L’endroit était lugubre, sombre, dangereux, embrumé et sans doute grouillant de danger. En somme une sortie tout ce qu’il y a de plus commun dans l’ostland à la différence d’une chose importante.
Cette satanée humidité et cet air marin qui certes selon les médecins permet d’asainir ses poumons mais surtout de lui rouiller son équipement aussi vite qu’il ne l’a obtenu.
Maugréant contre a peu près tout ce qui était présent dans les lieux, bigorneaux et algues comprises. L’écuyer s’avance tout de même sans grande peur dans les lieux. On lui avait indiqué cette direction pour dépenser ses étranges petites pièces avec comme gravures sur la face un X et un P et le pile un curieux viel homme avec une longue barbe et une capuche sur le visage et marqué en filigrame
« XP είναι τα πάντα και όλα είναι XP »
Il en avait plus d’une centaine.
Soudain une étrange créature habillée de jaune, avec des tentacules à la place du visage et tenant un crane humain se tient devant lui.
De sa main libre il montre une stèle étrange avec une sorte de tableau des prix.
Un point de « Karak » pour 25 pièces
Une Compétence pour 25 aussi mais soumis à condition*
Un rang pour 25 mais lui aussi sous condition**
* plus d’informations sur
www.commentetrecompetentcontredelargent.empire.elec.em
** plus d’informations sur
www.avoirunepromotionrapidement.pistonnage.em
Après un moment de calcul et de réflexion Adémar fit son choix et allonge la moule, enfin l’argent devant la figure en jaune.
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+1 for pour 25 XP
+1 hab pour 25 XP
+1 init pour 25 XP
Level up pour 25 XP et reste 42 xp
Achat de la compétence « Intimidation » pour 25 xp, il reste 17 xp
Ce sera tout mon brave, passez une bonne journée.
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Enfin le rang 2 ^^ ça fait plaisir !
Fiche wiki: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_ademar_von_phumtar
Compétences:
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Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.
• Étiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
• Monte (A) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,
• Chance (B) : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.
• Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Coups précis (1)(B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
• AMBIDEXTRIE (A): Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.
• SANG FROID (B) : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale
équipement offensif:
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Épée bâtarde 1 main 16+1d8 dégâts 11 parade Peut être utilisée à deux mains (Voir profil deux mains)
Épée bâtarde 2 mains 24+1d10 dégâts 12 parade Peut être utilisée à une main (Voir profil une main)
Dague: 1 main : 12+1d6 dégâts et 6 points de parade ; Rapide, peut être lancée
1 Bombe MoNaMi: Inflige 1d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans la la zone de l'explosion (5 mètres de rayon). Tenir compte des protections des victimes
équipement défensif:
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Chemise de mailles Torse, dos et bras ; 9 protections ; -1 HAB, ATT et PAR
Conseil d'ami :
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En ville, tu fais la loi. Ici, c'est moi. Alors fais pas chier. Fais pas chier ou je te ferai une guerre comme t'en as jamais vue.
"Je ne connais pas d’outil de négociation plus efficace qu’une armée impériale sur le pied de guerre"