[Annexe] La Norsca et le Vrai-Nord

Où s'écrivent les histoires, hors du temps et des règles compliquées du monde réel...
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[MJ] Le Faussaire
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[Annexe] La Norsca et le Vrai-Nord

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La Norsca - La terre du Nord

Attention, très grosse carte (faite par l'illustre Jackdays, aussi connu sous le nom de Kalevala-Hammer), accrochez-vous à vos pagnes.



<< Hé là, mon grand, fais bien attention si tu vas là-bas. Je te l'ai dit, c'est le Noooooord... >>



Les Terres du Nord

La Norsca et toutes les îles rattachées peuvent être divisées en cinq anciennes régions.
À l'origine, les Norsii habitaient les régions proches du pays des Trolls (ou de la rivière Dypvann), puis s’étalèrent sur le littoral jusqu'à la Vestligkyst. Les parties septentrionales, qui se trouvent le plus près des Désolations et de la Mer Glacée, ont été délaissées. Le "Vrai-nord" a en effet toujours eu un climat encore plus rude que le "Sud", et seuls les chasseurs les plus courageux visitaient ces régions dans le passé. Et finalement, certaines tribus nomades ont commencé à migrer vers ces plaines embrumées, et au cours des siècles, ces tribus se sont habituées à la rudesse du pays. De plus, elles se sont davantage mélangées aux Kourganes (parfois nommés Kurgans), devenant un peu plus sombres en apparence et en esprit que les autres Nordiques. Ces régions boréales ont été et sont toujours appelées Nordlig par les autres Nordiques, de manière tantôt péjoratives ou mélioratives.

La Taaketskog (<< Forêt-brouillard >>), qui comprend les terres des Bjornlings et des Skaelings. C’est la région située dans la partie sud-ouest de la Norsca et constituée principalement de collines et de montagnes couvertes de forêts. Elle se termine essentiellement par la rivière Halkild, mais les Nordiques considèrent généralement les terres des Bjornling comme étant le Taaketskog.

La Vestligkyst (<< Côte ouest >>), qui comprend les parties nord des terres Bjornling et Graeling. Elle est communément considérée comme la terre des Graelings. Cela comprend la côte ouest de Norsca et un morceau de la côte nord (terres que les Norsii n'habitaient pas au départ). Cette région est la plus éloignée des Désolations, mais elle en est encore assez proche pour que les Graelings se soient transformés en une race plus adaptée au service des Dieux Sombres.

La Soerligslette (<< plaine du sud >>), qui comprend les terres des Skaelings et des Sarls. La Soerligslette se trouve sur la côte sud de la Norsca, soit les rives de la mer des Griffes. Elle possède de grandes vallées avec des forêts sombres et de longues rivières, et se termine grossièrement dans les montagnes de Trollheim, au milieu des terres Sarls. Et pourtant, les Nordiques considèrent généralement Soerligslette comme la terre natale Skaeling.

Le Fjellsende (<< Chute-montagne >>), qui comprend les terres des Sarls et des Baersonlings. Il s'agit de la partie Nord et Est du pays des Trolls, des régions montagneuses au-delà de la Dypvann (ou Groene) et des montagnes Goromadny, toutes aussi escarpées. En général, les Sarls et les Baersonlings sont considérés comme tribus du Fjellsende, mais les terres des Aeslings se sont également étendues à travers les gorges du Khar dans la région de la Dypvann, et le milieu de la région de Fjellsende (connu comme "le pays des Trolls") est en partie contrôlé par des tribus kislevites.
Il y a des histoires sur une autre civilisation ou tribu qui aurait vécu dans cette région bien avant les Nordiques ou les tribus Ungoles. Aponnia est le seul nom dont on se souvienne du coté Norse. Les ruines aponniennes ont été détruites à de nombreuses reprises et il ne semble rien rester de cette culture. Les Elfes et les Nains ont peut-être quelques connaissances sur ces peuples, mais ils ne les partagent pas facilement. Le grand fjord qui s'ouvre sur le golfe du Maelström est situé dans cette région. Les personnes qui vivent sur les rives de ce fjord sont communément appelées "clans du fjord".

Le Nordlig (<< Nord >> ou << Vrai-Nord >>) comprend les terres des Aeslings et des tribus Vargs. Lorsque les tribus nomades ont commencé à se déplacer dans cette partie de la Norsca, les Norsii ont commencé à appeler toute la région "Nordlig", ce qui désignait "tout ce qu'il y a au-delà des côtes, du pays des Trolls et des montagnes Goromadny". La plupart des habitants craignaient ces régions parce qu'elles étaient plus proches de la redoutable Umbra Chaotica ou des Terres de l’Ombre. En effet, les premières migrations (parfois involontaires) ont amené des mutations et les terres se sont ainsi remplies de monstres du Chaos. Il y avait également des problèmes avec les tribus kourganes et hungs des Désolations. De toutes les migrations et tentatives ultérieures, seuls les Aeslings et les Vargs survécurent, et devinrent ainsi des tribus redoutées dans la région. Des nains nordiques vivent également dans le Nordlig, mais ils ne sont pas une bonne nouvelle pour les tribus du Nordlig.

Les Mers du Nord

La Norsca est bordée de toutes parts par la mer, et la mer fournit de fait une part très importante de l'économie et du mode de vie nordique, voir même de leur religion. Les commerçants, les pêcheurs et les pillards vivent de la mer, et même les contrées les plus dociles de la Norsca produisent certains des meilleurs marins du monde, car ils doivent survivre au jour le jour sur les mers féroces qui entourent le "pays".
La Mer des Griffes - Connue de Thorolf
Le domaine agité par les tempêtes qui s'étend au nord des côtes de l'Empire jusqu'aux rivages de Norsca et de l'est des terres glacées du Kislev jusqu'au Grand Océan est la Mer des Griffes. Au nord, les eaux se heurtent à des terres en proie au Chaos, et peu de marins sensés braveront les eaux boréales, à l'exception des Nordiques eux-même, qui s'estiment comme des bateliers endurcis, avides de bataille et de danger.

La mer des Griffes est un plan d'eau important, tant sur le plan historique qu'économique, avec des routes commerciales traversant ses vagues traîtresses, et des batailles et raids maritimes ayant un impact sur les peuples côtiers qui vivent de la mer. la somptueuse Marienburg se trouve dans le delta du Reik, se clamant "dans la mer de Manaansport qui s'ouvre sur la mer des Griffes", tandis que les terres de Norsca ont leurs principales colonies sur les fjords de la côte.

Le climat
Tout le monde sait que les conditions météorologiques de la mer des Griffes sont rudes toute l'année, les tempêtes et la glace venant s'ajouter aux dangers que bravent les marins et les pêcheurs. Cependant, vu qu'il s'agit de la mer la plus "méridionale" de Norsca, le climat est très saisonnier et grossièrement prévisible, la navigation étant limitée par les conditions imposées par les rudes mois d'hiver.

En tout premier, l'hiver est long et froid, et très peu d'humains braveront les vents givrants et les tempêtes féroces qui fouettent cette mer en furie. Un vent glacial, que les faibles Impériaux appellent le Klaueschrei, souffle des Désolations Lointaines, brassant et gelant la mer pour la transformer en calottes glaciaires. Certaines années, ces glaces ont atteint le sud du golfe d'Erengrad, mais ne vont généralement pas plus loin que la taïga kislevite, bloquant ainsi de grandes portions du littoral. Les elfes ont accès à des connaissances mystérieuses et à des pouvoirs qui leur permettent de braver les tempêtes, mais même eux évitent de naviguer ici pendant l'hiver si possible. Les marins disent que pendant les mois d'hiver, Manaan et Ulric gèlent les eaux pour éloigner les démons du nord des terres des hommes.

Au printemps, la mer est au plus haut point navigable, la surface agitée de l'eau n'étant fouettée que par la pluie. Cependant, c'est une erreur de penser que la mer est parfaitement sûre au printemps, car le dégel peut libérer des icebergs, qui peuvent parfois dériver jusqu'aux côtes kislevites ou ostlandaises. Le brouillard prédomine en ces temps, étant donné les brises variables qui rendent la navigation de printemps viable. Le Kronsegen est un alizé qui souffle depuis les lointaines contrées du Sud, aidant les marins dans leur voyage. Des poches occasionnelles de temps clément peuvent dériver vers le nord depuis l'Ancien Monde et le Grand Océan, mais la mer est encore largement nuageuse en cette saison. La plupart des voyages de commerce et de pêche ont lieu entre les mois de Jahrdrung et de Sigmarzeit (les navires de Marienburg, de l'Empire, de Kislev et de Bretonnie naviguant de port en port).

Vers le solstice d'été, les nuages commencent à s'assombrir et les tempêtes transforment à nouveau la mer en furie. La température reste relativement chaude, et les navires peuvent naviguer librement sur la mer, mais avec quelques difficultés. Les tempêtes de l'été, bien que dangereuses, sont considérées comme moins menaçantes que celles de l'hiver. La côte nord de l'Ancien Monde est balayée par des brises marines chaudes. La plupart des marins de la nation bravent la mer pendant les mois d'été, néanmoins les prêtres de Manaan continuent de prier pour les âmes des vivants et de garder les âmes de ceux qui perdent la vie. L'été est relativement court par ici, et le froid de l'automne s'installe soudainement autour de la première semaine de Nachgeheim.

Pendant un mois (avant que l'hiver ne s'installe), la mer reste alors navigable, mais sous certaines conditions. Les tempêtes estivales sont en effet dispersées par les courants annonçant l'hiver prochain, et la mer devient rude, rugueuse et traître. Historiquement, c'était l'époque de l'année où les colonies côtières craignaient le plus les raids norses, qui balayaient la mer en apportant ruine et pillages. En quelques semaines, le long hiver s'installe et la mer redevient sauvage et indomptée.

La Mer Désolée - Connue de Thorolf via les légendes et les rumeurs
La mer du Chaos ou "Mer Désolée" est redoutée par tous les sains d'esprit - ce sont des eaux à la fois turbulentes et difficiles à traverser, mais c'est aussi la principale voie d'invasion des forces du Chaos, naviguant aussi bien depuis la Norsca que depuis les Désolations elles-mêmes.

Les eaux sont froides en tout temps, tout comme le vent qui souffle en permanence ici, et un homme qui tombe dans les eaux n'a pratiquement aucune chance de survie, vu les courants erratiques.

En outre, de nombreuses créatures et monstres étranges habitent les profondeurs de la mer. Le monstrueux Léviathan noir, qui peut écraser un navire entier à lui seul, a été vu à de nombreuses reprises dans cette zone, ainsi que d'autres choses qu'il vaut mieux ne pas décrire. Ici, oubliez les saisons, les marées et les prévisions – tout se fait à l’ardeur des mains, à la force des bras, et à la vitesse du vent.

Quelque part à l'ouest de Norsca se trouve le légendaire Maelstrom géant - un horrible tourbillon de plusieurs kilomètres de large, qui peut engloutir des flottes entières de navires et ne laisser aucune trace. Le Maelstrom se forme apparemment au hasard et rarement au même endroit. Les sagas nordiques affirment qu'un monstre horrible connu sous le nom de Skylla (qui est probablement un autre nom pour le redouté dieu Mermedus) est à l'origine des tourbillons et que des spirales infernales se forment lorsqu'elle ouvre sa gueule pour se nourrir de ceux qui voyagent dans son domaine. Quoi qu'en disent les légendes, de véritables tourbillons peuvent être observés dans la mer des Griffes, où se trouve le golfe du Maelstrom. Dans cette région, on sait que de terribles tempêtes surgissent de nulle part, noircissant le ciel et couvrant l'horizon de vagues gigantesques et de fortes pluies.

Toute la région de la Mer Désolée est redoutée pour son climat très instable et imprévisible, et il est un homme courageux - ou fou à lier - celui qui brave ces eaux. Combinez cela avec le risque de rencontrer les redoutables Navires de la Ruine, ou les Arches Noires des Elfes, et vous obtenez l'une des étendues d'eau les plus dangereuses au monde.



La Mer du Kraken - Inconnue de Thorolf
Dans l'Ancien Monde, la mer du Kraken n'est même pas considérée comme une zone distincte, mais comme faisant partie de la Mer Désolée. Mais pour les Nordiques, la différence est énorme. La mer du Kraken est située entre la mer du Chaos et la mer Glacée. Cette étendue monstrueusement profonde est étrangement lisse, et ce n'est que dans ses parties les plus septentrionales que l'on trouve la moindre trace de corruption. Les courants forts et les profondeurs mêmes de la mer du Kraken semblent effacer toute trace des Désolations.

Comme il sied à une mer arctique, l'eau est froide toute l'année et meurtrière pendant les mois d'hiver, où les icebergs commencent à remplir ses eaux et où elle gèle complètement par endroits. Et pourtant, elle est très riche en vie : poissons, phoques, baleines, crustacés et toutes sortes de créatures marines y trouvent leur habitat. Bien sûr, chaque richesse a son propre maître : On trouve ici le monstrueux Kraken. Parfois, Il flotte dans les eaux en surface, apparemment dans un état de sommeil profond, où il peut être confondu avec de petites îles, surtout quand elles sont souvent couvertes d'oiseaux qui se nourrissent d'algues et de créatures qui s'attachent au Kraken lorsqu'il parcourt les profondeurs de l'océan.

Le Kraken se nourrit de baleines et d'autres grands organismes aquatiques, et il attaque les bateaux pour atteindre les gens qui se trouvent à l'intérieur. Bien que le Kraken puisse sembler être une progéniture du Chaos, le doute est permis en ces eaux, car il attaque volontiers tous les navires à sa portée, quelle que soit leur allégeance.



Le Bleu-Enfer, ou la Mer Glacée - Inconnue de Thorolf
La plus froide de toutes les eaux qui entourent Norsca est la mer glacée. On peut voir des icebergs dans ses eaux la plupart du temps, et pendant les hivers froids (la plupart de l'année), toute l'étendue d'eau est connue pour geler, ce qui permet aux Hordes du Chaos de marcher facilement sur ses eaux gelées. Les eaux abritent à la fois des baleines et de grands bancs de cabillaud et de saumon, mais un certain nombre de poulpes géants ont également été aperçus dans la région.

Que tous les braves se gardent d’en rire, car tout homme tombant dans les eaux de la mer glacée est mort en quelques secondes !

Les Monts du Nord
Le paysage accidenté de Norsca est avant tout dominé par ses montagnes - chaque pic et chaque chaîne abrite une variété de créatures et de légendes propres à cette partie du monde. Les principales chaînes de montagnes sont détaillées ici.
Les Pointes Infernales (Helspire)

Les montagnes de l'Helspir forment une frontière méridionale entre la région de Nilfheim et les parties sud de Norsca, allant de la Mer du Chaos à l'est jusqu'à ce qu'elle se confonde avec les montagnes de Nilfheim.

La chaine est composée de certaines des montagnes les plus hautes et les moins accessibles de Norsca. La plupart ne sont que de petites parois rocheuses à l'état pur, sans grande possibilité d'escalade, et les passages qui s'y trouvent sont généralement traîtres ou soumis à la force des vents violents qui soufflent dans la région.

Quelques cols serpentent à travers ces monts, mais ils ne sont praticables que pendant les mois non hivernaux - quand la neige commence à tomber, ils se bloquent ou deviennent très dangereux en raison desavalanches, où des milliers de tonnes de neige balayent tout dans une ruée mortelle.

