[Supplément] Journal de bord de Dan Surcouf

Où s'écrivent les histoires, hors du temps et des règles compliquées du monde réel...
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[MJ] La Fée Enchanteresse
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La Dame Blanche : Caractéristiques techniques
Immatriculation du navire :
Nom : De Witte Dame (« La Dame Blanche »)
Année de construction : 2515
Pays d’origine : République des Jutones

Type : Brigantine
Pavillon : Cité de Marienburg, République des Jutones
Skipper : Dan Surcouf, sujet du royaume de Bretonnie, régulièrement domicilié à la bourse de Marienburg
Propriétaire(s) : Dan Surcouf (42%), Darri Emundsson (42%), Roel Kuilboeer (14%), SE. Jaan van de Kuypers (1%), Temple de Manaan de Marienburg (1%)


Propulsion : Deux mâts, voiles carrées, pas de rames
Longueur : 98 pieds (30m)
Maître-bau : : 21 pieds (6,4m)
Tirant d’eau : 8 pieds (2,4m)


Profil du navire :
Points d’encombrement : 1500
Les « points d’encombrement » sont une mesure arbitraire qui représentent à la fois le tonnage, la fragilité et la dimension du cargo que le navire peut porter — c’est pourquoi des objets qui en apparence ont l’air moins lourd peuvent avoir un encombrement supérieur. Dépasser ce montant peut entraîner des pénalités de déplacement.
Mouvement : 6 par tour
Endurance : 45
PV : 90
Équipage minimal : 6
Équipage optimal : 16
Chaque membre d’équipage compte comme un « encombrement » de 5 — cela représente à la fois sa place sur le navire, son paquetage, et les vivres dont il a besoin pour boire et manger durant le trajet.

(Note : Les stats de combat par navire ne sont pas les mêmes que sur le warforum)


Cargo et équipage actuel :
Points d’encombrement totaux : 1500
Points d’encombrement utilisés : 482 PE
Points d’encombrement restants : 1018 PE

Équipage : (70 PE)
Dan Surcouf (Capitaine)
Darri Emundsson (Second)

Secrétaire : Hylke Geest — 4p 4s / jour
Bosco : Ingvar de Tysland — 3p 6s / jour
Camérier : « Lalla » — 3p 5s / jour
Mage maritime : Adriaen Pourbus — 8p / jour

Aide-charpentier : Aloys Gebenstaal (Marinier — Marienburg) : 3p 6s / jour
Cuisinier : Willi la Courante (Fadarinier — Marienburg) — 2p 6s / jour
Gabier : Werner Schultz (Fadarinier — Impérial) — 2p 4s / jour
Gabier : Thierry Meunier (Fadarinier — Bretonnien) — 2p 4s / jour
Gabier : Hugo Welf (Fadarinier — Impérial) — 2p 4s / jour
Gabier : Peter Vlaams (Fadarinier — Marienburg) — 2p 4s / jour
Gabier : Rupert Gebenstaal (Mousse — Marienburg) — 12s / jour
Gabier : P’tit Lowie (Mousse — Marienburg) — 12s / jour



Cargo : (360+180 PE)
— Armement d'infanterie (Bretonnie)
PE : 110
Prix : 88 Guilders (8 Guilders les 10 PE) : Achat bourse de Marienburg

— Laine (Nordland)
PE : 100
Prix : 7 Go 3p (13p les 10 PE) : Achat marchand Hargendorf

— Armement naval (Marienburg)
PE : 150
Prix : 90 Guilders (6 Guilders les 10 PE) : Achat bourse de Marienburg

— Cognac de Bretonnie (Cargaison promise) /!\ Marchandise illégale dans l’Empire /!\
PE : 180 (30 PE par caisse, 2,5 PE par bouteille)
Prix : 79 Go 4p (4 Go 8p les 10 PE/4 bouteilles) : Achat par Kuilboer



Armement : (52 PE)
— Pierriers x4 [(Portée : 30. Dégâts : +15. Servant : 1)] (5 PE x4)
— Bombarde légère [(Portée : 50. Dégâts : +10. Servants : 3)] (30 PE)
— Lot de 4 arbalètes (0.5 PE x4)


Améliorations :
— Boîtes secrètes (x2)
Un compartiment camouflé dans le cargo. Permet de cacher 30 PE de marchandise.

