[MJ] Le Grand Duc - La Forêt

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Message par [MJ] Le Grand Duc » 19 sept. 2011, 15:53

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Au village, vous avez entendu parler de cette sombre forêt, loin au delà des montagnes. Cette forêt d'où personne ne sort. Les vieux, sur la place, racontent des dizaines d'histoires effrayantes et fabuleuses sur les habitants de ces bois. Vous, le Péji aveuglé par le courage et l'aventure, vous décidez d'aller vérifier cela. Vous partez vers l'Ouest, armé d'un couteau de chasse et d'une torche, et vous marchez, vous marchez, vous marchez. Au soir, vous arrivez à l'orée de la Forêt. Prudemment, vous entrez dans le sous-bois, faisant craquer sous vos pas les taillis et les branches mortes. Vous marchez à nouveau en écartant les ronces et les feuilles nouvelles, vous taillant un passage dans cette forteresse végétale. Autour de vous, les bruits de la vie forestière résonnent avec force. Couinements, craquements, gazouillement des oiseaux. Vous trouvez cela charmant. Vous ne comprenez pas l'origine des contes du village, et continuez de vous enfoncer plus profondément dans la Forêt.

Vous marchez, vous marchez sans vous arrêter. La nuit tombe, et avec elle cessent les bruits, peu à peu. Bientôt, le silence est total. Une légère brise s'est levée, et les branches des arbres s'agitent lentement, comme d'immenses bras. Cette canopée sombre et mouvante cache la lueur de l'astre nocturne. Vous vous apercevez que vous êtes un peu perdu, que vous avez froid et que vous ne voyez rien. Mais vous êtes courageux, et sans paniquer, vous prenez un brandon, un silex et de l'amadou dans votre sac. Vous essayez d'allumer le tout, mais la brise de lève encore, faisant craquer les arbres séculiers, et vos braises s'envolent pour s'éteindre dans les sombres fourrés. Vous jurez mais vous vous relevez, décidant d'avancer sans feu et en faisant attention où vous marchez. Vous continuer donc tout droit devant vous, accompagné par le seul bruit de vos pas sur le tapis de feuilles mortes et le chant des arbres qui se tordent sous le vent d'Ouest.

Soudain, un long hurlement retentit, et vous qui avez grandit dans la campagne, vous ne pouvez pas vous y tromper ; ce cri funeste est celui d'un loup. Lugubre au possible, il ne vous annonce rien de bon. Un autre lui répond, puis un troisième, et bientôt, la Forêt entière résonne de ces appels à la chasse. La peur commence à vous prendre à la gorge, et vos pas se font plus rapides. Mais bientôt, des grognements et des bruits de course retentissent derrière vous. Avec force et bravoure, vous vous retournez pour faire face, quand une énorme forme bondit sur vous depuis un buisson. Vous roulez tous deux dans les feuilles, et la bête vous mord à l'épaule. Vous sentez la douleur, et votre sang couler, quand vous dégainez votre coutelas pour le planter dans le ventre du loup. Celui ci glapit et bondit en arrière, en vous fixant de ses yeux de braise. Le couteau est resté dans son flanc, et déjà le reste de la meute approche. Vous vous retournez et prenez les jambes à votre coup, poursuivit par les loups affamé, vous enfonçant dans la Forêt.

Un coup de tonnerre retentit, un éclair zèbre le ciel. La pluie dure et glaciale commence à tomber et ruisselle le long des feuilles, créant rapidement un bourbier au sein du bois. Vous courrez toujours, à en perde halène, les loups sur les talons. Vous ne voyez rien, vous ne sentez plus vos muscles, vous courrez à l'aveuglette, quand vous trébuchez sur une racine de chêne et vous tombez au sol, parmis les fougères et la boue épaisse. Vous sentez que vous glissez le long d'une pente, vos vêtements se déchirent dans les ronces. Vous retombez quelques mètres plus bas, hébété, blessé, sale et le souffle court. Les loups se sont tut. Vous vous relevez en titubant, et soudain vous entendez une voix derrière vous.