Ici s'abritent à la fois des géants du Frostjotunir et des dragons de glace. Les Jotunir laissent généralement les voyageurs traverser leur territoire. Les Dragons de Givre ne sont peut-être pas aussi indulgents, mais cela dépend entièrement de leur état de conscience. S'ils dorment, très peu de choses peuvent les réveiller - mais s'ils sont simplement assoupis, ils sont beaucoup plus perspicaces et peuvent détecter les changements dans leur environnement. On dit que le dragon de glace géant Urgablaudinggar dort dans la partie la plus occidentale des montagnes de l'Helspire, où il enroule sa queue autour des racines des montagnes. Il n'a pas été vu depuis près de mille ans, lorsqu'il s'est retiré de sa bataille épique avec le héros de saga Thaugnir Wurmabrekkr - une bataille au cours de laquelle le grand Wyrm aurait été horriblement blessé. Lorsque la terre tremble dans cette région de Norsca, les habitants disent que c'est Urgablaudinggar qui bouge dans son sommeil.

La chaîne de montagnes tire son nom de l'imposant mont du même nom, qui s'élève du massif rocheux et transperce le ciel avec son impressionnante flèche haute de quinze milles. Les sommets de cette montagne massive sont généralement couverts de nuages, mais lorsqu'ils se séparent, le mont Helspire est un spectacle impressionnant. Selon les légendes nordiques, la montagne est la porte du ciel et de l'enfer - reliée comme elle l'est à la fois aux ténèbres sous le monde et au ciel au-dessus.

Au pied de l'Helspire, il y aurait une entrée cachée qui mène à la Porte de Morkai ; ici, le loup géant Morkai garde l'entrée du << Monde souterrain >>, qui est un lieu terrifiant, plein de froid et de désespoir. On dit que Morkai est le Père des Loups, qu'il est l'essence de toutes les choses que les hommes craignent lorsqu'ils entendent le hurlement les soirs. Toute créature vivante souhaitant entrer dans le monde souterrain doit d'abord répondre à une énigme posée par Morkai - ceux qui échouent sont dévorés vivants. Si l'on renonce à toute idée de voyage dans le monde souterrain et que l'on commence la longue ascension de l'Helspire, on finit par tomber sur les escaliers de Thrudgelmir, un escalier en colimaçon apparemment sans fin, taillé dans le flanc de la montagne et qui monte pour toujours. Ces escaliers mèneraient directement à Raenisheim - le royaume des dieux. On dit que les escaliers sont gardés par le géant Jotunir Thrudgelmir.


Les Monts de Vana (Vanaheim)

Les montagnes du Vanaheim, dans la partie sud-ouest de Norsca, sont parmi les plus peuplées de tout le pays - la majorité des villages sont d'ailleurs situés dans ou autour de ces montagnes. En outre, leur situation géographique leur confère un climat relativement doux (pour la Norsca) pendant la majeure partie de l'année, ce qui rend l'endroit moins hostile aux simples mortels.

De nombreuses vallées et gorges traversent les montagnes, offrant un répit contre les vents et une certaine protection contre les éléments en général. C'est là que sont gardés la plupart des moutons et les énormes bœufs nordiques, car il y a beaucoup de verdure à manger ici pendant la majeure partie de l'année. De plus, les montagnes de Vanaheim sont riches en fer, en argent et en or et certaines des mines les plus riches se trouvent dans cette région.

La partie nord du Vanaheim n'est cependant pas un endroit très sûr pour les voyageurs. C'est un lieu de prédilection pour la race des créatures souterraines connues sous le nom de Underjordisar ( "habitants des profondeurs") par les Bjornlings, et appelée Byttigen autrement. Ces créatures immondes sont soupçonnées d'être les rescapés humains qui ont fui dans les grottes et les ténèbres sous le monde avec l'avènement du chaos. Ils y ont dégénéré en barbarie, en cannibalisme et se sont mis à vénérer les dieux des ténèbres. Ils sont lentement devenus une race à part de l'Homme - tordue et maléfique de vivre sous la terre et de vénérer les puissances ruineuses. Des tribus de Déchus marqués errent dans ces régions reculées. On pense qu'elles sont de mèche avec la Ruine.

On pense que les Underjordisar possèdent un vaste réseau de tunnels et de grottes qui couvrent la partie nord des montagnes de Vanaheim, ce qui leur permet d'utiliser des tactiques d'attaque et de fuite avec beaucoup d'efficacité.



La Grontklug - les Monts Jotun (Jotunheim)

En tant que plus grande chaîne de montagnes de Norsca - allant de la mer des Griffes à l'ouest à la mer glacée à l'est, seulement divisée par l'immense gorge du Khar qui zigzague à travers les montagnes comme une énorme cicatrice du nord au sud. La gorge de Khar est la principale route du Chaos en matière d'invasions - des armées entières pouvant voyager côte à côte dans la vaste gorge, qui ne se rétrécit qu'au col d'Aesir avant que les montagnes ne se déversent dans les steppes de Kislev à l'extrême sud. Beaucoup considèrent également les montagnes de Trollheim comme faisant partie de Jotunheims.

Proche à la fois du pays des Trolls et des routes empruntées par les armées du Chaos, les Monts Jotunheim abritent les monstres les plus vicieux et les plus dangereux de l'Ancien Monde. Outre les Trolls (en particulier dans la branche de Trollheim), une variété de Monstres du Chaos, et les étranges bandes errantes du Chaos, la chaîne de montagne abrite également les Géants d'Uvaerjotunir. Outre les Jotunir, de nombreux géants "mineurs" (dont les Ettin Mod’ii) vivent dans les montagnes.

Bien que certaines routes soient maintenues à travers les montagnes de Jotunheim (et qui sont relativement sûres), les montagnes profondes sont un endroit très dangereux à parcourir, et la mort rôde à chaque tournant.

La partie orientale des Monts Jotunheim borde à la fois la Mer Glacée et les Désolations, mais aussi le Kislev au sud. À l'extrême Est se trouvent les royaumes nains nordiques. La mer glacée est la limite orientale des montagnes.



Le Trollheim

Cette chaîne de montagnes se trouve au centre des terres des Sarls. Certains la considèrent comme faisant partie des montagnes de Jotun, d'autres des montagnes d'Ulfwerenar. Trollheim abrite un grand nombre de Trolls (Trolls normaux, de glace, Flikkenes, Spissemuns) et d’Ymir. Ces derniers, ainsi que d'autres monstres, descendent des montagnes de temps en temps pour attaquer les colonies Sarl et rafler du butin dans le pays des Trolls.



Les Apics du Gel (Frostheim)

Les montagnes de Frostheim (aussi appelées Nilfheim) sont un paysage accidenté de montagnes dénudées, de pics enneigés, couverts du souffle incessant de la Mer du Chaos. Très peu de créatures vivent dans cette chaîne car elle offre très peu de végétation et de choses comestibles en général. Ils forment également la frontière nord de la région de Nilfheim (d’où le double nom).

Les parties inférieures des chaînes de montagnes sont le terrain de chasse de certains monstres corrompus, ce qui rend cette région très dangereuse pour tous, sauf pour les groupes de voyageurs lourdement armés. Les Ettin Maudits vivent dans ces chaînes de montagnes. De plus, il y a des rumeurs selon lesquelles des dragons-ogres ont également été aperçus ici. On dit que le légendaire haut-jarl Egil Styrbjorn s'est rendu aux Pics Tranchants (une partie de cette chaîne de montagnes), y aurait affronté un puissant Shaggoth et aurait donc vaincu cette bête.

Dans les parties les plus orientales des montagnes se trouve le fortin perdu des Nains de Kraka Ungrim - la "terrible forteresse". Il est de notoriété publique qu'elle est habitée par des Ogres mutés et aussi quelques Trolls du Chaos. Mais des histoires sombres racontent aussi des Nains subsistent là-bas, reclus et corrompus par les profondeurs de la terre...



Les Naglfari

Les Naglfari forment une ligne de rupture entre la Mer du Chaos à l'ouest et la Mer du Kraken à l'est. La chaîne de montagnes s'étend entre la plaine de Fimbul au sud et les terres Varg au nord.

Les montagnes abritent un certain nombre de géants, y compris des Jotunir. On y trouve également la célèbre montagne Dragëberg, qui est connu pour être le foyer de nombreux wyrms. Les légendes racontent que leurs repaires sont pleins de trésors, mais que personne n'a pu les rafler (ou survivre pour raconter des histoires). Des dragons-empereurs légendaires comme Skulex le Grand et Hjorix le Dévoreur y vivent.

Au sud de la chaîne de montagnes, la forêt rejoint les cols, juste avant la plaine de Fimbul. La forêt abrite une petite population de trolls de pierre, qui peuvent constituer une menace pour les voyageurs solitaires - surtout pendant les hivers rigoureux où ils sont dissimulés.



Les Monts de Skadi

Ici se trouvent les mines naines du nord, et leurs nombreux tueurs. Dans les montagnes de Skadi se trouve également l'un des derniers vestiges des royaumes des anciens "Frostjotunir". Les Jotunir chassent et pêchent dans la région de l'Ejsgard, et vivent dans les montagnes.

Surplombant la plaine de Fimbul, les voyageurs peuvent trouver les gigantesques ruines de la forteresse de Morghaar. La forteresse a été engloutie lors de la première incursion du Chaos, et ses habitants Jotunir ont été soit tués soit horriblement déformés par le cataclysme. Les pierres de la forteresse ont coulé comme de l'eau et à plusieurs endroits, il est évident que les Jotunir qui étaient présents ont été aspirés dans les murs ou piégés sous la surface, dernier reste de la puissance et de la majesté d'antan.

Un royaume des Ettins se trouvait autrefois ici. Aujourd'hui, seules de petites tribus vivent dans les montagnes, chassant dans la région de l'Ejsgard et dans d'autres basses terres.

Les monts forment désormais une gorge massive avec les montagnes de Hel, qui entourent la rivière Skargi - Les Norses du coin étant très originaux, ils ont appelés cette région : Gorge de Skagi.



La Chaîne de Hel (Helheim)

Les montagnes de Hel sont la frontière et la porte d'entrée de la "région des Enfers", où vivent les Aeslings.
La chaîne de montagnes abrite un puissant volcan en activité - le mont Barak - que l'on peut voir à des lieues de là, dégageant de grands nuages de fumée et de cendres. Toute la chaîne est riche en minerai métallique, et le magma ardent du Mont Barak fournit la chaleur pour d'innombrables forges le long de sa crête - où des armes et des armures sont forgées nuit et jour.

Toutes les formes de créatures du Chaos vivent dans les Montagnes de Hel, et comme leur régime alimentaire se compose des uns et des autres et de tout ce qui peut passer, les montagnes sont un endroit extrêmement dangereux. Régulièrement, de grands groupes d'esclavagistes pénètrent dans les montagnes à la recherche de créatures féroces à capturer et à utiliser pour la guerre - souvent avec de nombreuses victimes à la clé.

Dans ces montagnes se trouve également une enclave naine connue sous le nom de "pic de feu". Cet endroit n'est pas mentionné par les autres nains nordiques. C'était un avant-poste entre les positions les plus septentrionales et les positions méridionales, mais depuis, les Nains de cet endroit se sont avilis et se sont alliés avec les hommes du nord et même pire - avec les Dieux Sombres. Ces Nains "sombres" sont rejetés par tous, sauf certains Nordiques, qui demandent de temps en temps une meilleure armure et de meilleures armes en échange d'esclavage et de butin du sud.

Situées au nord-est, les Montagnes de Hel sont un environnement de froid glacial, et sont couvertes de neige la majeure partie de l'année. La neige rend la traversée des montagnes difficile, mais elle permet aussi aux créatures dangereuses qui y vivent de traquer plus facilement de nouvelles proies.

Outre le mont Barak, la caractéristique la plus importante de la chaîne de montagnes est l'imposante porte de Zhar, située là où les montagnes deviennent respectivement la Gorge Déchiquetée de Khar et la Vallée Aveugle. Elle fait partie du Col de l'Ombre, et chaque fois que ces portes s'ouvrent, c'est pour déchaîner la terreur et la destruction sur le monde.



Les montagnes Ulfwerenar

Ces montagnes s'étendent de Stormstad et de la rivière Varsag au nord-est jusqu'au point jusqu'à l'estuaire de la mer des Griffes. Le puissant col de Jotunir traverse la chaîne de montagnes, offrant un passage et une route aisée à travers les montagnes. Certains considèrent que les montagnes de Trollheim font également partie de la chaîne d'Ulfwerenar.

La chaîne de montagnes porte le nom de l'ancienne sous-espèce humaine qui y vit, à savoir les Ulfwerenar. Les montagnes, bien qu'inhospitalières, abritent un certain nombre de chèvres de montagne, de bœufs et d'autres animaux sauvages. Cependant, toute personne qui chasse ici le fait à ses risques et périls si elle n'a pas demandé l'autorisation à l'une des tribus de la région ; les Ulfwerenar sont farouchement protecteurs de leur domaine, et ne sont jamais contre un repas gratuit.



Les Dents de Glace - la Thjazi

Les Dents de Glace (ou Monts de Thjazi) sont parallèles aux terres de Skaelings d'un côté et à la rivière Isgalt (connue aussi sous le nom de rivière Tanngniost) de l'autre, et forment un puissant mur de pierre pour les Skaelings. Le nom Thjazi est très ancien, mais la plupart des Norses les appèlent « montagnes des Dents », et le nom « Dents de Glace » est ainsi couramment utilisé. En vérité, les cols de basse altitude étaient une chaîne de montagnes imposante, qui fut partiellement démolie par plusieurs catastrophes naturelles.

Les Dents encore visibles sont une formation montagneuse très haute, dont les sommets atteignent en moyenne entre 4 200 et 11 000 pieds. Un certain nombre de vallées et de cols traversent les montagnes, et offrent un abri suffisant contre les vents de la mer des Griffes. La végétation est abondante dans certaines régions et nourrit les troupeaux de chèvres et de bœufs de montagne qui y vivent.

Les montagnes étaient autrefois le lieu de résidence des Uvaerjotunir, mais on n'en voit plus que rarement. Dans les plus hauts sommets, on trouve encore les ruines de leurs puissantes forteresses célestes. Les légendes racontent que ces ruines renferment de grandes richesses, mais l'ascension de ces lieux est une tâche dangereuse. De plus, les chaînes de montagnes abritent des monstres féroces.

Une plus petite chaîne de montagnes au sud des actuelles montagnes Thjazi était à l'origine appelée les « Dents de Glace » (oui, il y a eu une inversion des noms. Bienvenue en Norsca ...). Elle abrite le puissant Glacier de Vik et la Trollskyrka. Les vieilles légendes nordiques racontent que l’Aurora Chaoticus s'enflamme au-dessus de cette chaîne de montagnes, et ce pendant la majeure partie de l'année. On raconte aussi que beaucoup sont devenus fous en fixant la lumière des sommets, et qu’ils s'en vont simplement pour plonger vers leur perte, leurs cris résonnant pour toujours. La plus haute montagne est la Trollskyrka, où vivent les trolls du même nom, qui savourent avant tout la chair humaine.

On dit que d'autres créatures féroces vivent également dans les montagnes. Le glacier de Vik est un autre exemple.


Les Monts Goromadny

Les montagnes Goromadny forment principalement le territoire des Baersonlings, mais servent également de frontière naturelle entre le Kislev et ceux-ci. Les Goromadny sont assez basses par rapport à leurs voisines, à savoir le Jotunheim et les Bords du Monde. Il y a eu quelques migrations de Peaux-Vertes vers ces montagnes et les tribus de Peaux-Vertes dites "blanches" sont plus nombreuses ici combattant Nordiques et Dolgans sans distinction.

Dans la partie nord, on trouve également des colonies de nains nordiques et, au plus profond de la montagne se cache Malefosse, la forteresse des Skavens.



Les Monts de Fer

Les Montagnes de fer sont le nom donné à plusieurs petites chaînes de montagnes situées sur le littoral des terres Skaeling. Ces montagnes sont minces, éparses, et entre elles se trouvent de grandes vallées où coulent d'énormes rivières. La caractéristique la plus importante est le volcan - le Mont Vanir.

