[Theldasyr] Les mers d'azur

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Les Zones Maritimes représentent l'ensemble des mers et océans du globe. Les mers peuvent être calmes et propices à milles découvertes, ou être traîtresses...

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[MJ] Le Grand Duc
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Re: [Theldasyr] Les mers d'azur

Message par [MJ] Le Grand Duc »

Saerthil leva haut sa lame enchanté et poussa un cri de guerre eltharin en se jetant sur les Druchii acculés, suivi de près par les Gardes Maritimes et les jeunes nobles calédoriens. Les elfes noirs crièrent à leur tour des paroles invectives dans le sombre langage avant de se jeter à la rencontre de leurs assaillants pour défendre chèrement leurs vies.

Les frères ennemis se percutèrent au milieu du pont, hérissés de lances et de lames argentés. Les longs boucliers s'entrechoquèrent, les pointes de métal percèrent les armures scintillantes et le sang commença à couler tandis que les cris retentissaient alors que les combattants se mélangeaient et s'affrontaient. Ce n'était pas là une bataille quelconque que livraient les elfes. C'était une lutte fratricide, où les regards étaient voilés par la haine et l'esprit de vengeance, où l'antagonisme violent prenait le pas sur la peur et l'indécision, où il n'était question, pour les Druchiis comme pour les Asurs, que de dépecer vivant son adversaire qui représentait une injure par sa seule présence en ce bas-monde. Les guerres des elfes étaient de loin les plus sanglantes et les plus terribles, car c'était ici un même peuple qui s'entre-déchirait, quel qu'en soit le prix.

Les marins elfes noirs étaient clairement en sous nombre mais se défendaient avec la force du dernier souffle, avec un soubresaut de vigueur et de colère qui leurs permettaient de tenir leurs ennemis en respect. Le pont était jonché de débris qui gênaient les combattants et leurs déplacements : le mât brisé gisait, écroulé sur la voile triangulaire. Des flèches aux empennages blancs et des carreaux de baliste hérissaient les planches et le bastingage. De nombreux corps d'arbalétriers abattus par les tireurs de la Garde jonchaient aussi le sol.

Peu à peu, des scènes de duel se détachèrent parmi le chaos de la bataille. Asurs comme Druchiis avaient respectivement une grande admiration pour la valeur d'un guerrier et de ses prouesses martiales, et c'était presque avec une politesse protocolaire qu'on laissait deux combattants de même valeur s'affronter sans intervenir. Saerthil, au milieu de la mêlée, affrontait seul le capitaine du Reaver elfe noir. C'était un chef corsaire, le bas du visage caché par un masque en peau, protégé par une épaisse cuirasse de lamelles métalliques imbriquées les unes dans les autres, et paré d'une longue cape en peau de dragon verdâtre. Il brandissait deux lames recourbées au tranchant en dents de scies, et tournoyait à la vitesse de l'éclair, arrosant le capitaine Asur d'une pluie de coups tandis que Saerthil les parait de sa lame magique ou les esquivait avec grâce, ripostant avec fulgurance. C'était un spectacle magnifique que de voir cette rage contenue, cette haine réciproque se transformer en un ballet martial à l'issue mortelle. Mais le moment n'était guerre à la contemplation. Les coups et les cris fusaient de toute part tandis que Theldasyr et Bëllegond avançaient au sein de la mêlée à la recherche d'un ennemi. Ils entendirent un hululement belliqueux et se retournèrent pour voir deux lanciers elfes noir les charger. Ils portaient une armure semblable aux leurs, mais plus sombres, de longs casques effilés et hérissés d'épines, de grands boucliers triangulaires et des lances aiguisées. Soudain, une flèche blanche fusa entre les elfes se battant sur le pont et frappa l'un des lanciers en pleine gorge, le fauchant dans sa course tandis qu'il s'écroulait avec un cri étouffé. Thelsadyr jeta un coup d'oeil vers l'origine du trait, pour voir l'archer de la Garde à qui il s'était adressé avant de descendre sur le pont du Reaver. Ce dernier inclina respectueusement la tête en sa direction.

Bëllegond n'attendit pas un instant et leva son bouclier pour monter à la rencontre du lancier restant.


- "CALEDOR !" hurla-t-il en se jetant sur son ennemi, parant son coup de lance avec son bouclier et s'enroulant sur lui même pour se retourner brusquement et lui porter un fulgurant coup latéral de son épée finement gravée. Le Druchii eut le réflexe de lever son propre bouclier, ce qui le sauva, et laissa tomber sa lance encombrante pour dégainer son cimeterre. Un nouveau duel venait de commencer, tandis que les deux guerriers se tournaient autour en se lançant des regards haineux.


Theldasyr parcouru la mêlée sanglante du regard à la recherche de sa propre némésis, quand il le vit enfin. Une ligne de lanciers Druchiis, lances baissées, s'écarta pour laisser passer un corsaire. L'elfe noir, engoncé dans un gilet en cuir clouté sombre passé par dessus une toge noire liserée de rouge, dégaina lentement son cimeterre aiguisé et examina le tumulte de la bataille autour de lui d'un air calme. Sa longue cape en peau de dragon de mer trainait au sol, il portait de longues bottes en cuir et ses cheveux noirs fins et soyeux étaient coiffés en un chignon sur le haut de sa tête, retenu par une tige de métal barbelé. Son regard croisa celui de Theldasyr et un sourire sordide se dessina sur son visage. Il affermit sa poigne sur le manche de sa lame courbée et marcha vers l'héritier de la maison Elthrai, se mettant peu à peu à courir vers lui en écartant quiconque se trouvait sur son chemin. Il avait très clairement l'intention d'en découdre avec Theldasyr qui, au milieu du fracas de la bataille, allait pour la première fois affronter l'un des frères honnis de sa race.
Profil de Corsaire noir
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Equipement :
- Cimeterre de corsaire (1 main), 18+1d8 dégâts, 10 parade, Rapide
- Gilet en cuir clouté (Amure moyenne), 7 pts d'armure, Torse, dos et bras, -1 Hab, Att et Par
- Cape en peau de dragon de mer (Armure moyenne), 8 pts d'armure, dos
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

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Theldasyr
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Re: [Theldasyr] Les mers d'azur

Message par Theldasyr »

Pendant ce temps, le capitaine et ses Elfes semblaient mener une puissante charge, enjolivée par des chants eltharins, notre langue. Je pouvais entendre les mots que je répétais à moi-même, comme pour m'encourager. Mes ennemis, également, entonnaient leurs chants guerriers et on avait comme l'impression que c'était une joute musicale. Mais je continuais d'avancer, serein, et je me rassurais par le gambison que je portais ainsi que par mon bouclier ceint à mon bras gauche. La mêlée commençait enfin à s'amplifier au fur et à mesure que des Hauts Elfes se rajoutaient au combat. J'avais perdu Bëllegond de vue, ne sachant pas ce qu'il lui arrivait et de toute manière, je restais concentré, près à attaquer si un Druchii apparaissait devant moi. Ce n'était pas encore le cas. Les Druchii préféraient garder leur position. Puis j'entendais Saerthil combattre, tel un lion, et tuait des soldats ennemis.

