Campagne de Mordheim, RP

Où s'écrivent les histoires, hors du temps et des règles compliquées du monde réel...
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Hagin Duraksson
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Campagne de Mordheim, RP

Message par Hagin Duraksson »

Participant à une campagne du jeu Mordheim organisée par Snorri, j'ai décidé de poster ici des petits bouts de RP retraçant les aventures de ma joyeuse bande de nains ^^
Si les autres participants veulent y ajouter leurs propores petits moments de RP, hésitez pas ^^

Première semaine :

À ma chère sœur Sifna Murdacier, héritière de notre clan,

Nous venons d’arriver à Mordheim, comme les humains appellent cette ville. Aujourd’hui ce n’est plus qu’un gros cratère entouré de remparts, construits par les nôtres, ces derniers ont tenu le choc. Qualité naine si il en est. Comme convenu, je suis parti avec cousin Trignar pour récupérer ce que nous doivent les Umgis pour les murs, d’une façon ou d’une autre.

À l’origine nous étions parti avec un petit groupe de doki qui se sont présentés comme appartenant aux Rangers de l’Ankor, mais comme ils nous l’avaient dit, certains sont partis en exploration ou pour accomplir diverse tâches peu avant notre arrivée en vue de la ville des damnés, nous laissant au final avec seulement deux d’entre eux pour le moment.

Sur la route nous avons aussi rencontré deux tueurs qui cherchaient leur destin et ces âmes en peine ont décidé de se joindre à nous pour trouver le repos et reprendre leur honneur, la réputation de la cité maudite leur étant déjà parvenu. Ils n’ont demandé en échange que d’être nourri et que je transmette leur histoire lorsqu’ils réussiront à trouver la paix. Pour honorer ce serment si jamais je devais rejoindre nos ancêtres avant l’heure, je te prierai de reconnaître alors les noms de Drogmar et Baragor, pour que leurs rédemption ne soit pas oubliée.

La cité semble toutefois faire honneur à sa réputation, nous n’avions même pas franchi ses portes que déjà nous étions assaillis par d’infects démons et cultistes verdâtres menés par un mage malsain. Heureusement, Fafnir (un des rangers, un solide nain à la barbe blonde) a réussi à décocher un carreau dans l’épaule d’un d’entre eux, juste avant que le brouillard se lève. Tu aurais du voir ça, le ciel gris qui disparaissait en un instant, remplacé par une purée de poix opaque. Nous n’y voyons pas à deux mètres.

Nous nous sommes ensuite regroupé et avons taillé notre chemin jusqu’à franchir enfin les lourds battants, Baragor abattu d’avoir vaincu deux démons sans mourir et Drogmar grommelant à propos d’un troisième qui aurait disparu devant lui. Trignar, Fafnir, Magnar et moi-même nous réjouissions plus du fait que personne n’avait été blessé et nous ramenâmes même deux tonnelets pleins de poudre noire de la meilleure qualité. Mais la meilleure nouvelle vint le soir même lorsque Dwardin, un des rangers parti en exploration avant notre arrivée en ville, revint en compagnie d’une Umgi à la peau de bronze et, prétextant que sa famille était l’amie d’un des cousins de son grand-oncle, il me demanda de considérer l’idée qu’elle puisse se joindre à nous. Les nains n’abandonnant pas leurs alliés, j’ai naturellement accepté. Je te prierai de reconnaître alors le nom d’Abassa fille de Hatice, marchande des terres du sud comme amie et des nains et, si elle fait honneur à ce titre, amie de notre clan.

Voilà qui conclu le récit de notre arrivée à Mordheim.

Puissent les Ancêtres te sourire.
Ton frère cadet, Kadraz.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Galfric Lawmaker
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Re: Campagne de Mordheim, RP

Message par Galfric Lawmaker »

"Entrée numéro 5 du journal de Huber (les autres pages ont cramés)" - 22ème jour de l'an de grace 2000 du nouveau milénaire du calendrier impérial, précisément 22 jours après la tombée de la comète sur la ville de Mordheim.

la page est décorée d'une écriture à faire tomber d'évanouissement un scribe vérénéen

"Ma main me fait un mal INFÂME. Le bilan est désastreux pour cette seconde journée, mais au moins tout le monde est persuadé, surtout cet abruti d'Adrian (oui surtout lui, car sinon on ne serait plus là), que moi (Huber), Vargrène, Axel et Lambardèle (mes comparses et meilleurs amis) sommes réellement des répurgateurs de Sigmar.
Ce qui est totalement faux. Car voyez-vous, nous ne sommes que de humbles imposteurs

Cette idée m'avait effleuré l'esprit quand nous, un ensemble de mercenaire et ancien capitaines de milice tentait de fuir les environs de Mordheim lorsque la comète allait s'écraser. En fuyant, on avait trouve ce qui restait de répurgateurs en vadrouille, visiblement ils devaient passer par le temple de Sigmar (qui doit être un joli tas de ruines maintenant). Voyant là une occasion en or pour retourner dans la ville en toute impunité et afin de saisir toutes les mortelles opportunités que ce charnier nous réservait, nous prîmes la décision de défaire ces messieurs de leurs affaires (qui seront plus utiles aux vivants) et notes et de nous faire passer pour ces chasseurs du temple de Sigmar.
Plus franchement, nous nous en cognons pas mal du salut, ce qui compte c'est ce qu'on fera de ce qu'on va trouver. Et Mordheim depuis quelque temps présente des fragments de pierres étrange qui seraient des résidus de cette comète. C'est une véritable ruée vers l'or vert! Tout le monde, mercenaire, religieux, mages, elfes, nains, mutants : tous se ruent vers la ville pour profiter de la désolations d'une des plus florissantes ville de l'Empire devenu un tombeau urbain dont les trésors et richesses n'attendent que mort et opportunistes.