- "Je suis le Grand Duc, le seigneur de ces bois. Qui ose pénétrer dans mon domaine ?"

Lentement, vous vous retournez, et un nouvel éclair vous dévoile votre interlocuteur posé sur une branche basse, qui vous fixe de ses terribles yeux orangés.


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Règles de gestion pour Lucretia von Shwitzerhaüm et Dokhara de Soya

Ces règles sont mises en place dans le cadre de l'aventure de Lucretia von Shwitzerhaüm et Dokhara de Soya. Ici seront affichés l'état des finances et de la troupe de ces personnages.
Ces règles sont susceptibles d'être modifiée, ajustées et affinées au fil des événements sans avertissement préalable et dans la mesure du raisonnable. Les informations relatives aux règles de gestion seront régulièrement mises à jour ici-même.

Caractéristique supplémentaire : le Courage
Dans le cadre des règles spéciales mises en place dans cette aventure, certaines créatures se voient dotées d'une caractéristique supplémentaire : le Courage (Cour). Cette caractéristique détermine leur aptitude à résister à la peur.
Attention : ceci ne signifie pas qu'un test de Cour raté entraîne la déroute de la créature en question. Les effets d'un test de Cour -qu'il soit raté ou réussi- restent à l'entière discrétion du MJ et peuvent déprendre de plusieurs facteurs.
Par exemple, une créature ayant raté un test de Cour peut passer un tour de combat, recevoir un malus quelconque ou, effectivement, entrer en déroute. A l'inverse, une créature réussissant un test de Cour peut, dans certaines situations, recevoir un bonus.
Des bonus et des malus peuvent influencer un test de Cour. Par exemple, une unité subissant une charge sur les ailes ou l'arrière recevra certainement un malus. A l'inverse, une unité galvanisée par le discours d'un commandant pourra recevoir un bonus.

Une fois encore : la fréquence des tests de Cour, les bonus/malus s'appliquant à ces tests ou leurs effets sont à l'entière discrétion du MJ.
Finances
4956 pièces d'or, 8 pistoles d'argent réparties équitablement dans trois sacs en toile.
50 gemmes d'une valeur de 100 pièces d'or chacun réparties équitablement dans deux bourses en soie.
Troupes
Marcus Freeh, soldat
For 9 | End 8 | Hab 8* | Char 8 | Int 8 | Ini 9 | Att 9* | Tir 8 | Par 8* | Cour 10 | Na 1 | Pv 65
Equipement :
- Lance impériale, 16+1d8 dégâts, 6 parade, Rapide
- Plastron (Armure moyenne), torse, 7 pts d'armure, -1 Att, Par et Hab



Règles de gestion pour Anton von Adeldoch

Ces règles sont mises en place dans le cadre de l'aventure d'Anton von Adeldoch. Ici seront affichés l'état des finances et de la troupe de ce personnage.
Ces règles sont susceptibles d'être modifiée, ajustées et affinées au fil des événements sans avertissement préalable et dans la mesure du raisonnable. Les informations relatives aux règles de gestion seront régulièrement mises à jour ici-même.

L'Armée du Sudenland Libre
Etat Major
- Karl von Ülmer, Gonfalonier
- Ernest "le Noir" de Lippe, Maître Fourrier
- Dietrich Eberwald, Chef des Renseignements
- Theobald von Bethmann-Hollweg, ordonnance et aide de camp
- Vilnius von Wirth, chevalier de l'Ordre de l’Épée Brisée
- Bernhard "Döppelganger" Dinkel, garde du corps
- Oswald le Vieux, prêtre de Taal
- Kristoff Geber, prêtre de Sigmar
- Benito Alberico, prêtre de Myrmidia

