Un mini-jeu de politique et de survie, dans l’univers de Warhammer Fantasy…
Contexte : Un monde en perdition
L’Empire est en flammes. Marienburg est au bord du gouffre. Partout, tout n’est plus que chaos et désespoir.
Nous sommes en l’An de Sigmar 1979. Depuis maintenant six siècles, l’Empire s’est progressivement désintégré, divisé entre grandes provinces et villes indépendantes — la guerre est partout, pour des motifs religieux et ethniques mêlés.
En 1360, refusant de reconnaître le vote du collège des Électeurs, la duchesse Ottilia du Talabecland s’est auto-proclamée Impératrice, et a fait interdire dans toutes les terres du nord-Empire la pratique du culte de Sigmar Dieu, pour ne juger le premier Empereur que comme un grand homme saint et non un monarque céleste et divin. Six siècles plus tard, cette violence théologique et politique a éclaté, et aujourd’hui, pas moins de sept personnes se réclament à travers toutes les terres de l’Ancien Empire comme Empereur.
Un espoir était né. Une jeune aristocrate, descendante des barons du Westerland, et élevée au sein d’un couvent par le mystérieux ordre religieux des Sœurs de Sigmar, était parvenue à obtenir auprès d’elle suffisamment de soutien de princes, clercs, et bourgmestres de l’Empire pour peut-être parvenir à enfin réunifier l’Empire. Mais le Grand Théogoniste, Vilgrim III, refusa d’honorer le vote des nouveaux Électeurs et de la couronner, arguant que jamais une femme ne devrait porter le saint-marteau et la couronne donnant le droit à hériter de la fédération sigmarite. Magritta de Marienburg, n’est donc devenue que la septième prétendante au port de Ghal Maraz, et au lieu de régner sur l’Empire, elle ne règne faiblement que sur Marienburg.
Marienburg est la plus grande ville du Vieux Monde. Elle est riche. Elle est puissante. Elle est peuplée. Cet ensemble d’îlots marécageux est une fourmilière habitée par plus de deux cent mille âmes, et elle est capitale de toute une province, l’imposant Westerland occidental de l’Empire. Mais aujourd’hui, avec une Impératrice à sa tête, elle semble attaquée par des dizaines de défis, qui menacent de la voir s’effondrer et perdre à jamais sa primauté…
La guerre : Le Westerland est aujourd’hui entouré d’ennemis — tandis que du côté Impérial, les terres de Middenheim, Nordland et Reikland sont toutes occupées par d’autres prétendants au trône de l’Empire qui souhaitent mater les prétentions de leur voisin. Le royaume de Bretonnie, lui, est plus dangereux encore — depuis des siècles maintenant, les relations avec ce puissant voisin sont hostiles.
Marienburg est en danger, tant sur terre, où des escarmouches ont régulièrement lieu aux frontières, que en mer : il arrive régulièrement que les vaisseaux de la ville soient coulés par des pirates de Sartosa, Brionne, ou de la lointaine Arabie ; tandis que les comptoirs et les colonies du Westerland à l’étranger sont en permanence sous le risque d’être envahies par les forces marines du roi Louis XIV de Bretonnie…
La criminalité : Cet état de guerre permanent force Marienburg à entretenir d’énormes régiments mal payés et indisciplinés de ses Troupes d’État. Retenir toutes les saisons de violents mercenaires n’est pas au goût du peuple, surtout dans les polders des campagnes, et les rébellions et la criminalité sont devenus plus fréquents que jamais — chaque année, les crimes de sang augmentent avec une proportion très inquiétante.
La famine : Marienburg est incapable de subvenir à ses besoins alimentaires. Les polders du Westerland tentent de produire, le plus possible, pour remplir les ventres de toute la ville, mais les conditions climatiques sont terribles — les sécheresses une année sont suivies par de terrifiantes crues celle d’après, et on a l’impression que Taal a maudit partout la Terre…
La crise : L’importation de vivres à l’étranger est une solution temporaire, mais difficile, car empirée par une grave crise économique : la spéculation, les taxes pour les armées, la tension sur les voies maritimes, tout cela fait violemment grimper les prix, et chaque jour, à la Bourse du Suiddock, on voit le prix du grain galoper.
Plus personne n’est sûr que Marienburg pourra tenir longtemps, et même si c’est le Vieux Monde dans sa totalité qui est touché par cette terrible crise, la ville ressent plus qu’une autre les effets du chômage et de l’appauvrissement des masses et des élites.
La peste : Les mouvements des armées, la mauvaise alimentation, les catastrophes climatiques semblent empirer le contexte épidémiologique. Régulièrement, un navire venu de l’étranger sera mis en quarantaine car des pestiférés y sont découverts — chaque fois qu’un foyer épidémie commence, l’État de Marienburg est forcé de réagir avec diligence pour éviter un désastre plus grand encore, mais ceci est fort coûteux, et personne ne sait si cette politique de sûreté pourra durer encore longtemps.
La haine : Chacun est prompt de désigner un responsable de toute cette situation. Partout, à Marienburg, les communautés se renferment, des doigts sont pointés, des rumeurs lancées à tout va, empirées par des agitateurs ambitieux ou criminels. La défiance est absolue, on craint ses voisins et tout Marienbourgeois qui souhaite survivre sait qu’il doit s’équiper d’une dague pour se défendre d’autrui — mais comment faire quand on imagine qu’il y a des ennemis partout ?
Récemment, un crime terrible a été commis : le maire de la ville de Leydenhoven a été destitué et traduit devant les tribunaux pour avoir fait de la spéculation sur les grains et profité de son office pour obtenir des pots-de-vin. Mais à la déception générale, il fut condamné simplement à une lourde amende. Le peuple de Leydenhoven, pressuré par l’impôt, affamé par le manque de nourriture, atteint par une maladie, a trouvé le jugement comme trop modéré.
Alors, harangués par un agitateur, et permis par la milice locale qui les a laissés faire, une foule enragée s’est saisie du maire et de son frère, et ils furent attachés à un poteau, lynchés, et mangés crus par des hommes ordinaires transformés en bêtes enragées…
Ce lynchage barbare fut la goutte de trop pour les dirigeants de Marienburg. L’Impératrice Magritta ordonna aux deux chambres du parlement, le Burgerhof (La « Cour citoyenne ») et le Rijkskamer (La « Chambre du Reik ») de se réunir au sein du Staatsraad (Le Conseil d’État, le lieu unique sur l’île du Paleisbuurt où se regroupent les parlementaires) pour une session d’urgence extraordinaire. Le but du Staatsraad est d’épauler l’Impératrice et le Directoire de Marienburg afin de trouver des solutions urgentes et pressantes à la crise, et de prendre toutes les lois qui seront nécessaires au rétablissement de l’ordre public et de la prospérité de la cité.
Vous, êtes les députés du Bugerhof et les sénateurs du Rijkskamer réunis au sein du Staatsraad. Vous êtes issus de milieux différents, vous avez des opinions contraires, et vous subissez autant que vos concitoyens l’horreur et l’ampleur d’une crise sans précédent.
Vous, avez la responsabilité de guider Marienburg à travers cet enfer. En formant des partis, en utilisant vos privilèges et les pouvoirs de l’assemblée, vous allez pouvoir influencer le gouvernement de la ville, donner les moyens aux administrateurs du Westerland d’accomplir une politique — ou les leur retirer s’ils ne vous conviendraient pas.
Vous avez le destin de votre nation entre vos mains, et il appartiendra à vous, et à vous seul, de diriger Marienburg pour qu’elle redevienne la capitale heureuse, douce et tolérante qu’elle était… À moins que vous ne pensiez qu’elle doive puiser dans ses traditions ou observer vers son futur un destin absolument différent ?
Comment fonctionnent les pouvoirs de Marienburg ? (Optionnel)
Par Thierry d’Alambert, conseiller de Sa Majesté le Roy Louis XIV, monarque de tous les Bretonniens, futur Empereur du Reik et Talabec ;
Votre Majesté, le pays que l’on nomme « Westerland » est très différent du reste des provinces de l’Empire, que vous pourrez bientôt conquérir — en effet, dans cette nation, Endales et Jutones ont certes une princesse pour les diriger (La fameuse Magritta de Marienburg), mais celle-ci doit partager son pouvoir en permanence avec des représentants locaux qui siègent de plein droit toute l’année, sauf pendant quelques vacances en hiver et en été.
Magritta van Buik est considérée comme la chef d’État de cette province — elle porte d’ailleurs, parmi ses nombreux titres, celui de stathouderin du Westerland, comme s’il fallait lui rendre un honneur en plus pour honorer cette fonction. Elle est considérée comme la chef des Troupes d’État du Westerland (Tous les militaires doivent d’ailleurs lui prêter serment d’allégeance), préside les grandes cérémonies, nomme les ambassadeurs étrangers et dirige la diplomatie, peut apposer son veto à des projets de loi, gracier des condamnés, dissoudre le Staatsrad et convoquer de nouvelles élections, et nommer des hauts-fonctionnaires.
Ces pouvoirs en théorie très importants sont néanmoins utilisés avec parcimonie, pour ne pas paraître tyrannique.
Le pouvoir exécutif de « l’Impératrice » est partagé avec une chambre qu’on nomme le Directoire, qui est en quelque sorte le conseil des ministres de Marienburg. Il est dirigé par dix conseillers nommés par la stathouderin (Généralement choisis parmi les armateurs, les seigneurs et les marchands les plus riches de la ville), et peut si l’Impératrice le souhaite aussi voir participer aux débats quatre grands-prêtres des religions de la cité (Haendryk, Shallya, Véréna, et Manann) ainsi que le recteur de l’université « Baron Henryk ».
Le rôle du Directoire est d’incarner la machine du Westerland. Ce sont eux qui nomment et révoquent à tous les postes importants du Westerland (Colonels de régiments, administrateurs de la province, capitaines de marine, vice-rois des colonies à l’étranger…), qui proposent les lois et les amendent, et qui prennent les décrets qui permettent de les mettre en application. Le Directoire se réunit de plein droit une fois par semaine au Palais-Neuf, et ses délibérations font l’objet d’un compte-rendu.
Le pouvoir législatif est lui détenu par le Staatsraad. Il est composé de deux chambres séparées :
— Le Burgerhof, la chambre basse, est composée de 150 députés. Les-dits députés sont élus par divers suffrages dans des circonscriptions à travers tout le Westerland — la majorité d’entre eux (101 députés) sont élus à Marienburg-même, dans les différentes îles de la cité, tandis que le reste (49 députés) sont élus dans la province et les bourgs du reste du Westerland. Les élections se font au scrutin uninominal à un tour — cela veut dire que plusieurs candidats sont proposés dans une circonscription et seul le premier peut l’emporter. Les députés sont élus pour quatre années.