Tout se passait tellement bien, on avait amassé de l'or, jamais je n'avais vu autant de pognon. On aurait pu payer notre pain en couronnes! On avait du bon équipement et on était pas des rigolos non plus. Ça se passait très bien, les gens évitaient de nous causer des ennuis et c'était très bien ainsi.
Puis on a rencontré Adrian et ses séides, des sortes de dévots, qui requérait notre aide afin de retrouver des reliques perdues. On a décidé de jouer le jeux car on finissait plus nombreux. Adrian étant un de ces prêtres-guerriers du très Saint Temple de Sigmar d'Altdorf (capitale de l'Empire), de saints combattant qui sont capables d’utilisé leur lien qu'ils utilisent pour entrer en communion avec leur dieu tutélaire, sa mission était de sauver les brave et assister le culte de SIgmar.
On a crû qu'on était foutu. Un prêtre guerrier de Sigmar fait office d'autorité, leur mentir est risqué et dangereux vu que ces types peuvent broyer votre crâne juste en le voulant suffisamment fort! S'il se rendait compte de la supercherie, nul doute qu'il nous enverra au jardin de Morr pour avoir commis un tel blasphème!
Mais loué soit le dieu des filous et de la chance, Ranald, Adrian est aussi zèle qu'il est naïf! Il a complètement mangé goulument notre histoire de répurgateurs en vadrouille, si bien qu'il a proposé son aide pour nous assister dans notre sainte quête de chasse aux reliques!
J'arrivais même pas à y croire!
Ça ne rendait notre mensonge qu'encore plus crédible! Qui oserait remettre en cause la parole d'un prêtre-guerrier dévoué à Sigmar et des chasseurs du fondateur de l'Empire?
C'était le pied!

Mais maintenant ça devient moins drôle vu qu'on doit CONSTAMMENT jouer la comédie à Adrian et ses gueux et ce chaque jour. Chaque matin, les psaumes et la prière. Chaque soir la bénédictions et les psalmodies du flagellants M'EMPÊCHENT DE FERMER l'OEIL DE LA NUIT! Je vais devenir aussi fou qu'eux si ca continuent ainsi! Étrangement, ça éloigne les curieux et les rôdeurs, donc c'est déjà ça.
Les deux séides accompagnant ces fous zèlés n'ont pas l'air de prêter guère attention à ces idioties: ils sont content de pouvoir servir à une cause suprême.
Heureusement que Vargrène connaît bien les rites Sigmarites...sans lui on aurait été drôle à pas connaître des psaumes que n'importe quel répurgateurs était censé connaître...
Au moins, les chiens, cabots à la cervelle plus développée que celle d'Adrian, eux ne se posent pas de questions, c'est déjà ca. Je suis content de voir que Lambardèle avait toujours ces fidèles toutous.
De bonnes bêtes ceux-là!

On a eu affaire avec des mercenaires Reiklandais (des snobinards), apparemment ils étaient également venu choper le ravitaillement perdu dans le coin près de la porte ouest. On les a vu de loin et on s’apprêtait à les charger. On traverserait simplement la place à grande vitesse afin de nettoyer les maisons une par une.
On s'est trop précipité, tous collé les uns aux autres, on a foncer vers un bâtiment où on avait aperçu plusieurs d'entre-deux, mais il nous fallait ces richesses. Axel était dans les hauteurs d'une bicoque mi-crâmée en retrait tandis que Vargrène était resté derrière à fouiller une maison. Ils devaient absolument tenir ces endroits afin qu'on puisse sécuriser le butin et un lieu de replis. C'est moi et Adrian qui mènerons la troupe! Nous sommes donc 8 en avant avec les chiens, les séides, le flagellant barjo, Adrian, moi et Lambardèle! Rien ne devrait arrêter un groupe aussi conséquent.
Pas vrai?

ERREUR FATALE. BORDEL DE FENOUILLE.

Deux salauds équipés de tromblons nous ont cueillis en pleine tenaille. De véritables coups de tonnerre nous ont fracassés dans tout notre être. À peine avions nous atteint le milieu de la place que nous fûmes accueillis par ces bouches de l'enfer.
Notre groupe entier! On a bien tous faillis se faire faucher par un tel tir parfaitement synchronisé. Une violente brûlure m’assaillis ma main droite. Je me suis fait perforé la main et ne l'ai remarqué qu'une fois après cette histoire. Heureusement j'ai réussi à déguerpir en avant avec le flagellant taré. Puis j'ai trébuché et apparemment j'ai pris un carreau d'arbalète dans l'épaule mais l'adrénaline m'empêcha de sombrer dans les bras de Morr.
Les autres m'ont dis que tout est allé de travers: une attaque surprise bien préparée face à notre empressement mais étrangement peu concluante (ces Reiklanders sont sans nul doute malins mais peut-être un peu gauche?). Un de nos chiens s'était perdu dans une ruelle. Lambardèle lui avait ordonné de fouiller une baraque de l'autre côté de la rue, là d'où les mercenaires sont venus, elle devait abriter leur base de replis sans doute.
L'autre chien a sauté puis a becté l'entrejambe d'un des tireurs, ces bêtes sont de vrais fauves! En moins d'une dizaines de battements, le pauvre bougre gisait par-terre agonisant avant que le chien ne le finisse. Après....ce sont quand même des chiens de guerre.

Deux groupes de guerriers nous ont pris en tenaille, ou du moins étaient censés. Car oui, il manquait un groupe à l'appel! Ils fut étrangement retardé, ce qui était bizarre vu la configuration de l'embuscade.