Troupe
- Deux demi-compagnies de troupes provinciales, 50 hommes en tout. Ils sont équipés d'une cuirasse en fer, d'un bouclier, et d'uniformes aux couleurs du Sudenland, jaune et blanc. 25 d'entre eux portent l'épée ("Les Sigmar Deus", du nom de leur divinité tutélaire) et les 25 restant portent la lance ("Les Piques de Herring" du nom de leur sous officier).
- Une compagnie de miliciens, 50 hommes en tout. Ils sont équipés d'une arme de corps à corps (lance, hache, fauchon, dague) et possède une protection sommaire.
- Une compagnie de chasseurs, 50 hommes en tout. Ils sont équipés d'un arc.
- Une compagnie de Tondeurs, 50 hommes en tout. Ils sont équipés d'un armement rudimentaire.
- Deux escouades de franc-tireurs, 20 hommes en tout. Ils sont équipés d'un arc et sont particulièrement adroits au tir.

Situation actuelle
La totalité de l'Armée est stationnée dans le Massif des Sources.

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Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par [MJ] Le Grand Duc » 21 sept. 2011, 15:44

Un nouvel explorateur approche ... De petite taille, il tient un lourd marteau dans une main, une torche allumée dans l'autre.
Thorak Grim'Azul pénètre dans la Forêt à ses risques et périls !
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Thorak Grim'Azul » 21 sept. 2011, 15:52

Salutations Grand Duc !

quelle ironie tout de même, un nain en forêt en train d'causer à un oiseau !
Si mes ancêtres me voyait
Thorak Grim'Azul, Guerrier Nain
Profil (avec bonus): For 13 (14) | End 13 (14) | Hab 11 | Cha 11 (12) | Int 11 | Ini 7 | Att 14 (13) | Par 13 | Tir 8 | NA 2 | PV 83/100
Lien vers fiche de Thorak Grim'Azul

Objets: Anneau du dragon (+1 For et +1 End) // Cor de Guerre (bonus sur les troupes +4 sur un jet de CHA) // Badge de l'expédition (+1 Cha)

Arme // Armures : Hache de Grom Poing d'Acier 16+1D8 (Percutante et Précise) // Cotte de maille naine: 9 Torse/Dos/Bras/jambes et Casque léger usé : 4 Tête //
Le Bouclier du Taureau: 14 en Parade (Déstabilisant)
Compétences:

Combats
Coup Précis Niv 3 : - 4 en Att lors d'une attaque ciblée. (Cette compétence sert uniquement à annuler un malus)
Bagarre Niv 1 : Pas de malus sur Att et Par et 1d12 Points de dégâts lorsque le PJ combat à mains nues
Coups puissants Niv 1 : Ajoute 1D3 points de dégâts
Coriace Niv 1 : +1 a tout ses tests de Force et retranche 1D3 points de dégâts (Jusqu'à un minimum de 1 point de dégât)
Arme de prédilection (Marteau de guerre) - +1 en Att lorsqu'il utilise cette catégorie d'arme // -1 en Att et Par s'il utilise une catégorie d'arme différente
Désarmement Niv 1 : +1 en Att pour désarmer, si réussite l'arme est projeté à 2D6m de son propriétaire

Résistances
Volonté de fer Niv 2 : +2 aux jets de volonté dans les situations de peur, de terreur etc...
Sang froid Niv 2 : +2 aux caractéristiques dans des situations stressantes. (Cette compétence sert uniquement à annuler un malus)
Résistance à la magie Niv 1 : +1/NIV pour résister aux effets de la magie
Vision Nocturne Niv 1 : Permet de voir dans l'obscurité
Résistance accrue Niv 1 : Ajoute +1 à tout ses tests d'endurance

Sociales
Autorité Niv 2: +2 lorsque le pj essaye de faire valoir son autoritaire auprès de militaires

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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par [MJ] Le Grand Duc » 21 sept. 2011, 16:07

Ne t'en fais pas, si tu t'attardes dans ces sombres bois, tu ne vas pas tarder à les rejoindre, houhouhouhou !
Mais pour l'instant tu vas aller tailler du peau-verte !
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par [MJ] Le Grand Duc » 22 sept. 2011, 20:17