La conséquence de ce mode de scrutin est que le Burgerhof est surtout composé de gens élus directement par le peuple — ce sont des chefs de guildes de métiers, des meneurs de maisons marchandes pouvant payer cher leur campagne, ou des notables connus dans leur quartier ou leur bourgade ; certains ont obtenu leur place en faisant une grande campagne convaincante, là où d’autres ont simplement su serrer les bonnes mains et obtenir les bonnes faveurs. Les débats au Burgerhof sont vifs, parfois même ils tournent à la violence, car beaucoup de gens du peuple y assistent.
— Le Rijkskamer, la chambre haute, est composée de 50 sénateurs. Leur mode de désignation est plus étrange, héritier de vieilles traditions de l’époque féodale — 20 sénateurs sont des aristocrates titrés de la noblesse, et siègent de plein droit grâce à leurs titres de seigneurs et pairs du Westerland. 23 sièges sont réservés aux différents prêtres des cultes officiellement reconnus par la ville, 2 sièges protocolaires sont nommés par la stathouderin (Le Chambellan d’État, qui garde les clés du palais où se réunit le Parlement, et le Sire-Maréchal d’État, qui représente la chevalerie et dirige le collège d’héraldique du Westerland…), et les 5 derniers sont des doyens des différentes facultés de l’université.
Le Rijkskamer est considéré comme plus sage, plus calme, et servant surtout à proposer des amendements — en cas de conflit entre le Rijkskamer et le Burgerhof, les deux chambres doivent se réunir pour débattre ensemble, et les 200 parlementaires doivent trouver un terrain d’entente…
La chambre basse est très puissante, et les députés du Burgerhof ont un grand pouvoir. Ils peuvent approuver ou désapprouver le budget présenté chaque année par le Directoire. Ils peuvent interpeller publiquement les directeurs sur un sujet ou une question et les forcer à répondre à leurs questions. Ils peuvent mener des enquêtes en formant des commissions, et ainsi vérifier si Marienburg est bien gérée.
Mais surtout, ils doivent proposer les lois, approuver les traités diplomatiques, et consentir aux modifications de la constitution et des règles fondamentales du Westerland. Sans accord parlementaire, même Magritta du Westerland ne peut pas agir.
Le pouvoir le plus violent dont ils disposent est la « motion de censure » — si le Directoire perd la confiance du Burgerhof, celui-ci peut alors voter une défiance contre le gouvernement. Si le vote passe, le Directoire prend acte qu’il ne pourra plus travailler avec eux, et démissionne, forçant la stathouderin à constituer un nouveau gouvernement.
Récemment, devant l’immense crise que traverse Marienburg, Magritta a décidé d’une chose originale : le Rijkskamer, d’ordinaire plus faible et pas mêlé à cet échange politique entre Burgerhof et Directoire, a été réuni de force. Dorénavant, les 200 parlementaires sont obligés de travailler ensemble. Nul ne sait si cet étrange arrangement mènera à une amélioration de la situation de la ville, ou si elle ne fera que renforcer la crise…
Une Histoire accélérée de Marienburg et du Westerland (Optionnel) :
Marienburg fut fondée en l’an -4550, une colonie Elfe où vivaient également des Nains qui ont aidé à la construction des portes-chaînes et des barrages qui servirent à assécher la vingtaine d’îlots qui constituent la ville. Elle fut néanmoins ravagée pendant la Guerre de la Barbe, puis complètement abandonnée.
Deux peuples s’installèrent lors dans ce qui n’était pas encore le Westerland : Les Endales, qui fondèrent à l’embouchure du Reik une ville appelée « Marburg », et les Jutones, un peuple du septentrion qui fut mené par le roi Marius Fenrir jusque dans les marais, guidé par les prophéties d’une obscure divinité nommée Olovald — les Jutones et les Endales eurent de très mauvaises relations, et se firent souvent la guerre, les Jutones n’hésitant pas à noyer des guerriers Endales dans les marais en sacrifice envers Olovald. Néanmoins, alors même qu’ils ne partageaient ni la même langue, ni les mêmes coutumes, les deux tribus finirent par petit à petit se métisser et collaborer entre elles ; pourtant, seuls les Endales furent présents à la bataille du Col du Feu Noir aux côtés de Sigmar, les Jutones préférant s’abstenir.
(Pour la blague, considérez que les Endales sont inspirés des Wallons de Belgique, et les Jutones sont inspirés des Flamands )
Les deux peuples furent unis de force en l’An 501, quand l’Empereur sigmarite Sigismond II conquit toutes les terres occidentales et força le « Roi des Jutones » de plier le genou — en échange de sa soumission, il fut nommé « Baron du Westerland » et considéré comme un des comtes-électeurs de l’Empire.
Marbug, qui fut petit à petit connue sous le nom de « Marienburg », a toujours été une terre de métissage et très indépendante comparé au reste de l’Empire — au mariage des Endales et Jutones, ethnies majoritaires, s’ajoutèrent l’immigration du reste du Reik, puis plus tard l’installation de tribus Norses : Après que la ville ait été ravagée en 632 par une immense horde Norse, ces mêmes barbares d’ailleurs acceptèrent en 765 de signer le « Traité de Traktatsey », qui permit en échange d’une paix avec la tribu des Skaelings leur immigration au nord du Westerland.
La ville accumula progressivement les relations à l’extérieur : en 936, le baron du Westerland d’alors épousa une princesse Bretonnienne, Maud du Goiscin, et commencèrent d’intenses échanges commerciaux avec le pays chevaleresque (Au grand dam de l’Anguille, qui devint rapidement le terrible Némésis de Marienburg…) ; En 1087, un traité similaire permit de nouer des relations avec Albion.
Succédèrent alors pour Marienburg des âges de paix, et des âges noirs — en 1102, des tensions religieuses menèrent à l’interdiction du culte d’Olovald qui fut absorbé par celui du grand Manann (Le nouveau saint-patron de la cité). En 1109, des Norses envahirent et ravagèrent une seconde fois Marienburg, avant qu’en 1111, la Grande Peste ne les force à s’enfuir.
Puis, commença l’âge des guerres. En 1360, quand Ottilia du Talabecland s’auto-proclama Impératrice, le baron du Westerland, comme la majorité des Électeurs, demeura attaché au système électoral et reconnu comme Empereur le grand-duc du Stirland — en vengeance, une armée de soldats de tout le Talabec et d’Ulricains mirent le siège à la ville, même s’ils ne parvinrent pas à s’en emparer et durent vite battre en retraite.
Mais l’ère la plus grave pour Marienburg fut sans doute l’année 1597 : Une immense armée Bretonnienne envahit la cité, par la terre et par la mer, et pendant cinq années, le duc de l’Anguille s’auto-proclama « Duc de Marienburg » et régna sur le Westerland d’une main de fer. Pendaisons et humiliations étaient quotidiennes pour les Marienbourgeois, avant qu’une armée venue du Middenland n’arrive et ne les force à battre en retraite comme des lâches — avant de partir, néanmoins, les Bretonniens mirent méthodiquement à sac la cité, et le grand-Temple de Manann tout comme le palais du baron brûlèrent.
La cité parvint à se reconstruire. Malgré la guerre civile, elle commença alors à prospérer. Un véritable gouvernement républicain commença à se mettre en place, alors que des institutions naquirent pour mieux la gérer — c’est notamment là que le Directoire et le Staatsraad se mirent en place. Dans les siècles qui suivirent, Marienburg installa comptoirs et colonies d’exploitation près de la Lustrie, dans les Terres du Sud, et jusqu’en Inja et Nippon.
En 1979, Marienburg parvint à envoyer dans toutes les cours de l’Empire des diplomates, et proposa aux différents candidats révoltés un grand nouveau compromis pour diriger l’Empire, et proposa même une candidate, leur baronne Magritta — alors que les différents camps de l’Empire, exsangues, endettés, et minés par une gigantesque crise économique et épidémique s’apprêtaient à accepter, le Grand Théogoniste annonça qu’il ne couronnerait pas une femme.
Et ainsi, l’Empire est non-officiellement mort. Personne ne viendra sauver Marienburg. La ville est seule face à son destin, entourée de loups, en pleine tourmente sociale, politique, religieuse, et économique…
Les Sept Empereurs revendiquant la couronne de Sigmar et Ghal Maraz (Optionnel) :
- Magritta I van Buik, stathouderin de Marienburg, baronne du Westerland.
- Mannfred II Todbringer, graf de Middenheim, Empereur-Loup
- Ottilia IV von Üntern, grande-duchesse de Talabheim et du Talabecland (Ne contrôle actuellement que Talabheim)
- Oskar III von Üntern, grand-duc de Talabheim et du Talabecland (Ne contrôle actuellement que le Talabecland)
- Siegfried V von Neurath, grand-prince du Reikland et prince d'Altdorf
- Vars I von Brandenburg, prince-maire de Kemperbad et protecteur du Reik
- Lukaas III von Krieglitz, grand-duc de Stirland
Description du jeu et des mécaniques
Rampdecennium est un mini-jeu maison qui se déroulera sur le discord du warforum, même s’il y aura un suivi sur le forum, notamment lorsque j’aurai besoin de poster des textes et mettre à jour la situation de Marienburg et de vos personnages. Ce mini-jeu est inspiré de pas mal de jeux différents dont je me suis inspiré, à la fois des jeux de plateau style « Council City » et des jeux vidéos comme Frostpunk, vous en sentirez peut-être l’inspiration, même si je privilégierai le jeu de rôle au pur gameplay et système de jeu. Le but est d’essayer de faire un petit truc marrant, pas vraiment de faire une vraie partie fair et équilibrée de jeu de société
Dans Rampdecennium, vous incarnez des députés et des sénateurs de Marienburg et du Westerland, au milieu d’un monde en plein chaos. Issus de milieux différents, avec vos propres opinions, vous vous retrouvez tous avec un seul but commun : Faire survivre Marienburg. Mais vous n’êtes pas des décisionnaires, vous n’êtes pas des diplomates séduisants, des chefs d’entreprise industrieux ou des militaires volant de victoire en victoire — ceci est le rôle d’autres personnes, des personnages non-joueurs qui vivent et réagissent à vos décisions.