Le premier arrivé au contact n'avait fait qu'une boucher de notre 'Vaillant troufion' qui fut touché et sonné, mis à terre par la canonnade de tromblon. Le pauvre n'a même pas eu le temps de se défendre ou de pleurer sa mort. Puis Lambardèle en a dégommé un ayant manqué sa charge: il reçu un canon fumant de pistolet en plein dans la bouche, bon débarras. Les détails m'échappent encore mais ça n'était pas beau à voir. Apparemment le flagellant a complètement pété une durite après s'être pris d'autres projectiles en plus des deux tirs de tromblons qui l'avaient mis à terre: il a foncé seul dans la maison en face que nous souhaitions infiltrer. J'ignore ce qu'il a vu (tout le monde l'ignore d'ailleurs) mais ça a peut-être bardé à l'intérieur. J'ai entendu parler des histoires de ces timbrés convaincu de la fin du monde: impossible à arrêter, leur corps est délivrée de toute entrave liée à la fatigue ou la fin. Il se battent de toute leur âme, ignorant leurs blessures et toute notion de préservation car convaincus que la fin est proche. Ce flagellant est capable de briser les os d'un homme, donc mieux vaut qu'il se tourne vers ceux qui ne nous plaisent guère.
Mais Axel, perché sur sa bicoque, disait que l'autre groupe censé nous la faire à la stirlandaise avait été retardé....Ils tiraient une tête bizarre, comme s'ils avaient vu un fantôme, terrifiés, mal à l'aise. Même leur chef, Dolph La graine, tirait la tête. Je sais pas ce qu'ils ont vu, mais ils s'étaient visiblement battu. Qu'importe! Cela nous laisse plus de temps pour riposter! Dolph fonçait sur le cabot, tant pis pour la bête, c'est elle qui allait avoir raison de Dolph et de son manque d'armure! Je vois Adrian voulant le charger, ignorant un tireur posté plus haut n’ayant point vu Axel. Et....Adrian a trébuché par terre, cet incapable. Prêtre-guerrier mon cul, oui! Le cabot était parvenu à tenir tête au chef de ces 'Dispensés'! Brave toutou!
La mêlée devenait terrible, les deux camps subissaient de lourde pertes des deux côtés. Les gars ont arrêtés les frais quand ils m'ont vu m'écrouler. Chierie! Je n'ai même pas pu leur faire la peau!

Au total, un des chiens mis hors combat par l'arbalète s'était rétabli. Moi j'allais bien mais depuis mon réveil...je peine à utiliser correctement ma main, c'est pas bon. C'est comme si javais un trou béant et qu'il m'était beaucoup trop difficile de raffermir ma prise, même sur une épée. Vargrène m'a dit qu'il était possible que je ne recouvre plus l'usage habituel de ma main.
Et bien sûr, le vaillant troufion on a dû le laisser derrière en fuyant, tant pis pour lui il s'avait à quoi s'attendre. Il a joué son rôle de bouclier de chair, remercions ses parents, ils n'auront qu'à en faire un autre!

Puis là, ce soir, quand Adrian m'a rendu visite pour me faire la prière comme si fois d'Seugmar j'allais clamser après le dîner, et m'a expliqué que....une 'présence' surnaturelle avait émané de l'endroit où se groupe retardataire avait surgit.
Il parlait de.... démon.

Par saint Dagmar ...il a bien fait de ne pas en parler aux autres. J'avais entendu parler de rumeurs de nuées de rats interminables...mais des démons? Pas étonnant qu'ils tiraient la tronche et qu'ils soient arrivés en retard.
S'il leur révélait ceci, les autres cesseraient de nous suivre.
Mon besoin d'une nouvelle vie et du refuge de l'anonymat justifiaient ils que j'eus besoin de mettre mon âme et son salut en péril?
C'est sur ces mots mal écris et cette mauvaise pensée que je clôt l'entrée de ce journal, espérons qu'on continue à survivre....
enfin ça va encore, on a chopé quand même du pognon et trouvé une autre bonne âme suffisamment charitable (et bête) pour croire à notre histoire de répurgateurs en croisade pour récupérer de saintes reliques et nous rejoindre, reprenant le titre du Vaillant Troufion (je jure qu'il voulait qu'on le nomme ainsi).
y a mille fois pire que ça, pas vrai?

D'ailleurs, j'y pense mais pendant mon coma, Axel a trouvé un genre de pèlerins ou vagabond itinérants. Il portait des haillons et sentait la mort et les croutes aux doigts de pieds. Toutefois, malgré son apparence rachitique, ce clochard lui aurait pointé notre prochaine destination: la place des exécutions!
Apparemment, le bruit court qu'il y aurait masse de pierres magiques, de quoi se faire BEAUCOUP d'argent. Espérons qu'on retombera sur ces enfoirés de Reiklanders, "les dispensés", qu'ils s’appellent ces saltimbanques: on a une vengeance à livrer. Faudra qu'on passe par les quartiers nains et des artisans avant d'y parvenir, espérons qu'on ne croisera personne...
Je vais essayer de dormir, en raison de la disparition d'un de leur camarades, les deux zèlés timbrés (le séide survivant et le flagellant) ont décidés de ne pas pousser la chansonnette toute la nuit.
Vous êtes finalement sympa Sigmar pour un dieu dont on s'fait passer pour les chasseurs!

....

et merde j'ai encore renversé de l'encre, foutue main gauche de mes...
"

de l'encre renversée sur la page mi-brûlée rendent le reste du texte illisible.
Galfric Lawmaker, Mercenaire (chasseur de prime)
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Tiens ? On l'entend au loin...
Bien des raisons nous amènent à chasser des têtes: répandre le peu de justice qui existe en ce bas-monde, pouvoir éventrer et casser des dents sans risques de représailles, ou l'argent?
Pour moi, ce n'est certainement pas la dernière.

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La chanson d'un étranger au grand coeur
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Tenue Ostland:
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Hagin Duraksson
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Re: Campagne de Mordheim, RP

Message par Hagin Duraksson »

Deuxième journée :

À ma chère sœur Sifna Murdacier, héritière de notre clan,

Second jour dans la cité en ruine. Cette journée ayant été calme, je serai bref. Nous nous sommes avancés dans la ville en direction de notre but final, le quartier des nôtres, le quartier nain. Malheureusement, nous sommes arrivés par la porte Est, à l’opposé de la ville et nous avons du progresser arme en main vers notre objectif. Nous nous sommes d’abord emparé de l’hôtel de ville puis de la place du marché sans rencontrer la moindre résistance. Toutefois lors de notre prise des arènes plusieurs de nos informateurs locaux nous ont averti d’une attaque imminente d’umgis se faisant passer pour nos amis répurgateurs, chasseurs de sorciers et fidèles de Sigmar.