La légendaire bataille de Skorlm (dont les restes sont encore visibles près du Mont) a été livrée au pied du volcan. Soudain, le mont Vanir a explosé, faisant beaucoup de dégâts contre les forces d'invasion Graeling et Aesling. On dit que c'était un acte d'Olryk lui-même. Le volcan est donc un lieu saint dédié à ce dieu.

En 2515, Middenheim (sur ordre de l'Église d'Ulric) a envoyé une délégation d'Ulric au Mont pour y construire un temple d'Ulric où se trouve le "Feu d'Ulric". Il y a maintenant un petit sanctuaire sacré dans la montagne et les pèlerins de l'Ancien Monde visitent également ce lieu.i



Les Grandes Tribus du Nord
Les tribus du sud sont un peu plus douces que leurs frères sauvages du nord. Alors que ces barbares font des raids et pillent comme tous les autres, c'est sont ces tribus méridionales qui initient des communications pacifiques avec le reste du Monde. Ils ne font des raids lorsque cela est nécessaire pour leur survie, mais sont plus intéressés par les actes d'héroïsme et d'aventure que par le massacre auquel se livrent leurs cousins. Cela dit, lors des Incursions du Chaos, ces Norses se sont quand même regroupés pour faire la guerre à l'Empire comme l'exigeaient leurs Dieux impies. Refuser l'appel au combat est un motif d'anéantissement. C'est généralement au sein de ces tribus que s'élèvent aussi les héros qui s'opposent aux voies brutales des Dieux du Chaos (sous leurs nombreuses formes).
Les Skaelings, le Drakkar - Connu de Thorolf, son clan en fait partie

Les Skaelings sont une des tribus du Sud, l'une des plus cosmopolites et des moins influencées par le Chaos. Ils sont explorateurs et commerçants, tout comme leurs voisins des Bjornlings. Ils sont considérés comme la tribu la plus puissante de Norsca en termes de richesse, de commerce, de taille et de nombre de navires. Pour cette raison, les légendes locales racontent souvent que les grands-roi de Norsca sont issus de leurs contrées (et siège généralement sur le trône du puissant Olricstaad).

Néanmoins, les Skaelings restent des pillards et même s'ils ont des relations commerciales avec tous les pays de la mer des Griffes, de nombreux Jarls se livrent encore à la piraterie. Les Skaelings ne sont généralement pas influencés par le Chaos, mais ils mènent toujours des raids féroces sur leurs ennemis (la Bretonnie et le Nordland étant leurs ennemis favoris, par exemple). Enfin, les Skaelings ont la navigation dans le sang.

L'une de leurs légendes dont ils aiment se vanter est qu'ils n'ont pas toujours été des hommes, mais les descendants humains d'un grand dragon qui parcourait autrefois les terres septentrionales du Kislev. C'est en l'honneur de ce prétendu ancêtre que les Skaelings marquent leurs peaux de tatouages de feu et de formes tourbillonnantes. Ceux qui présentent des mutations d'écailles ou une peau de serpent sont considérés comme porteurs de l'héritage direct du dragon et sont généralement très respectés par leurs proches (bien qu'ils soient éloignés des lieux de commerce, sans jamais savoir pourquoi). Les griffes que l'on trouve dans le clan Skael sont considérées comme particulièrement bénies, car les Dieux et Anciens ont jugé bon d'accorder une peau épaisse et serpentine à nombre de leurs proches.

La plupart des tribus nordiques prennent soin de leurs Déchus et, qui sont pour la plupart des guerriers accablés par les faveurs des Vents, réduits à la démence animale. Les Skaelings rassemblent les leurs, qu'ils appellent "Impurs", à la lisière du territoire dans un gouffre criblé de grottes, aux alentours de la rivière Muggelir. Lorsque la guerre arrive, les Impurs sont traînés hors de leurs repaires et enchaînés comme du bétail. Ils ne sont libérés que lorsque l'odeur des ennemis dans l'air.


Quelques lieux notoires du Drakkar :

- Aarvik (ville) - Aarvik est située dans la baie dans laquelle se jettent les rivières Spjut et Valfisk (et aussi la rivière Fena un peu plus à l'ouest). Ces rivières ont de forts courants, et on dit qu'elles appartiennent à des géants guerriers, qui se battent dans le grand nord. Aarvik est en fait très propre, les gens sont amicaux et de bonne humeur et la ville est située dans de bonnes terres arables. Le climat semble également être un peu plus chaud que dans toute autre partie de la côte. Aarvik a un grand port et abrite une grande flotte. En 2514, la flotte impériale, dirigée par Oleg van Raukov, effectue des raids impitoyables sur la côte de Norsca. Les longues maisons en bois et en os de léviathan des rois de la mer sont abattues et les principales villes côtières d'Aarvik et d'Ulfennik sont rasées. Aarvik est ensuite reconstruite lentement.

- Baie des Ailerons - Un bon endroit pour pêcher le hareng au filet (on y trouve de grands bancs de hareng).

- Birka (ville) - Birka est une ville portuaire située à côté de la rivière Muggelir. La rivière Muggelir a une étrange réputation, tout comme les habitants de cette ville. La plupart des autres Nordiques évitent les habitants de la ville, disant qu'ils sont corrompus et qu'ils sont de mèche avec les mauvais esprits. Ce n'est pas le cas, mais il règne dans la ville une atmosphère oppressante et peu accueillante et les habitants ont un regard étrange, presque bestial, sur eux. Les étrangers ne sont pas bien traités, et même les Nordiques sont mis mal à l'aise. Les habitants de la ville (comme ceux qui vivent près de la rivière Muggelir) ont 10 % de chances de plus d'être mutants ou Ulfwerenar. Il y a aussi des rumeurs sur les redoutables Byttigen.

- Bragnir, île de (spécial ; village) - Une île qui à mi-chemin de la mer des Griffes. Le climat est doux et le sol fertile, ce qui facilite la culture. L'île elle-même est plutôt vallonnée et ces collines contiennent en fait de nombreuses brouettes, les lieux de sépulture des chefs remontant à plusieurs siècles. Ces rois ont été enterrés avec leurs navires et leurs biens les plus précieux. C'est la raison pour laquelle de nombreux pilleurs de tombes et de nombreux sectaires sont ensuite venus ici pour rechercher d'anciens objets de valeur. Les Nordiques locaux considèrent ces collines comme sacrées et ne prennent pas le pillage de tombes à la légère.

- La forteresse démoniaque de Bega Yar - Bâtiment contre-nature créé sur les ruines d'un ancien fort elfique et déformée par la magie du Chaos. Bega Yar était très puissant et était un sorcier et un démonologue redouté. De plus, elle était connue pour ses nombreuses et puissantes créations magiques. La plus connue était son vaisseau volant, qui fut plus tard baptisé Seafang. En 2519, Wulfrik le vagabond fit un raid sur sa forteresse avec une énorme force de ravageurs. Près de deux cents de ces guerriers moururent entre les mains des démons qui gardaient la forteresse. A la fin, Bega Yar fut également tué. Après le raid, les ruines déformées furent envahies par les mauvais esprits et les démons. La magie et la pierre de distorsion de Bega Yar ont définitivement affaibli les frontières entre la réalité et le royaume du chaos dans cette région.

- Le Hall de Snaegr (petite ville) - La ville et la salle du célèbre clan Snaegr, parfois appelé Snaegrvold. Beaucoup des plus grands guerriers Skaeling sont issus de ce clan, ainsi que le célèbre prince démon Urlfdaemonkin. Parmi les Snaegr, il y a toujours eu de puissants sorciers (parfois de puissants Vitki) qui utilisent leur magie pour invoquer le prince démon afin d'obtenir des bénédictions pour les nouvelles générations de Snaegr.

- Kaugang (ville) - Kaugang se trouve à l'embouchure du grand estuaire de la Halkild. C'est un port de pêche et de commerce. Les habitants de Kaugang ont une longue histoire de problèmes avec la Bretonnie et les Nordiques ici ont une forte aversion pour les Bretons. Ils ont de bien meilleures relations avec les habitants de l'Empire du Nord (les habitants de Kaugang ont des ancêtres Skaeling).

- Kodradfief (village) - Village situé au bord de la rivière Muggelir. La rivière a une étrange réputation, tout comme les habitants du village. Kodradfief est mentionné dans les Sagas. Pendant les périodes difficiles où de grandes hordes de Peaux Vertes ont fait des raids sur Norsca, c'est dans ce village que les Skaelings et les Nains Nordiques ont combattu ensemble les envahisseurs. Les habitants de la ville (comme ceux qui vivent près de la rivière Muggelir) ont 10 % de chances de plus d'être des mutants ou des Ulfwerenar. Il y a aussi des rumeurs sur les redoutables Byttigen.

- Cimetière de longs-bateaux (petite ville) - Célèbre ville de construction navale. Elle possède un grand port et généralement une grande flotte de navires. Une saga populaire raconte qu'une flotte de navires nordiques s'est écrasée ici lors d'une puissante tempête. Elle raconte que le Jarl à la tête de la flotte aurait mis en colère le dieu Mermedus, qui a alors déclenché la tempête. Il y a beaucoup de vieux navires qui pourrissent dans le cimetière des longs vaisseaux. Certains des plus grands ont été transformés en maisons.

- Muggelir, rivière - Le fleuve a une étrange et redoutable réputation. Les sagas parlent de l'influence corrosive des eaux. Le fleuve vient de loin à l'intérieur des terres, même au-delà du col de Jotunir, quelque part dans les hautes montagnes. Personne n'a encore osé essayer de trouver sa source. Il coule vers le sud jusqu'à la mer des Griffes et la ville de Birka. Au nord, il y a le col de Jotunir où un étrange village sans nom est boudé par d'autres Nordiques. Il existe de nombreuses légendes insolites. Lorsque les deux lunes sont pleines, la rivière apporte des choses étranges jusqu'à la mer des Griffes. Une fois, selon les sagas, la rivière elle-même est devenue rouge, comme du sang - il paraît qu'elle en avait même le goût.

- Nifflecht (petite ville) - Village situé dans les zones nord du territoire Skaeling, en haute montagne et à proximité du fleuve Muggelir, qui est corrompu. Là où la plupart des habitants du nord sont de rauques vantards, les guerriers du Nifflecht sont toujours sans voix. Ils ne louent pas les exploits et ne prêtent aucun serment ; les dévotions qu'ils font aux dieux du Chaos sont silencieuses, ou bien effectuées loin des oreilles indiscrètes. De plus, la rumeur dit que les Fils de Nifflecht ne sont plus vraiment humains, qu'aucun corps physique n'existe sous leur armure de glace. Si cela est vrai, alors personne ne l'a encore prouvé, car même le kourgane sauvage n'irrite pas les Fils de Nifflecht sans y réfléchier à l'avance.

- Olricstaad [anciennement Heorot] (ville) - La plus grande ville de Norsca et aussi la capitale des Skaelings est Olricstaad. Elle a souvent été la capitale du grand roi de Norsca. Les Nordiques l'appellent parfois Heorot, qui était son nom à l'époque des premiers hauts rois. La population permanente est d'environ 8-9000 habitants, mais il y a toujours environ 1000-2000 visiteurs. Il s'agit d'une estimation approximative. De nombreux bâtiments de la ville et ses murs de protection sont faits de la roche bleu-gris caractéristique que l'on ne trouve que dans les montagnes au nord de la ville. Cela donne à la ville son caractère unique et spécial. La plupart des bâtiments sont des structures basses, très peu s'élèvent sur deux étages, à l'exception du palais et de quelques temples. Ceci est dû au climat rigoureux de l'hiver et à la quantité de neige qui tombe alors. Les petits bâtiments solides peuvent facilement supporter le poids supplémentaire de la neige lourde et humide. Seuls les riches peuvent se permettre de construire des maisons de plus de deux étages avec la solidité requise. Une autre raison pour laquelle de nombreuses maisons ont été construites en pierre est qu'en 2089, un grand incendie a ravagé la ville, la détruisant entièrement. Tous les bâtiments en bois ont été brûlés. Seule une poignée de bâtiments en pierre est restée plus ou moins intacte. Olricstaad se trouve sur les rives du large fjord dans lequel la rivière Halkild débouche. Le clan Wolfclaw a toujours été le plus puissant dans la région d'Olricstaad. Des agents de la maison de commerce Rothemuur, de Marienburg, gèrent la salle de commerce royale d'Olricstaad. De temps en temps, les agents ont fui Olricstaad et ont abandonné cette salle, en raison de changements politiques. Pendant la Tempête du chaos, ils ont été brutalement assassinés par des serviteurs d'Archaon, qui ont ensuite réquisitionnés la ville pour la guerre prochaine.

- Monastère de Ragnarite (spécial) - Voir aussi Monastère des Ragnarites dans les terres de la Sarl. Ce monastère est plus petit que celui des terres sarl. Il est construit sur les ruines de l'ancienne tour elfique et situé près de la "zone frontalière" de Skaelings et des Bjornlings. Les Ragnarites vivant en haute montagne sans aucune piste étaient encore en bons termes avec le clan Hinriksen. En 2521, juste avant la tempête du chaos et la fin des temps, le clan entier a quitté Norsca. Leur campement vide a été attaqué peu après par les Hommes Bêtes, qui ont ensuite été tués par les Ragnarites. Les Ragnarites gardent quelques drakkars dans le village qu'ils peuvent utiliser pour se déplacer en cas de besoin.

- Slangothold (ville) - Slangothold est situé le long d'un fjord, là où la rivière Spjut coule vers une grande baie. La rivière a un fort courant, et on dit qu'il est causé par un géant en guerre, qui se bat dans le grand nord. La ville est située dans une longue vallée et la route du sud passe par les montagnes. La ville est entourée d'un haut mur. Il y a longtemps, avant l'ère de Hunlaf & Beowulf, Slangothold était une ville puissante et la puissante tribu des Slaangots. La ville était la plus grande colonie à des centaines de kilomètres. C'était avant même qu'Aarvik et Skorlm n'existent et Birka était également une colonie de moindre importance. Aujourd'hui, elle est tombée et n'est presque plus une ville. La jarl d'Slangothold est principalement sous la domination du jarl d'Aarvik. Le culte de Slaanesh a toujours été fort dans cette ville et le Prince des Ténèbres est connu sous le nom de Slaneir.

- Skorlm (petite ville) - Skorlm était une colonie mineure jusqu'à ce qu'elle devienne le site d'une bataille entre une armée d'invasion de Khorne (issue des tribus du Nord) et les tribus du Sud en défense en 2512 (bataille de Skorlm). L'armée du Sud était dirigée par le désormais célèbre Jarl Gustav "Holy Warrior" Swer. Les Sudistes étaient en train de perdre, jusqu'à ce qu'un volcan voisin entre soudainement en éruption, détruisant une partie de l'armée des envahisseurs et donnant un nouveau pouvoir "divin" aux hommes de Gustav. En conséquence, les Sudistes ont gagné. Gustav était un serviteur dévoué d'Olric et un adversaire féroce des dieux des ténèbres, il croyait donc qu'Olric avait répondu à ses prières et avait détruit l'ennemi. Plus tard, Gustav déclara que le volcan, le mont Vanir, est un lieu saint qui abrite le feu d'Olric. En 2515, une délégation officielle fut envoyée de Middenheim à Skorlm, comprenant un ingénieur nain, pour construire un temple dédié à Olric (ou Ulric dans l'Ancien Monde). Les habitants de Skorlm sont des serviteurs très dévoués d'Olric et nourrissent une hostilité envers les dieux sombres. Parmi les habitants de Skorlm se trouvent quelques Ragnarites qui croient également que le volcan abrite le feu sacré du roi d'hiver (Olric). Pendant la tempête du chaos et la fin des temps, les forces d'Archaon ont laissé la colonie tranquille pour une raison quelconque. Beaucoup croient qu'ils ont été à nouveau protégés par Olric.