Votre rôle de parlementaire est de trancher entre des décisions des ministres du Directoire, de nommer les futurs héros de Marienburg, et de tenter de prendre des décisions raisonnables (Ou non) pour modeler Marienburg à votre image. Problème : vous n’êtes pas tout seul, et il va vous falloir convaincre vos collègues de voter comme vous et d’éviter que la ville ne s’effondre. Si Marienburg tombe, s’effondre, ou est envahie, vous perdrez tous ensemble automatiquement
En revanche, si vous pouvez tous perdre ensemble, certains d’entre vous peuvent essayer de gagner bien plus que juste le futur de Marienburg… Peut-être jugez-vous que mieux qu’un autre, vous êtes capable de définir l’avenir de la ville ? Vous commencez absolument tous égaux, chacun d’entre vous valant une seule et unique voix, la même que vos camarades, et les lois ne peuvent être votées que si le Staatsraad parvient à les passer avec une majorité de 101 voix — mais peut-être certains d’entre vous vont finir chefs de partis, voire directeurs, et participer plus franchement à l’avenir de la cité. Il ne tient qu’à vous d’être convaincants et de voter correctement
Les indicateurs de la ville
Pour connaître la situation de Marienburg, sera mis à jour entre chaque tour de jeu (Qui séparent les sessions parlementaires où vous votez) quelques gros indicateurs thématiques, qui vous donneront la situation actuelle de la cité et vous permettra de montrer la situation de la cité. Ainsi, vous verrez les conséquences de vos lois, et les défis urgents que vous devez relever :
Budget de l’État : Ce nombre montre l’argent qui reste encore à Marienburg pour agir et prendre des décisions. Lorsque vous choisissez de financer quelque chose ou de faire des réductions d’impôt, le budget sera amputé.
Lorsque le budget passe en négatif, cela veut dire que Marienburg est obligé d’emprunter pour lever des fonds, soit auprès des banques locales, soit auprès de l’étranger — il n’est peut-être pas grave d’être légèrement endetté, mais si Marienburg se retrouve en complet défaut de paiement, la totalité des autres indicateurs seront complètement ruinés, et probablement pour longtemps…
Situation militaire : Le Westerland est entouré d’ennemis, tant sur terre que en mer. Cette catégorie montre l’état actuel des forces militaires du Westerland, ce qui inclut les différentes marines privées pouvant être armées par la stathouderin ainsi que les régiments des Troupes d’État. Une situation militaire faible risque d’encourager les ennemis de Marienburg de s’en prendre à elle, mais donner trop de pouvoir aux militaires risque également de provoquer un coup d’État ou faciliter les révolutions…
Situation civique : Cette catégorie vous montre la situation de Marienburg au niveau de son organisation civique, le respect de ses institutions, et l’efficacité de sa justice. Bien que cela paraisse secondaire, les Marienbourgeois ont tous des idées différentes de ce qu’est un bon gouvernement, une bonne organisation de la société, et une bonne religion — tout autour de vous, les provinces de l’Empire sont en guerre pour des raisons religieuses ou politiques, et vous ne pouvez pas sous-estimer les rancœurs et les idéologiques qui traversent la Nation…
Situation économique : Cette catégorie montre comment se portent les chiffres importants du pays : l’inflation, le chômage, la croissance, l’investissement, la situation des infrastructures et de l’agriculture… Marienburg est à la fois un carrefour commercial et un centre industriel du tissu et des biens de luxe, tandis que la province du Westerland a une grande production de laine et de céréales grâce à ses polders. Mais la crise est passée par là, et vous allez devoir batailler dans tous les sens pour assurer la prospérité de tous les rouages sensibles et s’activant entre eux du pays.
Situation sociale : Marienburg est une cité profondément inégalitaire. Dans les mêmes murs, et sur les différentes îles, se côtoient des ultra-riches à la fortune insolente et des marginaux qui n’ont aucun autre bien que les vêtements sur leur dos. Ces inégalités provoquent des tensions, qui peuvent dégénérer en révolution — l’horrible mise à mort du maire de Leydenhoven devrait être un avertissement pour vous tous… Il est du devoir du Staatsraad d’assurer la santé, l’éducation, l’assistance publique, l’aide envers les mal-logés. Mais comment les aider au mieux, ça, c’est le débat que vous allez devoir résoudre…
Situation de l’ordre public : Cette catégorie regroupe toute la situation au niveau du combat contre la criminalité, les troubles à l’ordre public, l’immigration, la salubrité et les différentes mesures de police. Il est du devoir premier du Directoire de combattre le crime organisé, les fauteurs de troubles en tout genre, et d’assurer la tranquillité et la propreté de la ville… Mais elle ne peut le faire sans un budget, et surtout, des lois pour encadrer sa politique.
Situation diplomatique : Bien que la stathouderin nomme les ambassadeurs à l’étranger, le parlement doit ratifier les traités et a un droit de regard sur les décisions du pouvoir exécutif. Il revient au Parlement d’approuver les recherches d’alliés de Marienburg, mais aussi de gérer la politique en outremer : la cité est propriétaire de comptoirs et de colonies sur d’autres continents, certes en plein développement, mais qui permettent à la cité d’assurer les voies commerciales de denrées rares et exotiques, des royaumes Nains jusqu’au lointain Nippon.
Et c’est aussi à vous de trouver des moyens pour que les voisins n’envahissent pas Marienburg…
Les factions du Westerland
Il n’y a pas, à Marienburg, de « parti politique » au sens moderne du terme : il n’y a pas d’organisation avec un logo, un slogan, et qui a une discipline avec des militants et des chefs de bureaux locaux qui font de la propagande.
En revanche, on désigne par « partis » ou « factions » les divers groupes d’intérêts qui peuvent exister dans la cité — les gens votent pour des gens comme eux, et on voit des citoyens pauvres ou riches se retrouver à partager des opinions communes…
Chacune des factions cherche à gagner du pouvoir sur les autres, et ce sont ces factions qui peuvent influencer le cours de Marienburg : certaines peuvent se retrouver à soutenir massivement le pouvoir et tout faire pour l’aider, tandis que d’autres vont au contraire provoquer des manifestations, des grèves, voire des émeutes et pourquoi pas une révolution, si on les laisse faire…
…Votre personnage peut très bien décider de rejoindre ou soutenir l’une ou l’autre de ces factions. Ce ne sont pas des blocs monolithiques, et on peut s’approcher d’une faction tout en n’étant pas d’accord avec la totalité de ses préceptes.
Les Seigneurs :« L’Homme a le droit de rebâtir le monde qui s’est effondré. »
On nomme assez péjorativement « Seigneurs » les membres du parti qui soutient le status-quo et la conservation du monde actuellement en place — ce parti est en effet soutenu par beaucoup de nobles, de prêtres, mais aussi des notables de province, des officiers, et en général la classe supérieure de Marienburg. On voit aussi souvent des boutiquiers ou des artisans d’art soutenir les Seigneurs.
Les Seigneurs sont des conservateurs, des modérés attachés aux traditions et institutions actuelles, qui veulent régler la crise de Marienburg sans pour autant provoquer de révolutions ou de changements conséquents — ils sont prêts bien sûr à faire évoluer la ville pour qu’elle puisse rebondir, mais ils sont pour le faire pas-à-pas, en maintenant le cérémonial, le fonctionnariat, et les nombreux organes de pouvoir créés par le passé. À quoi cela sert d’encore inventer des nouveautés si déjà par le passé on a mal appliqué des règles ?
Les Seigneurs sont profondément attachés au passé, et certains fantasment de revenir à une Marienburg « meilleure »… Quoi que cela veuille dire pour eux.
Les Seigneurs sont actuellement le parti majoritaire au Parlement.
Les Manœuvres:« Toutes les mains sur le pont, il n’y a qu’unis que nous survivrons ! »
Les Manœuvres regroupent toutes les formations travaillistes et corporatistes de la ville — votent pour ces représentants les gens de peu qui vivent de leur travail : les artisans des guildes, les ouvriers des grandes manufactures, mais surtout, les matelots des navires, qui ont donné leur nom éponyme au parti.
Les Manœuvres sont un parti travailliste, qui souhaite la protection et le soutien au prolétariat urbain et à la classe moyenne, ceux qui font tenir Marienburg par leur travail ou subissent le plus les impôts. Ils cherchent à lutter contre la pauvreté, et à améliorer le sort de tous. Mais certains accusent les Manœuvres d’être des populistes, qui promettent mille choses, sans se rendre compte des impôts qu’il faudra augmenter derrière…
Les Manœuvres sont très divisés sur les questions sociétales et sur le juridique — globalement, beaucoup des Manœuvres sont tout de même attachés aux traditions et à la défense de Marienburg, mais ils cherchent aussi une voie modérée et accueillante ; après tout, nombre des travailleurs de Marienburg sont issus de l’immigration. On observe de très nombreuses opinions dans ce large parti, des centristes progressistes jusqu’aux syndicalistes radicaux qui rêvent de voir des conseils de travailleurs remplacer l’autorité des patrons.
C’est le second parti de Marienburg, et le principal mouvement d’opposition.
Les Entrepreneurs :« Que chacun ait son labeur — ceux qui méritent s’élèveront. »
Les Entrepreneurs sont les patrons d’entreprises, les capitaines de navires, les marchands au long-cour, mais aussi des ingénieurs et des inventeurs de toutes sortes. Ainsi nommés parce qu’ils entreprennent, c’est un parti constitué de gens qui croient dans le progrès technologique, l’innovation, le succès des entreprises et de la prise de risque… Mais aussi la vision Darwinienne du futur, où seuls les méritant peuvent s’élever, et où le meilleur moyen de réduire la pauvreté, c’est de laisser-faire le marché et croire dans les gains de productivité des machines et de la croissance.
Les Entrepreneurs en ont assez des traditions de Marienburg. Pour eux, ce qui a fait la richesse de la ville, ce sont ceux qui se sont débarrassés des règles contraignantes, et qui ont bravé l’immense océan — comme Marius Fenrir a bravé les marais il y a deux millénaires pour fonder la cité. Les Entrepreneurs soutiennent la libéralisation de l’économie, la baisse des taxes, la fin des réglementations contraignantes. Ils veulent des lois rapides, décisives, et qui aident les producteurs plutôt que de soutenir les privilèges particuliers qui empêchent Marienburg de relever la crise et les défis du prochain siècle.
Malgré cela, les Entrepreneurs sont aussi des libéraux sociétaux, qui sont pour l’immigration, l’ouverture des frontières, et le progrès des mœurs — ce qui fait la richesse de Marienburg, c’est d’attirer le monde à elle, et les Entrepreneurs trouvent le conservatisme comme appartenant à un autre temps.
Les Légionnaires :« Tout. Pour. Le. Westerland. »
Les Légionnaires sont ceux qui pensent que Marienburg est dans l’état actuel à cause des paresseux, des lâches, des couards, et de traîtres qui se cachent dans tous les endroits de la société. Ils pensent qu’on ne laisse pas les policiers correctement bastonner les criminels, que les juges sont trop laxistes, les militaires pas assez payés — et qu’on choie beaucoup trop tous ceux qui aiment faire grève ou se cacher derrière d’anciens privilèges plutôt qu’aider ceux qui relèvent les défis qui touchent aujourd’hui Marienburg.