Nous n’avons pas cru à cette soi-disant menace mais comme le dit l’adage, il n’y a pas rakis sans malepierre. Nous avons fortifié une ancienne maison de guilde et avons attendu. À la tombée de la nuit, nous n’avions toujours vu personne et j’ai fini par lever l’alerte, ne voyant pas l’utilité de nous barricader pour rien. Au final, cette journée n’a été marquée que par l’arrivée de deux guerriers des clans qui ont choisi de nous rejoindre au nom de la solidarité des nains. Je te prierai donc ma sœur, de reconnaître Maldar et Kordri comme membre de notre équipée pour que leurs noms ne soient pas oubliés si ils venaient à tomber. De plus, face à l’agrandissement de notre compagnie, les dokis se sont réunis entre eux pour choisir un chef afin de faciliter la communication au sein du groupe et c’est Magnar qui a été élu à l’unanimité, tant pour la longueur de sa barbe que pour son expérience. Pour le reste des nôtres, tous vont bien et notre cousin Trignar est aussi en forme que jamais.

Nos objectifs restent les mêmes, et par Morgrim notre ancêtre, nous y arriverons au nom du clan.

Puissent les Ancêtres te sourire.
Ton frère cadet, Kadraz.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Hagin Duraksson
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Re: Campagne de Mordheim, RP

Message par Hagin Duraksson »

Troisième journée :

À ma chère sœur Sifna Murdacier, héritière de notre clan,

C’est au crépuscule de cette troisième journée que je t’écris cette lettre. Contrairement aux deux jours précédents, notre progression ne se fit pas sans peine ni douleur aujourd'hui.

Sur le plan des nouvelles qui raviront notre clan, nous avons réussi à atteindre le Roc, la forteresse des sœurs de Sigmar. Ferventes croyantes en ce grand ami des nains, elles nous ont offert hospitalité et provisions et nous avons en échange accepté de leur ramener les fragments de malepierre que nous pourrions trouver dans cette ville perdue. Comme elles connaissaient les dangers de cette matière honnie, si chère aux rakis, et que leur ordre à la réputation irréprochable auprès des nains avait comme mission de les enfermer dans les tréfonds de la terre, hors d’atteinte de nos ennemis, je ne voyais pas dans cette situation comment refuser cette offre qui renforce nos deux partis.

Nous sommes ensuite partis vers le seul pont, mis à part les portes de la rivière et Sud, qui permet de franchir le Stir. Il était tenu par des tiléens à la moustache saillante et aux pistolets lustrés qui ont accepté de nous le céder contre monnaie sonnante et trébuchante même si la perspective d’un combat duquel aucun de nous ne serait sorti grandi a sans doute aidé. Nous avons commencé à fortifier le pont et tant qu’il sera sous notre contrôle, toute personne souhaitant l’emprunter pourra le faire sans risque contre un impôt pour l’entretien du pont. L’artisanat umgi laissant à désirer nous avons même entrepris de l’améliorer pendant la durée de notre séjour ici. Il ne sera pas dit que, même au cœur d’une cité maudite et en ruine, l’hospitalité des nains puisse être prise en défaut.

C’est en arrivant au quartier riche, avant-dernière étape de notre périple dans la ville pour atteindre le quartier nain, que la situation tourna au vinaigre. Des skavens avaient pris le contrôle de l’endroit et grouillaient dans les rues. Nous avions pris le parti de les exterminer séance tenante lorsque vint une autre bande du sud, du palais de feu le comte de Mordheim, celui dont la famille nous doit tant pour les murs. Craignant le pire et prêt à mener une guerre sur deux fronts, quel ne fut pas mon soulagement lorsque je vis flotter sur leurs tabards la comète à deux queues et sur leurs têtes les chapeaux si caractéristiques des répurgateurs. Ces derniers se montrèrent plus réceptifs à la menace rongeante que ne le sont d’ordinaire les autorités de l’Empire et ils acceptèrent même de s’allier à nous pour purger l’endroit de la vermine. Mais même avec ce soutien imprévu, la lutte fut terrible et nous perdîmes nombre d’alliés, mis hors-combat par les blessures. Même Trignar, notre cousin à la santé pourtant si solide, fut suffisamment blessé pour que je doive lui ordonner de se replier. Et comme si la force fanatique de ces rakis ne suffisait pas, alimentée sans nul doute par les énormes quantités de malepierre s’étant abattues sur la ville, une bande de pestiférés s’est jointe au carnage et nul doute que sans l’intervention héroïque d’Abassa, la situation aurait été bien pire. La femme de bronze a courageusement pris le parti d’éloigner les malades du gros des combats en les attirant vers elle, au mépris de sa propre sécurité.

Et pourtant, si nous avons finalement remporté la victoire et établi notre mainmise sur le quartier, ce fut de haute-lutte. Chez nos alliés répurgateurs, l’un eut la jambe brisée, un second décida de quitter cet endroit maudit et deux autres encore furent atteints par la peste mais je ne peux qu’espérer que la situation soit encore pire chez nos ennemis. Pour notre part, et même si Abassa nous avait ramené un nouveau tonnelet de poudre et que Vordam, un des rangers qui venait de rentrer de sa mission, a libéré le guerrier Bramin qui nous jura immédiatement fidélité, la situation n'était guère reluisante, Trignar a eu une épaule démise et l’articulation du coude déboîtée mais une visite prompte chez un chirurgien nain a pu éviter toute conséquence handicapante pour notre cousin. Ce qui m’inquiète davantage cependant, sont les effets de la peste. Bien qu’ils n’aient été atteints que de symptômes mineurs, j’ai préféré ordonner à Dwardin et Drogmar de tenir le lit au moins pour la prochaine journée, et si Dwardin a accepté mes ordres sans renâcler, il a fallu que j’explique à Drogmar qu’il risquait une mort ignominieuse pour qu’il cesse de me demander de le laisser participer à l’exploration de demain.

La nuit tombe et nos éclaireurs nous rapportent des mouvements de bandes de plus en plus nombreux à l’est, près de la place du marché. J’essaye de me convaincre qu’il n’y a pas de quoi s’inquiéter et que j’ai pris la bonne décision en laissant Dwardin et Drogmar se reposer mais je sens dans ma barbe que beaucoup de sang va couler demain, et je crains que du sang nain n’en fasse partie.

