de prédilection : épées à une main : Bonus de +1 en ATT lorsqu'il en utilise en combat. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

• Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde s'il comprend ce langage.

• Langage secret : jargon de bataille : Votre personnage sait parler le jargon des batailles.

• Anticipation : Votre personnage, au combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi. Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• Adresse au tir (arcs) : +1 en TIR avec un arc.

• Volonté de Fer : Votre personnage se révèle être particulièrement très résistants à la peur, aux attaques mentales et à tout ce qui pourrait tenter de briser sa volonté. Il obtient +1 aux tests pour résister à un contrôle mental, à la peur etc…

• Parade : Double les points de parade de l'arme ou du bouclier utilisé.

• Coriace : Diminue de 1D3 les dégâts subis (jusqu'à un minimum de 1).

•Réflexes éclairs : +1 aux test INI en réaction à la surprise.


Equipement de combat : • Devoir (épée à une main) (18 +1D10, 12 Parade) Les morts-vivants, les démons etc… Que la lame touche subissent 1d6 dégâts de plus
• Bouclier d'acier (6+1d6 dégâts, 16 parade)
• Epée à une main (16 +1D8, 12 Parade)
• Cotte de mailles (9 protection, tout sauf tête -1 HAB, ATT et PAR)
• Arc court (26+1D8, -2 TIR/16 m)

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