Les Légionnaires croient en l’importance du maintien de l’ordre, et au retour dans les traditions. S’ils sont prêts à piquer certaines idées des travaillistes ou des humanistes (Il est vrai que beaucoup de vieux aristocrates ou de rentiers bien cachés dans leurs manoirs empoisonnent la société…), ils sont globalement attachés au conservatisme sociétal, à la tradition, mais aussi au mérite et à la défense de Marienburg.
Ultranationalistes, loyalistes jusqu’au sang pour Marienburg et le Westerland, ils pensent que la cité doit retrouver sa pleine puissance par tous les moyens, quels qu’ils soient — et s’il le faut, Marienburg ne doit pas avoir peur d’être aussi agressifs avec ses voisins qu’ils le sont avec elle.
Certains des Légionnaires les plus fanatisés vont jusqu’à vénérer d’anciens Dieux semi-interdits du passé, comme Solkan ou Olovald. Ésotériques, et obsédés par le virilisme et l’ordre, les Légionnaires pensent qu’il faut régénérer la société et ré-encourager le sport, la culture classique, et l’esprit de sacrifice dans les masses populaires… Et à assimiler, ségréger, ou réduire les étrangers, selon à qui vous demandez.
Les Colombes :« Les hommes sont tous égaux quand on les regarde depuis le ciel. »
Ce parti est ainsi surnommé car il regroupe tous ceux qui sont inspirés par la philosophie du culte de Shallya (Mais aussi celui de Véréna et des autres divinités modernes et civilisées). Les Colombes sont des prêtres, des humanistes, des gens de toutes les classes sociales qui sont unis par leur volonté de justice, d’amour des Dieux, et leur espoir de pouvoir fonder un nouveau monde qui permettrait de constituer un prochain paradis sur Terre.
Les Colombes sont pour le secours aux pauvres et aux miséreux, la fin de la torture et des châtiments violents. Ils veulent réhabiliter les prisonniers, et améliorer la condition populaire. En même temps, ils sont très attachés aux traditions ancestrales, et sont des religieux qui veulent conserver le système en place, même s’ils veulent le changer progressivement et le plus pacifiquement possible, afin que chacun puisse se réaliser en suivant les préceptes des Saintes Écritures.
Les Bohémiens :« Aucune semence ne pousse dans un sol d’espoir. Alors nous grandirons par nous-mêmes. »
Le parti qu’on surnomme « Bohémien » regroupe tous les libre-penseurs, libertins, et gens de progrès et d’anarchie de Marienburg. Les Bohémiens sont des philosophes, des étudiants de l’université, des nobles contestataires, des artistes riches ou pauvres qui sont tous unis par de grandes valeurs : La bonté du genre humain, l’horreur de la superstition, et la volonté de créer un monde meilleur. Les Bohémiens soutiennent toutes les lois qui permettent de soutenir le peuple, améliorer la condition humaine, et casser les inégalités, quelles qu’elles soient. Ils veulent une liberté totale de la presse et de la conscience humaine. Ce sont des anti-militaristes qui pensent que plus de soldats ou de policiers ne permettront pas de régler la criminalité et les conflits qui empoisonnent le Westerland depuis des siècles maintenant — il est nécessaire de combattre le mal par la diplomatie et la main tendue.
Les héros des factions (Optionnel) :
Chacune des six factions de Marienburg a son propre « héros », son meneur plus-ou-moins officiel, qui est la personne la plus influente du parti. Ce n’est pas le chef de la faction, et des membres de la faction peuvent ne pas être d’accord avec lui ou même le rejeter — mais il est indéniable que ces personnes-là sont encore particulièrement influentes dans le Parlement de Marienburg.
Le colonel Dirck de Baen van Queborn (Seigneurs) : Chevalier pauvre d’une très vieille noblesse descendante des Jutones, ayant grandi dans la campagne de Zudel, le colonel de Baen s’est engagé très tôt comme simple pistolier dans le 4e régiment de cavalerie du Westerland. Remarqué pour ses talents militaires, son endurance face aux éléments, et son air taciturne en toutes circonstances (On dit que Dirck n’a jamais souri de toute sa vie…), son chef de corps lui paye un précepteur humaniste, grâce auquel il obtient les nombreuses compétences scolaires qui lui permettent d’obtenir une commission d’officier.
Dirck de Baen a eu une vie de soldat. Il est passé par tous les grades, de lieutenant jusqu’à colonel de son régiment, et son récit a été une suite de combats au service du Westerland. Son moment le plus glorieux fut quand il empêcha un coup d’État d’un directeur, en l’An 1951, au cours de ce qu’on a appelé le « Mois des Barricades » — une terrible guerre urbaine en plein dans les murs de Marienburg. Auréolé de gloire, reconnu « Sauveur de la Baronnie » par loi officielle, il siège de plein droit au Rijkskamer avant de devenir Directeur en l’An 1957. Son mandat durera sept ans, durant lesquels il fut reconnu pour son attachement aux valeurs traditionnelles du Westerland, avant que des échecs politiques ne le contraignent à la démission…
Un vieil homme réservé, froid, hautain, et avec très peu d’amis, celui qu’on surnomme affectueusement « le Colonel » est aussi universellement respecté même par ses ennemis comme quelqu'un de courageux, patriote, et un homme ayant la stature pour incarner l’État. Certains rêvent de le voir redevenir Directeur, même si c’est aujourd’hui un vieil homme de 75 ans…
Pierre Dekeyser (Manœuvres) : Ancien chef de la guilde des débardeurs, Dekeyser est un véritable « homme du peuple », en tout cas, c’est bien la stature qu’il aime incarner pour faire sa campagne politique… Un homme très corpulent, très grand, aux paluches énormes, il est connu pour son franc-parler, sa grosse voix de tribun, et son agressivité immense chaque fois qu’il croise le chemin d’un journaliste. Dekeyser est en fait né dans la classe moyenne, son père était clerc-de-notaire et sa mère infirmière, mais après avoir raté ses études de juriste, il se retrouve à faire un travail manuel, à tirer des charrettes et livrer des colis. Son ambition, son art avec les mots, et son abnégation lui ont fait grimper tous les rangs de la guilde, jusqu’à en devenir grand-maître, poste qu’il occupe pendant onze années bien rudes — il a notamment déjà dirigé une grève qui a paralysé pendant huit semaines la totalité de Marienburg, ayant réussi à rallier à lui presque toutes les corporations et les métiers de la cité.
Détesté du pouvoir, jugé perfide et démagogue, Dekeyser est l’agitateur ayant réussi. Avec son âge maintenant avancé (71 ans) il s’est aujourd’hui beaucoup assagi, et passe plus pour un papy grincheux qu’un dangereux révolutionnaire… Mais il a inspiré des générations de Manœuvres, même si certains lui en veulent justement d’avoir tant « radicalisé » leur parti.
Géry Koopsman (Entrepreneurs) : Un des directeurs de Marienburg, et chef d’une famille marchande au long-cours, Koopsman peut se vanter de compter parmi les hommes les plus riches du Vieux Monde. Ses affaires sont nombreuses — et même s’il est né riche, héritier d’une grande dynastie commerçante, on ne peut pas nier qu’il a été très talentueux pour décupler encore plus le patrimoine initiale. Industrieux, bourreau de travail, Koopsman est également un dilettante et un « play-boy » qui aime se mettre en scène. Il adore quand la presse parle de lui (Et pas forcément en bien), il aime les scandales, serrer des mains, et afficher son luxe et sa réussite. Il a déjà réussi à choquer le Tout-Marienburg en s’affichant au bras d’une princesse Naine, tout comme on lui a déjà prêté une relation avec une voyageuse Elfe qui était de passage dans le Vieux Monde. Le peuple est très divisé à son sujet — certains l’adorent, d’autres le détestent absolument, mais il est rare qu’il laisse les gens totalement indifférents à son sujet… Est-il une grosse escroquerie qui a juste bien hérité de l’argent et des employés de papa ? Ou un véritable génie qui a tout comprit au prochain siècle et qui va développer mille inventions révolutionnaires ? Nous verrons bien.
Marc Waer (Légionnaire) : Né dans la classe moyenne de Marienburg, d’un père douanier, Waer a passé sa jeunesse d’une manière bien dissolue, à faire tous les cabarets et les cafés de la ville, à gagner sa vie en vendant des tableaux ou en rédigeant quelques articles de presse comme pigiste — même si les quelques pièces qu’il gagnait partaient toujours en soirées et en alcool fort au bar. À force de fréquenter des cercles nationalistes, il se retrouve engagé volontaire dans les Troupes d’État, où il acquière le grade de caporal. Il combat aux frontières de la Bretonnie, avant qu’une sévère blessure ne le force à être démobilisé. Revenu à Marienburg, il s’engage plus foncièrement dans les cercles nationalistes, jusqu’à devenir le grand propagandiste des Légionnaires…
Waer parle bien. Waer parle fort. Waer est fort pour mettre en ordre des pensées dans son esprit pour en ressortir quelque chose. Il n’a pas beaucoup d’amis, mais il provoque une certaine fascination chez certaines personnes. Il s’habille d’une façon « bizarre », il se taille la moustache d’une telle manière qu’il est parfaitement reconnaissable, et son visage marque bien. Ses idées font peur — il ose mettre en forme des paroles horribles que jusqu’ici les Légionnaires n’osaient crier que dans l’intimité de leurs casernes et de leurs réunions.
Marc Waer a ses détracteurs, et beaucoup lui reprochent son passé et ses manières d’ancien bourgeois décadent. Mais il a normalisé comme personne un mouvement qui a pris une ampleur sans précédent.
Ingrid Pien (Colombes) : Ingrid est née plus pauvre que pauvre : dans les bas-fonds du Doodkanal, sa mère était une chiffonnière qui mit au monde au milieu de détritus. C’est un miracle qui a permis à la petite Ingrid de survivre, et c’est peut-être là la raison qui l’a menée sur le chemin de la religion…
…Rapidement abandonnée au culte de Shallya, Ingrid Pien a très tôt été une prêtresse travailleuse et fanatisée dans l’adoration de la Colombe. À sept ans, elle allait laver les pieds des lépreux. À dix ans, elle changeait les bandages des pestiférés en quarantaine. À quinze ans, elle officiait en tant que diaconesse dans les cellules de la prison de Rijker.
Et à vingt ans, elle provoquait un scandale médiatique, quand on découvrait qu’elle avait caché des mutants pour tenter de les guérir. Elle fut condamnée à trois ans de réclusion criminelle, mais devant la pression de la foule et des gens qui se mettaient à se rallier à la petite prêtresse du Doodkanal, le juge accepta d’arranger la condamnation pour la transformer en sursis — que nenni, Pien refusa tout aménagement de peine, et alla fièrement et la tête haute purger sa peine à Rijker.
Ingrid Pien est une vraie croyante, certains l’imaginent déjà être une sainte vivante. Elle est pure de cœur, et pleine de bonté… Mais c’est également une fanatique, qui ne craint rien, et qui semble adorer l’attention que lui porte la foule et les gens. Est-elle la meilleure ou la pire chose qui soit arrivé au mouvement des Colombes ?