Comptes du navire :

Exercice 2532 :

Argent disponible :
— 3 Guilders d'or, 5 pistoles d'argent, 6 sous de cuivre

Emprunts :

— Kuilboer : 50 Go (Taux d’intérêt : 0 %. Échéance : Aucune.)
— Kuilboer : 150 Go (Taux d’intérêt : 5 %. Échéance : Aucune.)


Assurance :

— Aucune contractée.

Épargne bancaire :

— Livret fiscal A : 10 Go
Le livret A est un produit d'épargne proposé par la République du Jutonesryk en partenariat avec plusieurs familles marchandes, qui consiste en la fondation de travaux publics comme des digues, des ponts, et de l'élagage à destination de la promotion immobilière si essentielle à la cité. Garanti par l'État, ce livret rapporte peu, mais permet à des petits porteurs d'avoir un placement sans risque - à moins que Marienburg tout entière coule, ce qui n'est pas prêt d'arriver.
Taux : 2.5% par mois.


Partenaires commerciaux :
— Jaan van de Kuypers : Réclame 1/8e de tout profit (12,5 %)
— Roel Kuilboer : Réclame 1/8e de tout profit (12.5%) + le remboursement de la cargaison

Dépenses :
— Bourse de Marienburg : Achat d'armement contre du grain et de la laine.
— Bourse de Marienburg : Achat de provisions de meilleure qualité (-1 Go)
— Primes d'embauches de l'équipage (-25 Go, 14p, 6s)
— Gambison pour Surcouf (-17p)
— Tenue de bon bourgeois pour Surcouf (- 7 Go)
— Pistolet pour Darri (- 8 Go)
— Prime d'embauche de Pourbus (-4 Go)
— Achat d'armement naval (-90 Go)
— Investissement d'épargne (-10 Go)
— Fête avant le départ (-2 Go)
— Contribution au culte de Manaan (-3 Go)
— Achat de laine à Hargendorf (-7 Go 3p)
Situation internationale :

Taxes (Marienburg) :

— Octroi de Marienburg :
Tout navire étranger qui entre dans le port de Marienburg doit une taxe de 10 % sur la valeur totale du cargo, selon les prix de la bourse.
Les navires immatriculés dans le Jutonesryk ne payent pas cette taxe.



Taxes (Empire) :

— Octroi de l’Empereur :
Tout navire étranger qui pénètre dans un port Impérial doit payer un octroi de 5 % sur la valeur totale du cargo. Ce droit d’octroi est généralement affermé au seigneur local.
— Accises de guerre (Ostland et Nordland) :
Tout bien qui est vendu en dehors des marchés ayant un privilège est taxé à hauteur de 10 % du prix de vente.
— Sanctions punitives :
Les biens provenant de Bretonnie sont soumis à une taxe spéciale.



Taxes (Kislev) :

— Octroi de la Tsarine :
Tout navire étranger qui pénètre dans un port Kislévite doit payer un octroi de 5 % sur la valeur totale du cargo. La moitié revient à la ville, l’autre moitié au palais Bokha.
— Mercantilisme :
La Tsarina a interdit la sortie de métaux précieux (Argent et or) du Kislev.

Salaires de matelots à Marienburg :

Par convention, les marins engagés apprécient d’être payés avant le départ pour moitié de leurs gages, selon la durée du voyage prévu ; puis le reste sur la durée du voyage réellement effectué.
Les prix sont tous négociables. Par simplicité, ils comprennent le coût en nourriture et en eau, mais pas les frais exceptionnels.


Salaires de matelots :
— Marinier : 3p par jour
Le marinier est un matelot breveté de la Fraternité des Pilotes et Marins. C’est un homme robuste et expérimenté, mais malheureusement fort coûteux : la Fraternité défend jalousement les privilèges de ses matelots, et il n’est pas rare que les mariniers se mettent en grève dès qu’ils pensent que leur capitaine tentera de les flouer sur leurs salaires.
— Fadarinier : 2p 4s par jour
Le fadarinier est un matelot qui n’est pas membre d’une guilde. De compétence variable, souvent issus de l’immigration, ils vivent sans aide d’une institution, les fadariniers sont recrutés illégalement sur les quais de Marienburg. Recruter trop de fadariniers peut entraîner des problèmes, car la Fraternité a pris pour habitude de régulièrement tabasser les skippers qui n’offrent pas d’emploi à leurs membres.
— Mousse : 12s par jour
Un simple enfant, orphelin des rues qu’on charge des tâches les plus ingrates. Les mousses ne coûtent pas cher en nourriture et sont faciles à discipliner, mais ils cassent facilement en mer et il est habituel de les voir tomber comme des mouches sitôt que la faim arrive.