- Skaldinghold (village) - Skaldinghold est un petit village qui appartient au clan Skaldings. Autrefois, c'était une tribu redoutée et puissante, mais aujourd'hui, c'est une tribu mineure, mais qui a toujours une réputation féroce et célèbre.

- Strovengaard (petite ville) - Dirigée par une puissante tribu de célèbres ravisseurs et de champions des Dieux Sombres. Aussi, célèbre grâce aux haches magiques appelées Garmr et Gormr, qui sont transmises de génération en génération par les Jarls. Egil Styrbjorn est probablement le plus célèbre de tous les dirigeants de ce clan. Il a été nommé "Haut- Jarl" par le roi des Skaelings et a inspiré un grand respect aux autres tribus et clans mineurs des Skaelings.

- Trassel, île de - Une grande île couverte de vastes marécages, enveloppée de brouillard et de mystère. C'est une terre inhabitée, car peu de choses y poussent, à part les carcasses d'arbres en décomposition. Il existe de nombreux mythes sombres sur cette île et les Nordiques n'y voyagent pas. On dit que des démons vivent dans l'île, dans les grottes qui se trouvent dans les marais. Il y a des histoires de nuits sombres où la brume commence à se répandre de l'île et avec cette brume viennent les démons qui volent les femmes et tuent quiconque essaie de les arrêter.

- Turui (petite ville) - Turui est une petite ville commerçante qui appartient au clan Haraldursson. Jarl Thur Haraldursson, un descendant du puissant guerrier Haraldur le Rouge, était un aventurier et un commerçant audacieux dans sa jeunesse. Au cours de ses voyages, il noua de bonnes relations avec une puissante maison de commerce à Kislev et ce fut le début de leur coopération qui apporta bientôt beaucoup de richesse au clan Haraldursson. Jarl Thur assura un refuge commercial sûr, même en période d'instabilité. Pendant (et après) la tempête du chaos, son fils, le nouveau jarl, Larus Thursson, a tenté de renouer les liens commerciaux. Malgré sa petite taille, Turui est un port important grâce à son excellente réputation. Le clan n'est composé que d'un nombre de foyers totalisant environ 400 personnes, mais Turui double facilement, voire triple parfois, sa population grâce aux visiteurs/négociants, qu'ils soient nordiques ou non. Il existe de nombreuses fermes à proximité qui sont sous la domination du jarl de Turui. L'une des spécialités de Turui est que le clan Haraldursson ne garde pas de Thralls, ce qui est très inhabituel à Norsca. Toutes les petites-mains sont des fermiers du clan.

- Ulfsland, île de (spécial ; village) - Ulfsland est la plus grande île de la mer des Griffes, avec deux petits villages sur sa côte sud et de nombreuses petites fermes sur l'île. Bien que le principal revenu de l'île provienne de sa grande population de phoques, l'île possède un sol d'assez bonne qualité qui rend l'agriculture facile. L'île porte le nom du héros local Ulf Donnersson, une figure semi-légendaire des sagas nordiques, qui aurait trouvé l'île fertile et souhaité s'y installer avec son peuple. Il a été mis à l'épreuve par un étrange vieil homme d'une force et d'une endurance incroyables. À la fin, ce vieil homme s'est révélé être Olric lui-même et a donné la terre à Ulf et à son peuple pour toujours. Les habitants de la région appellent généralement ce vieil homme le Roi des Neiges.

- Varaland, île de - Grande île dominée par une haute montagne au centre, connue sous le nom de Mont Sigismond, d'après le héros de saga qui était censé y être enterré lorsque sa vie a pris fin.




Les Bjornlings, le Diadème

Les Bjornling sont probablement la tribu la plus cosmopolite et la moins influencée par le Chaos de toute la Norsca, puisque leur emplacement est le plus éloigné des Désolations. Ce sont de braves commerçants qui ont toujours eu des liens avec les terres de l'Ancien Monde. Quelques explorateurs célèbres ont également émergé parmi eux, mais cela ne change rien au fait qu'ils sont aussi des pillards et que leur "marine marchande" peuvent parfois se transformer en pirates. De plus, de puissants chefs (jarls ou rois) se sont fait connaitre en ralliant des jarls étrangers avec d'énormes raids sur Albion, la Bretonnie et même contre les Elfes (Ulthuan). Même si les mutations sont moins fréquentes chez les Bjornling et qu'ils ne vénèrent pas normalement les Dieux des Ténèbres, il y a eu des moments où ils ont été forcés de rejoindre les forces du Chaos. Cependant, c'est assez rare et même dans ce cas, seuls quelques clans y participent.

Les Bjornling ont également de très bonnes relations avec les Nains nordiques, probablement en raison de leur opposition au Chaos. Les caravanes des Nains traversent la Norsca en utilisant des passages souterrains secrets pour commercer avec eux de temps en temps. Ces objets (généralement des armes et des armures) peuvent éventuellement se retrouver jusqu'à l'Ancien Monde, oû leur valeur se multiplie.

Les Bjornling sont de féroces rivaux de leurs voisins du nord, les Graelings. La rivalité et la haine entre ces tribus sont très anciennes et de nombreuses guerres ont été menées entre elles avec beaucoup de sang versé. Bien que les Bjornling considèrent généralement les Aesling comme des ennemis, et des alliés des dieux des ténèbres, cette haine n'est même pas proche de celle qu'ils portent pour les Graelings.

Quelques lieux notoires de la tribu du Diadème :

- Foyer-Bjornling (petite ville) - Le Foyer est un ancien lieu de rassemblement des tribus/clans vivant dans les montagnes Vanaheim et dans les parties sud des montagnes du "Helspire". Ils sont communément connues sous le nom de Vanaheimlings. De nos jours encore, le lieu de rassemblement est utilisé comme un lieu d'affaires. Beaucoup plus rarement et dans des temps plus anciens, il a été le lieu de l'Althing, le "Conseil", où tous les Jarls et même le roi des Bjornlings se sont rassemblés. Le foyer est depuis devenu une ville de commerce. Les caravanes commerciales des Nains nordiques vers Kalevanvik s'y arrêtent généralement. Comme le minerai est à proximité, elle est également célèbre pour son travail des métaux et son argenterie (armes, armures). Les Nains ont acquis un grand savoir-faire en matière de forge, et même s'ils ne l'ont jamais partagé, les habitants ont beaucoup appris.

- Frost (ville) - Frost a presque toujours été la capitale des Bjornlings, mais elle a aussi parfois perdu le siège du roi au profit de Swerborg (Gottborg) et même de Stavgard. Dans la partie nord de Frost se trouve une colline qui s'appelle Nidaros. On y trouve des sanctuaires avec des statues des différents dieux. Ce lieu saint se trouvait à l'extérieur du village d'origine, mais lorsque la colonie s'est étendue, elle a été absorbée par la ville. Frost se trouve sur les rives de la rivière Åura.

- Heimseter (ville) - Heimseter est un port maritime avec des connexions commerciales vers Albion. Tout près de Heimseter se trouve le "Marais Siedi", un puissant point de liaison magique marqué par un cercle de pierre. Ce Siedi a été construit à l'origine par les Elfes avant l'arrivée du peuple Norse (ou Norsii). Ce lieu est protégé par les Prêtres de Tapio, et l’on dit qu'il y a aussi des druides qui travaillent avec les prêtres. Les adorateurs des Dieux Sombres ne sont pas les bienvenus ici. Les jarls de Heimseter ne sont généralement pas favorables aux Dieux Sombres et agissent comme protecteurs des Siedi. La piraterie est plus fréquente chez les Nordiques de Heimseter que dans tout autre clan/tribu du territoire Bjornling. Les trolls sont très fréquents dans les chaînes de montagnes et les forêts proches de Heimseter.

- Iisgalt, rivière - Aussi connu sous le nom de rivière Tanngniost. C'est une très longue rivière qui est communément considérée comme la frontière entre les terres Bjornling et Skaeling. L'eau est toujours fraîche et froide car elle vient de très haut dans les montagnes. Les chasseurs des deux régions prennent parfois de petites embarcations pour remonter la rivière. Lorsqu'ils reviennent de la chasse, ils mettent toutes leurs peaux et leur viande dans les bateaux et descendent le courant jusqu'à la Mer des Griffes.

- Iskvard (petite ville) - Iskvard est une petite ville située sur la côte entre Heimseter et Stavgard. Ses habitants sont principalement des pêcheurs et des pillards. Les habitants d'Iskvard ont une peur et un respect très profond pour la mer. Contrairement à la plupart des Bjornlings qui sont favorables au culte d'Ahti, ils ont un respect particulier pour les Merituras ("esprit de l'eau"). Pour le dieu démon Meritursas, les habitants d'Iskvard sacrifient régulièrement des êtres humains vivants. Iskvard est également célèbre pour l’arme légendaire « Tord-Kraken de Skar », une épée trouvée par le pillard Skar Mer-lige, dans l’Océan, capable de plier ou fendre tout ce qu'elle touche.

- Kalevanvik (petite ville) - Kalevanvik est une colonie de Bjornling très célèbre en raison de ses liens étroits avec les nains nordiques. Cela a commencé avec l'amitié entre Juti Kaleva et le nain nordique Magnar Druminsson avant la Grande Guerre contre le chaos. Juti Kaleva est devenu le premier manieur du légendaire marteau runique de Kalevala, forgé par les grands-poings (forgerunes) de Kraka Drak. C'est sur cette base que les caravanes commerciales des Nains traversent la Norsca, en empruntant leurs pistes secrètes et leurs tunnels, pour finir leur voyage à Kalevanvik. De ce comptoir marchand, les navires transportent les marchandises des Nains vers Frost et au-delà. Kalevanvik est dominé par le clan sus-nommé. Un autre personnage légendaire originaire de cette ville est Väinö, le druide du Nord. Le clan Kalevan se considère comme faisant partie des Vanaheimlings.

- Lade (ville) : Le jarl de Lade est également le chef des colonies de peuplement des îles Hjaltland qui protègent la ville du large. Les principales occupations de Lade sont la pêche et la chasse à la baleine. Les meilleurs baleiniers parmi les Bjornlings viennent de Lade. La concurrence est féroce entre les pêcheurs de Lade et leurs homologues Graelings dans les eaux côtières.

- Saimaakild, rivière : Cette rivière coule jusqu'à la mer où se trouve la ville de Trollbo. Dans les terres situées au sud de la Saimaakild, tous les types de trolls sont courants dans les forêts et les chaînes de montagnes et constituent un danger pour tout voyageur. Parfois, les Trolls se rassemblent en grands groupes et font des raids dans les villages Nordiques.

- Skjold (petite ville) : Skjold est très similaire à Heimseter, qui est le principal établissement dans ces régions. Skjold est situé à côté de grands marais et de montagnes. Tout près se trouve également le marais Siedi (voir plus de Heimseter). Les jarls de Skjold n'ont généralement pas de sympathie pour les dieux des ténèbres et agissent comme protecteurs des Siedi. De plus, les mutations sont minimales dans cette partie de Norsca et ne sont pas acceptées (les enfants présentant des mutations sont toujours brutalement sacrifiés). La piraterie est plus fréquente chez les gens de Skjold que dans tout autre clan/tribu du territoire de Bjornling.

- Stavgard (ville) : Stavgard est un port maritime qui traite notamment des produits nains. C'est l'une des localités où les caravanes commerciales des Nains s'arrêtent (au bout de leurs pistes secrètes à travers et sous les montagnes). La colonie est située dans une position bien défendue dans un fjord où les montagnes s'élancent vers la mer, protégeant la ville de toutes les directions. C'est également la plus grande colonie frontalière du Bjornling, du côté de Skaeling. Les Ours du Tonnerre ont toujours été le clan le plus puissant de la région.

- Svunum : Svunum est une petite île accidentée à la limite sud des îles Hjaltland. C'est un étrange foyer du petit clan Svaanis. Ils sont d'origine Norsii, mais ce sont des peuples très éloignés et consanguins. De plus, l'île abrite une puissante forteresse abritée par les Chevaliers du Soleil Flamboyant. Ils ont une forte présence militaire dans la région et travaillent avec les Svaanis, qui sont utilisés comme auxiliaires. Comme cette île et cette forteresse sont situées sur les routes commerciales du nord vers la Norsca, il y a une certaine jalousie entre les templiers de Myrmidia et de Manann à propos de cet emplacement, car le Viksjoergsberg se trouve dans la même région. Les habitants de l'Ancien Monde voient l'île « frontalière à la mer du Chaos ». Un certain nombre de créatures étranges sont parfois vues dans ces eaux. De vieilles légendes racontent de sombres secrets enfouis dans l'île.

- Swerborg ou "Gottborg" (ville) - La tribu Swer a toujours régné sur la région de Gottborg. Au fil des siècles, elle s'est développée en une colonie plus importante que sa voisine Stavgard. Son nom a été changé en Swerborg par le Jarl Gustav "Saint Guerrier" Swer lorsqu'il a été nommé roi des Bjornlings avant la tempête du chaos et la fin des temps. Il a rebaptisé Gottborg et en a fait sa capitale. Quelques mois plus tard, il est également proclamé Grand Roi de Norsca. Les Suèves ont toujours été des pirates, mais ils sont aussi de féroces ennemis du Chaos.

- Trollbo (petite ville) - Trollbo est située sur un site où la rivière Saimaakild se jette dans la mer, sur les rives du Clawfjord. Trollbo est dominée par le clan des Trollbanes. Ils ont de bonnes relations avec l'Empire depuis le 25ème siècle. Le bois est l'objet de commerce le plus courant avec les impériaux, suivi par les peaux d'animaux. Les Nordiques de Trollbo sont d'excellents bûcherons, charpentiers et constructeurs de navires. Les meilleurs bateaux-dragons de Bjornling viennent de Trollbo. Les hommes de Trollbo sont également des guerriers craints et parmi eux, il y a des rites de virilité qui impliquent le meurtre d'un Troll. Les Trolls sont très communs dans les chaînes de montagnes et les forêts de l'autre côté de la rivière Saimaakild. Il existe une expression courante à Norsca qui dit que "quelqu'un peut avoir quelque chose d'aussi important que les trolls des glaces dans le Clawfjord".

- Veri, rivière - Aussi connue sous le nom de "Rivière hantée". Cette rivière est considérée comme la frontière entre les terres Bjornling/Graeling. De nombreuses batailles ont été menées des deux côtés de la rivière. Les siècles ont laissé des milliers de morts, surtout sur la rive sud de cette rivière où se trouve un grand marécage. On dit que cette région est hantée par les fantômes du passé et aussi par d'autres formes de morts sans repos. Les Nordiques évitent généralement la région, surtout pendant les périodes les plus sombres de l'hiver. De nombreux autres monstres vivent également dans cette zone.

- Vidarheim (ville) - Puissante ville bien fortifiée. Vidarheim est célèbre pour sa construction navale.

- Viksjoergsberg, Forteresse de - Les elfes ont construit la forteresse d'origine sur l'île, près d'Iskvard et de Heimseter. Ses ruines ont été données au Saint-Ordre de Rembrand le Fidèle pour la répression des pirates qui avaient fait des raids sur la côte (il s'agissait d'Elfes avec des alliés kurdes) par le Grand Roi norse en 2483. L'Ordre a reconstruit la forteresse. L'Ordre a entretenu de bonnes relations avec les Nordiques de Heimseter, mais moins avec les habitants d'Iskvard qui sont à la fois des pirates et des adorateurs des Dieux des Ténèbres. La forteresse a été attaquée de nombreuses fois par les Nordiques, mais elle a repoussé toutes les attaques et a survécu. En fait, de nombreux Nordiques ont rejoint l'Ordre. Cependant, pendant la Tempête du Chaos et la Fin des Temps, les alliés d'Archaon ont attaqué la forteresse et, après un long siège, ont tué tous les Templiers Marines restants. Après la guerre, l'Ordre envisage de reprendre la forteresse, mais leur nombre est beaucoup plus limité qu'auparavant.