Mon souffle se faisait de plus en plus lourd, l'angoisse montait petit à petit. Partout, le combat s'intensifiait entre les Asurs et les Druchii. J'avais devant moi un exemple de bataille tel qu'on aurait pu en trouver il y a déjà 3 000 ans, lorsqu'Ulthuan connaissait la Guerre Civile, la Déchirure. De là était né les Elfes Noirs et, en plus, une rancœur qui ne serait jamais assouvie tant que l'autre survivrait. Cette bataille navale me montrait un échantillon de nos luttes séculaires, des luttes extrêmement brutales et sanglantes qui ne correspondaient pas à notre peuple raffiné et cultivé. Une animosité sans nom visait à vouloir quasiment dépecer nos cousins noirs, et réciproquement, nous subissions les pires châtiments que nos adversaires pouvaient infliger. Une telle haine semblait vouloir guider mon bras armé de mon épée longue afin d'abattre méthodiquement et sans pitié le moindre Druchii face à moi, fût-il même être un enfant... On ne pouvait considérer l'existence d'une telle décadence qui s'était opérée au sein de notre peuple, de se dire qu'autrefois, c'était des Elfes comme moi, mais qu'ils avaient fini par pactiser avec le Chaos et par s'adonner à des pratiques que je qualifierais "d'attentats à la race elfique". Si Malékith ne nous avait pas trahis, rien de tout ceci ne se serait passé et le Chaos aurait probablement été repoussé jusque dans ses frontières les plus septentrionales. Voilà que je me mettais à rêver alors que les combats m'encerclaient. Dur retour à la réalité.

Les Druchii étaient en sous-nombres par rapport à nous, mais ils restaient efficaces en défense. Le pont du Reaver quant à lui, ressemblait à un immense champ de gravats, ou plutôt d'échardes de différentes tailles, de flèches blanches et de carreaux de Serres d'Aigle, tout ceci présentait un tableau de destruction. Le mât du navire qui s'était cassé en deux, gisait sur le pont et était criblé de projectiles blancs. La voile noire, en dessous, ne servirait plus jamais. De même, les pertes des Druchii étaient nombreuses : beaucoup d'arbalétriers gisaient sans vie et certains semblaient avoir été démembrés ou décapités par la violence des combats. Par les feux d'Asuryan, c'était un spectacle répugnant !

Le combat semblait petit à petit s'éternisait en duel. Beaucoup de combattants se retrouvaient face à face pour se livrer une danse mortelle et espérer remporter la victoire. Le capitaine Saerthil semblait s'être retrouvé contre le capitaine du Reaver, un personnage sombre dans une armure lamellaire de la même teinte. Son visage, dissimulé par un masque en peau et une grande cape en peau de dragon à la couleur verte protégeait son dos. Deux lames recourbées aussi tranchantes que des rasoirs étaient maniés avec précision par le chef corsaire. Un terrible personnage que la pluie et les éclairs mettaient en scène dans un combat épique avec Saerthil.
Mais alors que je me perdais à contempler mes frères d'armes, deux lanciers ennemis protégés par des armures hérissées de pointes et un long bouclier chargeaient vers moi. C'était alors que je revoyais Bëllegond qui survenait à mes côtés pour me protéger. Mais cela ne devait pas durer : un archer haut elfe, celui que j'avais apostrophé avant de sauter, était intervenu et venait de transpercer la gorge du lancier qui venait en courant vers moi, criant des mots inaudibles. Il s'effondrait d'un coup devant moi, son âme partait pour le royaume de Slaanesh à tout jamais. Bëllegond s'occupait de l'autre lancier, chargeant avec une vitesse digne des aigles qui fondent sur leur proie. Le nom de Caledor retentissait dans son cri, ce qui provoquait chez moi une once de courage qui venait d'effacer l'angoisse antécédente.

Puis enfin, je voyais un adversaire digne de ma trempe qui traversait le rang de lanciers en face de moi. Ils s'écartaient pour laisser passer un Druchii engoncé dans une cape de peau de dragon des mers. Un corsaire armé d'un sabre courbe acéré. Il me toisait et se mettait à marcher, puis à courir vers moi. Je comprenais que ce Druchii allait être mon premier combat, mon premier duel dans cette bataille acharnée. Après le serpent de mer, je ne pouvais que triompher de cet être inférieur. Je mettais à charger pour en venir à sa rencontre, prêt à esquiver à la moindre surprise. Tous mes frères semblaient remporter leur duel autour de moi, pourquoi ne réussirai-je pas ? Et c'était en criant le nom d'Ulthuan, que je me portais au corps à corps, sentant le souffle de mon ennemi dont le visage était tiré vers le haut, sa coiffure confinée en un simple chignon tenant par une aiguille barbelée. Mon épée d'acier sifflait dans l'air à chaque mouvement, le combat acharné débutait enfin...
Modifié en dernier par [MJ] Le Grand Duc le 09 avr. 2015, 22:58, modifié 1 fois.
Raison : 6 xps / Total : 36 xps
Theldasyr Elthrai, Voie du noble
Profil: For 9 | End 9 | Hab 10 | Cha 8 | Int 10 | Ini 11 | Att 10 | Par 9 | Tir 10 | NA 1 | PV 65/65
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... _theldasyr

-Armes et armures :
Épée longue elfique : 18+1D10 dégâts, 14 parades.
Gambison elfique : 6 pts de protection sauf tête.
Bouclier elfique : 6+1D6 dégâts, 18 parades.

-Objets :
Pèlerine.
Doublet.
Potion de soin.
Rations.
Porte-Bonheur.
Médaillon d'Asuryan (+1 sur les tests de CHAR envers les autres Hauts Elfes).

-Bourse : 15 couronnes.

-Compétences :

Acuité visuelle : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.).

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet eltharin.

Connaissance tactique : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

Volonté de fer : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Arme de prédilection (épée) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. . Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Désarmement : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

Coup précis (1) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

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Re: [Theldasyr] Les mers d'azur

Message par [MJ] Le Grand Duc »

Combat contre Corsaire Noir - Premier tour

Ordre d'action : Theldasyr - Corsaire Noir

Attaque de Theldasyr : 16-1 (arme de prédilection) = 15, raté.

Attaque de Corsaire Noir : 3+1 = 4, réussi.
L'attaque touche Theldasyr à la jambe droite (11).
Parade de Theldasyr : 1+2 =3, réussi.
Theldasyr perd 4 points de vie. Il reste 56 points de vie à Theldasyr !


Deuxième tour

Attaque de Theldasyr : 5-1 = 4, réussi.
L'attaque touche Corsaire Noir au torse (18).
Parade de Corsaire noir : 1+3 = 4, réussi.
Corsaire noir perd 19 points de vie. Il reste 41 points de vie à Corsaire Noir !