Bonus de spécialités :
— Cuisinier : +10 %
Le cuisinier est chargé de préparer les vivres de tout l’équipage, nécessaire à leur moral et leur bonne santé. Les meilleurs cuisiniers sont Halfelins, mais ce sont également de petits voleurs véreux et indisciplinés. Engager un mauvais cuisinier peut provoquer une épidémie à bord, mais que ne ferait-on pas pour économiser quelques sous ?
— Canonnier : +15 %
Le canonnier est un matelot qui a reçu une formation spéciale pour charger et tirer au canon. Ses stats de TIR sont améliorées avec l’artillerie.
— Aide-charpentier : +20 %
L’aide-charpentier est un matelot qui est spécialisé dans les réparations à bord. Il est normalement membre d’une guilde spéciale de Marienburg, ce qui explique son salaire souvent bien élevé.
— Fantassin-marin : +25 %
Le fantassin-marin est un matelot qui est particulièrement exercé au combat d’abordage et au maniement de diverses armes. Ils sont généralement beaucoup plus loyaux au capitaine que les autres et chargés de la discipline, mais ils n’aiment pas effectuer des tâches ingrates.
— Quartier-maître/Contre-maître : +30 %/+50 %
Un matelot chargé de diriger les opérations de mariniers sous ses ordres. C’est souvent un braillard fort en gueule, qui peut améliorer les actions de l’équipage.



Salaires de travailleurs experts :
— Écrivain : 4p par jour
L’écrivain est un homme lettré, pouvant avoir une formation en langues étrangères et/ou en droit. Il peut seconder le capitaine pour l’aider à résoudre des soucis avec les péageurs, et tient le journal du navire.
— Cambusier : 4p par jour
Un responsable des vivres, du matériel et du cargo, un cambusier compétent permet d’éviter les nombreuses avaries qui peuvent toucher les vivres.
— Maître de hache : 6p par jour
Un grand charpentier ayant réalisé une œuvre pour une guilde, le maître de hache sert à diriger toutes les réparations sur un navire. Souvent bien plus compétent, il est aussi capable d’effectuer des réparations d’urgence, en pleine tempête ou en plein combat.
— Chirurgien-barbier : 6p par jour
Un rebut de l’université de médecine, qui accepte de travailler sur un navire. Il peut effectuer des opérations chirurgicales d’urgence et trouver des traitements en pleine mer. Généralement, les matelots se sentent plus en sécurité quand ils ont un chirurgien-barbier avec eux. Beaucoup de capitaines engagent un charlatant très mal payé en espérant que l’effet placebo sera suffisant.
— Gladiateur : 6p par jour
Ex-soldat, ex-chevalier, ex-Templier… Le gladiateur est un aventurier particulièrement puissant au combat, capable de faire la différence dans un abordage à lui tout seul, et un excellent garde-du-corps lors des opérations maritimes.
— Navigateur : 8p par jour
À Marienburg, tous les navigateurs sont forcément des prêtres de Manaan, un Dieu qui aime l’or et le luxe. Les navigateurs Manaanites sont d’excellents pilotes, capables de se repérer grâce à des instruments très précis et, on dit, grâce à la lune et aux étoiles dans le ciel nocturne. Les navigateurs coûtent très cher, et on les dit complètement imbus d’eux-mêmes, mais aucun navire ne peut se perdre avec l’un d’entre eux à bord.
— Magicien maritime : 10p par jour
Un sorcier diplômé en magie maritime du collège Baron Henryk, à Marienburg. C’est un spécialiste du vent d’Azyr, un véritable atout pour le vaisseau car il peut faire souffler le vent ou déchaîner la foudre comme bon lui semble — et comme l’aethyr lui permet. Malheureusement, les magiciens savent très bien ce qu’ils valent, et exigent souvent des cabines luxueuses et des privilèges personnels pour monter à bord.
— Subrécargue : 0
Le subrécargue est un agent personnel d’une des grandes maisons marchandes de Marienburg. Nommé directement par l’un des Dix directeurs, c’est souvent tout à la fois un excellent maître de la discipline, un roublard efficace en mer et en administration, et un combattant exercé. Avoir un subrécargue à bord veut souvent dire pouvoir compter sur un merveilleux officier. C’est aussi risquer d’être empoisonné dans son lit ou chuter par-dessus bord par inadvertance si les intérêts de la mesnie ne seraient plus respectés…

Distances maritimes mondiales :


Une carte de la mer des Griffes pour bien situer.