Les Sarls, le Kraken

Les Sarls sont en fait des gens très barbares, robustes et rudes. Comme leur nom d'origine ( "Fjellsendling") l'implique, ils habitent les rudes chaînes des montagnes Trollheim. Ils habitent également le littoral du golfe du Maelstrom, y compris les régions autour de la rivière Dypvann (Groene) et le pays des Trolls. Ce sont des marins et des baleiniers intrépides qui osent chasser le plus grand des monstres marins (d'oû leur emblême). Le fait d'être pris, comme ils le sont, entre les incursions du Chaos, les tribus du Kislev, les Aesling et le pays des Trolls en a fait ce qu'ils sont.

Curieusement, lorsque les dieux des ténèbres ne sont pas les principales divinités du coin (ce qui dépend souvent du chef de la tribu la plus proche), les Sarls ont réussi à maintenir leur réseau commercial avec les nains nordiques les plus "ouverts d'esprit". Les nains ont leurs doutes sur ces barbares, mais ils descendent toujours vers la rivière Groene (Dypvann) pour commercer avec eux en utilisant l'Ungruvalk (le Sous-Monde de la Norsca).

Les clans Sarls septentrionaux, qui vivent dans les montagnes entre le Trollheim et la Gorge des Damnés, sont des adorateurs du Nurgle. Ils vivent principalement dans les grottes de cette région et sont rejetés (et aussi craints) par les autres Sarls. De nombreux champions de Nurgle se sont élevés parmi eux. La tribu la plus grande, la plus célèbre et la plus puissante est celle des Frères Loups, aujourd'hui communément appelée "les Décrépits". On y trouve également les Acculés, un groupe de guerriers déchus portant la marque de Nurgle.

Une autre zone infestée par le Nurgle est le Grand Fjord, où se jette la rivière Groene (Dypvann), droit dans le golfe du Maelstorm. Les clans qui vivent sur les rives de ce grand fjord sont communément appelés les "tribus du fjord". Parmi eux, il y en a plusieurs qui vénèrent le grand-père Nurgle, et ils sont ceux qui alimentent les flottes de pestiférés qui naviguent ces eaux terrifiantes.


Quelques lieux notoires des tribus du Kraken :

- Le Charnier (spécial ; village) - Une immense zone recouverte d'ossements. Il y a toujours des corps frais et les plus vieux os ont des centaines d'années. Ce spectacle étrange attire les adeptes de tous les dieux des ténèbres, en particulier les champions de Khorne. Ils se rendent à cet endroit pour s'affronter dans des combats mortels. Les Maraudeurs, les Élus, les Mutants, les géniteurs du Chaos, les Trolls et même les gens du Sud, qui entendent l'appel des Dieux des Ténèbres, se rendent tous dans ce lieu éloigné pour ce rassemblement mortel. Au crépuscule, le combat mortel commence et à chaque aube, il se termine. Les survivants gagnent le respect et les sombres bénédictions de leurs Dieux. Il y a aussi un petit village en ruines, où vivent des poignées de charognards à moitié fous. Ils pillent les corps quand le jour arrive. On ne sait pas grand-chose de cet étrange endroit, mais il existe même des documents impériaux écrits par le célèbre aventurier et noble impérial Johann von Mecklenburg.

- Grottes de la Décadence (spécial ; petite ville) - Un énorme et profond système de grottes que l'on trouve dans les parties nord des terres Sarl entre les montagnes de Jotunheim. Très proche d'un site sacré de Nurgle où se trouve un énorme monolithe du Chaos et où de nombreux sacrifices pourrissent en étant mangés par des nuages de mouches. Ces systèmes de grottes sont la demeure des plus fidèles serviteurs de Nurgle. Il a été pris par la tribu des frères Loups (connue après cela sous le nom de "Décrépits") lorsque le grand champion de Nurgle Feytor le Tâché est devenu leur chef. Aujourd'hui, tous ceux qui vivent dans ces grottes sont ses disciples. Pendant longtemps, ces grottes ont été le foyer des Byttigen, la "Race des Ténèbres" (Underjordisar). L'histoire des Byttigen a commencé dans les premiers temps de Norsca, lorsque le peuple Norsii venait de migrer vers le nord. Une tribu de Norsii a trouvé sa place dans les chaînes de montagnes de l'extrême nord bien avant que d'autres ne s'y installent. C'était avant même que ces régions de Norsca ne soient connues sous le nom de Nordlig. Leur foyer était une étrange vallée aux arbres et plantes mystérieusement mutés qui se trouvait en dehors des terres des Nains. Ce qu'ils ne savaient pas, c'est que leur nouvelle demeure était infestée de Malepierre qui, en quelques générations, a tellement fait muter leur race que d'autres Norsii ont commencé à fuir cette "Race des ténèbres". Ainsi, les Byttigen sont restés cachés dans les systèmes de grottes sombres et ont caché leurs mutations. Ils ont également trouvé un nouveau dieu - Nurgle. Avant la tempête du chaos et la fin des temps, ces Byttigen ont fait partie du peuple corrompu dirigé par Feytor le Tâché.

- Passe Grondante (également connu sous le nom de Pass de Thyr) - Le col est en fait une large vallée, qui relie les deux côtés des montagnes de Trollheim, la forêt d'Askreved et la plaine de Fimbul (et aussi le col de Jotunir). Comme d'autres cols, il est également dangereux en raison des nombreux Trolls, sans parler d'Ymir, dans la chaîne des Trollheim. Le col (ou la vallée) est également célèbre pour le mauvais temps et les tempêtes. Ceux-ci provoquent également des orages, qui retentissent dans la vallée. Ce phénomène météorologique local pourrait être le résultat d'une puissante présence magique.

- Feijgard (petite ville) - Village du clan Feijgardsson situé sur la côte de la Sarl, près de la rivière Varsag. Clan et colonie autrefois puissants, mais aujourd'hui leur pouvoir est mineur par rapport à Stromstaad et Suderholm.

- "Fjord's Edge" (Ville, appelation norse inconnue) - Fjord's Edge est situé à l'extrémité du grand fjord, près de Stromstaad. Les habitants de cette région sont parfois appelés les "tribus du fjord". Fjord's Edge est un lieu de rassemblement très commun des flottes et des gardes-côtes de tout clan. Même si Fjord's Edge a toujours été un petit village comparé à la puissante ville de Stromstaad, le clan des Dragonniers qui y vit a toujours été craint et les fameux navigateurs parmi les Sarls. Une grande flotte de navires a toujours habité au bord du fjord. Avec le temps, les habitants de Dragonbone ont commencé à vénérer leur grand-père Nurgle et la Flotte de la Peste a été créée. Parmi les Dragonniers, il y avait une jarl puissante connue sous le nom de Gutrot Spume, maintenant connue sous le nom de Seigneur des Tentacules et Maître de la Flotte de la Peste. Vers 2506-2521, il a créé une immense flotte et commande tous les clans voisins plus petits. Jarl Gutrot Spume peut aussi appeler le clan Stormfang, si le besoin s'en fait sentir - en fait, beaucoup le considèrent comme le chef des tribus du Fjord et l'appellent le Haut Jarl des Sarls. Il y a une cage thoracique titanesque (Dragon ?) d'où se trouve la salle/lelair du jarl dans le bord du fjord.

- Gotland (petite ville) - Place lourdement fortifiée dans la région bordant le pays des Trolls. Gotland était à l'origine une grande forteresse qui soutenait un petit village. Elle a été construite entre 2215 et 2220, époque à laquelle l'empereur de Middenheim a envahi le sud de Norsca et où certaines de ces terres sont tombées sous la domination impériale. En 2270, une rébellion de trois ans a chassé les Impériaux de Norsca. Finalement, les sarls ont pris la région pour eux. A côté de Gotland se trouve le village d'Ulfenwyr, peuplés de fanatiques du Dieu-Loup et Dieu-Cheval.

- Graennae (village) - Situé dans une bonne position défensive entre un marécage et de grandes falaises qui s'élèvent des eaux de la mer des Griffes. Dominé par un clan de Fremen, qui a toujours entretenu de bonnes relations avec le village de Jaarpen. Les villages unissent leurs forces de temps en temps et lancent des raids vers l'intérieur des terres ou parfois vers le sud de l'Empire. Le culte de Mermedus est très fort ici. Les Nordiques de cette région craignent beaucoup les démons et les morts-vivants qui habitent les grands marécages autour de la rivière Kalti.

- Groene (également connu comme Groenelv ou Dypvann), rivière - Cette rivière tire son nom des masses d'eau de fonte blanc-vert qu'elle transporte depuis les montagnes. Elle constitue en fait la frontière entre Norsca et le pays des Trolls. Les Aeslings, Sarls et Baersonlings vivent tous sur les rives de cette rivière. Les nains nordiques ont construit une énorme liaison souterraine (Ungruvalk) du Draksfjord à la rivière Groene et l'utilisent pour se rendre à la mer des Griffes via la rivière.

- Holmsteinn (village) - Un petit village situé au bord de la mer. Les villageois font du commerce avec l'Empire.

- Jaarpen (village) - village fortement fortifié, qui possède un petit port. Les habitants de Jaarpen sont en fait très célèbres parmi les Sarl pour leurs talents de constructeurs de bateaux. Parfois, la Sarl teste les bateaux-dragons qu'elle a commandés en effectuant un petit raid dans l'Ancien Monde ou à Kislev, une fois qu'elle a récupéré le nouveau bateau. Les Nordiques de Jaarpen ont toujours entretenu de bonnes relations avec le village de Graennae. Les villages unissent leurs forces de temps en temps et lancent des raids vers l'intérieur des terres ou parfois vers le sud de l'Empire. Le culte de Mermedus est très fort ici. Les Nordiques de cette région craignent beaucoup les démons (démons de brume) et les morts-vivants qui habitent les grands marécages autour de la rivière Kalti.

- Le col de Jotunir - Un col sinueux qui mène à travers les hautes montagnes vers les terres des Vargs, Sarls et Skaelings. On dit que c'est la seule route praticable à travers les montagnes. Il est également très dangereux. Les géants normaux, vivent dans les hauts sommets qui s'élèvent tout autour du col. Il y a aussi de nombreuses tribus Ulfwerenar qui vivent dans ces montagnes. Certaines sont plus sauvages que d'autres. D'autres bêtes étranges et effrayantes viennent aussi des montagnes au nord de la rivière Muggelir. La présence de Peaux Vertes à Norsca est minime, mais certaines tribus vivent dans les vallées cachées et descendent le col de Jotunir pour faire des raids dans les villages nordiques de temps en temps. Au nord, le col se dirige vers la vallée de Thorfrost, qui mène finalement aux terres de Varg. À l'est, il se termine dans les montagnes de Trollheim où les Sarls ont un solide village fortifié qui protège leurs terres. Il y a également un autre col à cet endroit, appelé Passe Grondante. À l'ouest, le col de Jotunir mène aux terres des Skaelings. Il s'ouvre sur la région redoutée et hantée qui semble être la source de la tristement célèbre rivière Muggelir. Il y a aussi un village sans nom qui est habité par un peuple étrange et très muté.

- Ormskaro & La Tour d'Ormfell (ville) - Principal établissement de Sarls depuis l'époque du grand roi Ormnir, avant la Grande Guerre contre le chaos. Ormskaro est nichée dans l'un des fjords de la côte de Norsca. Les eaux profondes du fjord font d'Ormskaro un port parfait pour la flotte des élégants drakkars ancrés au large de sa plage. La ville elle-même est un amalgame de longues maisons en terre et de halles d'hydromel en bois. Les huttes des esclaves squattent à côté des donjons en pierre des jarls. Les enclos des animaux se déversent dans les rues boueuses. Les tentes des commerçants et des artisans sont nichées en petits tas là où l'espace le permet. Sur les pentes qui surplombent le fjord, une palissade d'énormes rondins de bois forme un mur, sectionnant tout le sommet de la colline. Derrière la palissade, un deuxième mur s'élève, celui de pierre de taille, qui masque presque la grande tour de granit qu'il entoure. La tour d'Ormfell est très ancienne, au-delà de la mémoire des hommes. Certains murmurent qu'elle a été construite par la race des Jotunir qui régnait autrefois sur ces terres. D'autres disent qu'elle a été élevée par les Dieux eux-mêmes pour marquer la terre. Les plus anciens skalds affirment qu'il ne s'agissait pas du tout d'une tour mais plutôt de l'épine dorsale du père de tous les dragons, abattue par la hache du Dieu-Sang lui-même. C'est le roi Ormnir qui a trouvé la tour et en a fait sa forteresse. Plus tard, la ville d'Ormskaro a été construite autour de la tour. Lorsque la grande armée d'Asavar Kul marcha contre les Sudistes, ce fut le petit-fils d'Ormnir, Ulgra Trolleater, qui mena les Sarls à la bataille. De l'enveloppe brûlante d'Erengrad, ses guerriers ramenèrent assez de pierre pour élever le mur autour de la tour - un témoignage durable de leur victoire sur les Kislevites.

- Monastère des Ragnarites (spécial) - Siège de l'Ordre du Trône d'Hiver, également connu sous le nom de Ragnarites, rattaché aux cultes d'Olryk, Osric et Ulric. Les Ragnarites sont spécialement choisis pour ce puissant sous-Ordre martial du culte (dans ou hors de l'Ancien Monde). Les Ragnarites vénèrent ce qu'ils appellent le "Roi des Neiges". Ils mènent une vie d'ascète au monastère en pratiquant leurs compétences en matière d'armes. Certains Ragnarites parcourent sans cesse les terres de Norsca pour préparer les gens à l'Evernaggt. La rumeur veut que le mystérieux système de grottes de la gorge sacrée, où réside le chef des Ragnarites, Olricsson, soit caché dans le sud des montagnes d'Ulfwerenar ou dans les montagnes de fer. Le légendaire Trône du Roi des Neiges se trouve également dans ces grottes légendaires. Le monastère des Ragnarites a été construit à l'origine sur les ruines d'une forteresse elfique. Le château se trouve dans un endroit montagneux facilement défendable. Pendant la Tempête du Chaos, les émissaires d'Archaon ont envoyé une petite armée d'hommes pour raser ce monastère d'Olric. Aucun n'est revenu. Seulement un peu plus d'une douzaine de Ragnarites ont été perdus au total.

- "Camp-Sarl" (Petite ville) : Ville fortement fortifiée qui garde le passage nord de la plaine de Fimbul aux terres des Sarl.

- Stromstaad (ville) - Stromstaad est un avant-poste isolé et inhospitalier. Il est bien situé, car le golfe du Maelstrom est un lieu de reproduction pour les baleines. Cependant, l'endroit n'est pas aussi bien situé pour des raisons autres que la chasse à la baleine. Le port lui-même est une forteresse fortifiée où l'on trouve des baleiniers, qui boivent, se battent et font généralement des folies. Comme toutes les terres de la Sarl, Stromstaad a le sentiment d'être en permanence assiégée par une menace intangible (Bêtes, Ymir, Trolls, Monstres du Chaos et autres Nordiques...). Le clan des Stormfang a toujours été l'un des clans les plus puissants de la région, à côté du clan des Dragonniers.

- Suderholm (ville) - Deuxième capitale fortifiée (de temps en temps) de la Sarl. Suderholm est la deuxième plus grande ville des terres sarl. Elle est située près du col de Jotunir. La région est très riche en ambre.