Julia de Broodt (Bohémiens) : Personne n’est trop sûr du passé de Julia. Son nom sonne purement Marienbourgeois, et pourtant, elle semble être arrivée de Nuln alors qu’elle avait déjà quarante ans et était déjà bien installée dans la vie. Une femme de salon, une dame noble sans titre ou biens, Julia de Broodt est une voyageuse éternelle, qui a mille récits à raconter sur le monde entier qu’elle semble avoir parcouru depuis son plus jeune âge — mais son passé semble être une suite d’anecdotes décousues dont on aurait bien peine à mettre les formes.
De Broodt a un talent fascinant : elle est une mage, une illusionniste très puissante, capable de faire apparaître et disparaître des choses à la volée. Ses tours de magie lui ont assuré une grande richesse, et elle joue souvent dans des cabarets et des casinos de la côte de la Mer des Griffes. Mais elle est aussi une dame mondaine, éduquée, avec un avis sur tout. On dit qu’elle est une conseillère intime de l’Impératrice Magritta, et beaucoup de gens rêvent de pouvoir l’inviter à manger à sa table, ne serait-ce que grâce au prestige qu’on peut en tirer.
Très engagée en politique, de Broodt a réussi à se faire élire au Bugerhof grâce au soutien et l’argent d’un homme noble, qui l’a faite gagner dans une circonscription rurale. Une méthode assez particulière, pour une femme qui professe la fin des inégalités…
Création d’une fiche de perso
Maintenant que je vous ai balancé plein de lore et de texte à la figure, peut-être avez-vous une idée plus précise du type de député ou sénateur que vous aimeriez jouer. Hé bien, c’est l’heure de bosser
La « fiche » de perso est votre petit guide. Pas besoin de se casser la tête à faire long — une histoire clichée, un concept ou un descriptif très sommaire suffit. Une ligne suffit. Vingt ça commence déjà à faire trop
Si vous voulez jouer, copiez-collez le code ci-dessous puis postez à la suite de mon message, dans ce topic, votre personnage :
L’avatar, le nom et l’histoire de personnage sont donc à faire à votre sauce.
La Race de votre personnage sera dans la majorité des cas un humain ; mais vous pouvez aussi jouer un Nain, un Halfelin, ou un Elfe de Laurelorn qui a émigré à Marienburg — les Elfes Noirs et Haut-Elfes ne sont pas jouables, car ils n’ont pas encore commencé leur retour dans le Vieux Monde en l’An 1979. De même qu’évidemment les Ogres feraient de très mauvais députés. Les Gnomes sont trop secrets pour être aperçus si ils sont sur les bancs de l’assemblée.
Le « processus d’élection » désigne la manière par laquelle votre personnage a réussi à entrer au Staatsraad. Vous devez le choisir parmi cette liste, et cela pourra un peu modifier la situation de départ de votre personnage (Mais pas énormément non plus, on va essayer de faire en sorte que ce soit un peu rigolo et pas du vrai RP 100 % impliqué ) :
Rijkskamer — Héritage noble : Vous êtes devenu le détenteur du titre historique de votre famille. Riche d’un manoir et de quelques terres dans le plat-pays du Westerland, vous avez surtout le droit de siéger de plein droit dans la chambre haute du Parlement. Beaucoup voudraient vous retirer ce privilège, alors votre famille a fait pression sur vous pour demander à ce que vous soyez à la hauteur…
Rijkskamer — Clerc notable : Vous êtes un prêtre occupant une fonction administrative dans un des cultes officiels du Westerland (Manaan, Véréna, Shallya, Haendryk, Sigmar, Mórr, Myrmidia). En plus de vos anciennes fonctions de prêtre au service de votre clergé, vous êtes aujourd’hui chargé de vous assurer que les lois n’empiéteront pas sur les privilèges de votre religion, tout en essayant d’influencer le monde laïc pour qu’il puisse mieux vivre en pleine dévotion auprès des Dieux…
Rijkskamer — Doyen d’université : Vous êtes le doyen de l’une des facultés du collège baron Henryk (Droit, Médecine, Arts Libéraux, Économie, Navigation). À la tête d’un département savant, vous êtes respecté pour vos connaissances… Mais pas sûr que vos honorables collègues en aient grand-chose à faire.
Burgerhof — Campagne électorale luxuriante : Parce que vous êtes riche, ou parce que vous êtes soutenu par quelqu’un de riche, votre campagne pour être élu a déployé mille nouveautés fort coûteuses : affiches électorales, posters colorés aux slogans bien trouvés, costumes taillés sur-mesure, coaching d’un expert en communication… Vous avez réussi à convaincre les électeurs de votre circonscription grâce à une foule de moyens.
Mais si vous avez été un grand orateur en relisant des discours préparés, il n’est pas sûr que vos administrés apprécient longtemps si vous deviez les escroquer…
Burgerhof — Couteau dans le dos : Vous étiez l’assistant d’un député précédent. Pour lui, vous avez tracté, serré des mains, géré mille affaires afin de rendre son travail plus facile… Puis, vous avez pu saisir votre chance. Vous avez convaincu votre ancien boss par la raison, la flatterie, ou l’intimidation qu’il n’était peut-être pas avisé pour lui de briguer un énième mandat — et vous avez pu lui voler sa place.
Burgerhof — Agitateur charismatique : Vous avez débarqué dans une circonscription un peu inconnu du public. Il a fallu batailler ferme, dans les rues, par la parole, et parfois batailler tout court pour parvenir à vous imposer. Vous avez appris à faire des discours plein de verves, à manipuler les foules par le bon mot et le bon slogan à faire répéter… Votre élection a été serrée, mais vous avez prouvé que quand le peuple veut, il peut décider.
Burgerhof — Arrangements locaux : Votre élection a été étonnamment facile — votre équipe de campagne savait parfaitement à qui il fallait parler, quelles tournées il fallait payer dans les bars, et quels discours pré-fabriqués il fallait répéter. Que vous soyez l’ami d’une guilde de métier qui a fait voter en masse des pauvres ouvriers pour vous, un sous-curé qui a pu bénéficier de l’adhésion de fidèles superstitieux, ou un secrétaire d’une maison marchande qui sait faire se déplacer au bureau de vote les bourgeois de la classe moyenne, vous avez atteint votre poste grâce à la promesse d’autres individus. Votre siège est plutôt bien assuré, mais vous savez que vous devrez des faveurs à d’autres…
Burgerhof — Particulariste : Vous avez remarqué que dans une circonscription, une communauté particulière était plutôt bien représentée — vous avez donc décidé de les draguer pour obtenir leur vote. Que ce soit un quartier à la population étrangère (Arabéens, Bretonniens, Tiléens, Estaliens…) ou des non-humains (Quartier Nain, Halfelin…), ils vous voient à présent comme l’un de leurs représentants « de cœur » au Burgerhof. Ne les trahissez jamais, car ils pourraient bien vous le faire payer…
Burgerhof — Notable : Les gens aiment voter pour ceux qu’ils connaissent. Vous avez été élu parce que vous étiez bien connu dans la bourgade ou le quartier insulaire d’où vous êtes issu : peut-être que vous étiez le médecin du village, habitué à soigner tout le monde, ou alors un grand sportif qui faisait la fierté de votre coin de Marienburg… Les gens ne savent pas forcément trop quelles sont vos opinions, et vous passerez pour un rustre à l’assemblée — mais vous savez que les gens de chez vous qui vous ont élu vous soutiennent très fortement.
Burgerhof — Vice de procédure : Vous n’auriez pas dû gagner. Oui, vous avez été candidat, et vous avez fait campagne, mais lorsque les citoyens se sont déplacés au bureau de vote, ce n’est pas vous qui êtes arrivé en tête. Mais vous avez trouvé un arrangement ; peut-être que des militaires voulaient voir l’un d’eux au parlement, alors ils ont saisi de force le bureau pour bourrer les urnes. Peut-être que des mafieux espéraient qu’on laisse leurs affaires tranquilles, alors ils ont fait pression sur un assesseur. Peut-être avez-vous pu saisir le procès verbal du décompte, pour rajouter des bâtons dans certaines cases… Par miracle, l’élection a tout de même été validée, et si maintenant vous profitez d’un mandat bien assuré, vous savez que vous ne vous débarrassez jamais des rumeurs.
La « Faction » désigne si votre personnage fait partie de l’une des six factions électorales de Marienburg — mais votre personnage n’est pas du tout obligé d’en faire partie, et vous pouvez indiquer « Indépendant » si votre personnage préférera voter selon ses propres convictions.
Rejoindre une faction entraînera forcément un bonus et un malus secrets, alors qu’être indépendant ne vous donnera rien
La « Commission » désigne la commission que vous voulez rejoindre, c’est-à-dire ces organes parlementaires qui contrôlent comment le gouvernement fait son travail ; faire partie d’une commission vous donne un privilège assez grand — quand une loi est proposée sur une des six situations de la cité, vous avez le pouvoir de proposer un Amendement : ainsi, vous pouvez affiner la loi, voire en proposer une toute inverse, pour trouver un moyen original de changer les choses.
Par exemple, si vous faites partie de la Commission des Finances, et que le Directoire vous propose une nouvelle taxe sur les fenêtres à 10 % de sa valeur, les députés peuvent voter pour ou contre — mais vous pouvez amender la loi pour proposer une taxe de 5 %, ou une taxe sur les portes
Les six commissions sont les suivantes :
Commission à la Défense : Se chargent de surveiller le paiement et le recrutement des gens de guerre, l’achat de l’équipement, ou l’armement naval. Ils ont un avis particulier sur toutes les lois qui changent la politique militaire du Westerland.
Commission des Lois : Ils se chargent d’étudier toutes les propositions qui touchent à l’organisation du Westerland, sa justice, ses libertés, mais aussi toute sa politique civique et de culture législative.
Commission aux Finances : Ils se chargent d’étudier la levée des impôts, mais aussi les dépenses de l’État en matière de construction et d’investissement public. Ce sont eux qui sont chargés de s’assurer que Marienburg prospère et aie toujours assez de grain et de biens à échanger.
Commission aux Affaires Sociales et Éducatives : Ils se chargent de toute la politique d’aide de Marienburg aux pauvres, de la gestion de l’instruction publique, des hôpitaux, et du patrimoine.
Commission spéciale à la Sécurité Intérieure : Une commission récente, détachée de celle des Lois devant le nombre grandissant d’affaires de crimes et délits qui touchent le Westerland — cette commission peut donner son opinion sur la gestion des polices, des milices, du contre-espionnage, et de la lutte contre les troubles intérieurs. Cette commission marche souvent sur celle des Lois, ce qui entraîne des conflits d’usages…
Commission aux Affaires Étrangères : Regroupe les parlementaires chargés de surveiller les accords commerciaux et les traités diplomatiques entre le Westerland et des puissances ou communautés étrangères.