Rappel :
Vitesse moyenne d’un navire maritime : 100 miles par jour
Vitesse moyenne d’un navire fluvial (Contre-courant/En suivant le courant) : 15/25 miles par jour


Les distances sont données en miles. Il n’y a donc en théorie qu’à faire une division entre ce chiffre et la vitesse pour voir le nombre de jour ; mais la vitesse peut varier selon le terrain et les difficultés, en mieux ou en pire.
La petite tête de mort présente le danger de la route (Terrain difficile, risques de piraterie, animaux bizarres…)



Distances maritimes :

Marienburg → Neues Emskrank : 900 miles. ☠️
Marienburg → Salkalten : 1100 miles. ☠️
Marienburg → Erengrad : 1200 miles. ☠️

Neues Emskrank → Salkalten : 200 miles. ☠️

Salkalten → Erengrad : 100 miles. ☠️


Distances fluviales :

Neues Emskrank → Salzenmund : 85 miles.
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[MJ] La Fée Enchanteresse
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Re: [Supplément] Journal de bord de Dan Surcouf

Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

Équipement, entretien, et amélioration de navire
Tous les prix sont donnés en moyenne, sur les chantiers navals de Marienburg — ils peuvent être revus à la baisse ou à la hausse selon des tas de facteurs.


Réparation et entretien


Réparations :
À quai, des charpentiers de marine plus-ou-moins spécialisés peuvent s’occuper de retaper un navire qui a été endommagé.

Coût : À Marienburg, les maîtres des arsenaux facturent en moyenne 1 Couronne par PV regagné.
Les écluses et les ports moins affluents ont souvent des artisans locaux ou résidents avec un atelier.
Test : Sur un test réussi : 1d10 heures de travail + 1d10 PV regagnés.

Calfatage :
Le calfatage est une opération lors de la construction ou la rénovation d’un navire, qui consiste à le rendre le plus étanche possible, à l’aide de goudron, de fibres et d’autres substances — aucun calfatage n’est parfait, et les matelots doivent régulièrement vidanger la cale pour empêcher la perte de cargo ou un accident grave.
De nombreux propriétaires véreux économisent de l’argent en réalisant mal le calfatage. C’est difficile à vérifier à la revente.

Coût : 4 Co par pied de navire
Fréquence : Tous les dix ans

Carénage :
L’entretien régulier de la coque du navire permet de conserver sa vitesse, et d’éviter qu’elle ne soit bouffée par des tarets ou d’autres gens de mollusque.
En théorie, le carénage est une opération assez simple, même si elle demande du monde. Ainsi, les pirates de Sartosa, sur des îles cachées, retournent leur navire et décapent la coque eux-mêmes. C’est souvent bien moins cher que d’engager des artisans — mais s’il y a un accident grave au moment de retourner le navire, vous ne profiterez d’aucune assurance ou action en justice pour vous rembourser.

Coût : 3 pa (0,3 Co) par pied de longueur de navire
Fréquence : Tous les quatre mois passés en mer — à l’aube du 5e mois, le navire souffrira d’un -1 en mouvement à chaque nouveau mois.


Instruments de navigation

Outils de navigateur de base :
Un simple quadrant de navigation pour repérer l’angle du soleil (Ou les astres, quand on est doué) ; une sonde toute simple (Souvent une boule en plomb) avec une ligne de brasse ; un petit sablier qui décompte une minute ; et un tableau imprimé sur presse, avec des feuillets de papier, un compas et des crayons pour tracer les mesures et faire ses calculs.

Voilà le strict minimum qui est nécessaire pour diriger un navire quand on s’éloigne de la mer. Ce seront des mesures imprécises au possible, mais faute de grives, on mange des merles.

Sans cet équipement, se repérer en haute-mer est IMPOSSIBLE. Les Norses se démerdent sans, mais êtes-vous prêt à risquer a même chose qu’eux ?

Coût : 3 Couronnes d’or.
Stats : -2 pour faire une mesure par temps clair. -4 pour faire une mesure par mauvais temps.

