[MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

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Geralt
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Geralt » 21 août 2016, 19:35

Achat de 1 NA, , 1 PC en habilité, et 1 PC en attaque, et enfin achat de la compétence "arme de prédilection" pour les armes de type épée.

Total : 100xp.

Au passage tu as oublié en actualisant mon profil, de retirer mon épée sainte que j'ai perdu contre les Skavens.
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Compétences :

CHANCE (B)

TIR EN MOUVEMENT (A)

DÉGAINER L’ÉPÉE (B)

• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 21 août 2016, 22:38

Oups, pardon, j'étais sûr de l'avoir fait, et bien non. Mea culpa, je rectifie ça tout de suite. C'est OK pour tes achats aussi.

Profil mis à jour.
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 07 sept. 2016, 01:39

Petit post pour dire qu'ayant juste trouvé et commencé un boulot en CDD mais à temps complet, en parallèle de mes études/préparations aux concours/examens que je veux tenter, il est possible que je sois moins présent durant une semaine ou deux, le temps de m'habituer. Je continuerai à poster dans tous les cas, mais il est possible que le rythme baisse un peu provisoirement. ;)
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] The Puppet Master » 07 sept. 2016, 14:35

Fainéant !
Les Péjis sont là comme des marionnettes qui, dans l'atmosphère brûlante de leur Erpé,
oublient qu'elles n'ont que l'illusion de la liberté...

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Geralt » 10 sept. 2016, 16:07

Yop

J'ai vu que tu m'autorises à utiliser mes point XP. Dans ce cas, achat de la compétence "coup puissant", au vu du nombre d'adversaire que j'ai déjà affronté, je pense que cela traduit bien ma montée en puissance.
Et achat de 1 PC en attaque.

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TIR EN MOUVEMENT (A)

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• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 11 sept. 2016, 14:04

Ca marche. Profil mis à jour.
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Eranor » 09 oct. 2016, 12:33

Salut !
Alors, j'aimerais bien acheter la comp parade, 5pv et +1 en parade pour un total de 100 xp ! (vu les combat d'Eranor, je présume que les pv sont justifiés et la comp parade et le point de parade le sont par le nombre de parade qu'il fait depuis le début de sa toute première aventure !)
Eranor Dréanoc, Voie du noble elfe (sous voie du noble)
Profil: For 8 | End 8 | Hab 11 | Cha 12 | Int 10 | Ini 10 | Att 12 | Par 12 | Tir 9 | NA 1 | PV 60/60
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... or_dreanoc
Equipement :
-Plastron en plaques légère (10 protection [torse et dos], -2 HAB, -1 ATT et PAR)
-Bouclier elfique (6+1d6 dégâts, 18 parade, déstabilisant)
-Épée longue elfique (16+1d8 dégâts 13 parade)
-Heaume elfique orné d'un rubis (9 protection [tête], -1 HAB, tout adversaire se trouvant face au porteur doit relancer le jet de dégâts de son arme et garder le moins bon)
-Jambières en plaque légère (9 protection [jambes], -1 HAB)
-Brassards en acier bleu (8 protection [bras], -1 HAB)
-Gantelets en acier bleu (8 protection sur les mains [+ poignets], pas de malus)

Protection totale :
-tête : 9
-jambes : 9
-torse et dos : 10
-mains et bras : 8

Compétences :
Acuité visuelle
Autorité
Vision Nocturne
Monte (cheval)
Volonté de fer
Arme de prédilection (épée)
Alphabétisation
Éloquence
Connaissances Tactiques
Parade

Profil avec malus/bonus :
For 8 | End 8 | Hab 9 | Cha 12 | Int 10 | Ini 10 | Att 11 | Par 11 | Tir 9 | NA 1 | PV 60/60
Monture
Coursier elfique : Senthoi
http://www.freewebs.com/feywild/Elvorse.jpg
For 8 | End 8 | Sau 10 | Rap 10 | Int 9 | Doc 10 | Att 6
Equipements :
-Harnais, selle et nécessaire de Toilettage
-Barde moyenne

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 09 oct. 2016, 16:22

Nope ! Je suis désolé, mais temps des achats n'est pas encore venu pour toi ! Patience, tout vient à point à qui sait attendre. Pour l'instant, il faudra finir ce combat comme il a commencé. :)
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Eranor » 09 oct. 2016, 18:53

Ah, désolé, j'avais cru que tu l'avais dit dans la cb ! ^^
Eranor Dréanoc, Voie du noble elfe (sous voie du noble)
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-Bouclier elfique (6+1d6 dégâts, 18 parade, déstabilisant)
-Épée longue elfique (16+1d8 dégâts 13 parade)
-Heaume elfique orné d'un rubis (9 protection [tête], -1 HAB, tout adversaire se trouvant face au porteur doit relancer le jet de dégâts de son arme et garder le moins bon)
-Jambières en plaque légère (9 protection [jambes], -1 HAB)
-Brassards en acier bleu (8 protection [bras], -1 HAB)
-Gantelets en acier bleu (8 protection sur les mains [+ poignets], pas de malus)

Protection totale :
-tête : 9
-jambes : 9
-torse et dos : 10
-mains et bras : 8

Compétences :
Acuité visuelle
Autorité
Vision Nocturne
Monte (cheval)
Volonté de fer
Arme de prédilection (épée)
Alphabétisation
Éloquence
Connaissances Tactiques
Parade

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Eranor » 16 oct. 2016, 09:15

Cette fois, j’aimerais bien acheter la compétence parade, 5 pv, 1 point de parade et 1 point de charisme pour 125 xp !
Pour le point de charisme, je pense que c'est justifiable au vu du nombre de fois où Eranor a dû négocier, d'autant plus avec des gens particulièrement hostiles.
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-tête : 9
-jambes : 9
-torse et dos : 10
-mains et bras : 8

Compétences :
Acuité visuelle
Autorité
Vision Nocturne
Monte (cheval)
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Arme de prédilection (épée)
Alphabétisation
Éloquence
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