Du haut de sa tour d'observation, le seigneur Mictlantecuhtli assistait satisfait au va-et-vient de la foule qui gagnait peu à peu les rangées de bancs. Plusieurs dizaines de nobles, plus d'un millier de gueux et même quelques étrangers se pressaient dans les allées pour poser leur séant sur l'une des rares places encore libres. Le roi et ses proches étaient déjà installés dans la tribune d'honneur et conversaient joyeusement. Alors qu'il laissait traîner son regard sur ces hauts personnages, Mictlantecuhtli s'avisa de la présence de l'enchanteresse au côté du monarque. Alors que leurs regards se croisaient, il lui adressa un léger sourire en coin accompagné d'un discret hochement de tête. La dame lui rendit son salut et semblait s'amuser du spectacle d'un seigneur bretonnien ainsi perché sur une structure à la stabilité douteuse.
L'impatience et la curiosité de la foule étaient presque tangibles. Depuis plus d'une semaine, des hérauts avaient couru tout le duché et ses plus proches voisins pour annoncer la tenue d'une bataille de trébuchets. Un divertissement nouveau qui, pour tout populaire qu'il paraisse, avait rameuté la fine fleur de la chevalerie. Les nobliaux de tous poils étaient pressés de dilapider leur argent en paris risqués pour leur bourse mais non pour leur vie. Le concept avait incontestablement des atouts pour plaire.
La vue qui s'offrait à présent aux spectateurs enflammait d'avantage leur imagination : en contrebas de la colline qui accueillait les gradins s'étendait une vaste vallée entièrement noyée d'une brume surnaturelle. Le soleil avait beau darder de tous ses rayons, rien ne semblait pouvoir la dissiper. L'oeil le plus perçant n'aurait pu y déceler un dragon dansant une tarentelle.
Quand le tohu-bohu se fut enfin calmé, le seigneur Mictlantecuhtli adressa un geste aux musiciens qui firent retentirent les notes graves et profondes d'une dizaine d'olifants. Le silence s'étant installé, l'organisateur s'adressa à la foule du haut de son perchoir :
— Sire, nobles seigneurs et gentes dames - les gueux comptant pour rien -, c'est avec plaisir et fierté que je vous souhaite la bienvenue à ce premier tournoi de trébuchets de l'histoire du royaume !
Un tonnerre d'applaudissement salua l'ouverture officielle de la compétition. Une fois le brouhaha apaisé, il reprit :
— Afin de répondre aux légitimes questions qui doivent vous tarauder quant à la suite des évènements, permettez que nous procédions à une petite démonstration.
Sur un nouveau signe de la main, un trébuchet assemblé à côté de la tribune royale envoya son projectile haut dans les airs avant qu'il ne retombe lourdement au beau milieu de la vallée. A l'impact, l'onde de choc dissipa la brume sur quelques mètres à la ronde, révélant la véritable nature du terrain.
Tous ne comprirent pas immédiatement l'intérêt de ce tir, jusqu'à ce que quelques esprits plus vifs que les autres remarquent que le brouillard magique ne réclamait pas l'espace perdu. Des murmures ne tardèrent pas à s'élever et à se propager parmi la foule. La fascination se disputait à l'inquiétude au vu de l'étrange sorcellerie qui était visiblement à l'oeuvre dans la vallée.
D'un clin d'oeil furtif, Mictlantecuhtli exprima toute sa satisfaction pour le travail de l'enchanteresse. Cette dernière afficha très ostensiblement son contentement et, s'enfonçant confortablement dans sa chaise, se mit à jouer avec l'une de ses boucles d'oreilles aux longs fils d'or et diamants étincelants. Toute enchanteresse qu'elle était, elle n'en restait pas moins femme ; et Mictlantecuhtli ne connaissait que trop bien la commune faiblesse de ces créatures pour la joaillerie. Ces bijoux lui avaient coûté un bras, mais le sortilège obtenu en échange semblait répondre à toutes ses attentes.
Elevant la main avec une lenteur calculée, il en appela au calme avant de poursuivre ses explications :
— Comme vous pouvez le constater, le choc dissipe durablement le brouillard masquant pour l'heure la position des trébuchets de nos estimés concurrents.