Attaque de Corsaire Noir : 7+1 = 8, réussi.
L'attaque touche Theldasyr à la jambe gauche (8).
Parade de Theldasyr : 14+2, échec.
Theldasyr perd 26 points de vie. Il reste 30 points de vie à Theldasyr !
Le corsaire avança droit sur Theldasyr sans cesser de sourire d'un air mauvais tandis que le noble calédorien courrait à sa rencontre et c'est au milieu des combats acharnés, des cris et du crissement de l'acier contre l'acier que leur duel commença. L'Asur fit siffler sa longue lame mais l'elfe noir se déporta au dernier moment, l'épée tranchant l'air à quelques centimètres de sa tête. Il tourna sur lui même avec une agilité surprenante, faisant voler sa cape en peau de dragon de mer, pour porter un coup latéral de son cimeterre recourbé mais Theldasyr se défendit en avançant son long bouclier d'un coup sec. La lame du Druchii se heurta à la paroi de métal pour glisser et frapper la jambe de l'Asur, taillant superficiellement à travers les écailles d'acier en laissant une estafilade sur la cuisse de Theldasyr. Ce dernier sentit un pic de douleur s'enfoncer dans ses chairs tandis qu'il rispotait d'un botte violente pour enfoncer la pointe de son épée dans le torse de son ennemi qui, avec une vélocité féline, ramena son cimeterre devant lui d'un coup sec pour parer un coup mortel. L'épée de Theldasyr, portée par la force de son bras, ricocha sur la lame de l'elfe noir pour s'abattre sur son torse et traverser l'armure en cuir clouté qu'il portait, lui entaillant profondément le torse. Le Druchii tira une grimace de douleur en poussant un cri tandis qu'un filet de sang épais s'écoulait de la blessure. Il fît un pas en arrière et tourna lentement autour de Theldasyr qui ne le quittait pas des yeux. Toute trace de malin plaisir ou de sourire méprisant avait disparu du visage du corsaire blessé. Il n'affichait plus qu'une expression de haine pure et ses yeux trahissaient son désir d'étriper son ennemi dans la plus grande souffrance possible. D'un coup, il se jeta à nouveau sur sa proie en feintant une attaque sur la droite à laquelle Theldasyr répondit en levant son bouclier, mais au dernier moment l'elfe noir saisit son cimeterre à deux mains pour l'enfoncer profondément dans la cuisse gauche de l'Asur, tranchant les chairs à travers l'armure scintillantes, lacérant les écailles et la toge. Il retira sa lame d'un coup sec en poussant une hululement à glacer le sang et bondit en arrière pour tourner à nouveau autour du calédorien, comme un loup le ferait autour d'un animal blessé. Le sang coulait à gros bouillon de la blessure de Theldasyr, tandis que le corsaire le fixait en léchant le sang qui coulait de sa lame sans cesser de décrire des cercles autour de lui, prêt à la suite du combat.

Autour d'eux se livrait une bataille acharnée à l'image de leur duel, où nulle pitié n'était admise et dont la seule issue était la mort. La scène était d'une violence rare, et la mêlée généralisée sur ce pont détruit et hérissé de projectiles. Le sang et les cadavres tapissaient le sol et partout, les Asurs croisaient le fer avec les Druchiis.
N'oublie pas que dans un combat, plusieurs actions sont possibles : tu peux invoquer les faveurs de tes dieux par une courte prière avant d'attaquer pour bénéficier de bonus, tu peux viser des parties précises de l'anatomie de l'adversaire pour le frapper d'incapacité (par exemple viser son bras armé, ou sa tête, etc) ce qui induit cependant un malus d'Att important puisque tu n'as pas la compétence Coup Précis. Tu peux aussi fuir et laisser tes copains finir le travail :siffle:
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

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Re: [Theldasyr] Les mers d'azur

Message par Theldasyr »

Le Druchii affichait un sourire carnassier, très caractéristique chez ces engeances, et prenait plaisir à me voir peiner à enchaîner les ripostes. Son épée courbe était maniée avec une célérité quasi-sans faille. Je gardais ma posture défensive lorsque s’offrait enfin à moi une occasion de mordre sa chair de ma lame étincelante. Me déplaçant légèrement de côté pour tenter une feinte, je m’apercevais trop tard de mon erreur. Le Druchii m’avait lui-même dupé et je voyais ma lame passer à côté de lui. Il se déportait élégamment puis enchaînait avec sa lame acérée pour me trancher d’un coup. Heureusement, je levais mon long bouclier pour parer le coup de l’Elfe félon. Dans son mouvement rapide, sa cape en peau de dragon des mers accompagnait harmonieusement sa passe d’armes. Malheureusement, je n’avais pas suffisamment écartait sa lame et elle déviait légèrement pour m’entailler la jambe, lacérant ma cuisse superficiellement. Un pic de douleur me faisait grincer les dents, mais c’était surtout l’inattendu qui me laissait surprendre. Chien de Druchii, ce qu’ils pouvaient être sadiques. Le sang qui coulait, quelques gouttes, donnait un plaisir malsain à mon ennemi et ceci avait le don d’amplifier ma colère.

Le combat ne s’arrêtait pas et je restais concentré le plus longtemps que je ne le pouvais. Cela semblait être un adversaire à ma mesure, mais ces quelques tours de passe-passe commençaient à m’ennuyer au plus haut point. Alors, je tentais une botte violente avec mon épée brillante en direction de son torse. Mais ma lame n’avait pas eu le temps de s’enfoncer plus profondément que déjà le Druchii la dégageait d’un coup de sabre. Toujours était-il que la force de mon bras permettait à mon épée de traverser l’armure cloutée de mon ennemi. La blessure profonde lui faisait tirer une grimace abjecte et un cri aigu. J’avais le sentiment que la rigolade était terminée de son côté.
Nous étions à égalité, et voilà qui me réjouissait. Puis il se mettait à tournoyer autour de moi comme un redoutable prédateur qui tourne autour de sa frêle proie. L’on verrait bien qui dirait le dernier mot dans cette histoire. Son visage s’était mu brutalement et l’on pouvait voir ses yeux trahir ses pensées les plus viles. Il était certain qu’il était en train de dépecer du regard et je n’avais aucun doute sur mon avenir si ma vie tombait entre ses mains… Quel effrayant personnage !

Puis soudain, il lançait un nouvel assaut sur ma droite auquel je répondais derechef avec mon bouclier. Grave erreur, car le Druchii avait soigneusement préparé son plan : tandis que je levais mon arme défensive, il en profitait pour m’asséner un violent coup dans ma cuisse gauche. Mon armure et ma toge n’avaient pas su retenir la lame noire de mon ennemi et elles venaient d’être tâchées par mon sang. Un épais nappage carmin s’écoulait et je ne pouvais m’empêcher de hurler. Le seul nom qui me venait, était celui de mon dieu tutélaire : Asuryan le Créateur. Si seulement une intervention divine pouvait intervenir. J’étais face à un adversaire dont je n’avais pas encore le cran d’affronter. Je voyais dans ce combat, ma fin arrivait. Ma blessure faisait le plus grand plaisir à mon ennemi qui se réjouissait de cela. Un hululement effroyable sortait de sa bouche en même temps que son épée de ma cuisse. La lame lacérait ma jambe et je ne pouvais maintenant que m’appuyais légèrement dessus.