Puissent les Ancêtres te sourire.
Ton frère cadet, Kadraz.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
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Re: Campagne de Mordheim, RP

Message par Hagin Duraksson »

Quatrième journée :

À ma chère sœur Sifna Murdacier, héritière de notre clan,

Mes pires craintes se sont réalisées. Je n’avais jamais vu autant des bandes qui écument la cité en ruine réunies en un seul endroit. Des mercenaires, des monstres et mêmes nos alliés répurgateurs, tous à se battre pour la place du marché.

Les combats ont été sans merci, durant pendant plusieurs heures et jusqu’au cœur de la nuit et si notre compagnie s’est vaillamment défendue, nous avons été ultimement été repoussé, et ce malgré l’aide de nos amis. Les pertes furent sévères, et c’est le cœur lourd que je dois rapporter mon échec.

Vordam et Maldar ont été lourdement blessés et ce n’est que de justesse qu’ils ont pu être sauvés par le chirurgien de notre camp sur le pont et même si cela nous a coûté une part non négligeable de nos ressources, je n’ai aucun regret quant à ce choix, la vie de fidèles nains valant sans peine quelques dizaines de couronnes d’or. Mais la véritable perte de cette terrible journée reste la mort de Baragor le tueur. Il s’est sacrifié pour couvrir la retraite de notre compagnie et malgré son corps percé de flèches, couvert de plaies et de sang, il a réussi à emporter avec lui pas moins de cinq adversaires dont un terrible mutant. Il a rejoint ses ancêtres avec son honneur restauré et c’est humblement que je demande à ce qu’il soit ajouté aux chroniques de notre clan pour les services qu’il nous aura rendu, ainsi qu’une mention pour notre Dammaz Kron à l’encontre de ces traîtres d’Averlanders qui, faisant pourtant partie de l’Empire de Sigmar, nous ont arraché cette place.

De plus, et bien qu’il me peine de l’admettre tant cela me fait honte, j’ai été assommé lors des affrontements et capturé par l’ennemi, une bande de monstre mutés et dégénérés dont l’une des brutes semblait me haïr particulièrement. Les plaies de son torse ne laissait nul doute quant à qui était sorti vainqueur de son affrontement face à Baragor que je pensais alors encore vivant et c’est en appuyant sur ce fait que je réussi à le provoquer assez pour que ses camarades soient trop occupés à le retenir pour me surveiller que je m’échappais. En rejoignant les nôtres, j’appris l’héroïque mort de notre ami tueur et le fait que nous avions capturé une des créatures similaires à celle que je venais d’insulter, malheureusement, notre compagnie ayant préféré avec justesse s’assurer de me retrouver, il en a profité pour briser à mains nues les barreaux de la cellule humaine dans laquelle il avait été jeté, assommant au passage Abassa la Marchande à l'aide de sa puissante pince.

Nous allons reprendre notre dû comme nous avons été envoyé pour le faire, le corps de notre camarade Baragor, et je jure sur ma barbe de solder la rancune à l’encontre des Averlanders.

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- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
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-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
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Re: Campagne de Mordheim, RP

Message par Hagin Duraksson »

Cinquième journée :

À ma chère sœur Sifna Murdacier, héritière de notre clan,

Près d’une demi-douzaine de jours se sont écoulés depuis l’envoi de ma dernière lettre, mais comme peu d’événements marquants avaient pris place, j’ai préféré ne pas risquer la vie d’un messager et tout envoyer avec celle-ci.

Outre les soins pour nos blessés, nous avons continué de progresser dans la ville en ruine, atteignant d’abord le quartier des artisans puis, enfin, notre objectif : le quartier nain de Mordheim. Là nous avons recruté un nouveau tueur pour compenser la perte de Baragor, un jeune nain du nom de Vakram. De plus en plus de tueurs se regroupent dans le quartier, attiré par la promesse d’une mort héroïque et de monstres à affronter et de ce fait, la vision d’une crête orange s’y fait progressivement plus commune. Drogmar, qui s’était opposé à l’idée de rester se remettre au camp, n’a toujours pas accepté la mort de Baragor et a passé son temps à se tatouer des motifs de plus en plus complexes sur le visage et le corps pour instiller la peur à ses ennemis. À vrai dire, même si ce n’était pas pour solder la rancune contre les Averlanders, nous aurions tout de même dû combattre, ne serait-ce que pour lui permettre de passer ses nerfs sur quelque chose.

Magnar se remet aussi, la blessure que nous pensions bénigne était plus grave qu’attendue et il en porte désormais une longue cicatrice sur le visage. Toutefois, et plutôt que de se laisser abattre, il a pris le parti de suivre l’exemple des guerriers du sud lointain et d’embellir la cicatrice à l’aide de marques et d’encres pour conter son histoire et à son tour, provoquer la crainte de contrarier un nain avec tant d’expérience sous sa barbe. Mis à part quelques achats occasionnels, cette petite semaine a surtout été consacrée à panser les plaies de nos blessés.

Au final, une fois les blessures de Vordam et Maldar s’étant suffisamment refermées pour combattre, nous sommes retournés sur la Place du Marché pour prendre et notre dû et notre vengeance sur ces maudits Averlanders. Quelle ne fut pas notre surprise quand nous croisâmes une autre bande de mercenaires avec exactement le même objectif, les Tiléens à la moustache saillante, eux aussi s’étant vu causer du tort par les impériaux et contre rémunération, ils acceptèrent de se joindre à nous. Je dois avouer, ma sœur, qu’ils prouvèrent la réputation d’excellents guerriers de leur peuple, ne prenant pas peur lorsque les murs d’un bâtiment commencèrent à hurler sur eux, et ne ralentissant qu’à peine le temps de leur hurler des insultes tiléennes en retour. Sans leur aide, la bataille aurait sans doute été bien plus dure mais puisqu’ils étaient avec nous, les Averlanders ont pu être repoussés et la place reconquise, soldant au passage notre rancune.