Puis, s'adressant plus particulièrement aux commanditaires des six machines de guerre :
— Messires, vous avez eu le loisir de communiquer vos instructions au trébuchet vous représentant avant qu'il ne gagne sa position. A partir de maintenant, ses servants se trouvent livrés à eux-mêmes. Chaque trébuchet dispose d'un guetteur. A l'émission d'un signal sonore qui lui est propre, il ira se percher au sommet de la structure. Grâce au remarquable travail de notre enchanteresse, son buste pourra tout juste émerger au-dessus de la brume afin qu'il prenne connaissance de l'état des lieux. Chaque équipage sera ainsi appelé à tour de rôle pour observer son environnement. Après quoi, le signal d'envoi sera donné et d'implacables rochers envahiront les cieux avant de chuter avec fracas pour votre plus grand plaisir !
La foule applaudit une fois encore à la perspective du spectacle qui allait bientôt s'offrir à elle...
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Introduction du MJ Mictlantecuhtli à la première édition d'un tournoi de trébuchets en 2017 :
https://labretonnie.forumactif.com/t762 ... e-couronne
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Oyez oyez, nobles seigneurs et gentes dames !
Certains d'entre vous se rappellent peut-être de moi : Essen, MJ de passage ayant proposé l'année dernière l'exotique et peu orthodoxe aventure nommée "La route d'Eldorado". Je suis enfin en vacances et je reviens à la charge, tel un chevalier bretonnien
Cette année, je souhaite proposer à votre attention
un jeu bretonnien, que dis-je, un sport bretonnien, dont l'invention remonte à l'An de Grâce 2017 (d'où le "ante quinquennium", "cinq ans plus tôt", ci-dessus) sur le forum des joueurs bretonniens de Warhammer Battle (
https://labretonnie.forumactif.com/). Il s'agit ni plus ni moins que d'un
tournoi de trébuchets !
Maintenant, je me doute de ce que vous pouvez penser :
C'est pourquoi vous trouverez ci-après une description complète des règles de ce jeu fabuleux, qui a jusqu'à présent connu deux éditions (2017 et 2018) sous la plume de son créateur originel, l'inimitable seigneur
Mictlantecuhtli. La présente édition serait menée par moi-même et en serait la troisième
Vous trouverez ci-dessous :
- le but du jeu
- les préparatifs pour s'inscrire
- le déroulement de la partie
- quelques règles & conseils pour les éventuels textes narratifs
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Règles pour les tournois de trébuchets
Un tournoi de trébuchets mêle les mécanismes d'une bataille navale avec les bons vieux principes de fonctionnement de notre artillerie bretonnienne. L’action prend place sur un terrain quadrillé dont la taille varie pour s'adapter au nombre de concurrents ; ce afin que la partie ne soit ni trop courte, ni trop longue. Voici par exemple un terrain de 20 cases sur 28 tenant sur une feuille A4.
1) Prémices :
a)
Formation :
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Pour cette compétition, chaque joueur prend les commandes d’un trébuchet accompagné de ses trois servants. Avant toute chose, les participants doivent communiquer la formation de leur unité au
GTVMJ (
Grand et
Très
Vénérable
Maître du
Jeu ; votre serviteur, aussi appelé
"l'organisateur"). La machine de guerre occupe systématiquement le centre, mais la disposition des servants demeure libre. En voici quelques exemples :
Afin que chacun
« parle la même langue » que les autres, les cases adjacentes au trébuchet sont numérotées comme suit :
Les exemples ci-dessus correspondent donc, dans l’ordre, aux formations 4-5-6, 1-4-6, 4-5-8 et 3-4-5.
Ce premier choix revêt une certaine importance, comme il sera exposé un peu plus loin.
b)
Déploiement :
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Une fois la configuration de l'unité choisie, le joueur communique trois cases sur lesquelles il accepte de centrer son trébuchet (en veillant à ce qu’aucun servant ne se trouve hors du terrain). Cette triple sélection a pour but d’éviter le chevauchement de deux joueurs. La main (relativement) innocente du maître du jeu tirera au hasard l'un des trois emplacements pour chaque joueur. Si tout est en ordre, les positions sont confirmées. Si des formations se chevauchent, un nouveau tirage est réalisé.
