[Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Où s'écrivent les histoires, hors du temps et des règles compliquées du monde réel...
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Armand de Lyrie
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[Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Message par Armand de Lyrie » 13 mai 2019, 23:55

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Nuln est la ville de Nurgle, même si elle ne le sait pas encore. La cité la plus industrieuse et la plus entreprenante du Vieux Monde laisse dans son sillage une montagne de corps-outils et de miséreux qui sont rejetés par les usines et les fonderies, tout comme ces nuages noirs pestilentiels qui empoisonnent l’atmosphère. Les Poussins de Mémé ne sont qu’un des nombreux cultes qui, dans l’ombre, propagent lentement la corruption qui naît naturellement des injustices et de la déliquescence de l’Empire. À Reinhard Faul, minuscule mouche au service du Grand-Père, de faire tout ce qui est possible pour permettre d’offrir à Papy Nurgle le fruit délicieusement pourri d’une des plus grandes villes du monde et de ses centaines de milliers de sujets.

Seul, Reinhard Faul n’est rien. Un mage illégal prompt à la folie et à des visions extrêmement violentes, il n’est bon qu’à finir sur un bûcher, ou bien torturé dans une cellule sombre du Donjon de Fer. Pour réussir à accomplir la volonté du Grand-Père, il doit compter sur son culte. Pour l’heure, il ne le dirige pas et n’en est qu’un simple exécutant, mais un jour viendra peut-être où ça sera à lui d’entretenir cette secte secrète qui, ensemble, honorent secrètement leur Dieu et tentent d’agir de concert pour pouvoir corrompre Nuln sans attirer l’attention des mécréants.
Le culte est à la fois un réseau de fidélité et un moyen d’obtenir des missions et des objectifs. Pour l’heure, il est peu développé, mais au fur et à mesure des décisions de Reinhard Faul, il deviendra suffisamment grand pour soutenir les opérations de Reinhard à travers la ville.

Les Acolytes et les Agents

Les Acolytes sont les véritables enfants de Nurgle. Pour une raison ou pour une autre, ils ont décidé de renier les faux Dieux impies de l’Empire et les superstitions dépassées pour vénérer le Donneur de la Vie, le Seigneur des Mouches. Reinhard Faul peut recruter des Fidèles.
Les fidèles remplissent des missions ou fournissent à Reinhard de l’aide diverse et variée, selon leurs capacités (Matériel, informations, endroits où se cacher…). Les Fidèles de Nurgle ne sont pas prompts à la trahison ou à la déloyauté, bien qu’ils soient souvent en compétition pour être l’enfant préféré de Papy. Ils ne reposent pas véritablement sur une hiérarchie, mais ils respectent l’autorité d’un Magus qui dirige leurs messes et tente d’interpréter pour eux la volonté de Nurgle et de ses démons.
Les Acolytes doivent faire attention à leur Compromission : plus un acolyte est corrompu, mute, ou tente des actions qui attirent l’attention, plus il deviendra compromis. Un acolyte compromis risque d’attirer à lui des espions et des ennemis en tout genre, et il pourra à un moment devenir nécessaire de le sacrifier pour la survie de toute la secte.

Les Agents sont les simples pions du culte, beaucoup ne se rendent en fait même pas compte qu’ils pactisent avec des puissances interdites. Ce sont des intermédiaires, des commerçants du marché noir, des sbires et des sicaires en tout genre qui, pour de l’argent ou des services, serviront à Reinhard. Il faut néanmoins faire attention à leur loyauté à chaque instant.

Les sanctuaires

La Secte, pour survivre, a besoin d’organiser des messes noires, des réunions de ses acolytes, et de disposer d’endroits où ils peuvent honorer le Grand-Père. Sans cela, ils ne sont rien de plus que des mouches volant dans tous les sens, sans but concerté. Un sanctuaire est un lieu, caché et secret, où de telles réunions et des sacrifices peuvent avoir lieu.

Il va sans dire que un sanctuaire est toujours un risque. Une descente de répurgateurs conduira à sa destruction et à l’arrestation de tous les acolytes qui y sont présents. Mais un sanctuaire permet d’obtenir de grands avantages : C’est un lieu caché où Reinhard peut profiter d’une certaine sécurité, c’est un endroit où il peut profiter de bonus à ses jets de magie, et enfin, chaque sanctuaire propage naturellement de la corruption dans le quartier où il est créé.

Reinhard Faul peut dépenser de la Dévotion pour améliorer les sanctuaires. La dévotion est acquise en suivant la volonté de Nurgle, en accomplissant des sacrifices, en récupérant et utilisant des artefacts sacrés, et en profanant des symboles des Dieux Impies (Nurgle a un goût très particulier pour Shallya la pleureuse).

