[MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

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[MJ] Kriegsherr
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 23 oct. 2016, 01:29

Bien évidemment, tout cela est accordé, tu l'as amplement mérité. Je mettrai à jour ton profil demain.
Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 493#p70493

Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 764#p70764

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Geralt
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Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt

Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Geralt » 12 nov. 2016, 19:59

Après MP, achat de la compétence "Alphabétisation" pour 30 xp.
Geralt, Chevalier renégat de l'Ordre du corbeau
Profil: For 12 | End 12 | Hab 14 (*+1) | Cha 8 | Int 12 | Ini 14 | Att 14 | Par 14 | Tir 14 (*+1) | NA 3 | PV 95/95
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt

Compétences :

CHANCE (B)

TIR EN MOUVEMENT (A)

DÉGAINER L’ÉPÉE (B)

• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
"Lumière et ténèbres ne sont pas destinés à s'affronter… Elles doivent s'assembler..."

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 12 nov. 2016, 20:36

OK, je poste et je modifie cela en même temps. Profil mis à jour.
Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Raël Khem » 03 déc. 2016, 12:34

Hello, c'est l'heure de claquer mon xp durement acquise!

Je demanderai donc: 2 points en INT et +5 Pvs!

Merci bien!
Raël Khem, Maître-d'armes Scythien
Profil: For 12 | End 12 | Hab 9 | Cha 8 | Int 10 | Ini 15 | Att 16 | Par 16 | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Lien Fiche personnage:

http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... _rael_khem
Equipement:

Compétences:
Compagnon : Aziz, voleur
Profil : For 6 | End 6 | Hab 11 | Cha 7 | Int 8 | Ini 10 | Att 8 | Par 9 | Tir 9 | NA 1 | PV 40/40
Compétences : Fuite (1) Chance (1) Escamotage (1) Mendicité (1) Vol à la tire (1)

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 03 déc. 2016, 12:40

Aucun problème !

Profil mis à jour.
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 13 févr. 2017, 09:00

Bonjour tout le monde !

Encore un peu de patience et sous peu je serai de retour. D'ici quelques jours je reprendrai mes réponses. D'ici là et jusqu'à mars compris j'aurai encore du travail donc le rythme de post ne sera pas très important. Mais je serai bien de retour.

A bientôt chers PJs,
Kriegsherr !
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Le Grand Duc » 13 févr. 2017, 22:56

:youpi:
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Geralt » 30 avr. 2017, 22:43

Yop, alors voici mes dépenses :

- Achat de la compétence "identification des morts vivants" pour 25 XP (de part ma carrière, son acquisition me semble logique)
-Achat de la compétence "adresse au tir" (pour les armes à feu) pour 25 xp (ça fait un moment que j'utilise un pistolet, et d'ailleurs je crois avoir raté très peu de tir depuis je suis avec toi donc son acquisition me semble possible)
-Achat de 1 PC en endurance pour 25 xp
-Achat de 2 PC en Tir pour 50 xp
-Achat de 1 PC en force pour 25 xp
-Achat de 1 PC en initiative pour 25 xp

Total : 175 XP, il me reste donc 15 XP

Merci.
Geralt, Chevalier renégat de l'Ordre du corbeau
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Compétences :

CHANCE (B)

TIR EN MOUVEMENT (A)

DÉGAINER L’ÉPÉE (B)

• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 01 mai 2017, 16:14

OK, ça marche, aucun problème. J'édite ça aujourd'hui, et je lance ton scénario suivant dans la semaine.

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 17 mai 2017, 12:37

Bonjour à tous,

Certains auront peut-être remarqué que je suis à cran ces derniers jours. Effectivement, c'est le cas et je m'en excuse car j'ai conscience que cela influe sur mon caractère. Ceci est surtout dû à une situation familiale particulièrement compliquée et grave ces derniers temps. Pour faire simple, cela concerne mes parents, mais forcément touche toute la famille. Quoi qu'il en soit, que l'on sache bien que je n'ai rien contre quiconque ici, mais qu'évidemment je n'ai pas trop la tête reposée ces derniers jours. Cela devrait passer avec le temps, sauf si la situation empire. En attendant, je vais essayer de faire en sorte que ces évènements de ma vie personnelle n'aient qu'un effet moindre sur mon humeur sur le forum (en IRL ce sera compliqué, car c'est trop grave pour que je passe outre, mais sur le forum, ma vie familiale n'a pas à interférer, vous n'avez pas à subir mon humeur exécrable).

Encore une fois, je m'excuse d'être sur les nerfs et de partir au quart de tour pour un rien. Sachez bien que ce n'est pas contre vous.

Bien à vous,
Kriegsherr.
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