- Tillbearga (village) - Village lourdement fortifié, situé près au bord d'un immense fjord. La tribu des fjords vit à Tillbearga. Ils se considèrent comme faisant partie des tribus du fjord. Même les habitants de Tillbearga ont toujours été des fermiers (bonnes terres agricoles) ; ils sont aussi une tribu de guerriers puissants qui font face de temps en temps à des raids des Aesling à l'est, des Trolls au nord (Montagnes Trollheim) et des Beastmen (avec d'autres monstres) au sud (Pays des Trolls). Parfois, plus rarement, également des attaques impériales depuis l'Empire. Vers 2500 Les célèbres Glottkin (aussi appelés Glöttkin) sont nés dans cette colonie. Ils étaient trois frères bénis par l'Urfater (un héros voué à Neiglish). À cette époque, le village a commencé à vénérer Urfater comme son dieu principal.

- Tyvfjord (petite ville) - Une petite ville de pêcheurs sarl au pied de la redoutable montagne Smertehaug. La ville est un ensemble de maisons longues rassemblées autour de l'ancienne salle du roi et protégées par une solide palissade en bois. L'agriculture est presque impossible car le paysage autour du village est principalement composé de toundra, si bien que la plupart des villageois tirent leur gagne-pain de la mer. En été, la toundra est remplie de fleurs qui occupent les abeilles et font couler le miel. L'ombre de la montagne est redoutée et considérée comme sacrée, car elle raconte que c'est là que les neuf filles de la douleur font bouillir toutes les maladies du monde. Cette légende est aussi la raison pour laquelle les Tyvfjordiens ramènent de l'eau potable dans leurs villages après avoir fait des tours de pillage. Il y a une petite assemblée de fidèles de Neiglen au sommet de la montagne Smertehaug. Exclusivement féminines, elles se font appeler les Sœurs de la douleur et sont obsédés par le mélange de nouvelles maladies (à l'image des esprits qui rôderaient dans le coin). Pour palier à cela, les cordonniers de Tyvfjord sont capables de fabriquer des chaussures spéciales qui vont à l'encontre de leur pouvoir et qui repoussent le mal qu'elles attirent ...

- Ulfennik (ville) - Ulfennik est située dans l'immense fjord près des Montagnes de fer. Les habitants de la ville sont pour la plupart des baleiniers et des commerçants. En 2514, la flotte impériale, dirigée par Oleg van Raukov, a effectué des raids impitoyables sur la côte de Norsca. Les longues maisons en bois et en os de léviathan des rois de la mer ont été abattues et les principales villes côtières d'Aarvik et d'Ulfennik ont été rasées. Ulfennik n'est pas reconstruite. Les bêtes vivent dans les ruines et causent des problèmes aux colonies voisines.



Les Baernsonlings, l'Ours Blanc

Les Baersonlings sont des barbares féroces, inamicaux et sauvages qui n'ont pas vraiment de contacts commerciaux. Il existe de nombreuses histoires effrayantes sur les berserkers de ces contrées, et surtout sur leurs garous, qui sont inhabituellement fréquents parmi eux. Les Baersonlings sont très fiers de leurs compétences martiales, qui sont célèbres même parmi les Nordiques.

Ces tribus vivent dans la dure chaîne de montagnes du Goromadny et en partie au pays des Trolls. Ils doivent constamment combattre les Aeslings en maraude (leurs féroces ennemis) et les tribus kislevites (qu'ils méprisent). Les relations avec les Nains et les Kourganes sont souvent mauvaises et provoquent des conflits supplémentaires et saisonniers. Les chaînes de montagnes du Goromadny et le littoral du sud de la mer glacée sont pleins de petits villages de Baersonling, mais la moitié des clans restent nomades et parcourent le pays des Trolls et vont même jusqu'aux terres de Kul dans le Lointain Est. Comme beaucoup de Norses, les Baersonlings font des raids dans les pays du sud. Ils n'ont pas une grande flotte de navires et ceux qu'ils possèdent ne peuvent être utilisés que pendant l'été, car la Mer Glacée gèle quasi-intégralement pendant l'hiver. Les petits groupes de Baersonling se déplacent facilement dans les terres de Kislev et attaquent même les régions du nord de l'Empire.

L'une des tribus nomades les plus redoutées et les plus célèbres a toujours été le clan/tribu Ssar, qui a su rester important et puissant. Ils ont été des pilleurs et des adeptes des dieux des ténèbres pendant des siècles (fortement influencés par les tribus kourganes), se déplacent principalement dans la région de Fjellsende, effectuant des raids dans le sud, attaquant les Sarls et luttant contre les nomades Ungols. Pendant l'hiver, ils campent sur la crête de Sturen, à Vinnskor ou même se déplacent à Vinteerholm. Depuis l'époque de la Grande Guerre contre le Chaos, ils contiennent le prince démon Fielâme, qu'ils considèrent comme un totem de pouvoir, symbole de la faveur de leur dieu. Les Ssar sont craints pour leur brutalité et ils accomplissent une série de rituels sanglants pour leur Maître des Ténèbres où ils boivent le sang des prisonniers qu'ils ont capturés.

Les Baersonlings sont ainsi célèbres pour leurs garous ou Ulfwerenar. Les Ulfwerenar sont plus nombreux parmi eux que toute autre tribu de Norsca. Pour les Baersonlings, être marqué comme un ours Ulfwerenar ou un "homme-ours" est l'un des plus grands cadeaux des dieux. La plupart vénèrent le dieu ours Ursun et ceux qui ont des mutations semblables à celles des ours (ou qui peuvent se transformer partiellement en ours) sont censés avoir été marqués par Ursun. Mais ceux qui peuvent réellement se transformer en ours sont appelés "Bearstruk" et portent la marque de la Seigneurie. Tous ne vénèrent pas le dieu Ursun et ceux qui vénèrent les dieux des ténèbres (Shornaal ou Tchar) et qui peuvent se transformer en ours sont communément appelés Morkewerenar par les Nordiques ou "Ours noirs". Les autres noms pour Ulfwerenar sont Garous, Fourrures, Fortepeau, Changefrappe, etc.

Quelques lieux notoires de la grande tribu de l'ours :

- Angvold (village) - Petit village de Baersonling, loin sur les rives de la mer des Griffes. C'est la porte de Baersonling vers la Mer des Griffes. Angvold est dominé par un clan des Baersonling, mais recueille aussi d'autres tribus. Le village est situé à une certaine distance d'un petit fjord par mesure de protection. Chaque automne, les hommes de la tribu échouent leurs drakkars et les traînent vers l'intérieur des terres sur des rouleaux de bois, s'installant pour le froid de l'hiver et le long crépuscule des temps sombres. Tout près d'Angvold se trouve une pierre Siedi, un puissant point de liaison magique marqué par un cercle de pierre. Ce Siedi a été construit à l'origine par les Elfes avant l'époque des Nordiques (ou Norsii). Le Siedi est normalement l'endroit où le clan Vitki effectue des cérémonies. Les Puissances de la Ruine ont corrompu ce site bien avant l'époque de la Grande Guerre contre le Chaos, et ce dernier est donc un point de passage important lors des raids vers l'Empire ou le Sud.

- Brenneholm (ville) - Deuxième plus grande colonie sur le territoire des Baersonling. Certains disent que les Baersonlings les plus féroces, la tribu des Brennuns, viennent de ce village qui se trouve très haut dans les montagnes. Il est vrai ou non que ces Norses sont toujours d'excellents alpinistes. Les énormes lumières que les Brennuns éclairent pendant les sombres mois d'hiver guident leurs semblables vers cet endroit, faisant office de balises dans ces montagnes. Les Brennuns se considèrent cependant comme faisant partie de la tribu de Goromadny.

- Fjelljeby (petite ville) - Une ville qui se trouve en hauteur dans les montagnes de Goromadny (pas aussi haute que Brenneholm, mais toujours élevée). Parmi les Baersonlings, Fjelljeby est célèbre pour son "Pic des Dieux". C'est le sommet de la montagne où Fjelljeby est situé, mais plus haut, on pense que cette montagne est l'endroit où vivent les Dieux. Il y a un temple dédié à tous les dieux et héros de la ville. A l'origine, c'était un lieu dédié uniquement à Tor, Ursun, Sylra, Ursash et Taldur. Puis vint le puissant sorcier de Tchar qui amena le culte des dieux sombres dans ce temple. Aujourd'hui, les Baersonlings vénèrent également Shornaal et l'Aigle.

- "Fort-Glacier" (petite ville) - Située sur la côte de la mer et du puissant Darksfjord, c'est une ville de commerce et une partie de la flotte des Baersonlings se trouve ici. La majeure partie de l'année, la mer a tendance à être gelée, ce qui empêche la flotte de se déplacer. Les caravanes de commerce utilisent des routes terrestres ou se déplacent sur la glace à l'aide de traineaux "à rateaux".

- Jottenheim (petite ville) - Petite ville située à la lisière du Pays des Trolls, presque entre les parties nord des montagnes de Goromadny et les montagnes de Jotunheim. Des raids sur Jottenheim ont eu lieu à des époques où les colonies de Nains étaient proches, avant d'être dévié(e)s vers le col du Sang, qui est situé à proximité. Parfois, les raids du coin vont plus loin, sur les terres de Kislev, contre les tribus Ungol. D'autres fois, ils font des raids sur les Aes du nord. Les Nordiques de Jottenheim connaissent tous les sentiers secrets qui traversent les chaînes de montagnes de cette région. Ils connaissent également l'étrange tribu d’Homme-bête-rats ambulants que l'on trouve dans ces parties des montagnes même si on les voit rarement.

- Skogenberg (Ruine) : Anciennement un petit village frontalier, qui avait une rivalité avec Byttigen. Plus tard, le village a été incendié par le héros sarl Freinar Kaojeger - un ennemi féroce du Chaos et de Byttigen.

- Urslo (ville) : La grande capitale des Baersonlings, facilement défendable. Elle est située dans le Ursfjord. La grande salle d'Urslo est une structure célèbre dans la région. Ce grand bâtiment en bois a été construit à partir d'arbres puissants descendus des montagnes. Urslo est dominé par le clan/petite tribu des Ursfjornding (les Ours d'Urslo). Pendant l'hiver, deux autres tribus et clans plus petits se réunissent ici. Cela ajoute au moins 1000 personnes supplémentaires à la population. Aucun recensement n'est fait ou n'est divulgué aux voyageurs.

- Vinnskor (Ruine) : Célèbre ville de Baersonling dans le pays des Trolls, près de la crête de Sturen et de la rivière Groene. C'était le principal établissement des Baersonling dans cette région et était en guerre constante avec les Sarls et les Aeslings. Finalement, la colonie a été détruite au cours d'une guerre contre la colonie des Aesling de Skraevold, qui a également été détruite.

- Vinteerholm (ville) : Troisième plus grande colonie sur le territoire de Baersonling. Elle est située, comme la plupart de leurs colonies, dans une vallée fluviale facilement défendable. Vinteerholm est normalement le comptoir commercial et le dernier point de rencontre des tribus de Baersonling avant le pays des Trolls. Pendant l'hiver, certains clans nomades du pays des Trolls s'y installent (un endroit plus hospitalier que l'oblast). Vinteerholm est dominé par le puissant clan des Loups. Il y a des "centaines" de fermes à proximité dans les montagnes. Avant la tempête du chaos, il y avait une grande rivalité entre la tribu des Loups et celle des Ursfjornding pour le pouvoir des Baersonlings. Cette rivalité s'est terminée par une guerre civile au cours de laquelle la tribu des Loups a été vaincue. Après cela, Huern, Jerg de la tribu des Loups a rassemblé quelques fidèles et s'est caché au plus profond des montagnes. Beorg Toucher-d’Ours, Jerg des Ursfjorndings, s'est auto-proclamé jarl à Vinteerholm et sa descendance y règne depuis. Les Nordiques de Vinteerholm ont d'étranges histoires sur des rongeurs ressemblant à des hommes qui habitent également les montagnes. Il y a eu de nombreuses batailles contre ces créatures. Ils sont considérés comme une tribu d’Homme-Bêtes qui dévorent le bois des maisons et les palissades des murs.







Les Aeslings, les Huits-pointes

Les Aeslings sont probablement les Nordiques les plus brutaux et les plus sanguinaires. Impitoyables, ils tuent pour l'amour et l'attente de la mort. Ils sont souvent à l'avant-garde des Incursions du Chaos, ouvrant la voie vers les terres grasses de l'Empire. Ils vivent dans les plaines entre les hautes montagnes habitées par les nains nordiques et les vallées des gorges du Khar au sud vers la rivière Dypvann (Groene). Cette situation, proche des Désolations du Chaos, les a rendus très résistants et brutaux. Ce sont des guerriers intrépides formés dès la naissance dans une société qui ne respecte que la force (les nourrissons faibles sont tués). Les terres d'Aesling sont parfois appelées les Enfers.

Les Aeslings ont beaucoup de contacts avec les tribus des Dévastations du Chaos, en particulier avec les Kourganes. Au cours des siècles, le sang des deux cultures s'est mélangé et c'est pourquoi les Aeslings ont un teint légèrement plus foncé que la moyenne des Nordiques. Même si les Aesling se considèrent comme supérieurs aux autres tribus, ils ont gardé quelques relations "cordiales" avec les Kourganes. Pendant l'été, lorsque la mer glacée est ouverte, les Aeslings font du commerce par bateau. Pendant les rudes hivers, lorsque la mer glacée est toujours solidifiée, ils marchent sur la glace. Même les tribus isolées des Aesling se livrent à des raids en contournant la côte. Ils font souvent escale chez les Graelings et les Vargs, des peuples parfois alliés parfois ennemis. Les Aeslings ont généralement des relations neutres avec les autres tribus du Nord. Ils considèrent que les tribus nordiques du sud sont faibles et inférieures. Les raids contre les autres tribus sont ainsi fréquents.

Les Aeslings détestent les Nains. La guerre entre ces races fait rage depuis toujours. Les deux camps harcèlent l'autre de temps en temps, mais ce sont généralement les Aeslings qui brisent les frontières et attaquent les terres des Nains. Les Aesling craignent cependant les "pierres des Nains" qui marquent leurs frontières. Ils savent que ces pierres diminuent le pouvoir des Démons et des utilisateurs de magie, mais comme leur plus grande foi demeure dans l'acier froid, ils continueront à avancer au-delà de temps en temps. Il y a aussi des Nains Déchus qui vivent dans les Montagnes de Hel, près du Mont Barak, qui maintiennent un commerce mineur avec certains clans Aeslings, leur permettant d'être considéré différement, sans vraiment être en relation amicale.

Il n'est pas surprenant que les Aeslings vénèrent les Dieux Sombres avec plus de ferveur que les autres tribus, et dans leur panthéon sanglant, le premier dieu a toujours été Kharneth. Habituellement, les Hommes-bénis parmi les Aesling sont appelés les Pères de sang, soit ceux qui donnent du sang aux Dieux. Même la plupart des Aesling considèrent Kharneth comme le plus puissant des Dieux des Ténèbres, d'autres Dieux des Ténèbres sont également vénérés. Par exemple, les Frères de la Corneille sont un clan célèbre qui suit Neiglen, et qui sont reclus au plus profond du territoire des Nains.



Les Graelings, la Spirale

Les Graelings sont comme les autres tribus du Vrai-Nord : ils sont agressifs, assoiffés de sang et servent les dieux des ténèbres. Les Graelings respectent aussi beaucoup d'autres dieux, mais les dieux des ténèbres ont toujours joué le rôle le plus important dans leur société. Les tribus Graeling ont été les premières à s'installer dans les régions du Vrai-Nord, et ils vivent sur la côte Nord-Ouest de la Norsca, une région qui est couverte de forêts profondes avant de s'élever vers les grandes chaînes de montagnes.

