[MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 11 avr. 2016, 23:32

Et voilà, c'est fait. ;)
Le Q.G. de Kriegsherr se trouve ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 493#p70493

Et vous pouvez donner un grade au Kriegsherr ici:
http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopi ... 764#p70764

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Geralt
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Geralt » 05 mai 2016, 19:02

Yop, achat de la compétence coriace et de 1 PC en initiative pour un total de 50 XP. Merci.
Geralt, Chevalier renégat de l'Ordre du corbeau
Profil: For 12 | End 12 | Hab 14 (*+1) | Cha 8 | Int 12 | Ini 14 | Att 14 | Par 14 | Tir 14 (*+1) | NA 3 | PV 95/95
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... che_geralt

Compétences :

CHANCE (B)

TIR EN MOUVEMENT (A)

DÉGAINER L’ÉPÉE (B)

• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
"Lumière et ténèbres ne sont pas destinés à s'affronter… Elles doivent s'assembler..."

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 05 mai 2016, 20:42

Cela me paraît tout à fait justifié au vu de ce qui s'est produit dans ton aventure. Accordé.

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Geralt » 17 mai 2016, 12:47

Achat de 1pc en force et de 1pc en habilité pour un total de 50 xp.
Et achat du matériel cité dans mon dernier post.

-- 17 Mai 2016, 11:47 --

Achat de 1 pc en intelligence pour 25xp
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• IDENTIFICATION DES MORT-VIVANTS (E)

• ADRESSE AU TIR (B): Arme à feu

•ARME DE PREDILECTION (B): Epée

•ALPHABETISATION (E)

• COUPS PUISSANTS (B)

• ACROBATIE DE COMBAT (A) : .

• SANG FROID (B) :

• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

• ANTICIPATION (B) : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• ESQUIVE (A): Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

.CORIACE (B) : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 17 mai 2016, 13:28

Accordé.

Profil mis à jour.
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Geralt » 26 juil. 2016, 01:30

Achat de 1 PC en parade, et de 10 PV. Normalement je suis full partout sur mon profil de carrière, donc si possible passage au rang 3 (fléau des morts) à moins que tu ne désires justifier ce passage in RP ?
Si le passage de rang est impossible et bien j'achète la compétence "arme de prédilection" pour mes épées

Total de la manipulation : 100 xp si je dis pas de bêtise.
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• RESISTANCE ACCRUE (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture

• REFLEXES ECLAIRS (B) : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

• PISTAGE (A) : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).

• SURVIE EN MILIEU HOSTILE (B) : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

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• COUPS PRECIS (3) (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’elle aurait été sans viser une partie particulière du corps.

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 28 juil. 2016, 19:50

Fait !

J'autorise le passage de rang, car là il n'aura aucune influence concrète dans le RP. En revanche, il te faudra attendre un nouveau point xp avant de pouvoir dépenser tes xps, même si présentement tu en as plus que 25, et ce parce que la quête qui arrive est calculée pour un PJ en fin de rang 2 et non début de rang 3 (qui est beaucoup plus puissant à cause du 2NA). Mais je pourrais exceptionnellement faire des points xps avant la fin de la quête actuelle, en autorisant uniquement l'achat de point de caractéristique ou de compétences mais pas le NA, lui faudra attendre la fin de la quête pour passer ce "pallier de puissance".

Je précise également que le passage du rang 3 au rang 4 (on a encore le temps mais bon) aura quant à lui une grosse influence en RP donc là faudra attendre la permission pour le dépenser quand tu y auras accès. ;)

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Profil : FOR 8/ END 8/ HAB 9/ CHAR 12/ INT 10/ INI 10/ ATT 11/ PAR 11/ TIR 9/ NA 1/ PV 60/60 (bonus inclus)

Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Eranor » 12 août 2016, 18:59

Salut !

Je vois sur ma fiche de perso qu'il y a eu un soucis, elle n'a pas été maj depuis un moment, déjà sur les xp (même pas le bon nombre au total, et j'avais 16 xp aux dernières nouvelles, pas 9) et du profil !
J'ai le rang 1 de complété, ce qui me fait un +1 dans l'hab, l'ini, le char, l'int, l'att et les pv, avec 2 pc de base en attaque, 1 en par et 1 en char. Avec le profile de base de l'elfe, ça fait for : 8, end : 7, hab : 10 (et pas 9), char : 11 (et pas 10), int : 9, att : 12, par : 10, tir : 9, na : 1 et pv : 55
De plus, il y a aussi un problème avec les améliorations à obtenir, ce devrait être :
for : rien, end : 0/1, hab : 1/2, char : 1/2 (et pas 0/1), int : 1/2, ini : 1/2, att : 1/2, par : 0/2 (et pas 1/2), tir : 0/1, na : rien et pv 5/10
Eranor Dréanoc, Voie du noble elfe (sous voie du noble)
Profil: For 8 | End 8 | Hab 11 | Cha 12 | Int 10 | Ini 10 | Att 12 | Par 12 | Tir 9 | NA 1 | PV 60/60
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... or_dreanoc
Equipement :
-Plastron en plaques légère (10 protection [torse et dos], -2 HAB, -1 ATT et PAR)
-Bouclier elfique (6+1d6 dégâts, 18 parade, déstabilisant)
-Épée longue elfique (16+1d8 dégâts 13 parade)
-Heaume elfique orné d'un rubis (9 protection [tête], -1 HAB, tout adversaire se trouvant face au porteur doit relancer le jet de dégâts de son arme et garder le moins bon)
-Jambières en plaque légère (9 protection [jambes], -1 HAB)
-Brassards en acier bleu (8 protection [bras], -1 HAB)
-Gantelets en acier bleu (8 protection sur les mains [+ poignets], pas de malus)

Protection totale :
-tête : 9
-jambes : 9
-torse et dos : 10
-mains et bras : 8

Compétences :
Acuité visuelle
Autorité
Vision Nocturne
Monte (cheval)
Volonté de fer
Arme de prédilection (épée)
Alphabétisation
Éloquence
Connaissances Tactiques
Parade

Profil avec malus/bonus :
For 8 | End 8 | Hab 9 | Cha 12 | Int 10 | Ini 10 | Att 11 | Par 11 | Tir 9 | NA 1 | PV 60/60
Monture
Coursier elfique : Senthoi
http://www.freewebs.com/feywild/Elvorse.jpg
For 8 | End 8 | Sau 10 | Rap 10 | Int 9 | Doc 10 | Att 6
Equipements :
-Harnais, selle et nécessaire de Toilettage
-Barde moyenne

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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par [MJ] Kriegsherr » 14 août 2016, 20:36

Après vérification, effectivement, c'était un bordel monstre dans les chiffres de ton profil (la ligne du profil actuel a probablement été confondue partiellement avec la ligne du profil initial avec les 4 PCs, mais pas entièrement, enfin c'était le foutoir complet). :)

J'ai donc tenté au mieux de remédier à cela. Ce devrait donc être bon maintenant. :clindoeil:
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Re: [MJ] Kriegsherr: Le Q.G.

Message par Eranor » 15 août 2016, 11:41

Merci bien ! C'est parfait maintenant ! :D
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-Heaume elfique orné d'un rubis (9 protection [tête], -1 HAB, tout adversaire se trouvant face au porteur doit relancer le jet de dégâts de son arme et garder le moins bon)
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