Campagne de Mordheim, RP

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Hagin Duraksson
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Re: Campagne de Mordheim, RP

Message par Hagin Duraksson »

Septième, huitième, neuvième et dernière journées :

À ma chère sœur Sifna Murdacier, héritière de notre clan,

Ceci est la dernière lettre que je t’enverrai depuis Mordheim et j’ai conscience qu’elle a beaucoup de retard, près de trois semaines à vrai dire, et les événements récents ne m’ont que trop accaparé pour prendre le temps de faire un rapport complet. Mais je manque à la politesse la plus élémentaire en palabres inutiles : l’expédition pour laquelle tu as fait pression sur le conseil de notre clan est un succès et nul doute que cette réussite permettra de conforter l’influence de notre lignée tout en faisant taire une bonne fois pour toute nos cousins les plus conservateurs de la Citadelle de la Passe. Mieux encore, en plus des dettes que tu nous avais envoyé, Trignar et moi-même, collecter, nous ramenons plusieurs trésors à même de convaincre les anciens de te laisser la place qui te reviens de droit en tant qu’héritière non plus potentielle mais bel et bien confirmée et jurée pour la lignée et le clan. La mise à l’épreuve des différents héritiers aura finalement récompensé ton audace ma sœur car si nous sommes les derniers à revenir d’après tes lettres, ton initiative sera la plus richement récompensée.

Concernant un récit plus détaillé de nos réalisations, je reprendrai ici l’ordre chronologique. La septième semaine, nous décidâmes de faire payer aux répurgateurs leur trahison en les chassant du quartier nain où ils avaient obtenu droit de résidence. Le combat fut bref et brutal et à vrai dire, peu de chose mérite d’en être mentionné si ce n’est que dans leur fuite, les parjures nous menèrent à une ancienne forge où nous trouvâmes une armure d’ithilmar, le métal elfique. Nous fêtâmes dignement la victoire et surtout le progrès de notre quête, mettant la main sur un plein tonneau de Bugman tandis que Sundri, un autre guerrier, nous rejoignait après avoir saisi un rôdeur halfling à proximité. Ce dernier soutint contre vents et marées ne pas être venu pour nous voler mais seulement pour proposer ses services en se présentant sous le nom de « Scout, Peregrin Scout ». Cette appellation ne me disant rien à son grand dam, il fut mis à l’épreuve et sa détermination prouvant sa valeur, je consentis à l’accepter parmi nous, même si seul le temps nous dira si il méritera de compter au sein de nos amis. Sur une note plus joyeuse, Maldar ayant fait une fois de plus preuve de vaillance et d’intelligence au combat, je le nommais mon second concernant nos guerriers à la hache et au bouclier avec la ferme intention d’en faire un peu plus plus tard.

Vint la huitième semaine, où nous avons été pris par surprise aux abords de l’ancien hôtel de ville par de vils adorateurs du pestilentiel. Du combat rien de particulier ne jaillit si ce n’est que Magnar décida de renoncer à sa charge de chef des rangers arguant du fait qu’il n’avait pas su prévenir l’attaque soudaine. Je n’ai pas eu le cœur de le convaincre de faire machine arrière, surtout que Kordri avait été atteint par une de leurs maladies terribles. Heureusement, les soins prodigués par les guérisseurs, bien que coûteux par leur nombre, suffirent à le maintenir en vie et à éviter une épidémie. Ce fut la goutte de trop et le signe que nous ne devions pas nous attarder plus que nécessaire dans la ville maudite, d’autres bandes s’enhardissant de plus en plus à notre encontre. Je revêtis l’armure de gromril et ceignit la hache naine du même métal que nous nous étions procuré, faisant sonner un cor de guerre fraîchement apporté par le jeune Tungdil pour annoncer notre départ, prenant à peine le temps de vendre l’armure elgi et faisant mine d’ignorer qu’Abassa l’avait rachetée quelques instants après, sans doute trop fière pour nous la demander comme présent. La ville est dense et en ruine, il nous faudrait du temps pour en sortir.

L’avant dernier combat eut lieu sur la place du marché, à l’endroit même où nous livrâmes deux de nos plus violentes escarmouches, à nouveau face aux averlandais et toujours poursuivis par les chaotiques de Nurgle. La stratégie était simple et nous concentrâmes nos forces sur les mercenaires en face de nous pour pouvoir nous replier en bon ordre, mettant la main au passage sur quelques fragments appartenant aux adorateurs du dieu sombre. Peu de trésors particuliers, si ce n’est une dague et une épée incrustées de joyaux et de métaux précieux que j’offris à Abassa et Peregrin pour leurs bons services. À Maldar je donnais un lourd marteau de guerre en gromril, sellant par là même sa place à la tête de mes marteliers. À chaque membre de la Garde d’Acier, je remis un marteau orné à deux mains tandis qu’ils renouvelaient leurs serments de fidélité devant la relique que nous ramenons vers la demeure de notre clan.

Le dernier combat avant d’arriver enfin à quitter cette maudite ville fut de bien des façons le plus brutal, tant part la nature de nos ennemis, des hommes bêtes et des cultistes menés par deux immenses mutant, l’un ayant une énorme pince à la place d’un bras tandis que l’autre, doté d’une queue de scorpion et la bouche écumante, hurlait de rage à ma simple vue, je crois d’ailleurs qu’il s’agit de ceux que nous avions déjà affronté à la place du marché où Baragor était mort et que leur chef se souvient du sort que nous lui fîmes alors, mais aussi par la nature de l’affrontement, le couvert des ruines nous empêchant de faire usage de nos arbalètes nous dûmes faire face haches et marteaux à la main contre l’ennemi, au milieu de murs et de métal hurlant. Nous triomphâmes mais non sans difficultés, Drogmar y laissa son œil droit, tandis que Vakram est désormais couvert de tant de cicatrices qu’il en devient particulièrement effrayant. Mais le plus inquiétant reste la grave blessure de Maldar face au chef adverse, je pense qu’il s’en remettra mais la mauvaise cicatrisation porte le risque que ce qui sera bientôt une vieille blessure se réveille parfois. L’important reste néanmoins que nous réussîmes à sortir enfin de cette maudite cité, Maldar et notre cousin Trignar portant désormais des armures lourdes de bon acier tandis que les rangers manient de lourdes haches à deux mains. Toutefois, la plus belle trouvaille de ce dernier affrontement reste l’une des douze cartes originelles de Mordheim, représentant la cité avant le cataclysme qui en fit les ruines que nous avons explorés durant ces dix semaines. Toujours est-il que nous sommes désormais en route, ramenant l’or et le récit des exploits que tu nous avais demandé et bien plus encore. Mes marteliers et rangers reviendront avec moi à Kazad Grimazul pour entrer à notre service et notre cousin Trignar restera avec nous le temps de l’assemblée du clan et de l’élection avant de rentrer avec la lignée de Zhufbar. Seuls Vakram et Drogmar n’ont pas eut le cœur de retourner dans l’Ankor et de contempler à nouveau tout ce qu’ils avaient perdu, préférant errer de part le monde en compagnie d’Abassa et de Peregrin à la recherche d’une mort digne. La fille de Hatice nous a promis de nous rendre visite ou au moins de nous faire parvenir un message quant à la fin des deux tueurs.

Nous sommes en route et j’ai bon espoir d’arriver avec une confortable avance sur la discussion et le vote pour désigner l’héritier du clan. Héritier qui sera, les ancêtres m’en soient témoins, une héritière.

Puissent les Ancêtres te sourire.
Ton frère cadet, Kadraz.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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