Ces différentes étapes s'effectuent exclusivement par messages privés. Ainsi, seul le maître du jeu connaît la position et la formation de chacun, tandis que les joueurs ne connaissent que les leurs.
2) La partie :
La bataille peut à présent commencer. Il n’y a aucune limite de tours, car la règle
« Highlander » est d’application :
il ne peut en rester qu’un !
a)
Choix de cible :
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Dès qu’un tour de jeu s’ouvre, les participants communiquent par message privé les coordonnées de la case qu’ils souhaitent viser avec leur trébuchet. Lorsque chacun a eu l’occasion d’envoyer son choix, le maître du jeu résout les tirs à l’aide des dés.
N’importe quelle case du terrain peut-être désignée comme cible par un joueur, hormis celle sur laquelle se trouve son trébuchet. Par conséquent, en cas de cible très proche de sa position, un joueur peut très bien tuer certains de ses servants ou détruire son propre trébuchet par inadvertance à cause d’une déviation ! Nous parlerons alors de malheureux incidents de tir (ou de complot skaven).
b)
Résolution des tirs :
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Le dé de dispersion est lancé en premier. En cas de
« Hit », le rocher frappe précisément l’endroit visé. En revanche, si une flèche est obtenue, le point d’impact est déplacé de 1D3 case(s) dans une direction aléatoire déterminée par une girouette.
Dans l’exemple ci-dessous, bien qu’ayant visé la case D4, le joueur obtient une déviation de son projectile. La girouette décide d’une direction sud-est et le D3 d’un déplacement de deux cases. Le point d’arrivée se trouve par conséquent en F6.
Ce même schéma vous renseigne également la zone d’effet du rocher (en orange). Tout servant de trébuchet se trouvant dans l’une de ces cases est immédiatement tué par les projections. En revanche, un trébuchet ne subira aucun dégât. La seule manière de le détruire est de le toucher de plein fouet avec le projectile. Il va sans dire que tout servant situé sous le point d'arrivée d'un projectile est occis tout aussi sûrement - sinon plus - que par les projections.
Si un tir sort de la table suite à une déviation, des
« cases fantômes » sont extrapolées à la périphérie afin de déterminer si la zone d’effet du rocher n’est pas apte à atteindre des servants installés à la limite du terrain. Le tir n’est donc pas automatiquement perdu. Cette règle empêche les joueurs qui s’implanteraient en bord de table d’être favorisés par rapport aux autres.
c)
La carte de fin de tour :
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La carte de fin de tour est la transposition visuelle des évènements du tournoi. Comme son nom l'indique, elle est publiée une fois que toutes les actions ont été résolues. Elle renseigne les différents points d’impacts (y compris ceux des éventuels tours précédents) et signale les servants tués ainsi que les trébuchets détruits.
Un servant mort est indiqué sur la carte. Par contre, un trébuchet touché par la zone d’effet d’un tir ne l’est pas, puisque les projections du rocher sont insuffisantes pour le détruire. Ce détail a pour but de maintenir le doute quant à la position exacte de la machine et éviter qu’un joueur ne devienne une cible trop facile.
Exemple : sur l’image ci-dessous, la résolution d’un tir entraîne la perte d’un servant. Ce dernier sera renseigné comme perte sur la carte de fin de tour. Les deux autres servants ne sont pas affectés. Quant au trébuchet, bien qu’il se trouve dans la zone d’effet du tir, il n’est pas détruit. Par conséquent, les éléments transparents ne figureront pas sur la carte de fin de tour. Les autres joueurs n’ont ainsi qu’une idée approximative de la position réelle du trébuchet (cases marquées d’un point d’interrogation).
d)
Objectifs :
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Le but du jeu est bien entendu d’éliminer tous les autres joueurs. Pour y parvenir, deux possibilités :
a) La destruction de leur trébuchet.
b) La perte du dernier de leurs servants.
Dès qu’un joueur perd le dernier de ses servants et/ou son trébuchet, il quitte la partie.