La Richesse personnelle de votre personnage commence à 0 — elle montre ses capacités financières et ses biens qu’il peut mobiliser. La richesse personnelle vous servira peut-être à avoir certaines actions, comme acheter des voix dans les votes
De même, l’Influence est une monnaie qui montre l’importance qu’a votre personnage — c’est une accumulation de son prestige, de sa popularité dans sa circonscription, des amis et obligés qu’il a pu se faire… Comme la richesse, l’influence pourra être dépensée pour certaines actions.
Nom du personnage : Anton Rayne Race : Humain Histoire du personnage :
Descendant d’une lignée de chevaliers du Westerland, Anton Rayne eut le malheur de voir sa famille tuée par une chevauchée bretonienne. Il fut par la suite recueillit comme pupille par son oncle, maître d’armes à fort Berghes. Au cours des décennies suivantes, il servit d’écuyer avant d’être reconnu chevalier par son maître. Il passa le reste de ses années au service de la commanderie de Berghes comme cavalier léger contre les chevauchées et le brigandage en terre impériale. Bretonnophobe, il craint et hait la chevalerie bretonienne et le servage qu’elle cherche à imposer aux terres libres du Westerland. Les récits de serfs échappant leurs seigneurs, les fermes détruites année en année par les chevauchées de « brigands » transfrontaliers n’ont fait que renforcer sa paranoïa à l’égard des serviteurs de la dame.
C’est des années après sa nomination au poste de maître d’armes de la garnison de Fort Berghes, las de l’inaction de l’État face au péril bretonnien, qu’il décide de se présenter aux élections du Bugerhof. Face au candidat sortant, il se fait élire en dénonçant les incursions de la Bretonnie, la misère subie par les communautés rurales face à ces déprédations et le besoin de sécurité.
Sa popularité auprès des hommes et milices qu’il instruit et sa charité aux orphelins contribuèrent à sa victoire.
Anton Rayne à l’honneur propre, celui ci étant soigneusement rangé au placard quand il faut faire saigner les pillards. Sa seule limite étant les enfants.
Il considéra pendant un temps rejoindre les légionnaires, mais leur xénophobie et radicalisme provoqua une méfiance chez lui.
Processus d’élection : Burgerhof — Élu sur la liste du Front Populaire Faction : Progressiste Commission : -
Bonus - « Pamphlétaire » : les écrits publics d’Anton Rayne sont diffusés de façon plus importante. S’ils sont convaincants, plus de gens sont convaincus. S’ils ne le sont pas, plus de gens seront défiants.
Seule une personne bienveillante est capable de juger une autre personne avec justice et de tenir compte de ses faiblesses.
Un œil bienveillant, tout en reconnaissant les défauts, voit au-delà d'eux
Le savoir c'est le pouvoir. Et savoir quand le garder, le cacher, le partager, cela est la véritable épreuve de ceux le détenant.
Diederick Maria Reichenbach Bruno "Ruichen" von Bildhofen, Voie de l'étude de la connaissance
Profil: For 8 | End 8 | Hab 8 | Cha 10 | Int 10 | Ini 8 | Att 8 | Par | Tir 8 | Mag | NA 1 | PV 60/60
Nom du personnage : Helena van Volendam Race : Humain Histoire du personnage :
https://rampedecennium.miraheze.org/wik ... n_Volendam
Helena naquit en 1946, au sein de la prestigieuse dynastie des van Volendam : une de ces familles à l’histoire illustre, dont on dit que les ancêtres remonteraient aux premiers Endales. Dernière arrivante d’une fratrie déjà bien fournie, la fillette aux cheveux flamboyants n’était promise ni à un mariage d’alliance, ni au noviciat ; au lieu de cela, on lui assigna un précepteur, à qui on chargea d’inculquer quelques savoirs élémentaires à la noble. Élève paresseuse et peu motivée, Helena développa néanmoins un goût pour les arts, la musique, et un talent particulier pour l’épinette : en somme, pour le Beau, l’ordonné, alors qu’éclatait dans les rues le “Mois des Barricades”, et que cacophonie comme sauvagerie devenaient la nouvelle norme du monde.
Devenue adolescente, elle entra avec empressement au collège du Baron Hendryk, où elle s'y trouva être une élève brillante du cursus d’Arts Libéraux, alternant entre réussite académique et vie libertine. Se rêvant maestra, toujours à se vêtir des habillements les plus élégants, à changer d’amants comme de colliers, la jeune fille s’y découvrit même un penchant pour l'occulte : on la fit intégrer quelques cercles semi-illégaux, vantant les gloires du sang Endale et l'ésotérisme de sa culture. Fraîchement diplômée, elle alterna les petits travaux sans grande gratification, jusqu’à un jour tomber, par l’invitation de ses amis occultistes, sur un plaidoyer de Marc Waer. La révélation fut immédiate. Se joignant aux légionnaires, elle mit à profit la fortune de sa famille et une campagne électorale toute en splendeur pour se faire élire au Burgerhof, et représenter les valeurs du Westerland avec une finesse dont manquaient parfois les membres de sa faction.
Les légionnaires sont pour la plupart rustres et grossiers : mais elle voit dans leurs idées un style, un idéal d’ordre et d’harmonie correspondant tout à fait à sa vision de ce que devrait être l’Empire. Un monde beau, débarrassé des fausses notes trop communes à son époque. Un monde tournant au gré d’accords bien joués et d’une partition finement rédigée. Un monde tournant au son des chants partisans et des pas de bottes cirées.
Processus d’élection : Burgerhof — Élu sur la liste de la Phalange Faction : La Phalange Commission : -
Actionnaire et membre du comité de rédaction du journal “Le Malhonnête” Commande la Cryptie, un service de renseignement et d'action secrète sous ses ordres, qui peut obtenir des renseignements sur les actions des PJ
Actionnaire du Projet 2000.
Bonus : « Leider » — Dans la nation tout comme à l’international, le nom de Helena van Volendam est associé au titre Leider. Certains tremblent d’admiration en l’entendent, d’autres serrent les dents ou ont envie de railler ce mot, mais il ne peut laisser personne indifférent. Helena van Volendam gagne un bonus général de chances de succès à la moindre action entreprise, et les personnes qui se moquent de son titre ou de sa personne risque d’être spontanément agressées par des Chemises Bleues…
Malus : « Ulcères » — Le culte de la personnalité et l’immensité de l’œuvre Phalangiste mettent Helena van Volendam sous une pression mentale constante. Elle est souvent alitée et malade, et peut se retrouver parfois paralysée et incapable d’agir.
• Alphabétisation : Sait parler, lire et écrire le Reikspiel.
• Théologie : Connait la plupart des pratiques religieuses, des différents cultes et des symboles religieux.
• Langue étrangère - Classique : Sait parler, lire et écrire le Classique, utilisé par la quasi-totalité des érudits du Vieux Monde.
• Langue Hermetique - Magikane : Sait parler, lire et écrire le Magikane, utilisé par la totalité des Magister.
• Sens de la Magie : Peut ressentir les vents de magie et leurs altérations.
• Incantation - Domaine de l'Ombre : Peut dissiper, apprendre et incanter des sorts du domaine de l'ombre et du domaine commun.
• Maitrise de l'Aethyr [1] : Peut lancer plus facilement des sorts, et augmenter leurs effets.
• Acrobatie : +1 sur les test d'acrobatie (chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres) et -1D6 dégâts de chute.
• Déplacement silencieux : +1 sur les test visant à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.
• Esquive : Permet d'esquiver sans malus en combat.
• Cryptographie : +1 sur les tests visant à percer un code ou des clefs de chiffrement.
• Lecture sur les lèvres : Peut lire sur les lèvres.
• Empathie : Peut percevoir les émotions d'une personne sur un test réussit.
• Linguistique : Peut très rapidement se débrouiller avec des langues et des dialectes qu'il ne connait pas.
• Imitation : +2 sur les test visant à imiter la voix d'un individu, à condition de l'avoir déjà entendue.
Equipement
Epée courte : 1 main ; 12+1D6 dégâts ; 9 parade ; Rapide (-2 en Attaque/Initiative lorsque l'opposant tente de parer ou d'esquiver).
Dague : 12+1D6 dégâts ; Rapide ( -2 en Attaque/Initiative lorsque l'opposant tente de parer ou d'esquiver) ; parade 6 ; peut-être utilisé comme arme de jet.
Arbalète : 2 mains ; 34+1D8 dégâts ; malus de -2 tous les 30 mètres ; Perforante (4) ; Un tir par NA max.
Gambison et Chausses rembourrées : 3 points de protection sur le torse/dos, les bras et les jambes. Pas de malus pour lancer des sorts ou dissiper.
Sac à dos
Grappin
Echelles de cordes
Assortiment de limes
Billes
Allumettes (x12)
Menottes
Accessoires de déguisement
Carreaux (x24)
Livre (Vingt-trois postulats sur la pensée magique)
Pipe et Tabatière Clairvoyance (X6) : Pendant une heure, +1 en INT (et +1 VOL pour les mages). À la fin du bonus, -1 généralisé à toutes les stats pendant une heure. Tabac (X10) : Cinq minutes après avoir fumé, +1 en INI et en résistance à la fatigue pendant une demi-heure.
2 pistoles d'argent et 11 sous de cuivre
Sablier du temps : Un sablier sur lequel est écrit : « Seconde chance ».
Inverse le cours du temps sur une action, permettant au joueur qui le désire de lancer deux jets sur un seul test et de garder celui qu’il désire. Utilisable trois fois. L’utilisation des Sables du Temps doit être déclarée en amont par le joueur. Encore une utilisation possible. Sap-Sapin de Nowel (X2) : Redonne 3+1D5 PV. Peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3, sur un 1.
Sorts
Domaine primaire
Contrepoison
Domaine de l'Ombre
Aire de Camouflage
Incognito
Masque d'Ulgu
Action secrète
Changeforme
Marche des ténèbres
Poignard d'ombre (Malus de 0/-2/-4 selon la version)
Avatar complet :
Awards
Roi du Discord 2018, 2019, 2020, 2021 et 2022
Warfo Award 2019 du Meilleur RP libre (Aucun mérite pour celui-là, il devrait revenir à Armand)
Warfo Award 2020 du Meilleur PJ - Écriture
Histoire du personnage : Elric Von Happe est un homme à l'âge avancé, ayant dépassé la cinquantaine dans un monde où Morr viens rendre visite aux mortels dans leur trentaine, même plus tôt que ça par les temps qui cours. Elric est né dans une famille de la petite noblesse qui éprouvait des difficultés financières à cause de ses nombreux enfants. Avec plus de 7 frères et soeurs, Elric a souvent du picorer les restes de ses aînés, que ce soit pour les vêtements, les attentions ou les finances. Mais il y avait une grande différence entre Elric et ses frères, une différence dont il parle de cette façon : "Mon intelligence se taille la part du lion des montagnes, la force physique, elle, n'a pas joué en ma faveur." L'intelligence dont faisait preuve Elric l'a rapidement mené sur les bancs de l'université où il a excellé, et dans laquelle il a pu profité des avantages de sa naissance en ayant accès à des professeurs particuliers, accès à des livres anciens, et une fois sortis du cadre universitaire, où il a pu profiter des plaisirs de la vie étudiante en tournée des bars, soirées musicales et dansantes ou dans des clubs de réflexions et autre poésies, tout en enchainant les aventures et les amours.