Astrolabe :
Un magnifique outil aux multiples usages, fabriqué par des érudits servant Véréna autant que Manaan, son principal intérêt est de pouvoir mesurer la hauteur du soleil, le placer sur un axe, et donc d’avoir une altitude.
Certains extrémistes du culte de Véréna gavés de vieux ouvrages archaïques Elfiques prétendent que la Terre tourne autour du Soleil, et non l’inverse. Veuillez contacter les autorités si quelqu’un tient un tel discours devant vous.

Coût : 3 Couronnes d’or
Stats : Pas de malus par temps clair. -2 par mauvais temps.

Bâton de Cragbrow (Ou arbalestrille) :
Bâton gradué inventé par les Nains matelots de Barak Varr, il est le meilleur outil qui existe pour comprendre la distance entre des astres et l’horizon — c’est grâce à cet instrument que l’on peut obtenir la latitude, et donc permettre une mesure parfaite.

Coût : 6 couronnes d’or
Stats : +2 pour faire une mesure par temps clair. Plus de malus par mauvais temps.


Outils utiles :

Sablier :
Mis au milieu du pont, un sablier permet de mesurer le temps que les matelots passent au travail, pratique quand on n’a plus les cloches de la ville pour avoir la notion de l’heure qu’il est. C’est le moyen idéal de s’assurer que personne ne triche et ne fasse pas son boulot, quitte à le discipliner.
Plusieurs sabliers de différentes durées peuvent remplir d’autres fonctions, en plus de vous donner un air d’érudit qui marche bien avec les nanas de Nuln.

Coût : 8 pa

Corne de brume :
Quel meilleur moyen d’être un capitaine casse-couille que de souffler très fort pour saouler les locaux à l’entrée du port ? La corne de brume sert surtout à avertir d’autres navires ou l’équipage qu’il y a une grande urgence quand la visibilité est mauvaise.

Coût : 1 Couronne d’or

Longue-vue :
Grossissement x8. Utile pour espionner vos voisins le temps que votre cheville se remet.

Coût : 5 Co.

Lanterne-tempête :
Une lanterne nouvelle génération, malheureusement encore-rare ; Cette lanterne ne s’éteindra jamais peu importe le vent qu’il fait, et est moins dangereux qu’allumer des braseros sur un gros bout de bois flottant. Malheureusement, ça n’éclaire pas grand-chose, et il faudra les multiplier pour en tirer une utilité.

Coût : 1 Co la lanterne.

Tonneau de rhum :
« Les « traditions de la marine » ?! Ne me parlez pas de traditions dans la marine ! Les seules traditions de la marine, c’est la sodomie, le rhum, et le fouet! »

C’est ainsi que le bon duc Albéric de Bordeleaux engueulait vertement ses co-actionnaires de l’Amirauté Royale de Bretonnie, le mot est devenu une plaisanterie populaire dans tous les ports du Vieux Monde.
On ne parlera pas de deux des trois traditions, mais il est certain que le rhum en est une. Un alcool pas cher, fait à partir de la mélasse obtenue par la canne à sucre Arabéenne, le rhum est quasiment invendable pour les marchands tant il paraît immonde aux yeux des terriens — mais c’est un alcool immensément populaire chez les matelots, qui y trouvent le coup de fouet nécessaire à bosser toute la journée dans le froid.

Un capitaine qui veut être populaire peut promettre un verre de rhum par jour à son équipage. Et pour en punir un, on peut le mettre à sec pendant plusieurs jours.

Coût : 10 Co le tonnelet
Quantité : Tonnelet de 16 gallons ; soit 2560 onces (1 gallon = 160 onces).
Une ration normale pour un navire est de 2 onces par matelot chaque jour. Une ration généreuse est le double.
Ainsi, pour un équipage de 16 hommes, qui boivent tous 4 onces par jour, le tonneau serait vidé en 40 jours.
Encombrement : 6

Cartes maritimes :
Naviguer à l’aveugle en découvrant le monde est dangereux. Dieux merci, de nombreux fous furieux sortis de bleds paumés d’Estalie ont déjà commencé à risquer leurs vies et leurs fortunes à la recherche de mystérieuses cités d’or ! Leur sacrifice ne sera pas oublié !

Les magnifiques progrès de l’imprimerie font que les cartes sont moins archi-rares qu’elles ne l’étaient auparavant. Mais la-dite imprimerie est encore une invention toute récente, aussi, ne vous attendez pas à des miracles de précision ou des prix abordables pour tous les skippers.