C’est ici que toute l’importance de la formation des servants doit vous apparaître : une disposition ramassée - telle que celle des exemples 1 et 4 (cf. 1) Prémices a) Formation) - minimise « l’empiètement » de votre unité sur son environnement. Si elle peut la rendre plus difficile à atteindre, un seul coup chanceux peut également la supprimer. A contrario, une disposition éclatée (exemples 2 et 3) confère potentiellement une plus grande longévité, car seul un tir centré - qui détruirait donc d’office le trébuchet - est capable d’éliminer tous les servants en un seul tour. Cible plus discrète d’une part, plus durable de l’autre, c’est à vous de voir ce qui colle le mieux à votre stratégie.
e)
Résumé d'un tour de jeu :
1) Les participants communiquent leur cible.
2) Quand tous les choix lui sont parvenus, le maître du jeu lance les dés et résout les actions.
3) Une carte actualisée du champ de bataille est publiée.
4) Les joueurs encore dans la course peuvent faire leur choix pour le prochain tour.
3) Règles de tir avancées:
a)
Ordre des tirs :
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Il peut arriver que deux joueurs ciblent des cases quasi identiques sans le savoir ou le vouloir. Ce cas de figure, d'ordinaire sans conséquence, peut s'avérer problématique lorsque deux projectiles se chevauchent et sont en position d'éliminer une même cible.
Afin d'attribuer la touche à l'un ou l'autre des concurrents, il est nécessaire de déterminer quel projectile est arrivé le premier sur la cible. Pour ce faire, l'organisateur se base sur le jour où les coordonnées de tir lui ont été communiquées.
Exemple : le joueur A et le joueur B tirent sur un trébuchet et l'atteignent tous les deux. Le joueur A a envoyé son choix de tir jeudi, tandis que le joueur B s'y est pris mardi. Le joueur B est jugé plus réactif et se retrouve crédité de l'élimination du trébuchet.
Pour ne pas pénaliser les concurrents qui ne peuvent poster que le soir par rapport à ceux qui ont toute la journée de libre, l'heure n'est pas prise en compte. À même jour d'envoi, les dés trancheront.
b)
Bonus :
Un joueur qui en élimine un autre reçoit en récompense un bonus de la liste ci-dessous. Les bonus sont assortis des deux règles suivantes :
- Tout bonus est à usage unique. Une fois employé, il disparaît.
- Chaque bonus ne peut être choisi par un même joueur qu'une seule fois par partie.
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« C’est un roc ! C’est un cap ! C’est une péninsule ! » : Lorsque ce bonus est employé, les servants chargent un projectile aux dimensions exceptionnelles. La zone d’effet de ce tir passe d’un rayon de une à deux cases. Les servants atteints par l’explosion principale sont automatiquement tués, comme d’habitude. Ceux atteints par l’explosion secondaire le sont sur un résultat de 4+. Les servants qui réchappent de cette explosion secondaire ne sont pas mentionnés sur la carte de fin de tour.
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« Chargez la pierraille ! » : Au lieu d’un rocher classique, les servants bourrent la fronde du trébuchet avec une série de petites pierres. Au lieu du gabarit habituel, le tir est résolu au moyen de neuf points d’impacts espacés les uns des autres d'une case vide, selon la disposition ci-dessous. Ces tirs sont trop légers que pour endommager un trébuchet. En revanche, ils élimineront sur le coup tout servant se trouvant en dessous.
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« Feu grégeois » : Un vase contenant un mélange hautement inflammable remplace le rocher pour ce tir. Le gabarit est utilisé comme d’habitude, hormis un détail supplémentaire : tout trébuchet se trouvant dans la zone d’effet du tir peut également être détruit sur un résultat de 4+. Un trébuchet touché mais non détruit n'est pas figuré sur la carte de fin de tour.