Toutefois, un nouveau groupe de pestiférés s’étant infiltré sur la place du marché, nous avons fait face à une nouvelle résurgence de la maladie, Dwardin étant à nouveau cloué au lit, tout comme Magnar, probablement affaibli par sa blessure. Le regard que m’a lancé Drogmar lorsque je m’enquis de son état ne laissait nul place au doute et, malade ou pas, il participerait à la prochaine escarmouche.

Mis à part cela, nous nous sommes procurés encore un peu de matériel avant d’être enfin rejoints par Durin, le dernier des rangers du groupe de Magnar, nous permettant enfin de travailler plus directement à nos objectifs.

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-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
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-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
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Piero Orsone
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Re: Campagne de Mordheim, RP

Message par Piero Orsone »

Ce matin-là, le messager déposa deux lettres venant de la lointaine Ostermark aux perrons de deux villas des beaux quartiers de la Cité du Marbre. La première était simple et finement rédigée à la plume d'oie.

"Ma très tendre moitié.
Cela fait déjà trois longs mois que j'ai quitté Trantio. Je ne sais ni quand ni dans quel état cette lettre te parviendras, mais je pense tous les jours à toi et à nos enfants. Tommaso et Alfonso continuent-ils de bien écouter leur précepteur ? Lucia a-t-elle progressé au clavecin ? Riccardo doit sûrement marcher sans aide maintenant. Et le dernier à naitre. J'espère de tout mon cœur être rentré avant ses premiers pas à lui aussi.

L'Empire est immense ma douce mie. Nous y avons vu de formidables cités juchées sur des pitons rocheux ou s'étalant sur les innombrables bras du grand fleuve Reik. Les peuples y sont certes divisés, mais j'y vois une grande bravoure et tu adorerais rencontrer la haute société de Nuln. Les forêts y sont gigantesques. Malheureusement pour la cité de Morr, le mal qui l'a frappé a réduit à néant tout un pan de l'histoire de l'Empire.
Mes hommes sont confiants et leur jeunesse vaillante triomphe du manque d'expérience de certains. Ton neveu, Peppino, sera assurément un grand soldat lui aussi. Lorsque nous rentrerons, je te présenterai ces solides bonshommes sans lesquels cette entreprise ne pourrait se faire. Je t'écrirai bien encore.
Prie les Dieux et embrasse nos enfants.
Amoureusement,

Giuliano Piemonte."


L'autre, un peu plus brouillonne, fut donnée au notaire et comptable Saulo Buomino, spécialisé dans les affaires de mercenariat.

"Froide, puante et remplie d'Impériaux.
Cette contrée sent l'urine comme les ruelles à l'angle d'une taverne de la Strada Pulcia, et les catins y sont encore moins jolies. L'une d'elle avait des dents de jument, une odeur de juments, et probablement des sabots. C'est ça avec l'Ostermark. La frontière de l'Est. Déjà que l'Empire est situé à la frontière entre l'Homme et l'animal. Et du mauvais côté de la ligne !
Les villages sont méprisables, les locaux s'entretuent pour un oui ou un non avec leurs voisins pour des histoires de dieu des cabots ou de dieu en pagne et autres sornettes de nordistes. Le pire, le pire. C'est que cette foutue ville est immense. On me dit "Oh mon bon Pistaccio, tu verras, il y a de l'argent et de l'or à se faire à Mordheim comme des filles à la Santa Magritta mais non. Tous mes deniers fondent comme neige au soleil d'Arabie à entretenir cette clique d'incapables trop payés qui me servent d'Hommes. Et je ne les paye pas, c'est dire !

Sauf l'un d'eux que j'ai rencontré dans un de ces taudis qu'ils appellent les Bourgs, autour de la cité. Piero Orsone de Trantio. Tu connais ? Moi non plus. Mon petit doigt bagué d'or fin me dit qu'il est autant de Trantio que moi de Rémas. Et je ne suis pas mais alors pas de Rémas, Myrmidia m'en préserve. Sommes toutes que cette espèce de volatile termine chaque mission en ville plus mort que vif. Alors, je l'avoue il est d'une surprenante efficacité, mais à ce prix-là je pourrais me payer assez de notes de frais pour rentrer au pays avec une armée. Tu les verrais... J'ai réussi à avoir mes deux arquebusiers qui m'ont fait faux bond. Avec mes Arquebuses ! Payées par mon argent. J'embauche deux clochards du coin qui me disent savoir tenir un arc, l'un d'eux me claque dans les doigts d'une chiasse de trois jours. Et une autre de mes recrues, blessée, à moitié en train de cracher ses poumons à chaque montée d'escaliers, il est tombé par terre en voyant un mur hurler, v'lan, les yeux vitreux comme une carpe, à baver. J'ai demandé à Sergio de le rendre à Morr le père.

Et parlons en des autres. Sergio et Fabrizio c'est du tueur. Le genre pas net. Je sais bien qu'ils sont efficaces mais des louffiats dans ce genre là, ils vivent que pour la guerre, c'en est effrayant. Mon neveu par alliance est un boulet, et pas le genre à servir dans une bombarde. Tu le verrais... Il a péniblement réussi à faire claquer ses dents à un homme rat si maigrichon que je n'aurais pas pu le manger en antipasto.
Mes deux piquiers ? Par où commencer, déjà ils ne savent pas par où tenir le bout de leur arme. Avec des engins pareils, on aura tôt fait de perdre la prochaine grande guerre.
Et ils me coutent tant et tant d'argent, même en leur faisant facturer les vivres, le gite et les filles. Déjà qu'à deux reprises les petites elfettes que j'ai dégotté se sont avérés avoir un tuyau de poêle, foutus grossistes et escrocs.
Les seuls à être doués, ce sont les duellistes. Ils ne parlent pas, ils ne boivent pas, ils ne dorment pas. Je suis persuadé que si je leur demandais de garder la porte de la ville, ils réussiraient à faire cracher l'octroi à tous les pique-assiettes qui s'agitent dans ce cloaque. Peut-être pas une si mauvaise idée. Ils sont tellement efficaces, ils sont revenus après notre dernière bataille avec un troisième larron comme eux. Il a dû apparaitre dans les ruines à cause de toute la pierre magique qui s'y incruste.