Coût : De 5 couronnes (Simple imprimé schématique) à 200 Couronnes (Carte de géomètre, avec des distances parfaitement précises, d’une zone en particulier)

Portes-bonheurs :
Les marins sont superstitieux. Et ils prient Manaan, dont le culte repose majoritairement sur des superstitions contradictoires difficilement compréhensibles pour les terriens. Le moindre oiseau, la moindre rencontre d’une créature marine, la plus simple hallucination d’un membre d’équipage peut pousser les fadariniers à bosser jusqu’à l’épuisement — ou au contraire, les forcer à se mutiner sans raison apparente.

La chose la plus importante sur un navire n’est ni la barre, ni la cale, ni les voiles — c’est la figure de proue, qui représente l’âme-même du navire. À l’intérieur de cette figure, un petit autel de Manaan est creusé, pour qu’on y pose des offrandes, qu’on y déverse du rhum à sa santé, et qu’on y prie.

Un bon capitaine sait qu’il n’a aucune chance de survivre s’il ne ménage pas les croyances de ses subalternes. Et il sait qu’au milieu de la mer houleuse et dangereuse, il lui faut faire la paix avec le Seigneur des Océans…

Coût : Variable (De 5 sous le plus minuscule porte-bonheur jusqu’à 500 Couronnes la relique vénérée détenue par l’Église — absolument tout existe).


Améliorations de navire :

Pompe à puisard :
Aucun navire n’est parfaitement étanche. Surtout quand une bombarde Bretonnienne vient de faire un magnifique trou dans votre coque.
Tant que ce n’est pas réparé, il n’y a pas trente-six mille solutions : Il faut qu’un matelot prenne un seau, mette l’eau dans le seau, et la jette par-dessus bord le plus régulièrement possible.

La Marine Royale a en revanche inventé quelque chose de beaucoup plus drastique à usage sur leurs magnifiques galions de guerre (Ils l’ont en fait volée aux amiraux Tiléens, mais voler des choses aux Tiléens et dire que ça vient d’eux est un sport national en Bretonnie) : une sorte de pompe manuelle qui utilise le principe de la vis aérienne, de manière à évacuer l’eau rapidement en urgence et à toute vitesse.

C’est un peu coûteux. Mais ça réduit considérablement les risques et le boulot que prend la vidange du puisard.

Coût : 25 Co la pompe
Encombrement : -120 PE

Lissage de la coque :
Une opération de construction assez complexe, qui demande le nec-plus-ultra des charpentiers ; Le lissage est un carénage premium, où des pierres abrasives et du sable serviront à éliminer toutes les irrégularités de la coque afin de limiter au maximum la résistance naturelle. Le navire devient plus rapide, mais également plus fragile.

Coût : 12 Co par 10 pieds de navire
Effet : Le navire gagne un +1 en mouvement. Les coûts de réparation sont augmentés de 50 %.

Coque de course :
L’aristocratie patricienne de Marienburg adore les courses de navire, et des techniques de construction se sont multipliées pour gagner le plus possible en vitesse, quitte à rendre le navire plus fragile et plus difficile à contrôler.
Une coque de course est régulière comme du verre, et augmente considérablement sa vitesse.

Coût : 70 Co par 10 pieds de navire
Encombrement : -25 PE par 10 pieds de navire

Effet : Les points de mouvement du navire sont doublés. Néanmoins, quand la vitesse normale est dépassée, les tests du pilote se font à -2 ; En cas d’échec critique, la coque toute entière peut s’accidenter.

Gouvernail élargi :
Un mécanisme élargi pour des navires XXL. Permet de manier plus facilement des navires encombrants. Mais votre pilote a intérêt à faire du culturisme, grâce à un programme de nutrition venu de Barak Varr.

Coût : 120 Co (Pinasse)
Encombrement : -160 PE

Effet : Un test de FOR est exigé avant chaque test de maniement du navire ; en cas de réussite, les degrés du jet de FOR sont rajoutés en bonus au jet de maniement. Un échec au jet de FOR n’entraîne pas de malus — mais un échec critique (20) peut faire que le gouvernail résiste au pilote et se braque, risquant un accident ou le passage du pilote par-dessus bord.

Gouvernail de proue :
Pour une manœuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être rajouté à l’avant du navire.