Il se mettait de nouveau à tournoyer autour de moi, léchant avec agrément mon sang sur sa lame. Ses yeux rouges semblaient devenir de plus en plus brillants au fur et à mesure qu’il absorbait de mon liquide rubis. Il était évident qu’il attendait la suite du combat et qu’il ne me lâcherait pas. Je ne cessais de le regarder tout en passant ma main sur ma blessure qui me faisait grimacer. Je sentais mon souffle bruyant et cette pluie qui ne tombait encore m’empêcher de soutenir son regard très longtemps. Elle devenait de plus en plus battante, mais je savais que tout autour de moi, mes frères se battaient avec acharnement. Je ne me préoccupais plus de Bëllegond et je ne savais même pas où il était passé. Qu’importe, je devais me concentrer sur mon combat.

Je décidais de suivre son déplacement et de tourner également. Ainsi, on semblait être en rotation, s’observant chacun l’un l’autre. Mais doucement, je me récitais une courte prière pour Asuryan afin qu’il puisse daigner à me venir en aide. Je commençais à désespérer, mais jamais je n’abandonnerai !

Par Caledor et Ulthuan, jamais je ne fuirai un champ de bataille, c’est impensable ! Asuryan, je consacre ma vie pour votre divin destin et j’adresse cette courte prière en votre nom afin que je puisse, au-delà de mon combat, toujours vous servir. Guidez ma lame.» Murmurais-je.

Alors je me saisissais ma lame dont le pommeau frôlait ma joue pour plus de précision et dont la lame pointait le visage du Druchii. Puis je décidais de rompre la rotation et de m’élançais contre mon ennemi. Consacrant mon assaut à Asuryan l’Empereur des Cieux, je visais le premier membre de mon adversaire qui se présenterait. J’espérais réussir… Non, je devais réussir, car si mon assaut échouait, je risquais de perdre définitivement la facette dans cette mêlée.

J'espère ne pas être trop vague. Je fais une petite prière pour m'aider parce que c'est un peu difficile là. :^^: Je ne préfère pas viser une partie en particulier parce que je compte garder mes carac sans malus.
Modifié en dernier par [MJ] Le Grand Duc le 12 avr. 2015, 13:12, modifié 1 fois.
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Theldasyr Elthrai, Voie du noble
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-Armes et armures :
Épée longue elfique : 18+1D10 dégâts, 14 parades.
Gambison elfique : 6 pts de protection sauf tête.
Bouclier elfique : 6+1D6 dégâts, 18 parades.

-Objets :
Pèlerine.
Doublet.
Potion de soin.
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Médaillon d'Asuryan (+1 sur les tests de CHAR envers les autres Hauts Elfes).

-Bourse : 15 couronnes.

-Compétences :

Acuité visuelle : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.).

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet eltharin.

Connaissance tactique : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

Volonté de fer : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Arme de prédilection (épée) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. . Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Désarmement : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

Coup précis (1) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

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Re: [Theldasyr] Les mers d'azur

Message par [MJ] Le Grand Duc »

Troisième tour
La prière de Theldasyr lui confère un bonus de 1d8 dégâts pour ce tour.
-2 pcs envers Asuryan.

Attaque de Teldhasyr : 1, réussite critique.
L'attaque touche Corsaire Noir à la tête (1).
Parade impossible.
Corsaire noir perd 44 points de vie. Corsaire Noir est mort !
+2 xps

Chanceux :evil:
Le Druchii toisait Theldasyr tandis que ce dernier invoquait les faveurs de ses dieux à voix basse. Le corsaire, malgré sa blessure qui saignait abondamment, semblait se délecter de voir ainsi l'Asur douter et implorer son panthéon de lui venir en aide. Thedasyr était grandement gêné par l'entaille profonde que le cimeterre avait laissé dans sa cuisse. La plaie ouverte le faisait souffrir et laissaient les écailles de l'armure et la toge déchirée ensanglantées. Mais l'héritier de la maison Elthrai se redressa sur ses jambes flageolantes, ragaillardi par sa prière. Sans qu'il sache si sa volonté s'imposait à ses émotions par elle-même ou si c'était là le fait des dieux, il reprit courage et leva la lame à l'horizontale à hauteur de son visage, les yeux plantés dans ceux, railleurs, de son ennemi. Ce dernier s'immobilisa et leva lentement sa lame en sentant l'attaque arriver, prêt à l’accueillir.

D'un bond formidable, Theldasyr s'élança vers son adversaire malgré ses blessures. Les lames du Druchii et de l'Asur s'entrechoquèrent violemment en une série de parades et de bottes, traçant une danse singulière au milieu du pont. Le corsaire tournait sur lui même, faisant voler sa longue cape en cuir, enchaînant les esquives et les pas-de-côté avec une agilité fulgurante, mais chacun de ses estocs pernicieux étaient déviés par la lame ou le long bouclier du noble calédorien. Le combat était acharné, et les coups redoublaient de vigueur de part et d'autre jusqu'à ce que Theldasyr repousse violemment l'elfe noir d'un coup de bouclier puissant, avant de frapper sans laisser à son adversaire le temps de remonter sa garde. Le fil aiguisé de la lame de l'Asur siffla dans la pluie et trancha d'un coup net la gorge du corsaire, suivie d'une fine giclée de sang. Le Druchii écarquilla les yeux, stupéfié, et lâcha son cimeterre qui tomba sur les planches du pont avec un bruit sourd. Il porta les mains à la gorge comme s'il essayait d'arrêter le sang qui jaillissait entre ses doigts ornés de bagues, mais bientôt ses yeux se révulsèrent et il tomba à la renverse, s'écrasant au sol. Theldasyr fixa le cadavre, le torse soulevé par son souffle court. Il venait de vaincre. Son ennemi était mort. Il revint peu à peu à la réalité, comme si ce duel n'avait été qu'un rêve. Il regarda autour de lui.

Il était entouré des Gardes Maritimes. Les combats s'étaient terminés et nombre d'Asurs et de Druchiis gisaient sur le pont dévasté. Une clameur monta peu à peu des rangs, en l'honneur de Theldasyr, qui part le coup qu'il avait porté, avait vaincu le dernier elfe noir du navire. Une main se posa sur son épaule, c'était Bëllegond.


- "Nous avons remporté la victoire, mon frère. A travers la pluie, les éclairs et les nuages, nos ancêtres nous regardent en souriant." lui dit-il avec fierté. Il avait lui même une longue estafilade sanglante sur la joue, et son armure était tâchée de sang ça et là, mais il avait visiblement vaincu son adversaire.

Plus loin, Saerthil dominait le capitaine Druchii de toute sa stature. Ce dernier était prostré au sol, à genoux, les bras pendant le long de son corps et la tête basse. Il était vaincu, recouvert de son propre sang. Ses armes gisaient à côté de lui. Le capitaine de l'Eclat d'Asuryan parcouru les rangs de ses troupes du regard.