Les Graelings sont des pillards célèbres et craints. Leurs navires naviguent en permanence vers des terres lointaines pour piller et obtenir de nouveaux esclaves. Ils sont souvent accompagnés par des Aeslings et des Vargs, qui sont leurs alliés mais ne disposent pas d'une flotte aussi importante. Les Graelings peuvent même se permettre d'attaquer les Kourganes, mais le plus souvent, ils naviguent très près de Naggaroth et attaquent les terres des Hungs qu'ils confondent. Les Graelings craignent les Elfes Noirs, mais ils sont les plus expérimentés pour les affronter parmi les Nordiques.

Les Graelings sont de féroces rivaux de leurs voisins du sud, les Bjornlings. La rivalité et la haine entre ces tribus sont très anciennes et de nombreuses guerres ont été menées entre elles, avec beaucoup de sang versé.


Quelques lieux notoires de la Spirale :

- Bjarkoy (ville) - La capitale Graeling. La ville est bien fortifiée et possède un grand port. Un village fortifié protège l'entrée étroite de la baie où se trouve Bjarkoy, ralentissant toute attaque de la mer. Les habitants de Bjarkoy sont connus pour leurs compétences en matière de construction navale et les Vargs et les Aeslings viennent faire du commerce avec les Graelings pour les drakkars. Au milieu de Bjarkoy se trouve un énorme "manoir" à l'aspect étrange. C'est la grande salle des souverains Graelings, agrandie par les générations successives de Graelings. Cette salle est probablement l'un des plus grands bâtiments de Norsca, mais son aspect est très étrange. Le Dieu Corbeau, Tzeentch, possède un grand sanctuaire vrillé à Bjarkoy.

- Finnsvik (ville) - Les habitants de Finnsvik sont issus du clan Finne. C'est un clan plus pacifique et ils adorent principalement des dieux non chaotiques. Cependant, comme d'autres Graelings, ils font aussi des sacrifices aux dieux des ténèbres. Ils chassent principalement des phoques et des morses, mais fabriquent également le meilleur alcool des terres des Graeling. Les Finnsviks sont moins mutants que les autres Graelings (ils n'ont que 10 % de chances). Il reste quelques ruines en Finnsvik de colonies antérieures au peuplement norse de la région. Elles sont d'origine elfique, mais ont été détruites avant l'arrivée des Nordiques.

- Fjirgard (village) - Un village qui se trouve entre la montagne et la mer sur une petite bande de terre escarpée. La côte est très rocheuse et, par endroits, les montagnes tombent à pic dans la mer. Les habitants sont des chasseurs, des éleveurs et des pêcheurs. Les Weres (Ulfwerenar) vivent dans les montagnes. De nombreux Graeling sont des créatures qui se rendent dans ces montagnes pour vivre dans les systèmes de grottes avec leurs semblables, parmi lesquelles vivent d'autres créatures ayant subi d'étranges mutations (notez que ce ne sont pas des Byttigen). Ces créatures sont très respectées par les Graelings et, en temps de guerre, elles sont appelées à rejoindre les armées.
Forêt d'Endring : Forêt déformée et tordue au nord des terres des Graelings. Toutes sortes de monstres et d'hommes-bêtes déformés par le Chaos vivent dans l'ombre des arbres étranges. La cause de ces effets chaotiques est la présence d'énormes quantités de Wapstone dans le sol.

- "La Motte-Grael" (petite ville) - La Motte garde le passage nord à travers les montagnes de l'Helspire. C'est une ville bien fortifiée. Si les armées de Graeling décident d'entrer en guerre contre d'autres Nordiques, c'est généralement le point de rassemblement, lorsqu'elles se déplacent vers l'est. Les Graelings qui vivent dans la région se considèrent comme faisant partie de la tribu de l'Helspire. Ces clans étaient autrefois puissants parmi les Graelings. Les Graelings craignent également les grandes forêts de l'autre côté (à l'est) du passage. Ils pensent qu'ils sont hantés par des esprits étranges. C'est vrai, cette forêt est l'ancien royaume des Elfes, qui compte un grand nombre d'esprits, de Gredins ("lutins") et d'autres habitants de la forêt, dont des Dryades.

- Grottes de Kraka (spécial ; petite ville) - Dans la chaîne de montagnes de Frostheim (également appelée les montagnes de Nilfheim) vit le clan Kraka (tribu mineure). Le clan Kraka produit certains des chamans les plus compétents, Vitki et même les sorciers des dieux des ténèbres parmi les Graelings. Ils vénèrent Tchar depuis des générations. Le système de cavernes est à la fois habité par le clan, mais aussi utilisé pour leurs rituels et pour stocker certaines des expériences de reproduction qui n'ont pas abouti comme elles auraient dû. Tout cela se combine pour faire de ces cavernes un enfer, infesté de Démons, d'esprits agités et de mutants du Chaos engendrés par l'enfer.

- Nilfheim - La partie nord des terres du Graeling s'appelle Nilfheim. Elle est située à peu près entre les monts Forstheim et les monts Helspire. Les chaînes de montagnes comptent de nombreuses mines manipulées par les esclaves lors des raids, et le travail y est un enfer sur terre - Heureusement, la vie est brève dans cet environnement brutal. La moitié du territoire est constituée de toundra ouverte et l'autre moitié de la grande forêt de Nilfheim. La côte de Nilfheim est déchiquetée et cruelle, parsemée de nombreuses petites îles et formations rocheuses. Même dans les eaux calmes, il est difficile de naviguer, et pendant la saison des tempêtes (en automne et en hiver), la côte devient des eaux mortelles, où les navires sont déchirés sur les rochers et les hommes se noient dans les eaux glacées. Parfois, les Graelings peuvent utiliser ces eaux traîtresses pour perdre la poursuite de leurs ennemis.

- Rost (petite ville) - Les habitants de Rost sont non seulement des pêcheurs et des baleiniers célèbres, mais aussi des pillards. De nombreux pillards célèbres sont venus du peuple de Rost. Ils appartiennent au clan Ironpelt. Ils vénèrent principalement les Merituras, mais aussi les Ahti. Les habitants de Rost sacrifient tout le temps des Thralls aux Merituras pour pouvoir voyager en toute sécurité sur la mer et par beau temps.

- Steinvik (ville) - A l'origine, un comptoir commercial à partir duquel une ville s'est développée. Steinvik a été fortifiée parce qu'elle est située dans la région qui borde les eaux côtières du Bjornling. La ville est bien protégée par les montagnes qui se jettent ici dans la mer.

- Tiurivik (petite ville) - Tiurivik garde la côte nord jusqu'aux terres de Graeling. Les habitants de Tiurivik appartiennent au clan Iceblade. Les guerriers de Iceblade sont des combattants et des berserkers craints. Le clan Iceblade est en bons termes avec les tribus Ogre du Chaos depuis de nombreuses générations. Ces Ogres vivent dans les montagnes au nord du Tiurivik. Lorsque les guerriers d'Iceblade partent en guerre, il y a généralement des guerriers ogres parmi eux.



Les Vargs, les Portes


Les Vargs étaient à l'origine des tribus nomades qui s'aventuraient dans les régions les plus septentrionales de la Norsca. Ils ont pris les terres ouvertes, la toundra, les rives de la mer du Chaos pour en faire leur foyer. Cette région a ainsi été appelée Plaine du Norscveg par les tribus nordiques. C'est une terre très rude avec des conditions climatiques extrêmes, surtout pendant les longs mois d'hiver, qui sont sombres et très froids. Les Vargs errent ici avec leurs troupeaux de rennes, et ils y entraînent aussi des chevaux et même de puissants mammouths (Hronjir). Sur ces plaines errent de nombreuses autres créatures telles que les Bêtes-esprits, les Géants, les Monstres du Chaos et les Trolls. Les Vargs se sont battus avec acharnement pour ces terres pendant de nombreuses générations, et avec le temps, les Vargs ont établi quelques forteresses / des établissements fortifiés appelés "borgs". Pendant l'été, seuls quelques Vargs restaient dans ces lieux qui devenaient plutôt des relais, mais pendant les rudes hivers, les clans et les petites tribus se rassemblaient dans ces sites bien fortifiés. Finalement, ces endroits se sont développés pour devenir des colonies permanentes. Pourtant, même aujourd'hui, de nombreux clans et petites tribus vivent une vie nomade dans la vaste toundra.

Au fil des siècles, les Vargs nomades sont devenus non seulement de durs survivants et des guerriers, mais aussi des serviteurs des dieux des ténèbres. C'est peut-être leur mode de vie rude et périlleux qui les a amenés à Shornaal, leur "Dieu de l'excès". Certains Vargs le reconaissent comme Halni, le Dieu Chageant. Les terres des Vargs sont très proches des Désolations du Chaos et de ses effets changeants et déformants. Cela provoque des mutations et surtout des Ulfwerenars.

Les Vargs ont de vieilles rancunes contre les tribus kourganes de l'autre côté de la mer du Kraken (la partie la plus septentrionale de la mer du Chaos). La plupart du temps, en hiver, lorsque la mer est glacée, les deux parties se livrent de grands raids l'une contre l'autre. Les Aeslings rejoignent souvent les Vargs dans leurs raids. De nombreuses batailles épiques ont eu lieu lorsque ces maraudeurs se sont rencontrés sur les champs de glace du Drergen Mor, qui est situé à l'extrémité nord de la Norsca.

En effet, même les Vargs et les Aeslings joignent leurs forces contre un ennemi commun lorsqu’il y a peu de différences. Les Vargs ont quelques échanges avec les "nains" des montagnes de Hel. Il existe une saga et une grande légende sur la tribu des Varg appelée "Les Déchus" ou Fallen. Les Fallen n'étaient pas une seule tribu, mais un certain nombre de tribus/clans qui étaient maudits. Pendant des générations, cette malédiction a rendu ces tribus faibles et ils ont échoué en tout. Puis un jour, des visions de leur reine et prophète, Sväla la sorcière, ont conduit ces tribus vers les Désolations pour lever cette malédiction. Des milliers et des milliers de Vargs les ont suivis lors de cette mission au nord. Moins nombreux furent ceux qui revinrent de ce terrible voyage, mais la malédiction est levée désormais.


Quelques lieux notoires des tribus des Portes :

- Aldeigborg (ville) - L'une des deux plus grandes colonies des Varg. Aldeigborg a parfois été la capitale des Vargs, tandis qu'à d'autres moments c'est Novgoborg. Aldeigborg est située dans les hautes collines et la ville elle-même est très grande et ouverte. Pendant l'hiver, la population peut même doubler car des clans nomades et des tribus mineures s'y installent.

- Arothoborg (petite ville) - Située au bord de la rivière Narvaash et à l'angle de la plaine du Norscveg. Possède de nombreuses forges qui servent à extraire les métaux des mines que l'on trouve dans les montagnes de Naglfari.
Blodig, rivière : Le long de la rivière se trouve Novgoborg. A la source de la rivière se trouve un site impie dédié à Slaanesh. Un énorme monolithe marque le site. On raconte que la rivière devient parfois rouge, comme du sang. Pendant ce temps, l'eau sent et a un goût sucré. Elle a également des propriétés hallucinogènes qui provoquent des crises de fureur et d'extase.

- Gardariborg (ville) - Village situé sur la rivière Irtyskh, qui marque également la frontière des terres Varg. Il y a quelques petites colonies et fermes au-delà de Gardariborg, dans les forêts. Les forêts abritent également un grand nombre de bêtes. De Gardariborg, un sentier mène vers le sud jusqu'à la vallée de Thorfrost et de là, au sud de Norsca, la plaine de Fimbul.

- Irtyskh, rivière - Le long de la rivière se trouve Gardariborg. L'Irtyskh marque la frontière des terres de Varg. De grandes forêts s'étendent au sud et à l'ouest de la rivière, tandis que vers le sud, elles traversent la vallée de Thorfrost et mènent au col de Jotunir. Les Vargs évitent généralement cette zone et le sentier menant au sud parce que les zones forestières situées au-delà sont peuplées de nombreuses créatures sauvages (Bêtes, Ogres du Chaos, voire Peaux vertes et Minotaures). Ils évitent en particulier un ancien campement nain abandonné situé dans les montagnes de Frostheim à l'est, appelé la " Fausse Forteresse ".

- Novgoborg (ville) - L'un des deux plus grands établissements de Varg. Novgoborg est généralement la capitale des Vargs, bien qu'elle soit parfois Aldeigborg. La puissante tribu des Sortsvianer y vit. Novgoborg est située au bord de la rivière Blodig, dans la plaine du Norscveg. Pendant l'hiver, la population peut même doubler, car des clans nomades et des tribus mineures s'y installent.

- Sorg, rivière - La rivière Sorg marque la limite des terres de Varg et aussi de la plaine du Norscveg. Les marécages commencent de l'autre côté de la rivière et au-delà se trouve la toundra sauvage connue sous le nom d'Ejsgard. La longue rivière Sorg descend de la haute vallée entre les montagnes. Cette vallée marque le point de départ de la Gorge des Damnés (parfois appelée le "Col des Damnés"), qui mène vers le sud.

- Plaine de Tashnar - Située entre les rivières Sorg et Jotunir, la plaine de Tashnar est une région vallonnée. Les clans de la plaine de Tashnar sont célèbres pour leurs redoutables chiens de guerre. De voraces bêtes mutantes entraînées pour la guerre - Les bêtes de Tashnar. De nombreuses meutes sauvages vivent dans la région de Tashnar et dans la région d'Ejsgard, ce qui rend toute la région très dangereuse.

- Les dents du Kraken - La côte qui s'étend entre Arothborg et Novgoborg est connue sous le nom de "Dents du Kraken". Ici, une série de falaises dentelées en forme de crocs émergent de la mer. Le littoral est un endroit très dangereux pour les navires militaires.

- "Camp-Vargi" (ville) - Autrefois, c'était la plus grande colonie et le point de rassemblement des tribus Varg. Aujourd'hui, le camp de Varg n'est plus le plus grand, mais il reste un établissement important et puissant. Situé sur la côte près de la crête élevée, c'est un port bien défendu. Comme d'autres grandes colonies, sa population peut même doubler en hiver, lorsque des clans nomades et des tribus mineures s'y installent.




La Culture Norse
La société des hommes du Nord est composée de tribus distinctes qui vénèrent leurs propres héros et leurs propres visions des Dieux, mais qui partagent toutes des structures sociales similaires. Chaque tribu est dirigée par un roi, un Karl ou un Zar qui distribue les terrains de chasse et le territoire à ses vassaux, appelés Jergs, Chefs, Thegns, Jarls, Haut-Jarls,... Ces seigneurs accordent des faveurs et des cadeaux à leurs guerriers, qui occupent une place de choix parmi leurs compagnons. Le reste de la société nordique est composé de personnes âgées, d'infirmes et de femmes. Tout en bas de l'échelle, on trouve les esclaves qui sont pris lors de raids et utilisés comme sacrifices, travaux subalternes ou, pire encore, comme consort.

Bien que la société des hommes du Nord soit patriarcale, les femmes ont une place plus importante dans ces terres que beaucoup ne le soupçonnent. Une femme peut posséder des biens et devenir un seigneur si son mari meurt et n'a pas de descendance masculine. C'est à la femme de décider qui elle épouse et si elle divorce. Bien que les femmes soient censées rester sur place pendant les raids et les guerres, il leur incombe de protéger le foyer, de sorte que la plupart d'entre elles sont des guerrières compétentes, voire franchement douées.
Les Thralls ou << serviciés >>
L'existence la plus misérable à laquelle est confronté un habitant du sud est une vie de servitude forcée, que ce soit dans les mines du Monde-en-Dessous, en servant dans les palais de plaisance d'Arabie, ou en étant soumis à une vie de douleur et de misère en tant qu'esclave d'un souverain du Nord. À chaque raid contre le Sud, de plus en plus de personnes sont capturées et ramenées et sont forcées de mener une vie de labeur et de service sans fin auprès de leurs maîtres. Ces esclaves ne se limitent pas aux femmes et aux enfants enlevés, mais comprennent également les guerriers capturés sur le champ de bataille.