Coût : 120 Co (Pinasse)
Encombrement : -190 PE

Effet : Le navire subit un -1 en mouvement. Mais si un équipage est utilisé aux deux gouvernails, les tests de navigation du pilote principal se font avec un +4.

Plats-bords agrandis :
Pratiques pour éviter que de l’eau envahisse le pont, les plats-bords peuvent être retravaillés pour permettre aux tireurs sur le pont d’utiliser leurs armes en sécurité.

Coût : 45 Co (Pinasse)
Encombrement : -120 PE

Effet : Les tirs d’armes individuelles à l’encontre de personnes derrière le plat-bord se font à -4.

Boîte secrète :
Un peu de bois et des rideaux, pour camoufler des caisses et des tonneaux lorsqu’un douanier inspecte un peu trop rapidement.

Coût : 5 Co
Effet : Permet de cacher 30 PE de marchandises

Cabine de luxe :
Une véritable cabine chaleureuse et confortable, elle est digne du capitaine — ou de grands voyageurs de passage. Certaines personnes n’imagineraient jamais mettre les pieds sur votre rafiot s’ils ne sont pas logés convenablement.

Coût : 150 Co
Encombrement : 40 PE

Effet : Des aristocrates peuvent monter à bord. Les tests de CHAR à l’intérieur d’une de cette cabine peuvent se faire à +2 si elle appartient au capitaine.


Cuirassage :
Les Dawi en sont persuadés : Le futur de la marine, c’est de recouvrir les navires de guerre de métal, comme pour les preux chevaliers en chair et en os. C’est surtout une opération coûteuse, difficile, qui exige un calfatage complet du navire avant, qui augmente considérablement ses coûts d’entretien et limite sa maniabilité. Les navires cuirassés sont donc archi-rares, un exotisme amusant plus qu’autre chose.
Mais un jour… Un jour, les coquilles de noix seront remplacées par des engins en fer. Et le Kraken sera peut-être vaincu.

Coût : 150 Co pour 10 pieds (Bronze), 200 Co pour 10 pieds (Fer)
Encombrement : 110 PE par 10 pieds (Bronze), 100 PE par 10 pieds (Fer)

Bronze : +1 point d’armure sur la coque du navire. Il est nécessaire de caréner tous les deux mois au lieu de quatre.

Fer : +2 points d’armure sur la coque du navire. Tous les mois, un entretien est nécessaire, sous peine de rouille.

Moteur à vapeur :
Le vent, les rames et la magie sont dépassés. Le futur est au charbon, aux roues à aubes, et aux immenses cheminées crasseuses.

Coût : 1200 Co
Encombrement : 400 PE

Effet : Le navire maintient son mouvement peu importe la houle, le vent ou le courant, tant qu’il a du carburant. Un ingénieur spécialisé remplace les tests de navigation du pilote. Un échec critique peut résulter en de la perte de pression, une fuite du moteur, sa mise hors-service, ou pire, son explosion.




Artillerie :

Catapulte : 10 Co | Portée : 50 | Dégâts : +10 | Endommage/Imprécis/Rechargement (1 round)

Mangonneau : 20Co | 40 PE | Portée : 75 | Dégâts : +15 | Endommage/Imprécis/Rechargement (1 round)

Baliste : 20 Co | 20 PE | Portée : 100 | Dégâts : +12 | Précis/Empale/Pénètre/Rechargement (1 round)

Pierrier : 15 Co | 5 PE | Portée : 30 | Dégâts : +15 | Souffle (2)/Dangereux/Rechargement (2 rounds)

Bombarde (Légère) : 40 Co | 30 PE | Portée : 50 | Dégâts : +10 | Souffle (2)/Endommage/Dangereux/Rechargement (2 rounds)

Bombarde (Moyenne) : 60 Co | 50 PE | Portée : 75 | Dégâts : +14 | Souffle (3)/Endommage/Dangereux/Rechargement (3 rounds)

Mortier : 60 Co | 50 PE | Portée : 30 | Dégâts : +20 | Souffle (5)/Endommage/Dangereux/Rechargement (2 rounds)


Munitions :

- Carreaux lourds (De base)

– Pierre à catapulte (De base) (Trait : Impact)
– Projectile enflammé

– Boulets (De base) (Trait : Impact)
– Mitraille (Trait : Souffle (5))
– Boulets à chaîne (Les réussites critiques ont lieu dès 4 degrés de succès)
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