- "Que les dieux vous bénissent, fils d'Asuryan ! Aujourd'hui, nous avons triomphé !" cria-t-il en levant haut sa lame enchantée, avant de l'abattre des deux mains sur la nuque du capitaine ennemi. La tête du corsaire se détacha de son corps et roula sur le pont avec un bruit mat, tandis que le corps tombait en arrière dans une giclée de sang. Les clameurs montèrent à nouveau des rangs hauts-elfes tandis que le tonnerre frappait au dessus d'eux et que la pluie redoublait.

Le capitaine se redressa et essuya sa lame gravée sur la cape de son ennemi défunt.

- "Jetez leurs corps à la mer, que les créatures des profondeurs les dévorent. Ramenez les dépouilles des nôtres à bord. Vous deux," dit-il désignant Theldasyr et Bëllegond, "prenez le trousseau de clé de leur capitaine et allez délivrer les esclaves qui se trouvent dans les cales. Nous les ramenons à la Citadelle, et le commandant décidera ce qu'il adviendra d'eux."
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

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Re: [Theldasyr] Les mers d'azur

Message par Theldasyr »

Musique :
En face, mon adversaire se positionnait afin de réceptionner l’attaque que j’allais effectuer. Je chargeais mon ennemi d’un bond formidable. Je serrais les dents de part la blessure que j’avais à la cuisse et dont le sang coulait sans cesse, tachant ma tunique nacrée et mon armure d’écailles. Nos épées s’entrechoquaient avec une intensité digne d’un combat divin. Parades, esquives, bottes secrètes s’enchaînaient dans un tumulte gracieux, mais mortel. Je fixais mon ennemi d’un regard de marbre, je sentais venir en moi une pulsion si forte que je ne pouvais m’empêcher de frapper, encore et encore, visant n’importe quelle partie du corps du Druchii. Ce dernier, plein de malices, tentait de me surprendre par des pirouettes, que sa longue cape en peau accompagnait, afin de se retourner violemment contre moi, et me percer le cœur. Quel fou ! N’était-il pas face à un Asur, descendant du royaume de Caledor ? Une confiance dans le combat me gagnait petit à petit. Je commençais à connaître les combines de mon adversaire comme s’il eut tout épuisé pour me surprendre.

Un coup de tonnerre éclatait dans le ciel et la pluie gonflait encore plus son débit. C’était à ce moment-là que je venais de repousser mon ennemi de mon long bouclier, faisant en sorte qu’il perde quelques secondes à se ressaisir. Voilà l’occasion que j’attendais. Tel un éclair divin, ma lame blanche venait à trancher la gorge du corsaire, dans une gerbe de sang corrompu par l’engeance de son existence. Asuryan m’avait-il entendu ? Etait-ce lui qui avait guidé ma lame ? Je ne le saurais sans doute jamais. Mais un plaisir immense me parcourait tout entier en regardant mon ennemi agonisait sur le pont du navire, les yeux écarquillés par la mort qui l’enlacée petit à petit. Le Druchii, dans un espoir fou, portait à son cou ses mains pour essayer de stopper l’hémorragie. Qu’importe, il quittait ce monde en vaincu, c’était tout ce qu’il comptait pour moi. J’avais gagné ! Mon premier combat avait été un succès ! Que de nouvelles j’aurais à apporter à mon foyer. Essoufflé par les passes qui venaient d’être échangées, je toisais de haut le corps inerte de mon adversaire. Revenant rapidement à la réalité, je n’avais pas entendu que les duels sur le Reaver étaient terminés depuis quelque temps, tout le monde m’avait observé en train de me battre avec véhémence contre le corsaire. Une clameur parcourue tel un frisson la Garde Maritime présente sur le navire. Une main assurée venait à se poser sur mon épaule, et je reconnaissais d’un coup mon ami calédorien : Bëllegond. Lui aussi avait vaincu ! Il semblait également avoir été blessé au visage, et son armure d’écailles était maculée de sang. Il me disait en souriant, avec beaucoup de fierté :

- "Nous avons remporté la victoire, mon frère. A travers la pluie, les éclairs et les nuages, nos ancêtres nous regardent en souriant."

Ce à quoi je lui répondais :

- "Puisse nos ancêtres être fiers de cette première victoire. Je suis fier d’avoir combattu à tes côtés Bëllegond, maintenant nous pouvons rentrer…"

A peine avais-je le temps de terminer, que je voyais au bout du navire le capitaine Saerthil dominer le capitaine druchii. Celui-ci ne pouvait plus rien, essoufflé, exténué, et prostré sur le pont de son propre navire, il attendait impuissant la décision que le capitaine prendrait. Même s’il la connaissait déjà. Au nom d’Asuryan, clamant notre victoire, Saerthil tranchait le cou de notre adversaire, sa lame enchantée sifflant dans les airs. Sa tête de Druchii roulait au sol pour s’arrêter d’un coup, marquant la fin de la bataille. Nous la regardions tous avec un mépris sans égal et une satisfaction bien méritée. La plupart des soldats levaient les armes au ciel, en criant notre joie, moi également.
Puis le capitaine essuyait son arme sur le corps du défunt capitaine adverse, avant de nous donner les directives suivantes :

- "Jetez leurs corps à la mer, que les créatures des profondeurs les dévorent. Ramenez les dépouilles des nôtres à bord. Theldasyr et Bëllegond, prenez le trousseau de clé de leur capitaine et allez délivrer les esclaves qui se trouvent dans les cales. Nous les ramenons à la Citadelle, et le commandant décidera ce qu'il adviendra d'eux."

Recevant nos nouveaux ordres, j’acquiesçais sans rien dire et je me dirigeais vers la cale du navire. Beaucoup d’histoires traitaient de ces cales des navires druchiis, car elles recelaient souvent des atrocités sans nom, des bêtes difformes ou des esclaves si horriblement mutilés, qu’ils ne se souvenaient même plus de leurs existences passées. Je descendais prudemment les marches, Bëllegond derrière moi, et j’entrais dans une pièce relativement obscure. Tenant mon épée et mon bouclier près de moi, je restais attentif à ce nouvel environnement...
Modifié en dernier par [MJ] Le Grand Duc le 16 avr. 2015, 22:53, modifié 1 fois.
Raison : 6 xps / Total : 48 xps
Theldasyr Elthrai, Voie du noble
Profil: For 9 | End 9 | Hab 10 | Cha 8 | Int 10 | Ini 11 | Att 10 | Par 9 | Tir 10 | NA 1 | PV 65/65
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... _theldasyr

-Armes et armures :
Épée longue elfique : 18+1D10 dégâts, 14 parades.
Gambison elfique : 6 pts de protection sauf tête.
Bouclier elfique : 6+1D6 dégâts, 18 parades.

-Objets :
Pèlerine.
Doublet.
Potion de soin.
Rations.
Porte-Bonheur.
Médaillon d'Asuryan (+1 sur les tests de CHAR envers les autres Hauts Elfes).

-Bourse : 15 couronnes.