La vie d'un esclave varie en fonction de la tribu qui le capture. La plupart du temps, les esclaves sont utilisés comme main-d'œuvre, pour construire des navires ou travailler dans les champs gelés. Certains esclaves sont pris comme quatrième ou cinquième épouse, choisie pour son apparence plutôt que pour sa position. Mais pour la plupart, leur destin est d'être sacrifiées pour s'attirer les faveurs des dieux des ténèbres. Lorsqu'un nouveau Drakkar est terminé, les Norses s'approchent de la mer avec des esclaves hurlants, pour les écraser alors que les guerriers poussent le bateau dans les eaux. Avant un nouveau raid, un esclave peut être éventré, ses entrailles jetées à la mer pour apaiser les chuchots, tandis que son cadavre est accroché au pic ou au mât pour nourrir les corbeaux et autres esprits de la mort.

Les voyants et les chamans tuent les esclaves en toute impunité, utilisant le sang innocent pour invoquer les esprits de l'Autre Monde. Bien que certains esclaves puissent recevoir un traitement décent, la plupart sont confrontés à un sort horrible.


Les Paysans, les Faibles
Les hommes du Nord qui manquent d'habileté ou d'aptitude aux armes occupent une place peu élevée dans la société des hommes du Nord. Répugnés comme faibles et inférieurs, ils sont relégués au service des seigneurs, à la garde des champs et des esclaves, et à la garde des animaux. Ils sont maçons, fermiers et artisans. Ils n'ont peut-être pas le prestige des guerriers, mais il est entendu que sans eux, les sociétés des Nordiques mourraient sûrement.


Les Guerriers & Hommes-lige
L'individu idéal de toute communauté nordique est le jeune guerrier viril. Il est courageux, compétent et résistant par nature. C'est un chasseur, un tueur. Il est le défenseur, le pilleur et le héros. Il définit les espoirs futurs. Les scaldes racontent ses exploits en chansons et en contes aux enfants ravis qui rêvent de rejoindre un jour les autres guerriers, en combattant non seulement pour l'honneur et la gloire mais aussi pour le respect de leurs ancêtres et la faveur des Dieux ou des Héros de saga.

Devenir un guerrier est, au fond, une affaire simple. Tout le monde peut prendre une épée et se battre. Mais pour obtenir le statut et l'attention convoités par les vrais combattants, il faut entreprendre certains rites de passage. Chaque tribu a des rites différents. Certains exigent trois épreuves : une épreuve de force, une épreuve d'habileté et une épreuve de courage. D'autres peuvent envoyer des candidats armés seulement d'une lance pour chasser et tuer une bête redoutable (comme un Ymir ou même un Troll). Certains clans érigent un faux-village et le peuplent d'esclaves armés de boucliers et de gourdins - Les guerriers doivent alors piller le village pour récupérer une récompense, peut-être de l'or, de la bière, de la viande ou une belle esclave.

Les seigneurs adoptent les nouveaux guerriers, liant les meilleurs par des serments de loyauté, voir même de sang. Le guerrier asservi devient alors un << homme-lige >> ou << assermenté>>, qui protège le noble, ce qui augmente le prestige et le pouvoir du seigneur. En échange de ses services, le guerrier reçoit des cadeaux tels que des bagues, des armes, des armures, des bijoux en or et, bien sûr, des esclaves ou des terres.

La vie d'un guerrier est souvent brève, mais elle est toujours passionnante. Entre les raids, ces hommes fournissent de la chair au clan en chassant les bêtes sauvages. Ils gagnent en prestige lorsqu'ils reviennent avec un sanglier, un élan, un rejeton du chaos ou un requin mastif.

Lorsqu'ils ne chassent pas ou ne se battent pas, les hommes-lige apprécient les aspects les plus raffinés de la culture Norse : Ils passent leur temps dans des huttes de sudation, échangeant des rumeurs et racontant des histoires de lointains combats. La nuit, ils s'adonnent à des concours de boisson et de vantardise, qui leur permettent de gagner de nouveaux titres évocateurs. Les guerriers du Nord sont aussi des vantards impardonnables, qui prétendent qu'il est impossible de surpasser leurs rivaux. Ces fanfaronnades donnent parfois lieu à des combats physiques (au bras de fer, au couteau ou à la lutte sans arme). Ces combats sont rarement meurtriers, et pour cause : tuer un guerrier en temps de paix est un crime gravissime.

Et malgré cela, pour tout étranger, les guerriers du Nord sont tous les mêmes : des bandes de tueurs assoiffés de sang. Mais il existe des distinctions même entre les différentes tribus et clans. La loyauté envers un seigneur particulier engendre des particularités que tous ses guerriers << asservis >> acceptent. Certains guerriers ont un style de combat particulier, utilisant peut-être uniquement des haches, ou usant de boucliers dont les bords aiguisés comme des lames de rasoir. D'autres sont incroyablement agiles, tandis que certains ne portent une armure que sur le devant de leur corps, de sorte qu'ils ne peuvent jamais battre en retraite. Qu'il s'agisse de coupes de cheveux inhabituelles, de nœuds sur la tête, une tresse particulière ou l'absence totale de pilosité faciale caractérisent les différents groupes d'hommes du Nord.


Les Hommes-bénis, les Sages
En tant que caste à-part, cette catégorie regroupe souvent les voyants, vitkis, chamans ou même de redoutables sorciers. Les hommes-bénis conseillent les seigneurs sur les questions relatives à la volonté de leurs ancêtres et des Dieux. C'est à ces hommes privilégiés (et parfois aux femmes) d'interpréter les mouvements des vents, les chuchotements des étoiles et les esprits des guerriers défunts pour guider le seigneur dans le choix de la voie à suivre pour la tribu. De nombreux conseillers au service des tribus du nord sont d'anciens cultistes étrangers, contraints de fuir leurs terres natales après avoir été découverts par les étonnants << chasseurs de sorcières >>. Ces personnes sont très respectées et sont des membres appréciés de leurs communautés d'adoption. En c un mot, un homme saint peut ordonner la mort de n'importe qui (ou presque), et les esclaves meurent par dizaines s'il faut alimenter les arcanes nécessaires à l'accomplissement d'un rituels païen / profanes.

Un Sage tribal est en fait souvent appelé "Prêtre" de quelque chose (qu'il soit liés aux Dieux Sombres ou non), alors qu'il est en fait un Vitki ou une Sorcière (ou un autre type d'utilisateur de magie). Les hommes-sages portent également de nombreux autres titres : Les Norses et les Nains nordiques les appellent Helruns, Runeskyrr, Vooläs et Werdskyrs. Les Kourganes ont le surnom "Zadyin Arga". Il existe enfin une exception dans la Nordlig, où les Hommes-bénis de Kharneth sont communément appelés "Pères de sang" ou "Parlesang".

Il est tabou dans les tribus du nord de frapper un des hommes-saints touchés par les Dieux, car c'est un acte certain pour amener la vengeance de ces mêmes dieux sur quiconque a osé un tel blasphème. Un homme pourrait tuer un jarl ou même un roi, mais il se refuserait à lever la main sur celui qui sert directement tel ou tel dieu.

Les hommes du Nord craignent vraiment la colère des dieux, même les plus mineurs, et les religieux sont donc généralement laissés tranquilles. Ils peuvent même se promener sur le lieu d'une bataille en frappant les hommes à terre, mais personne ne les touchera. Les sages les plus craints sont évidemment ceux qui adorent les Dieux Sombres, et plus particulièrement les fidèles de Karneth, car non seulement ils peuvent rendre les coups, mais ils doublent la mise sans problème.

Les tribus kourganes et hung dédiées au Roi Crâne ont peu d'usage de la magie et, par conséquent, tuent ces utilisateurs de magie dès qu'ils les trouvent.

Les Jarls, Karls et autres seigneurs
Seigneur du clan ou de la petite tribu (même de plusieurs clans ou tribus). Le seigneur est un grand guerrier fidèle au roi de la tribu ou au Grand Zar. En échange de ses services dévoués, le roi lui accorde des terrains de chasse, des guerriers, des trésors et des esclaves. Le seigneur est le souverain absolu de ses terres, mais il est censé être soumis à son maître, et lorsque les vents de la guerre soufflent, le seigneur est censé venir en aide à son roi, et prêter ses guerriers pour la cause. Si le roi ou la reine meurt sans héritier, ces seigneurs s'affrontent dans un combat sanglant pour accéder au trône.

Bien qu'on s'attende à ce que les seigneurs soient totalement loyaux envers leur monarque, il n'est pas rare qu'un seigneur tue son maître et usurpe sa position. Un tel coup d'État est toujours dangereux, car il invite à des représailles et à une nouvelle trahison. Mais en période de faiblesse des dirigeants, on attend d'un seigneur qu'il s'impose et prenne le pouvoir.

La Religion & Mythologie Norse
Dans le Vrai-Nord et au-delà de la Mer des Griffes, le concept de "culte centralisé" ou de "religion uniforme" disparaît dès que l'on arrive en haute-mer. En effet, les Norses dans leur ensemble n'ont aucune loi ni aucune règle stricte vis-à-vis de leur dogme ou de leurs pratiques religieuses, et c'est pourquoi il est si difficile de comprendre leur liens avec le surnaturel, tant leurs idées peuvent diverger entre les tribus ou les villages voisins. Il n'est pas rare que deux divinités homonymes aient des rôles très différents dans un hameau, et qu'elles soient fusionnées dans le suivant, sans pour autant maintenir leur responsabilité "antérieure". Comme vous le comprendrez sans doute, le seul moyen de comprendre comment fonctionne la religion d'une tribu, c'est de s'y intégrer, ce qui demande parfois quelque capacité d'adaptation.

De plus, la Norsca et ses habitants sont, par définition, sans gouvernement, et ils n'ont aucun devoir envers quiconque, sinon eux-même. C'est pourquoi, dans les lieux les plus cosmopolites (mais pas forcément les plus ouverts d'esprit), on retrouve des temples ou des autels voués à des dieux étrangers, ce qui amène parfois à quelques incompréhensions ou des malentendus d'ordre théologique... qui finissent évidemment dans le sang.

Enfin, comme si cela ne suffisait pas, les Norses ont une définition très vague et très malléable de ce qui définit un "Dieu". Certains se limitent à l'idée d'esprits, tandis que d'autres mélangent sans peine héros, sagas, ancêtres lointains, créatures sauvages et êtres surnaturels aux humeurs massacrantes. C'est seulement une fois que l'on appréhende ce coté "flou et mystique" que l'on peut découvrir la "religion" au sens Norse.

A titre d'exemple, les principaux Dieux vénérés dans les terres Skaeling sont les suivants :

Le plus connu est évidemment Olryk, Le Chien, qui est principalement le dieu de l'Honneur. Ensuite, bien que souvent relégué à tort au rang de "serviteur", se trouve Elfjel, le Sanglier, Dieu du Soleil. Juste après cela, les enfants de Skael vénèrent aussi Osric, Le Loup, dieu-tutélaire de la Justice et de la Wergild. Selon certains érudits du Sud, chacun d'eux n'est qu'un aspect, une facette liée à la divinité Kharneth, aussi connu comme le Cheval, le Soldat, le Dieu du Combat.

Dans un autre registre plus volatile, on trouve Ichros, le Corbeau, la déesse de la Nuit. Souvent considéré comme "de la même souche qu''Ichros", certains autochtones vénèrent Hyirsek, le Rat, qui, selon les avis, est le dieu ou la déesse de la Vengeance. En guise de parent, on leur attribue parfois l'étrange Sylra, l'Insecte, Dieu de la Vie & de la Mort, connu pour ses millions de visages réunis en un. On retrouve certains de ces dogmes dans le culte voué à l'Artisan solitaire Neiglen, responsable de la fatigue et de la sueur.

Lorsque l'on se tourne vers les choses sordides, il y a toujours quelqu'un pour mentionner Nergal, la Chèvre, le dieu sournois du Vent et du Froid. Flottant entre les mensonges et au-dessus de tout complot, Helgrim, l'Aigle, Dieu de la Magie, guide et surveille les hommes-bénis du Nord. A ses cotés, dissimulée dans les nuages et dans l'ombre, se cache Tsoda, la Chouette, la fragile et pourtant terrible déesse du Temps. Ces trois dieux sont tous sous la tutelle très relâchée de Tchar, le Sage, le Dragon endormi.

Avant les rudes mois d'hiver, il n'est pas rare de voir des processions en la faveur de Taldur, la Vipère déesse du Sommeil, afin d'apporter le calme sur le Monde, tout en permettant le réveil des braves. Les ambitieux et impatients s'imaginent toujours capable d'attirer l'attention de Salneyr, le Cerf fugace, Dieu du "Luxe sous toutes ses formes"... Mais les véritables audacieux savent très bien qu'il faut faire honneur à Otso, le Renard, l'espiègle dieu des Échanges, si chacun veut rester maître sous son toit. Et malgré cela, toute l'étrangeté et le trouble provoqué par ces derniers ne font que pâle figure devant Halni, le Lynx usurpateur.

Enfin, étant donné leur talent pour l'exploration, il n'est pas rare de voir en toute saison des grandes stèles gravées du nom de Styrfjal, la Baleine, l'immense déesse du Monde et gardienne de l'Océan. Mais quiconque souhaite revenir victorieux d'un périple ferait mieux de se tourner vers Serfeln, le Mammouth, majestueux dieu de l'Espoir et de la Chasse, surtout lorsque l'on connait la dangerosité de ses enfants. Enfin, les chefs, jarls et autres individus puissants de ces terres rendent souvent hommage au véritable seigneur des lieux, Thul, le Bison , Symbole vivant du Pouvoir. Néanmoins, malgré tous leurs bienfaits et leur courroux, seul les fous osent oublier Mermedus, le Kraken, que l'on nomme parfois le Vagabond, vu sa tendance à parcourir le littoral sous les traits d'un homme troublé.
<< Bah alors, qu'est-ce que tu cherches mon gars ? L'or, les femmes, le pouvoir ?
J'ai tout et plus encore dans ma baraque, viens jeter un œil !
Oh non, ce n'est pas loin, c'est au coin de la rue là-bas.
Mais attends, t'as les moyens j'espère ?

...

Oh, tu sais, on peut toujours s'arranger... >>

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[MJ] La Fée Enchanteresse
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Re: [Annexe] La Norsca et le Vrai-Nord

Message par [MJ] La Fée Enchanteresse »

Je me permet de up sans vergogne ton annexe parce qu'elle est super cool, que j'adore la Norsca plus civilisée que celle de la v2 tarée où il y a des chaoteux partout, parce que Cubicle 7 va probablement nous re-rendre tout ça canon bientôt, et aussi parce que je compte l'utiliser pour mes joueurs :orque:

Est-ce que tu as aussi des descriptions des grandes villes de Norsca ou pas du tout ? J'aimerais bien m'imaginer Olricstaad en Kalmar du 15e siècle, par exemple :orque:
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[MJ] Le Faussaire
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Re: [Annexe] La Norsca et le Vrai-Nord

Message par [MJ] Le Faussaire »

Après quelques coups de balai, j'ai retrouvé les morceaux que j'avais fait pour les villes et lieux-dits de Norsca.

Tout est mis à l'arrache dans la partie "Tribus", à toi de prendre ce qui te plaît (et de me filer mes royalties, vilaine !)
<< Bah alors, qu'est-ce que tu cherches mon gars ? L'or, les femmes, le pouvoir ?
J'ai tout et plus encore dans ma baraque, viens jeter un œil !
Oh non, ce n'est pas loin, c'est au coin de la rue là-bas.
Mais attends, t'as les moyens j'espère ?

...

Oh, tu sais, on peut toujours s'arranger... >>

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