Une fois devenu adulte et ayant obtenu son professorat, son droit d'enseigner, il devint lui même professeur en art libéral. Et c'est là qu'il se rendit compte que seuls les nobles et bien nés avaient accès à ces connaissances. Il le voyait surement avant, mais préférait ignorer ce fait. Mais en grandissant il trouvait cette inégalité de plus en plus flagrante. Il était persuadé que si les gens du commun avaient accès à plus de connaissances et d'éducation, ils arriveraient à sortir de leur condition déplorable. Dans une certaine mesure évidemment. Il faut bien payer les professeurs.
N'aimant pas autant la politique que les arts qu'il enseigne, il est cependant déterminé à utiliser le premier pour répandre le second grâce au conseil de Marienburg. Son admission, qui s'est passé le plus naturellement du monde étant donné son poste, a rapidement était suivis, sans surprise, par son adhésion à la Commission aux Affaires Sociales et Éducatives. Bien qu'il mette en avant les arts libéraux, Elric a également son opinion sur les militaires (qui devraient apprendre à retenir un peu plus leurs coups), l'économie (pour lequel certains sacrifices sont nécessaires) et les autres sujets du conseil, et donnera sa voix lorsque les votes auront lieu.
Modifié en dernier par Edmond le 22 sept. 2024, 17:26, modifié 2 fois.
Edmond De La Niche, Forban
Profil : For 8 | End 9 | Hab 9 | Cha 9 | Int 8 | Ini 9 | Att 8 | Par 8 | Tir 8 | Mag | NA 1 | PV 60/60
Lien Fiche personnage : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_edmond_de_la_niche
Histoire du personnage :
Un jeune homme de 25 ans au visage angélique et au corps svelte mais tonique, Johan a des cheveux roux mi-longs et des yeux bleu brillant de malice. Charmeur et désinvolte de caractère, il est souvent vêtu de manière flamboyante. Initialement un monte-en-l'air venu d'Altdorf, il est monté dans les rangs de la guilde des voleurs par son panache et son charme, a servi d'intermédiaire entre partenaires louches et dangereux jusqu'à devenir une figure incontournable localement. Réputé dans la pègre pour ses cambriolages impossibles, il a gagné à 25 ans des fortunes qu'il a immédiatement dépensées en frivolités. Il est populaire dans tavernes de la ville, où il a coutume de flamber le produit de ses rapines en jeux de hasard et tournées générales. Il est officieusement chargé de veiller aux intérêts de la guilde des voleurs au sein du Burgerhof.
Processus d’élection :Burgerhof: vice de procédure (organisés par la guilde des voleurs).
Faction : Entrepreneur
Commission : Commission spéciale à la Sécurité Intérieure
Nom du personnage : Hermant Bovaas Race : Humain Histoire du personnage : Autrefois, meneer Bovaas était un bijoutier, fils de bijoutier, petit fils de forgeron. Le commerce des colliers en argent n’avait pas de secret pour lui. Suite à plusieurs coups chanceux, lui sécurisant de belles sommes, il fut approché par un membre du culte au disque doré. C’est donc à trente et un an, qu’il commença son initiation.
De fil en aiguille, Bovaas se rendit compte que oui, marchander était un agréable pour lui. Mais négocier, investir et planifier, tels étaient, et sont, ses vrais plaisirs. Après être devenu prêtre, trente ans plus tard, il fut recommandé à la Rijskamer par le culte. N’ayant pas encore de grosses casseroles à son actif, autre que son amour de la boisson, il était tout désigné. Bien sûr, c’est tout naturel qu’il dirigea immédiatement son attention envers les rangs des Entrepreneurs.
Hermant est un homme un peu rond, au menton court et aux cheveux marrons. Plutôt gentil, calme et souriant, il n’aime guère voir les discussions s’enflammer pour trois fois rien. Sa conviction est personnelle, et forgée par son expérience. Il trouve regrettable de ne pas apporter du soutien à la relance économique. Ceux qui ne sont pas chanceux en affaires méritent bien un coup de pouce de temps en temps non ? Il croit fermement que l’on peut travailler ensemble, ainsi, les fruits ne seront que plus juteux. Il est prêt à faire des concessions, surtout si l’argument et le négoce derrière sont à la hauteur. Un vrai modéré, sauf quand ça l’arrange, il devient donc, aussi paradoxalement que cela puisse être, extrêmement modéré. Il compte bien mettre la main à la pâte, pour le culte, mais surtout, pour ses braves compatriotes.
Processus d’élection : Burgerhof — Élu sur la liste du Front Populaire Faction : Bloc de la Sûreté Nationale Commission : -
Nom du personnage : Alaric Goldhelm Race : Humain Histoire du personnage :
Alaric Goldhelm est un bourgeois de Marienbourg, héritier d'une famille d'artisans. Sa famille, autrefois modeste, avait fondé les Ateliers de Menuiserie von Goldhelm, spécialisés dans la fabrication de meubles de qualité. Sous la direction du père d’Alaric, Herman l’entreprise a pris un tournant ambitieux et prospère, devenant un acteur majeur dans la production de voitures de luxe destinées aux élites de Marienbourg et du Westerland. Ce succès commercial a permis a Alaric d'hérité d'une affaire tres prospère.
Connu pour son appétit insatiable, tant pour la nourriture que pour la vie, Alaric est un bon vivant réputé pour ses banquets somptueux et ses fêtes de quartier extravagantes. Sa silhouette imposante et son amour de la bonne chère en font une figure haute en couleur dans la ville. Son goût pour la gastronomie et l’opulence s'accompagne d'un profond sens de l’évergétisme. Alaric croit fermement que la richesse n’a de valeur que lorsqu’elle est partagée avec la communauté. Il a ainsi financé de nombreuses infrastructures locales, des fêtes de quartier, et des œuvres de charité. Pour lui, l’argent est un symbole de réussite sociale, et tant qu’il continue à prospérer, il n’en manquera jamais.
Cependant, les récentes crises économiques qui secouent Marienbourg ont fragilisé ses finances. Entre ses dépenses somptuaires et sa générosité, Alaric se retrouve désormais sur le point de tout perdre. Ses entreprises souffrent de la conjoncture actuelle, et il lui devient difficile de maintenir son train de vie fastueux.
Malgré ces revers, Alaric reste extrêmement populaire. Sa nature généreuse et son sens de la fête l’ont rendu incontournable dans son quartier. C’est ainsi qu’il a été désigné pour représenter les intérêts de ses voisins au Burgerhof. Ses électeurs voient en lui un homme capable de comprendre leurs besoins et de défendre leurs intérêts. Toutefois, Alaric se trouve à un carrefour politique. Il hésite entre deux factions : les Entrepreneurs, qui prônent l’innovation, la libéralisation de l’économie, et la méritocratie, ou les Colombes, portées par des valeurs plus humanistes, cherchant à améliorer les conditions de vie des plus pauvres tout en préservant les traditions. Alaric se retrouve tiraillé entre ces deux visions : celle de l'ambition et du profit, et celle de la justice sociale, lui qui a toujours voulu être à la fois un homme de succès et un homme du peuple.
Processus d’élection : Burgerhof - Élu sur la liste du Bloc Loyaliste Faction : Phalange Commission : -
Tatchanka : Nouveau modèle de fiacre bon marché
« Syndicaliste Phalangiste » — les ateliers Goldhelm ne peuvent plus subir la grève, mais ils peuvent encore subir des violences et des actions en justice de la part de la gauche
Nom du personnage : Anna Jakob Race : Humaine Histoire du personnage : Anna était autrefois capitaine corsaire, élue démocratiquement comme certains vaisseaux en ont la tradition après le décès de son prédécesseur (causes naturelle, il s’est pris un palan sur la tête durant un mauvais grain). Au fil des ans elle s’est installée comme notable dans les quartiers des docks. Elle gagna en popularité suite à des actes de charité inouïe pour ce genre de figure locale, en distribuant à des œuvres de charité du butin qui aurait dû lui revenir (un commentateur anonyme dira par la suite qu’Anna avait essayé une drogue hallucinogène de Bretonnie ce soir-là et avait tenté de reprendre son bien en dessoûlant le lendemain, mais on n’entendit jamais sa version, car l’homme décéda peu après d’une crise d’anévrisme foudroyante). L’acte, anecdotique, fut néanmoins repris dans un journal travailliste local à Marienburg. Anna avait développé un goût la politique durant ses années de corsaire. Elle avait rejoint la faction des Manœuvres suite à certaines lectures très présentes dans son milieu et devint une candidate parfaite pour rentrer au Staatsraad.
Processus d’élection : Burgerhof — Élu sur la liste du Front Populaire Faction : Manœuvre Commission : -
Stats :
Voie du sorcier de Nurgle (Profil avec empreintes occultes et mutations)
For 9 | End 14 | Hab 10 | Cha 6 | Int 15 | Ini 10 | Att 10 | Par 9 | Tir 9 | Foi 8 | Mag 18 | NA 3 | PV 140/140
Mutations/marques :
Nuages de mouches : -1 ATT/PAR/TIR/INI pour toutes les personnes à moins de 6m Plaies suppurantes : 1d3 dégâts retranchés à chaque blessure - Morsure Venimeuse : Poison hallucinogène - Hideux (Effet : Peur) - Organe du Chaos (-1 CHA/HAB, +1 END, +5 PV) Pourriture de Neiglish : Porteur sain Protection de Papy : 2d4 PdC à chaque critique en incantation
Grimoire :
- Lumière : À appliquer sur un objet ; Fait de la lumière pendant 1h
- Flammèche : Petite étincelle au doigt pendant une minute
- Météo : Connaît la météo prochaine
- Repos : Peu faire se détendre quelqu'un
- Infestation de Nurglings : 24m / 1d4 tours / Projectile magique. Une fois qu'une personne est touchée, elle subit 10+2d10 dégâts magiques par tour / Dès la fin du sortilège ou la mort de l'ensorcelé, des bubons explosent, libérant 2d3 amas de chair, qui sont autant de nurglings
- Fontaine putride : 6m / Instantané / 30+2d10 dégât devant lui + gain de 7 armure temporaire magique / +5 dégât par point de MA
- Gerbe corruptrice : 12m / 10+1d10 dégât dans une zone de 6m, esquivable ; métal rongé après 1d4 tours / -1 esquive par MA
- La multitude fait le tout : Se change en nuée de mouches
- Prodigieuse santé : Contact / Devient ultra bogosse et ultra chad
- Grande invocation de petits amis : Invoque des insectes pour servir d'ingrédients
- Immonde messager : Peut envoyer des messages twitter (Caractères limités)
- Allégresse fétide : Supprime toute douleur mentale ou physique
- Divine urgence : Force la cible à faire un jet d'END. Diarrhée en cas d'échec.