-Compétences :

Acuité visuelle : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.).

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet eltharin.

Connaissance tactique : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

Volonté de fer : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Arme de prédilection (épée) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. . Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Désarmement : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

Coup précis (1) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

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Re: [Theldasyr] Les mers d'azur

Message par [MJ] Le Grand Duc »

Pour faire plus simple, on va considérer que tu sais parler le commun, et que les esclaves te comprennent.
Les deux elfes descendaient lentement les marches rendues glissantes par la pluie qui menaient à la cale. Chacun de leurs pas faisaient craquer les planches qui s'enfonçaient dans les entrailles du Reaver. A mesure qu'ils descendaient, une violente puanteur assailli leurs narines, mêlant crasse, urine et l'effluve si caractéristique de la peur et du désespoir. Ils arrivèrent au niveau du pont inférieur, dans la cale.

L'endroit était mal éclairé. Quelques simples lampes à huiles pendaient du plafond en s'agitant au rythme des vagues qui battaient les flancs du navire. L'eau perlait du plafond pour former des flaques. La vision nocturne développée des Asurs permi cependant à Theldasyr d'apercevoir, petit à petit, l'horreur que renfermait cet endroit.

De chaque côtés de l'allée centrale s'alignaient cinq bancs, et sur chaque banc étaient juchés quatre esclaves. C'était tous des humains, mais qui n'avaient rien de comparable avec les riches marchands que Theldasyr avait pu apercevoir durant son passage dans le port de Lothern. Ceux-là étaient rachitiques, maigres et pâles comme la mort. Certains portaient une simple chemise en toile sale tenue par un lacet de corde, d'autres n'étaient vêtus de rien d'autre qu'un pagne. Qu'ils soient jeunes ou vieux, tous avaient les yeux enfoncés dans les orbites, les pomettes saillantes et le visage ravagé par la maladie, la fatigue et la malnutrition. Leurs dos étaient lacérés de cicatrices faites par les fouets des Druchii. Devant chaque banc se trouvait la longue hampe des rames du navire elfe noir, et ces pauvres esclaves n'étaient certainement que le bétail chargé de ramer en cadence, faisant filer les esquifs de leurs perfides maîtres de pillage en pillage.

Les rameurs se tournèrent un à un, lentement, pour observer les deux Asurs qui venaient de faire irruption dans la cale. Leurs visages émaciés ne trahissaient aucune émotion. Ni la peur de voir de nouveaux assaillants, ni la joie à la perspective d'être libérés de leurs tourments. Ils ressemblaient à des morts-vivants, leurs regards étaient vides de tout sentiment. Ils se contentaient de regarder Theldasyr et Bëllegond sans prononcer un mot. Le jeune noble remarqua que les membres d'un même banc étaient enchaînés les uns aux autres par de lourdes chaînes qui leurs emprisonnaient les chevilles.


- "Par les flammes d'Asuryan ..." ne pu s'empêcher de laisser échapper Bëllegond, les yeux écarquillés devant une telle scène.
Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois. Je vis avec mes gens, loin de la folie des hommes. La nuit je vole dans les sombres profondeurs de la forêt. Mon regard d'acier partout se pose, et sans bruit, comme le vent, je file entre les branches des arbres séculiers. Je suis le Grand Duc, seigneur de ces bois.

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Re: [Theldasyr] Les mers d'azur

Message par Theldasyr »

J'ai peur que se soit très court. Musique :
Le bois des marches craquait sous nos pieds et, alors que j’entrais dans la nouvelle salle, je sentais une odeur immonde. Très vite, elle assaillait mes narines et je dû les couvrir par mon bras. Je ne pouvais décrire ce que je ressentais si ce n’est une rapide envie de sortir, mais je me reprenais. Une faible lumière éclairait l’endroit malfaisant. La scène était morbide et presque aucun son, si ce n’est celui de la pluie, ne s’entendait. Mais petit à petit, mes yeux nyctalopes me permettaient de voir ce qu’il s’étendait vraiment devant moi. J’étais effrayé, choqué, et je ne pouvais laisser sortir de mon bouche un léger son d’étonnement.

Une petite allée se présentait à moi, et chaque côté était garni de cinq bancs sur lesquels étaient assis quatre personnages. Ils devaient en tout être une vingtaine. Tous étaient enchaînés par des lianes de fer noir, qui leurs avaient arrachées leur peau aux pieds. Ils étaient tous humains et je pensais aux riches marchands que j’avais croisé à Lothern, les premiers hommes que j’avais vu, rien ne pouvait être comparé dans ma vie à ce que j’apercevais sur ces bancs. Ils étaient maigres, balafrés sur presque toutes les parties du corps, et leurs regards étaient livides, sans aucune expression. Asuryan seul sait que les Humains sont expressifs juste avec leur visage ! Mais, rien de tout cela. La plupart était faiblement vêtu, pagnes ou chemises déchirés servaient maintenant à couvrir leurs corps meurtris, vestiges de leur passé sans doute plus glorieux et plus réconfortant. Mais voilà que des Corsaires les avaient capturés, arrachés à leur terre, emmenés, mutilés et sauvagement réduits à l’état de bêtes afin de tirer les rapides esquifs qu’étaient les Reavers.

Bëllegond jurait dans ses lèvres tant il était surpris lui aussi. Intérieurement, je ressentais une colère plus profonde encore que le début de la bataille. Un Druchii se serait présenté à moi que je l’aurai éviscéré et j’aurai offert ses entrailles à Ereth Kial. Non ! Mieux, à Khaine... Une douleur me prenait à la tête et rapidement je reprenais mes esprits. Par les feux d’Asuryan, venais-je de penser comme un Druchii ?! Une haine aussi profonde que l’on oubliait tout ce qu’il y avait de plus bons sur cette terre : les arbres, les chants, la nourriture, la vie quotidienne… Les Elfes Noirs avaient privés ces gens de tous ces plaisirs, peut être que certains avaient même vécus toujours ainsi. Il fallait agir, le capitaine attendait et les esclaves aussi. Regardant Bëllegond, je le voyais acquiescer pour me laisser parler. Alors je rengainais mon épée pour montrer que je ne leur voulais aucun mal et j’invitais Bëllegond à faire de même. Je levais les mains en signe de paix, et telle une lumière à travers les ténèbres cherchant à guider les âmes égarées, je parlais :

-"Je suis un ami de votre peuple, et je viens vers vous pour vous aider. Entendez ce que j’ai à vous dire : votre temps au service de ces insectes s’achève, venez-avec moi et je vous garantis une liberté plus douce encore que la paix."