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« Champ de déplacement » : Ce bonus défensif très spécial prend la forme d'un ruban enchanté par des demoiselles du Graal. Attaché à la machine qui en bénéficie, il sauvera la vie du premier servant touché par des projections ou un rocher en le repositionnant de manière aléatoire sur une case vide non explorée adjacente à la machine. Un servant ainsi sauvé ne sera pas mentionné sur la carte de fin de tour. Si plus aucune case inexplorée n'est disponible, le servant sera repositionné aléatoirement sur une case précédemment découverte. Bien que sa vie soit sauve, il apparaîtra désormais aux yeux de tous sur la carte de fin de tour. Si aucune case adjacente au trébuchet ne se prête à un déplacement (occupée par un autre servant ou par l'explosion d'un projectile du tour en cours), le champ de déplacement est sans effet. Pour le cas où plus d'un servant serait touché durant le tour, le bénéficiaire est désigné par les dés.
L'exemple ci-dessous illustre deux configurations possibles. Pour la première, un servant est touché par des projections et trois cases libres autour du trébuchet sont éligibles. Le lancer de dé fourni un résultat de 4, ce qui déplace l'artilleur entre ses deux collègues. Dans le second exemple, deux servants sont atteints par des projections. Un premier jet de dé va désigner celui qui sera sauvé et un second laquelle des deux seules cases valides il occupera. L'autre servant est comptabilisé comme perte.
Lorsqu'un joueur souhaite faire usage d'un bonus offensif, il doit le signifier au maître du jeu lors de l'envoi des coordonnées du tir qui va en bénéficier. Le bonus défensif du champ de déplacement entre en fonction dès son achat et n'empêche pas l'usage d'un bonus offensif.
4) Conditions de victoire :
Pour chaque partie, il peut y avoir deux gagnants distincts :
- Le dernier survivant.
- Le gagnant aux points.
Les points de chaque joueur sont engrangés et communiqués à chaque fin de tour selon le principe suivant : tout trébuchet détruit rapporte 3 points, tout servant tué en rapporte 1.
Notez que, si un joueur est éliminé parce que tous ses servants sont morts, son trébuchet demeure tout de même en place. Ainsi, si un autre concurrent toujours en lice vient à le détruire par la suite, il peut encore gagner des points supplémentaires.
5) Textes :
La richesse de la précédente édition est née des textes que les participants postaient afin de contribuer à l'évolution de l'histoire. C'est à travers eux, qu'ils donnaient vie à leurs personnages.
La rédaction d'un texte peut se faire en deux occasions :
a)
Afin d'accompagner un tir : c'est généralement le point de vue de vos artilleurs. Vous y décrivez les différents préparatifs qui se déroulent dans les minutes précédant l'envoi des projectiles. Vous pouvez à votre guise y aborder les états d'âme de vos hommes, la raison de leur choix de cible, ou tout autre évènement improbable qui les concerne sur le terrain.
Ces textes ne doivent jamais être postés directement par vos soins dans le sujet du tournoi ! Comme ils sont susceptibles de renseigner la zone que vous vous apprêtez à bombarder, cette mesure vise à empêcher les joueurs de s'influencer les uns les autres. Faites-les plutôt parvenir à l'organisateur par message privé en même temps que vos coordonnées de tir (ou un peu plus tard) : c'est lui qui se chargera de les publier tous ensemble en prélude de la résolution du prochain tour.
b)
En réaction aux derniers évènements : lorsque les résultats d'un tour de jeu sont publiés, vous pouvez y réagir du point de vue du commanditaire - votre avatar - qui se trouve dans les tribunes. C'est l'occasion de louer ou de conspuer les performances de votre équipe, d'interagir avec d'autres joueurs ou d'aller vous saouler au bar. Puisque ces textes ne sont pas censés contenir la moindre information relative à votre prochain tir, vous pouvez sans problème les poster vous-même dans le sujet du tournoi.
Les seules règles à respecter dans le cadre de vos rédactions sont les suivantes :
- Le commanditaire et son équipe ne peuvent
sous aucun prétexte communiquer durant le tournoi.
- Les machines doivent être décrites comme des trébuchets ou des engins apparentés fonctionnant grâce à un contrepoids et dotés d'une fronde (pas de catapultes, de plongeurs de la mort, de baliste, de canon, de mortier, etc.). A confirmer : la jurisprudence du nouvel orga relève dans les éditions précédentes un engin de siège nehekharien et des machines naines à l'ingénieurie légèrement différente. Il y a peut-être plus de marge d'interprétation que l'on croit.