Et foi de trantien, le prochain Averlander que je croise, je l'écorche vif pour me faire des bas de chambrée avec sa pelisse. Ce que ça coute cher la guerre, surtout avec ces idiots. Encore heureux que lorsque l'on m'a cassé la jambe, foutus hommes rats, ils aient réussi à me porter à l'abri. Sans ça, je te jure que j'en faisais attacher un pour l'exemple à un pan de ruine.

Amicalement, et déduit de mes honoraires,
Giuliano, Il Pistaccio, Piemonte."
Piero Orsone da Trantio, explorateur
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"Ma qué ?!"

Tu vuo' fa' ll'americano
mericano, mericano...
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Hagin Duraksson
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Re: Campagne de Mordheim, RP

Message par Hagin Duraksson »

Sixième journée :

À ma chère sœur Sifna Murdacier, héritière de notre clan,

Cette semaine fut fort étrange et source de nombreuses tristesses. Nous avions progressé à travers la ville, installant quelques informateurs dans la grande bibliothèque. Les umgis sont vraiment inconséquents, non seulement ils entreposent leurs écrits dans des bâtiments majoritairement fait de bois, mais en plus ils inscrivent le peu qu’ils savent sur du parchemin ou du papier. Malgré tout le temps que nous avons passé avec eux, ils n’ont toujours pas appris à ne faire confiance qu’à la pierre et au métal. Terrible à voir, une simple flammèche et tout disparaîtrait…

Dans un autre temps, nos travaux de rénovation du pont de Mordheim avancent bien et la structure ne menace plus de s’effondrer au moindre coup de canon, de plus, il est désormais ouvert à la circulation contre un modeste péage visant à l’améliorer encore, jusqu’à en faire un véritable chef-d’œuvre d’après Trignar. Tu connais notre cousin et j’ai dû insister de longues heures pour qu’il renonce à son idée d’y installer des batteries de canon-orgues sur les piliers porteurs du pont, après tout nous ne cherchons pas à nous installer mais seulement à recouvrer les dettes et c’est pourquoi nous n’avons prélever que le strict minimum à ces umgis revêtus de grands manteaux. C’était assez amusant à voir d’ailleurs, ils entouraient leur chef, un colosse qui semblait avoir la musculature d’un nain mais à la taille d’un humain et l’un de ses serviteurs, qui devait bien culminer à plus de six pieds sous sa capuche, murmurait ses ordres à l’umgi qui communiquait avec nous. Comme ils passaient sans faire d’histoire et dans le respect des lois de l’hospitalité, nous les laissâmes traverser sans nous en préoccuper.

Toutefois, nous fûmes à nouveau attaqué au quartier riche et par ces répurgateurs que nous pensions nos amis. Rien qu’au souvenir d’une telle trahison, mon sang ne peut s’empêcher de bouillir dans mes veines. Ils nous attaquèrent ! Après les alliances que nous avions scellées, après les combats que nous avions menés côte à côte. Grande fut ma détresse et plus grande encore fut ma rage lorsque leurs chiens bondirent sur notre compagnie. Ils furent prestement repoussé, de même pour le fanatique qui brandissait comme un enfant son fléau d’armes. Quant au répurgateur qui menait ce petit groupe, Drogmar lui brisa les deux jambes avant de le laisser là pendant que nous nous retirions vers le manoir fortifié nous servant de base dans ce quartier. Tandis que nous nous repliions, Vordam aperçut le reste de la bande traîtresse, au sol et en sang, tandis que l’un des grands umgis à capuche se relevait difficilement. Je ne verserai aucune larme quant au sort de ces chiens et je te demande respectueusement ma sœur, de les ajouter au Dammaz Kron de notre clan.

Au crépuscule, nos informateurs nous avertirent que les sœurs du Roc s’étaient enfermées dans leur citadelle, probablement attaquées. Nous irons voir ce qu’il en est dès que le jour se lève car elles sont sans doute ce qui se rapproche le plus de vrais allés dans cette cité maudite depuis la trahison de ceux qui se prétendaient fidèle à notre ami Sigmar.

Puissent les Ancêtres te sourire.
Ton frère cadet, Kadraz.
Hagin Duraksson, Voie du défenseur des tunnels

Sans matériel, ni compétence: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 08/ INT 09/ INI 07/ ATT 10/ PAR 13/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Avec matériel et compétences: FOR 10/ END 13/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 09/ INI 05/ ATT 09/ PAR 11/ TIR 09/ NA 2/ PV 34/95
Matériel de combat couramment usité (plus sur la fiche) et compétences:

- Hache équilibrée de maître: 18+1d8 dégâts ; 14 parade ; Percutante, Rapide et Précise.
-Bouclier en acier: 6+1d6 dégâts ; 16 parade ; Déstabilisant
-Armure de gromril: 20 points de protection sur tout le corps à l'exception de la tête. Malus de 2 INI, ATT et PAR mais +2 CHA.
-Casque de gromril: 20 points de protection sur la tête. Malus de 2 en Perception mais +2 CHA.

-Alphabétisation: Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet des nains.

-Arme de prédilection, Hache: Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme, en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte.

-Chant de guerre nain: Votre personnage, en tant que nain, connait les nombreux chants de guerre qui honorent les hauts faits d'arme, la fierté naturelle et la bravoure du peuple nain. Cela permet à tous les nains se trouvant dans un rayon de 100 mètres de gagner un bonus de +1 en ATT tant que le chant continue.

-Chant Nain, Chant de Mort: Votre personnage, lorsqu'il réalise que le combat qu'il est en train de mener sera sûrement son dernier (à moins d'un miracle), entonne son chant de mort. Dès cet instant, il peut enlever 1D10 points de blessures à tous les dommages qu'il reçoit, pour représenter le fait qu'il n'en tient plus compte: la seule chose importante est de retenir l'ennemi le plus longtemps possible, et d'entrer dans la légende. Il ne peut entonner son chant qu'à partir du moment où il est réduit à 15 points de vie ou moins. Le retrait des points de dégâts ne signifie pas qu'il évite de perdre des points de vie : une attaque réussie de votre adversaire et non parée par votre personnage enlèvera toujours au moins 1 point de vie.

