[Supplément] Isolde de Bérétis - État de la Compagnie

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Armand de Lyrie
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[Supplément] Isolde de Bérétis - État de la Compagnie

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Argent, au lion passant de gueules, entre trois fleurs-de-lis azur, au chef de sable cousu chargé d’un soleil d’or


Les Averlands Eisenkiefer, en bretonni Crocs Ferrés de l’Averland, est le nom d’une compagnie d’aventure originaire de l’Averland.

La guerre, comme la peste ou la famine, est une réalité horrible que l’Empire souhaite prévenir, mais à laquelle elle doit malheureusement se résoudre ; Si les comtes-électeurs ont traditionnellement le rôle d’entretenir des forces armées et de mener des militaires à la guerre lorsque leurs pays sont envahis de vampires, de peaux-vertes ou de pillards Norses, il est encore compliqué pour l’Empire de prétendre entretenir une armée totalement et absolument permanente, même avec la participation de milices, de Troupes d’État régulièrement soldées et d’ordres de chevalerie parrainés et volontaires. L’essentiel de l’armée impériale est encore formée de compagnies de mercenaires, hommes pour qui la guerre est une occupation à plein temps, et qui offrent d’exemplaires services lorsqu’ils sont payés. Les ennuis viennent toujours lorsque le contrat prend fin, et qu’une bande d’hommes en armes sans-le-sou sont bien obligés de nourrir leurs familles et de survivre au milieu d’un pays qui n’est pas le leur…

Activités de la Compagnie

Dans l’Empire, malgré l’existence de la noblesse et des ordres de chevalerie, malgré l’importance de la religion et de l’honneur parmi les classes supérieures, la Compagnie n’a besoin que d’une chose pour survivre : L’or. L’or est le nerf de la guerre, celui qui permet de s’acheter à manger, de faire l’acquisition de matériel, et de constamment continuer à respirer un jour de plus. Une compagnie sans or à sa disposition est souvent réduite au brigandage le plus infâme pour survivre.

En temps de guerre, l’or n’est pas censé manquer. Les employeurs versent une grosse somme d’argent négociée avec le Trésorier-Payeur, qu’il reparti entre les mercenaires. De plus, la guerre est toujours l’occasion d’emprisonner des hommes importants qui se libéreront contre rançon, ou de se servir allégrement lors du pillage des villes.

En temps de paix, en revanche, toutes ces sources d’argent disparaissent subitement. Il faut alors que les mercenaires se débrouillent pour continuer de s’enrichir.
Généralement, les hommes de la Compagnie se séparent en petits groupes ; Pendant que certains font vivre le campement et le protéger, d’autres sont sommés de partir plusieurs jours et de revenir avec de l’or et de l’argent ; Chaque fois qu’un mercenaire obtient un gain, il doit en remettre la moitié dans le trésor de Maître Christoph Weber, qui constitue une caisse solidement gardée afin de payer les provisions du camp et redistribuer en cas de mauvaises passes. L’autre moitié est gardée par les mercenaires selon leur discrétion.

Les mercenaires peuvent tenter de dénicher des contrats. En tant que forts-à-bras, ils peuvent toujours se faire employer pour garder des troupeaux, escorter des caravanes, ou servir d’auxiliaires à des Patrouilleurs Impériaux. Dans ce cas là, les mercenaires doivent signer un contrat d’endenture qui est scié en deux ; ils engagent leur responsabilité autant que celle de la Compagnie lorsqu’ils signent, il est donc nécessaire de prendre ces affaires au sérieux.

Moins officiellement, les mercenaires peuvent aussi poursuivre des personnes ayant une prime sur leur tête, morts ou vifs. Ils peuvent également participer à des activités qui flirtent dangereusement avec la légalité : Un mercenaire peut être employés comme main d’œuvre mafieuse, pour terrifier d’autres personnes ou récupérer des biens qu’une personne prétend volés. Ne pas agir sous contrat garantit une plus grande liberté, mais aussi de plus grands soucis si les autorités s’en mêlent…

Enfin, les mercenaires peuvent aussi carrément basculer dans le brigandage. Ce terme regroupe nombre de réalités différentes : Les brigands peuvent être des bandits de grand chemin, qui arrêtent les véhicules circulant sur les routes impériales pour subtiliser leurs biens. Ils peuvent également mettre en place un « péage sauvage » en bloquant un pont ou un croisement de sentiers. Il est également possible de dénicher des maisons un peu en retrait, pour y entrer par effraction et prendre les biens de force – les gens résistent rarement face à des types en armes.