Bien entendu, la production de textes n'a rien d'obligatoire. C'est le vecteur principal d'animation durant la compétition, mais leur rédaction doit rester un plaisir pour vous. Soyez libre de n'écrire qu'un texte pour accompagner le tir ou, à l'inverse, uniquement un texte de réaction. Si l'envie/l'inspiration/le temps vous manque(nt) vous pouvez même faire l'impasse pour un tour ou la partie entière (soyez courtois : prévenez toujours l'organisateur
).
En guise d'ultime conseil, veillez à ne jamais dépasser la date butoir définie pour le tour en cours afin de poster vos textes. Puisque l'organisateur réagira autant que possible à vos créations, il est même souhaitable de ne pas attendre la dernière minute.
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TL;DR : des gueux se balancent des énormes rochers à la figure, pour le plus grand plaisir des nobles et des autres gueux assez fortunés pour y assister
Si cette proposition d'événement intéresse du monde, je le mènerai ici-même, en parallèle avec le fofo bretonnien, comme je l'ai fait l'an dernier avec la Route d'Eldorado
Autant dire qu'ici, vous aurez aussi besoin d'un "capitaine" et de "son équipage", mais ici, c'est le sort de l'équipage qui décide de la victoire du capitaine !
La partie narrative du tournoi vient à peine d'être entamée sur le fofo breto, en partie ralentie par le fait que cette année, je travaille avec un co-orga. Il s'agit du seigneur du Chesnois, micro-région bretonnienne qui accueille l'édition de cette année ! Ci-après, la description qu'il en avait fait à l'époque, en 2018.
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Le Chesnois, une digue face à la terre maudite du Duché perdu
Situation et accessibilité
Situé aux limites des duchés de Bastogne, de Gisoreux et de Moussillon, le Fief du Chesnois constitue un point central de notre Royaume. De ce fait, il constitue une place de choix pour organiser quelques rassemblements et autres festivités intéressant tous les Pairs et Dames de toutes provenances.
La Guilde des troubadours itinérants constitue un interlocuteur privilégié afin d’apprendre quels sont les trajets proposés, et les modalités de voyage (frais de déplacement, escorte, police d’assurance, etc). La Guilde décline toute responsabilité en cas d’accident ou de décès au cours du voyage.
Histoire
192 : Envoyé par le Duc de Gisoreux, Gwendal de Brennac lance une campagne de nettoyage du sud de la forêt d’Artois. Cette opération sécurise le Chesnois et permet l'installation d'un domaine.
295 : Malo de Brennac découvre la lac du Belmont souillé par une harde hommes bêtes. Lui et ses chevaliers massacrent les intrus, La Dame apparaît et les bénit. Une chapelle est construite à proximité.
471 : Peter de Brennac part en croisade en Arabie. Son frère Juvad assure la régence jusqu’à son retour.
476 : Peter revient chargé de trésors et reprend le fief en main. Il entreprend la construction d’un port dans le bourg de Rèmes. Le bourg de Rèmes juxtaposant la Grismérie devient une plaque tournante du commerce. De nombreuses richesses sont échangés et l’exportation des produits locaux : vins locaux forts pétillants, jambons et légumes baignés dans le vinaigre qui se marie bien avec le jambon pas avec le vin) et du bois.
484 : De nombreux malheurs frappent le Chesnois et les morts reviennent à la vie. Juvad se révèle être devenu un adorateur du Chaos. Peter est assassiné par ce dernier et le tue et revendique le fief. Arnold del Insula, compagnon de croisade de Peter affronte et tue le renégat. Faute de descendant de Bressac, Arnold prend les rênes du Chesnois.
790 : Un raid orque menace de ravager le Fief. Jehan del Insula et ses chevaliers se replient au sein du château pour planifier une contre-attaque quand un chevalier du Graal intervient dans la bataille. Après avoir remonter les bretelles des défenseurs, le Saint chevalier mène la charge et les assaillants sont exterminés. Il repart ensuite faire sa sieste, sans rien demander à personne.