Il semblait avoir compris, mais leurs têtes n’affichaient aucun sentiment, même pas un sourire ou une larme de joie. Alors que je parlais, je me demandais si finalement, ils n’étaient pas déjà morts. Ce qui me laissait penser cela, c'était leurs visages, jamais je n'avais vu cela. Des squelettes sur lesquels la peau ne s'était pas décomposée, mais s'étirait longuement et pendait. Je ne pouvais supporter cette idée, les libérer me réconfortais tellement. Seulement, ce n’était pas à moi de prendre une telle décision, le capitaine nous avait ordonné de ramener quiconque se présentait dans ces cales, et seul le gouverneur de la Forteresse de l’Aube pourrait juger leur avenir.
Me tournant vers Bëllegond, je lui disais :

-"Mon frère de Caledor, il faudrait trouver une clé capable d’ouvrir ces chaînes, je ne puis les supporter du regard. Ils sont tellement amorphes, qu’ils ne risquent pas de faire grand-chose. Je vais les inspecter pour voir si certains sont capables de marcher."

Alors, je marchais dans l’allée en regardant chacun de ces êtres anciennement humains dans les yeux. Un devoir s’imposait à moi, et tant pis si le capitaine gronde parce que j’ai décidé d’enlever ces satanées chaînes.
Modifié en dernier par [MJ] Le Grand Duc le 22 avr. 2015, 01:33, modifié 1 fois.
Raison : 6 xps / Total : 56 xps
Theldasyr Elthrai, Voie du noble
Profil: For 9 | End 9 | Hab 10 | Cha 8 | Int 10 | Ini 11 | Att 10 | Par 9 | Tir 10 | NA 1 | PV 65/65
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... _theldasyr

-Armes et armures :
Épée longue elfique : 18+1D10 dégâts, 14 parades.
Gambison elfique : 6 pts de protection sauf tête.
Bouclier elfique : 6+1D6 dégâts, 18 parades.

-Objets :
Pèlerine.
Doublet.
Potion de soin.
Rations.
Porte-Bonheur.
Médaillon d'Asuryan (+1 sur les tests de CHAR envers les autres Hauts Elfes).

-Bourse : 15 couronnes.

-Compétences :

Acuité visuelle : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.).

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet eltharin.

Connaissance tactique : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

Volonté de fer : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Arme de prédilection (épée) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. . Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Désarmement : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

Coup précis (1) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

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[MJ] Le Grand Duc
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Re: [Theldasyr] Les mers d'azur

Message par [MJ] Le Grand Duc »

Les humains observaient Theldasyr en silence de leurs regard vides tandis que le guerrier elfe s'avançait parmi eux. Leurs visages émaciés étaient tournés vers lui. Ils ne réagirent pas aux paroles rassurantes de l'Asur, comme si ces mots prononcés étaient vides de sens pour eux qui avaient abandonné tout espoir depuis longtemps. Bëllegond remonta prestement sur le pont et redescendit dans la cale avec un trousseau de clés ouvragées qu'il avait prit sur le corps du capitaine.

Les deux calédoriens détachèrent les fers des esclaves, banc par banc, tandis que les vagues continuaient de frapper le navire et de faire tanguer les lampes à huile. Dans la puanteur de cette cale infâme, les humains semblèrent revenir peu à peu à la vie. Ils se levèrent un à un, libérés de leurs entraves, maigres et pâles comme la mort. Il y avait des hommes âgés, portant de longues barbes grises et sales, mais aussi des jeunes qui auraient dû être au plus fort de la fleur de l'âge, mais que la captivité et les tortures des Druchiis avaient brisé. Les yeux rivés sur les elfes qui leur rendaient leur libertés, ils inclinèrent la tête sur leur passage. L'un d'eux, un homme d'âge mûr au corps couturé de cicatrices, posa une main squelettique sur l'épaule armurée de Theldasyr.

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- "Que les dieux vous bénissent. Merci." se contenta-t-il de dire. Les mots ne pourraient jamais exprimer la liberté qui était rendue à ces pauvres âmes. Ainsi, les humains suivirent Theldasyr et Bëllegond sur le pont.

Les Gardes Maritimes avaient presque tous regagné l'Eclat d'Asuryan. Seuls le capitaine et quelque soldats restaient sur le pont du Druchii, quand les calédoriens firent irruption sur le navire dévasté aux planches tachées de sang. Saerthil se tourna vers Theldasyr et la procession d'hommes rachitiques qui le suivaient depuis la cale. Il plissa les yeux, sa bouche se figeant en un rictus plein de rancœur.

- "Que soient mille fois maudits ceux qui s'abaissent à détruire la liberté et la volonté des vivants pour semer la mort et la destruction." cracha-t-il en faisant signe à Theldasyr de s'approcher. "Nous les ramènerons à la Citadelle de l'Aube. Le commandant décidera de leur sort. Que tout le monde retourne sur l'Eclat d'Asuryan."

Sur ces ordres, les derniers elfes quittèrent le pont du Reaver en escortant les esclaves. Ces derniers furent dirigés vers les cales du Vaisseau-Aigle où de la nourriture et de l'eau leur fût distribués. La pluie continuait de tomber en cordes épaisses sur l'océan, et les éclairs zébraient le ciel. Une fois tous les Asurs remontés à bord, une salve de carreaux de baliste bien placée envoya le Reaver brisé par le fond. Les marins haut-elfe se pressèrent alors sur les bastingages et déplièrent les grandes voiles du majestueux navire qui vogua sur les flots agités en direction de la Citadelle de l'Aube.

Le voyage du retour dura deux jours, pendant lesquels les marins qui n'étaient pas affairés aux voilures entreprirent de réparer les parties endommagées du navire et de colmater les impacts de carreaux et de traits ennemis. Les humains allaient librement sur le navire, et passer beaucoup de temps sur le pont, sentant claquer le vent sur leurs visages amaigris, comme pour mieux apprécier l'air marin et quitter les cales dans lesquelles ils furent si longtemps malmenés. Certains offrir leurs services au capitaine, que ce dernier refusa froidement. Ils étaient des êtres inférieurs, sauvés par pure bonté d'âme et non pas nécessité. Ils représentaient à terme plus une gêne qu'un atout pour la garnison, qui s'empresserait sûrement de les renvoyer vers le Vieux Monde le plus rapidement possible.

Theldasy apprit que les humains qu'il avait libéré venaient de contrées très différentes. Il y avait là des impériaux, des bretonniens, des estaliens et des tiléens mélangés sans distinction de race ou de classe, avec pour seul objectif de les faire ramer jusqu'à ce qu'ils en meurent, et de les torturer suffisamment pour qu'ils obéissent au moindre commandement comme des chiens battus. Les Druchiis étaient décidément des êtres abjects et cruels, mais le jeune elfe ne pouvait s'empêcher de repenser, par moments, au regard profond et au sourire provocateur de la Maîtresse des Bêtes, qu'il avait par la suite empalé et envoyée dans les flots en furie.


A la fin de la seconde journée de voyage, la vigie poussa un cri depuis son perchoir.

- "La Citadelle est en vue !"