La Forêt importe désormais des produits exotiques, et accueille désormais un primate de la pire des espèces ... Écureuils et autres créatures, gare à vous ! Voilà Bork, l'orque sauvage ! Grrrr
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Bork » 22 sept. 2011, 20:41

La poursuite effrénée d'un petit marcassin dura de longues minutes. Bork perdit sa proie quand l'animal traversa un bosquet de ronces. Déçu, le peau verte en eut presque les larmes aux yeux. Il avait faim!

Il haussa les épaules et regarda autour de lui avec attention. Il ne connaissait pas cette partie là de la forêt. C'était "pô mal". Mais d'instinct, il se mit à renfiler, comme un chien de chasse.
"Nabo!!" Ca sentait le nain, et cet odeur excitait l'orque, son appétit et ses envies belliqueuses. Il suivit la piste, qui le conduit à un grand chêne. La trace olfactive s'évanouit. Il vit alors un gros oiseau aux yeux étranges, quasi-hypnotique, qui le regardait, posé sur une branche. Le premier réflexe de Bork fut de brandir son gros kikoup' mais il sentit comme une voix lui parlait dans la tête, ce qui le fit flancher et il recula de quelques pas en titubant.

"Libou, j'jprévien! Sor deu ma teute!" cria l'orque.

Puis, n'attendant pas de réponses, le peau-verte s'enfuit à travers les fougères et les buissons, se tenant la tête.
Bork, Orque Sauvage, Voie d' la Guerr de Gork (ou de Mork ?)
Profil: For 10 | End 10 | Hab 7 | Cha 5 | Int 6 | Ini 7 | Att 9 | Par 9 | Tir 7 | NA 1 | PV 70/70
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... fiche_bork

Aide-mémoire rapide pour le MJ:
- j'ai 3 points de protection sur tout le corps (orque)
- grâce à peinture de la folie, +1 FOR, +1 END, -2 CHAR (pas pris en compte dans le profil)
- inflige + 1d6 dégâts au corps à corps (violence forcenée) mais je ne peux pas parer
- bonus de +1 pour les tests de FOR et je subis 1D3 dégâts en moins quand blessé (musculation)
- arme de spécialisation: Kikoup' à deux mains. Ce qui me confère +1 ATT quand je cogne avec, mais vu que l'arme fait: "14 points de dégâts, -1 ATT" je reçois ni bonus ni malus.
- vision nocturne.
- sens de la magie Waagh

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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par [MJ] Le Grand Duc » 27 oct. 2011, 16:54

Absent pendant trois jours, mes chers pj's ! Si ça peut vous faire râler, tapez "Goa" sur google image :)
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par Thorak Grim'Azul » 27 oct. 2011, 20:08

Profites en bien, ça a l'air super beau ^^
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par [MJ] Ombre de la Mort » 27 oct. 2011, 20:28

Clair ! Enjoy pour nous le piaf =D
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Cliquez si vous l'osez ..
Torture favorite:

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"Malepierre is My Business..."
" It's gonna be legen... wait for it... dary ! »"
Des questions ? Mon Antre t'est ouverte...
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Re: [MJ] Le Grand Duc - La Forêt

Message par [MJ] Mort Noire » 27 oct. 2011, 20:33

Je m'en fous, moi aussi je pars: Ik ga naar de Noordzee, et na !!!
Toute chose à une fin, toute vie connait son terme. Va, aveugle toi de ta fausse liberté, mais n'oublie pas. N'oublie pas qu'à la fin des fins toute chose me reviendra, toute vie pliera face à moi et s'abandonnera à ma sombre splendeur. N'oublie pas que ton âme se trainera face à moi. Car je suis la Mort Noire et ma destinée est le Néant...

Venez pleurer ici...

...ou admirer ma toute-puissance ici

Image 2011
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