1319 :Affaire du faux Graal. Les forces du Chesnois participent au siège de Moussillon, puis devient une place stratégique pour surveiller les frontières du duché perdu. Le fort du Lelant est construit.
1500 : De nombreux raids elfes noirs sévissent et après plusieurs escarmouches, le Lord Elouan del Insula finit par les battre. Il aurait déclaré : « Je leur ai tirés les zoneilles !»
1534 : Un vampire défie et tue Yvain del Insula, laissant le fief sans héritier. Son neveu Sirius, revenant d'Albion traque et élimine le coupable. Il prend la charge du Fief en se faisant appeler Lord del Insula. Le duc de Gisoreux entérine la décision, bien qu'il ne sache pas ce que ce titre représente vraiment.
1539 : Le Lord del Insula découvre une colonie de gastéropodes géants et parvient à les domestiquer. Il met en place un potager près de la rive de la Grismérie et charge ses gens d'en faire un élevage.
1542 : D'odieux complots skavens sont déjoués. Une bataille totalement surréaliste a lieu et voit les troupes des deux camps fuir dès le commencement des hostilités, devant l'air consterné et ahuri du Lord et de son adversaire. S'ensuit un duel de lamentation qui ne départage aucun camp et voit le combat se terminer sans aucune victime ni vainqueur.
1544 : Les rumeurs provenant de Moussillon incite le Lord à lever ses troupes et à apprêter ses escargots de combat.
Tourisme et sites remarquables
Le château Bressac est la demeure des del Insula. Adossé à la Grismérie, il surplombe le bourg de Rèmes et les terres alentours.En son sein se trouve le donjon seigneurial ainsi que les infrastructures militaires et religieuses propres à soutenir les missions du Lord. Nous signalons d'ailleurs qu'une salle de torture dernier cri a été récemment installée.
Le bourg de Rèmes constitue la seule grande cité du fief, culminant à plus de deux cents habitants, Ces derniers vivent de commerce et d'artisanat. Des marchés s'y produisent quotidiennement, contribuant au dynamisme économique du Chesnois.
Le lac de Belmont et sa chapelle accueillent un collège de servantes de la Dame et de leurs gardiens sanctifiés. Il s'agit d'un lieu de recueillement et de méditation. Des cérémonies y ont parfois lieu.
Le Fort du Lelant est un poste de défense stratégique pour le Chesnois. Une garnison y est constamment postée, prévenant toute attaque provenant de Moussillon.
Le potager à gastéropode est sans doute le lieu le plus pittoresque du Chesnois. Les visiteurs peuvent y voir des gastéropodes s'ébrouer dans leurs baves et les plus patients peuvent être témoins de la foudroyante attaque sur salade.
Installations dévolues au tournoi
Du fait de la présence de nombreuses terres agricoles, le Chesnois se prête aisément à l'accueil du tournoi. Un champ en jachère proche du lac de Belmont a été retenu. La proximité de ce dernier favorisera les effets brumeux visant à camoufler la position des machines.
Il va de soi qu'une tribune d'honneur sera dressée pour les notables et grands seigneurs du Royaume et qu'un corps de sécurité tiendra à respectable distance la plèbe qui se verra attribuer de gradin dépourvu de sièges afin de maximiser le nombre de spectateurs
à faire raquer pouvant profiter du spectacle.
Conclusion
De part sa situation géographique, de part ses sites remarquables, et de part des conditions pratiques adaptées, le fief du Chesnois offre une réelle chance pour faire de la joute de trébuchet une réussite.
Vous êtes toujours là ? Par la Dame, vous êtes courageux ! Pour vous récompenser, voici une démonstration des médailles qui ont été décernées aux vainqueurs des deux éditions précédentes, créées par les soins du seigneur Mictlantecuhtli à l'époque, et dont je m'efforcerai de suivre le modèle cette année :
N'hésitez surtout pas à commenter, envoyer des MP s'il y a des questions, me contacter via Discord si besoin
Ne tardez pas trop non plus : les inscriptions ont été ouvertes sur le forum breto. J'espère clore les inscriptions et ouvrir les festivités
le lundi 8 août.
A vous !