- Paludisme dévorant
- Vent de Nurgle
- Torrent de corruption
- Invocation : Nurglings
- Invocation : Bête de Nurgle
- Invocation : Porte Peste
- Octogramme de conjuration
Compétences :
- Résistance accrue : +1 END aux jets testant la résilience physique (Fatigue, drogue, alcool, torture...)
- Vol à la tire : +1 pour escamoter quelque chose
- Baratin : +1 pour endormir la vigilance de quelqu'un
- Déplacement silencieux : +1 pour fureter quelque part
- Déguisement : +1 pour s'infiltrer en étant déguisé
- Alphabétisation
- Autorité
- Humour
- Empathie
- Coriace
- Sens de la magie : Sur un test, détecte les événements magiques
- Incantation (Domaine de Nurgle)
- Maîtrise de l'Aethyr (Nurgle) : 3
- Contrôle de la magie
- Divination (Oniromancie) : Sur un test au cours de son sommeil, peut découvrir la destinée de certains personnages
- Langue hermétique (Langue Noire) : Parle la langue immonde du Chaos
- Confection de maladies : Peut fabriquer des maladies communes et rares
- Connaissance des démons
Équipement de combat :
- Bâton démoniaque : 2 mains ; 10+1d8 dégâts ; 8 parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
- Pistolet à répétition : 46+1d8 dégâts, malus -2 TIR/8 mètres, peut tirer cinq fois à la suite avec un malus de -1 TIR par chaque nouveau canon qui fait feu
- Agaga (Épée à une main) : 18+1d10 dégâts ; 13 parade ; Rapide, Précise, Perforante (2) ; +1 INI
- Cocktail Molotov (x4) : Dans un rayon de 1m, toute personne qui est touchée par la bouteille prend trois états de « Enflammé ». Dans un rayon de 2m, c'est 2 états seulement. Dans un rayon de 3m, un seul état.
- 15 balles et poudres
- Tenue de cultiste de Nurgle : 5 protection ; Tout le corps sauf tête
- Anneau d'Ulgu : Lorsque porté, vous pouvez faire croire à ceux qui vous entourent que vous êtes un humain lambda (sans mutation aucune ni trait particulier) pendant 1 heure. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jour. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une personne en particulier.
- Miroir de la Demoiselle d'Acques
- Cor de la harde des Museaux Annelés
Équipement divers :
- Marque de Nurgle
- Caresse de la vipère (poison) : Un sujet blessé par une arme enduite de ce venin doit réussir un jet d'END-4 sous peine de mourir dans END minutes. Chaque minute avant sa mort, le sujet subit 5 points de dégâts non sauvegardables, et un malus cumulable de 2 à ses caractéristiques.
- Couverts en bois
- Sac à dos
- Couronnes dentaires en bois
- Tatouages
- Porte-bonheur
Nom du personnage : Erik Cantina Race : Humain (superstar de Morv'ball à la retraite) Histoire du personnage :
Lorsqu'il ferme les yeux, il les revoit encore.
L'herbe molle, le soleil brûlant du solstice - mais surtout, le bruit. Dieux, quel bruit ! Imaginez, six à sept mille têtes qui hurlent votre nom, qui chantent vos louanges et vos exploits après chaque action, qui poussent et crient ensemble tel un seul homme lorsque le ballon arrive à vous, et qui battent le pavé comme autant de tambours alors que vous filez devant l'en-but. Ca, c'est des souvenirs qui marquent. Ca, c'est le Morv'ball qu'on aime.
Erik vous le dirait lui-même : "Rien n'est comparable au Morv'ball. Rien, pas même le Morv'ball". Erik doit tout à ce sport, Erik a tout donné pour ce sport, pour les croche-pattes, les coups d'épaule, pour les rucks, pour le panache, les "fourchettes dans les yeux", les "cravates dans la gargante", ... Erik a tout donné, oui, y compris sa carrière.
Demi-finale 1971, un jour funeste d'automne, pour un match pourtant gagné d'avance d'après les boucs-mes-coeurs (c'est comme ça qu'Erik l'écrit). Bien placé devant le virage adverse, il harangue les fans qui le huent et le sifflent, ... Et c'est le drame. Un jeune, plus hardi que les autres, grimpe la rambarde, enjambe les planches et l'insulte personnellement, en gestes et en mots. Lors de la troisième relance, c'en est trop pour Erik. Il se jette dans les gradins, crampons en avant, et décroche le vulgaire bonhomme d'un coup, d'un seul. Un geste impeccable, brutal, professionnel - le genre qui marque à vie, qui marque le corps et les esprits. La sentence arriva avant même qu'il n'ait retrouvé la pelouse.
Exclusion pour six mois, interdiction de stade, perte de tous ses sponsors et un procès long et éreintant qui mit des années à se résoudre. Ce fut la fin de sa carrière, et cela aurait été la fin de sa vie, s'il était resté qui il était.
Aujourd'hui, huit ans après ce dernier coup d'éclat, Erik a rangé ses crampons, s'est remarié, et vit une vie paisible entre sa famille, son jardin, les balades avec ses "penseurs" et les quelques serviteurs qui lui sont encore dévoués. Il n'est plus Erik le Rouge ou Erik les Deux-pieds. Il est Monsieur Cantina.
Loin de l'extrême violence des stades et de tous les vices du sport de haut-niveau, il s'adonne désormais à la peinture, la musique, et s'intéresse particulièrement aux besoins des indigents et immigrés. Etant lui-même issu d'une famille décousue - qui fut la source de ses plus belles "sorties de route" dans les pages des journaux "pie-paul" (c'est comme ça qu'il l'écrit) ou l'origine d'illustres phrases comme << Vous savez, dans ma vie, il n'y a que mon visage qui n'est pas pourri >> - Monsieur Cantina prend très à cœur le sort de ceux qui ont eu "moins de chance que lui". S'il n'avait pas sa femme et ses rentes, il serait certainement à la rue lui aussi, tant ses dépenses et dons aux œuvres de charité sont immenses et réguliers.
C'est peut-être pour cela que Monsieur Cantina est où il est aujourd'hui. Maintenant qu'il n'a plus accès à l'ambiance rugueuse des vestiaires - et après une campagne pleine de simplicité et d'absurdités -, Erik retrouve un peu l'adrénaline des vestiaires dans les méandres de la politique marienbourgeoise. Il aurait bien amené sa femme avec lui - sa chère et tendre Danièle Auroro-Monroe (qu'il ne faut surtout pas confondre avec son ex-femme Michèle Arahara), ou un de ses maîtres à penser, mais les règles sont formelles : c'est lui seul qui a été élu.
Processus d’élection : Burgerhof - Élu sur la liste USD Faction : Bloc de la Sûreté Nationale Commission : -
<< Bah alors, qu'est-ce que tu cherches mon gars ? L'or, les femmes, le pouvoir ?
J'ai tout et plus encore dans ma baraque, viens jeter un œil !
Oh non, ce n'est pas loin, c'est au coin de la rue là-bas.
Mais attends, t'as les moyens j'espère ?
Histoire du personnage : Morgan est le fruit typique de l'union du Cathay et du Westerland, né à Marienburg en 1950 d'un père marchand Cathayen étant tombé sous le charme de la ville et de sa mère, diva reconnue dans les quartiers réservés aux universitaires et diplomates. Il est ainsi élevé entre deux cultures et deux manières de voir la vie, entre les racines de son père et l'amour des arts et des gens de sa mère. Étant le deuxième fils il put se détacher des préoccupations de son père, maintenant coordinateur de la distribution locale des produits dits "de substances" cathayens (thés et drogues principalement) pour plutôt s'intéresser à la philosophie, l'art et la politique.
Bien qu'il ne put aller à l'université, les connaissances et autres amis de sa mère lui accordèrent une éducation suffisante pour que Morgan puisse élargir ses horizons et côtoie des gens éclairés, ce qui lui permit d'être sûr d'une chose en grandissant : Marienburg devait sa grandeur avant tout à sa paix multiculturelle et aux richesses de toutes les nations avec lesquelles elle commerçait.
Morgan se met donc à fréquenter différents cercles d'artistes et d'érudits se voulant détachés des universités de nobles "polluées par des discours de vieux croulants", qu'il invite volontiers dans le fumoir à lotus noir propriété de son père à la "Little Cathay" pour y parler politique, notamment étrangère, et des droits que devraient avoir tout un chacun pour que tout Marienburgeois et même étranger respectant les lois de la ville se retrouvent sur un pied d'égalité afin d'amener la cité vers le haut.
C'est ainsi que le jeune homme se rapproche du parti Bohémien, et après quelques années à préparer son entrée au Burgerhof il y parvient finalement à la dernière élection, non sans l'aide de l'influence de son père chez ses compatriotes Cathayens, qui voient en lui quelqu'un capable de représenter leurs intérêts, et de ses relations à son parti, qui l'ont aidé à s'investir en politique. Depuis, Morgan se rend à chaque assemblé en tenue traditionnelle Cathayenne en soie avec dans le dos brodés les emblèmes de Marienburg, ce qui satisfait à la fois sa fierté de ses origines, son patriotisme, et son sens de la mode.
Processus d’élection : Burgerhof - Élu sur la liste de la Phalange Faction : Phalange Commission : -
Construction d’un bar en cours, livraison prévue courant 1980.
Commandant de la Cryptie
Bonus - « Chevalier de la Légion van Daalen » : Morgan Sen-Tsu est reconnu comme étant décoré de la plus haute distinction civile et militaire du Westerland. Il peut, s’il le souhaite, se faire appeler « sire Morgan » et signer ses lettres « Morgan von Holthusen ». Il est reconnu comme un pair d’Endalie et a un respect accru de la part des militaires et des aristocrates.
Je suis l'ombre dans la lumière, et la lame éblouissante au travers des ténèbres.
Daine BlauesHerz, Voie du meurtre
Profil: For 10 | End 9 | Hab 11 | Cha 9 | Int 10 | Ini 10 | Att 10 | Par 10 | Tir 10 | Foi | Mag | NA 1 | PV 36/65