La Paix de l’Empereur

Il va sans dire que pratiquer le brigandage augmente fortement l’attention des autorités. La Loi de l’Empereur est censée faire régner la tranquillité civile. Commettre trop d’actes de criminalité, en laissant trop de témoins derrière, et alors les mercenaires risquent d’être traqués par des Patrouilleurs Impériaux ou des seigneurs locaux. Dans les cas les plus extrêmes, le campement lui-même peut être attaqué par des hommes désireux de ramener la paix ; La Compagnie sera alors forcée à l’exil, à moins qu’ils soient assez suicidaires pour vouloir tenir tête à des militaires plus forts qu’eux encore…

La Compagnie est très tolérante sur les actes que commettent ses mercenaires, à la condition qu’ils n’attirent pas l’attention sur le campement. En revanche, le capitaine Kaster von Lyncker n’a aucune tolérance pour le viol ou le meurtre de personnes innocentes.

Si un mercenaire est à deux doigts de se faire arrêter par les autorités, il a l’option de se rendre ou de s’enfuir. En cas d’arrestation par les autorités, maître Weber pourra assurer un paiement sur le Trésor de la Compagnie pour payer l’amende, ou graisser la patte du juge selon la gravité des délits… Mais s’il n’y a pas assez d’argent disponible, ou que les crimes reprochés sont trop graves (Notamment en cas de soupçons de délits de nature chaotique), alors l’option de s’enfuir et de résister est à privilégier. Le Capitaine n’est pas trop regardant sur les miliciens ou les patrouilleurs impériaux qui seraient tués pour résister à une arrestation, c’est après tout nécessaire pour rester en vie… Sauf s’il juge que le mercenaire a trop attiré l’attention sur lui et mérite bien d’être pendu. Ce n’est jamais une science exacte, et la survie du groupe prévaut souvent sur la survie d’un seul.
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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Échiqueté d'or et d'azur à la bordure de gueules à la guivre de gueules halissante
Stats :
FOR 9 / END 9 / HAB 11 / CHA 15* (14) / INT 9 / INI 8** (10) / ATT 13** (15) / PAR 11** (13) / TIR 8 / NA 2 / PV 70/70
*Bonus grâce à la chevalière portée à l'auriculaire
**Malus à cause du harnois (inférieur)

État temporaire :
Compassion : +2 aux jets d'empathie (Reste une journée)
Esprit compatissant : +3 aux jets de résistance à la peur/terreur (Reste une journée)
Pompette : +1 CHA, -1 INT.
Migraine : -1 CHA
Visière épaisse : -2 aux jets de perception (Lorsque le casque est porté)

Compétences :
- Anticipation : +1 en ATT et +1 en PAR à partir du 3e round face au même ennemi
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Coups puissants : +1d3 de dégâts
- Coriace : Résiste à 1d3 dégâts de plus
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress
- Volonté de fer : +1 sur les tests pour résister à la peur

- Baratin : +1 pour embobiner quelqu'un à l'oral.
- Empathie : Capable, sur un test, de lire les émotions sur le visage de quelqu'un.
- Empathie animale : Capable, sur un test, de deviner les émotions d'un animal.
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Humour : +1 pour divertir et amuser.
- Intrigue de cour : Capable de déceler et deviner des intrigues.
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Vœu de la Pureté échoué : -2 dans la résistance aux tentations terrestres

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Art (Peinture) : Sait peindre des tableaux.
- Danse : Excellent danseur
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles, et d'en savoir plus sur eux sur un test

Équipement de combat :
- Épée bâtarde (Inférieure) : 2 mains / 23+1d10(+1d3*) / 22** (11) parade
- Lance d'arçon : 1 main / uniquement à cheval / 20+1d10(+1d3)* / 16** (8) parade / "Long" (Malus de -2 ATT pour les adversaires) / "Épuisante" (Malus de -1 d'utilisation après END/2 tours, à chaque tour, max -4) / "Percutante" (Relance du jet de dégât, meilleur résultat gardé) / "Rapide" (Malus de -2 PAR et/ou -2 HAB pour toute esquive tentée par l'adversaire) / Se brise après 4/5 utilisations
*Avec la compétence Coups puissants
**Avec la compétence Parade


Tête : 13 protection
Torse : 13 protection
Bras : 13 protection
Jambes : 8 protection

- Destrier Bretonnien (Ravel) : FOR 10 / END 13 / SAU 8 / RAP 10 / INT 9 / DOC 12 / ATT 9
Équipement divers :
3 Eo

- Un beau doublet
- Un grand manteau
- Des bottes neuves
- Une jolie écharpe

- Nourriture
- Hydromel

- Bague affichant un lion - +1 CHA

- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Un flacon à l'odeur immonde
- 3 bouteilles de tonique miraculeux
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