En effet, le magnifique navire des Asurs se rapprochait désormais de l'Île de Feu, flanqué du Cotre Volant qui prit de la vitesse pour filer dans l'air en direction de la côte. Le soleil orangeait se couchait à l'Ouest et colorait les flots de mille feux. Bientôt, le bastion des Asurs se détacha à l'horizon, lançant ses flèches de pierre vers le ciel tandis que la lointaine complainte d'un cor elfe saluait leur retour victorieux.
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Re: [Theldasyr] Les mers d'azur

Message par Theldasyr »

Mais les humains ne semblaient pas réagir, comme figés par un sort de paralysie totale. Il fallait le dire, il m’émouvait dans leur malheur. Puis Bëllegond revenait avec les clés comme demandé. On détachait rapidement les esclaves de leurs entraves, mais rien ne changeait à leur expression. Il était également impossible de reconnaître des nobles ou des roturiers parmi ces êtres inanimés. L’environnement tout entier de cette pièce était lugubre et nauséabond, on comprenait rapidement comment ils avaient pu chuter aussi bas. Mais alors que l’on délivrait banc par banc les esclaves, leurs visages paraissaient renaître, éphémèrement, à tel point qu’un homme d’âge mûr posait sa main opaline sur mon épaule, me remerciant d’un air laconique. Je décidais de ne rien dire parce que leur sort n’était pas encore déterminé et je craignais que mon capitaine me réprimande pour l’action que je venais de commettre. Après tout, je devais ramener ce qu’il y avait dans la cale…

Une fois les esclaves libérés, je regardais Bëllegond et ce dernier compris derechef qu’il fallait remonter. C’était comme ça chez nous, lorsque l’on voulait se faire discret parmi des étrangers, un simple geste, un simple battement de cils, une moue particulière signifiait quelque chose. Les esclaves ne le remarquaient sans doute pas et ils emboitaient le pas avec nous. Quelle hâte de quitter ce navire putride !
Bëllegond se fermait la marche, et l’on arrivait bien vite sur le pont délabré du Reaver druchii. Les Gardes Maritimes étaient presque tous remontés sur l’Eclat d’Asuryan. Mais à peine les premiers esclaves m’avaient suivis en montant l’escalier que Saerthil avait une mine dégoûtée. Les esclaves se pressaient de se mettre en rang et le capitaine ne cachait pas son amertume envers les pratiques obscènes des Druchii. Puis me fixant, il m’ordonnait de les monter sur le Vaisseau-Aigle afin que l’on prenne rapidement soin d’eux. Et c’était sous la pluie battante que la bataille s’était terminée et que l’on pouvait enfin rentrer chez nous.

Lorsque nous étions tous montés sur le navire, Saerthil ordonnait une dernière bordée de la part des balistes afin d’envoyer par le fond le dernier vestige de l’attaque druchii. Un Reaver de moins pensais-je avec mépris. Les Elfes Noirs étaient coriaces, mais une fois vaincus ils disparaissaient pour un temps. Les voiles avaient été détachées, déployant une majesté unanime et qui embrassait parfaitement la structure du navire. Un éclair zébrait dans le ciel noir et c’était dans une impatience des plus extrêmes que l’on attendait de voir pointer les tours de la Citadelle de l’Aube. Ma blessure me titillait toujours de façon désagréable et je comptais bien me faire soigner rapidement, et je partais donc à la recherche d’un soigneur ou d’un simple infirmier.

Le voyage durait deux jours. Les marins de Lothern avaient profités de temps là pour remettre en partie l’état du navire comme s’il était sorti d’un chantier naval, tout neuf. On avait dégagé les carreaux barbelés de nos ennemis, envoyé les humains dans les cales pour qu’ils puissent se nourrir et boire. Ils étaient libres dans le navire, et la plupart restait sur le pont afin de se revigorer. Ils ne discutaient pas, même entre eux. Le capitaine Saerthil en avait renvoyé quelques une sèchement après que certains lui offre leurs services. A toute évidence, il n’était pas capable de servir sur un navire asur, et, même si on les avait sauvés, ils ne présentaient aucun avantage. La meilleure des choses à faire serait de les renvoyer dans le Vieux Monde. De-là, ils retrouveraient avec facilité leur chemin et ils rentreraient chez eux, pour peu qu’ils aient toujours un endroit où aller. C’était comme ça et pas autrement. La seule incohérence que je voyais dans ce programme, que le commandeur de la Citadelle choisirait certainement, était que si on les laissait rentrer chez eux tranquillement, les Druchii pourraient aisément les capturer à nouveau lors d’une razzia des côtes.

Durant ces deux jours, j’apprenais des choses nouvelles sur ces étrangers. Il venait de quasiment tous les peuples humains du Vieux Monde. La cale du Reaver d’où il venait, était un véritable vivarium d’espèces exotiques pour moi. Bretonniens, Impériaux, Tiléens et autres avaient été unis dans le but de faire avancer les terribles embarcations druchii sous peine de mort. Un frisson me parcourait légèrement le dos en repensant à cette bataille, aux horreurs qui avaient été perpétrées, à la Maîtresse des Bêtes, si belle mais si vipérine, qui dans la fureur des combats étaient restée lascive dans ses gestes et mouvements. Mais mon cœur se réchauffait bien vite en entendant le Garde Maritime sur le nid-de-pie criant la Citadelle en vue. Une petite clameur douce traversait l’ensemble de l’équipage, et les anciens esclaves se réunissaient sur le pont du Vaisseau-Aigle. On pouvait apercevoir la Citadelle sous un coucher de soleil orangé, offrant un tableau revigorant après la bataille. Les Gardes Maritimes s’étaient rassemblés et prêt à débarquer dans le port afin de vaquer à leurs occupations auxquelles ils avaient été assignés. Le cotre volant qui restait nous laissait pour rejoindre le plus vite la Citadelle et avertir de notre retour victorieux.

J’étais impatient également de pouvoir à nouveau marcher sur la terre ferme et ne plus sentir ce lancinant remous des vagues. Alors que le navire s’apprêtait à accoster au port, j’allais en direction de Bëllegond afin de lui adressait ces quelques paroles :

-"Enfin nous voilà de retour, victorieux. Une bataille digne de ce qu’on avait pu imaginer, n’est-il pas ? J’espère que la mort précipitée d’Illawir n’occupe pas ton esprit. Vous connaissiez-vous avant la levée ?"
Modifié en dernier par [MJ] Le Grand Duc le 26 avr. 2015, 23:08, modifié 1 fois.
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Theldasyr Elthrai, Voie du noble
Profil: For 9 | End 9 | Hab 10 | Cha 8 | Int 10 | Ini 11 | Att 10 | Par 9 | Tir 10 | NA 1 | PV 65/65
Lien Fiche personnage: http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... _theldasyr

-Armes et armures :
Épée longue elfique : 18+1D10 dégâts, 14 parades.
Gambison elfique : 6 pts de protection sauf tête.
Bouclier elfique : 6+1D6 dégâts, 18 parades.

-Objets :
Pèlerine.
Doublet.
Potion de soin.
Rations.
Porte-Bonheur.
Médaillon d'Asuryan (+1 sur les tests de CHAR envers les autres Hauts Elfes).

-Bourse : 15 couronnes.

-Compétences :

Acuité visuelle : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.).

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet eltharin.

Connaissance tactique : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

Volonté de fer : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

Arme de prédilection (épée) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. . Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Désarmement : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

Coup précis (1) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

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