-Chirurgie: Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connaît également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, il peut pratiquer un geste médical adéquat.

-Coriace: Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure.

-Couverture: Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de parade concluant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.

-Déplacement silencieux en souterrain: Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

-Parade: Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes et boucliers est ainsi doublée.

-Résistance à la magie: Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

-Vision Nocturne: Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de lumière.)

-Volonté de fer: Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques. Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
Moi, Hagin, je fais serment d'être un Veilleur des Profondeurs.
Merci à Djinn pour ce cadeau ^^
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Piero Orsone
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Re: Campagne de Mordheim, RP

Message par Piero Orsone »

Par les roubignoles de Ranald. Quelle calamité que ce pays, quelle calamité que cette troupe, quelle calamité que de faire le larbin quand on est riche !
J'aimerais comprendre comment je peux perdre un de mes trois duellistes fournis par pair, pour que quelque temps après, l'un des deux restants devienne tellement efficace qu'il exige une solde. Comme mes deux champions ! D'ailleurs les trois là, je me méfie. Ils seraient foutus de se ramener avec la tête de l'Empereur sur un plateau juste, car ça les amuse. Ils sont trop doués à tuer pour ne pas me dissimuler quelque chose.

D'ailleurs mon archer bidon là, il a trouvé une arquebuse. Lui aussi m'a réclamé une part du butin. Tous des piques-assiettes, des saltimbanques et des républicains de la pire espèce. Mais bon, les affaires tournent bien. Enfin, je dépense autant que j'engrange, mais j'ai récupéré un cheval avec plus de pattes que trois, ce qui est pas mal dans cette région de mendiants et d'unijambistes. Un de mes hommes a aussi ramassé un clébard moche comme un cul, puant comme des latrines et baveux comme le con d'une fendue de la Rosa. Ah. Et encore une fournée d'imbéciles à arcs. Si avec ça je ne fais pas la peau de tous les idiots qui ont cru pouvoir me rouler dans la farine et me cuire au four avec du fenouil et des oignons, alors je ne suis pas Il Pistaccio, terreur de Trantio, débiteur de l'enfer et fervent défenseur de Myrmidia. Imaginez cher comptable que j'ai réalisé avec ces analphabètes congénitaux et consanguins de l'Averland, une sorte de régions de bouviers pleins de puces du sud de l'Empire, qu'on nous utilisait pour se battre pour le compte de loufiats encore plus répugnants. Mais c'est fini. Fini ! Les puissances de la Ruine, de l'Ankor, de Skarogne ou du grand Khapitäl vont trembler. Les hommes aux tromblons et à la moustache sont de sortie. Et Mordheim n'a pas fini de saigner !
Piero Orsone da Trantio, explorateur
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Karil Dasmof
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Re: Campagne de Mordheim, RP

Message par Karil Dasmof »

C'est un foutoir ici et je viens à peine d'arriver. Le pire, c'est qu'il y a des pas mal d'anciens qui ont survécu, en plus ou moins bon état.

Des tordus, des tarés, des abominations mi hommes et mi bêtes et des choses qui ne devraient même pas exister. Mais bon, on fait tous partie de la même famille.

Déja, y'a les deux chefs. Deux ... choses, je peux rien dire d'autre. Immondes, affreuses et l'une avec une queue de scorpion, l'autre avec une pince gigantesque. Les anciens disent que c'est les deux chefs mais ils leur ont donné deux surnoms : Celui à moitié scorpion (et pas mi ours), c'est le "Général", celui à la pince, c'est le second, le Négociateur.

Parait qu'il y avait un autre chef avant eux, un mec qui lançait des sort mais pas très apprécié. Pour tout dire, même les deux chefs en avaient marre de ses stratégies foireuses et ont fait en sorte qu'il lui arrive un petit "accident". Du genre écrasé contre un mur. C'était triste, tout le monde s'était tu quelques secondes le soir après la bataille. Puis y'a eu un oeil géant et à la place du centre, il y avait une étoile à huit branche, qui est apparu au dessus du Général. L'ancien s'est vite fait oublier.

Le Général, c'est pas un mauvais chef, mais il est souvent énervé. JLa il s'est amusé avec un corps décapité, un répurgateur qu'on avait choppé. Il l'avait décapité et ensuite, il l'avait martelé de coups, sans cesse. Quand il est dans cet état là, il fait peur.

Le second, il est plus ... calme on va dire. On comprend juste un mot dans ce qu'il raconte, c'est "Patapé". Sans doute une incantation ?

On a aussi un gars qui se balade sans cesse avec un arc. Visiblement, il était recruté par l'ancien chef mais il a vite senti le vent tourner et a rejoint les deux chefs. Il est venu quand la bande était sur le point d'exploser à cause des mauvais choix de l'ancien mais il a réussi à gravir les échelons assez vite. Par contre, il veut plus lâcher son arc. Pas qu'il tire mal, je dis pas ça, il tire même très bien. Mais à chaque fois qu'il tire, il semble pas vraiment blesser sa cible. Tandis qu'avec une bonne masse, il pourrait faire le travail.

Quand aux autres, y'a pas grand chose à dire. Ah si, j'ai vu un des hommes bêtes qui était pas foutu de grimper quelques caisses la dernière fois qu'on a du se défendre. Je dirais rien en face, évidemment vu que je veux pas me faire taper par ce genre de brutes, mais je suis surpris que le chef l'ait gardé. D'habitude, ce genre de choses, ça le rend furax et il se défoule comme il peut.

Puis y'a moi, le dernier arrivé. Visiblement, les chefs m'ont recruté pour aller dans un endroit pas recommandable mais où on peut gagner gros ils sont presque convaincus que je m'en tirerais pas mais parait que le dernier envoyé, il n'est jamais revenu. Mais bon, je vais bien leur prouver que je peux m'en tirer.

Quelques temps après ce message, l'individu était revenu en vie, à la surprise générale(si on arrivait à discerner quelque chose sur les visages des deux chefs), les bras chargés de butin
Karil Dasmof, Voie du Sorcier des Collèges de Magie
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