La corruption

La corruption est une force qui agit sur la faune, la flore, l’environnement et les consciences humaines. C’est un élément immatériel, latent, qui se diffuse petit à petit et qui a des effets néfastes qui se propagent dans le temps long.
La corruption en jeu se mesure avec un pourcentage par quartier. Plus un quartier est corrompu, plus il commencera à être modifié par la dévotion dont font preuve les cultistes de Nurgle. Cela permettra à Reinhard de gagner des bonus à l’emploi de sa magie, et à recruter plus facilement des acolytes dans la secte. Lorsque la corruption est suffisamment grande, le culte pourra aller jusqu’à invoquer des démons, provoquer des épidémies, voire prier à ciel ouvert.
Néanmoins, la corruption est à double-tranchant, et ce pour deux raisons : Tout d’abord, un quartier qui est corrompu commencera à attirer l’attention des autorités, des répurgateurs et des prêtres en tout genre. Un quartier qui est corrompu trop vite et tout seul seras mis sous une forte surveillance, rendant le travail des acolytes ironiquement plus compliqué qu’il ne l’était auparavant. De plus, les fidèles de Nurgle ne sont pas le seul culte de la déchéance présent à Nuln ; D’autres Dieux du Chaos, tout comme d’autres factions secrètes peuvent agir dans l’ombre et ne pas apprécier de voir leur magnifique fruit dérobé sous leurs yeux...
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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* Bénédiction de Shallya (24h)

Compétences :
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles
Équipement :
4,1 Co

- Une grande chemise
- Nourriture
- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Une toile quelconque et sans aucune importance.

[INDISPONIBLE]
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10 / 12 parade
- Épée sainte : 1 main / 16+1d8 / +4 contre les créatures du mal / 11 parade
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Re: [Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Message par Armand de Lyrie » 14 mai 2019, 00:58

Hiérarchie et structure de la secte actuelle

État de Nuln

Événements récents :
– Un quartenier de la ville, Anton Haendel, a été convaincu de pactiser avec les puissances de la déchéance par le biais de sa maîtresse, une diseuse de bonnes aventures Estalienne. Il a été brûlé au bûcher, mais sa maîtresse est toujours en fuite ; en attendant qu’elle soit retrouvée, c’est tout l’échevinat de Nuln qui est maintenant suspecté de corruption.
– Une galère avec un pavillon du duché de Bordeleaux a remonté le fleuve du Reik depuis Marienburg. À son arrivée à Nuln, le pavillon a été abandonné, et le capitaine se présentant auprès des prévôts de la douane a réussi à contaminer toutes les personnes présentes dans le bâtiment avec une étrange maladie respiratoire. La galère est à présent en quarantaine sur l’Halbinsel.
– Morrslieb est faible dans le ciel. C’est très probablement le calme avant la tempête.
– Le Sigmartag approche. La ville entière se prépare à une grande fête magnifique pour commémorer le souvenir du Dieu-Patron de l’Empire.

Carte de Nuln détaillée.

Cultes et factions connues :
Les Poussins de Mémé (Culte de Nurgle)
Cadavre Exquis (Culte de Slaanesh)
Le Neuvième Œil (Culte de Tzeentch)
Faulestadt : Quartier industriel et appauvri, regroupant les industries, les teintures, les abattoirs et tout ce qui est puant ou salissant dans la ville. Population nombreuse, regroupée dans des maisons insalubres. Règnent ici les gangs, les briseurs de grèves et les prédicateurs extrémistes.
Les Poussins de Mémé : 15 %
L’Halbinsel : Péninsule annexe de Nuln, elle accueille le quartier militaire, les terrains d’exercice de toute la soldatesque de la ville, ainsi que le Ghetto Nain. Est également comprit dans ce quartier le Donjon de Fer et l’Île de l’Aver.
Pas de corruption.
Neuestadt littorale – Comprend les docks, le Taudis et le Dédale. Quartier d’une pauvreté extrême, insalubre, violent, il reste un lieu cosmopolite, dynamique, où on peut rencontrer des gens du monde entier.
Les Poussins de Mémé : 20 %
Cadavre Exquis : 10 %
Neuestadt interne – Comprend le Westen, le quartier des halfelins (« Petite Moot »), l’Handelbezirk et l’Université : Quartier huppé, rues propres, classe moyenne, grande présence de sergents et d’hommes de loi. C’est un lieu en apparence accueillant et dynamique, en réalité le terrain de jeu d’étudiants paillards et pilleurs qui peuvent se permettre d’être violents grâce à leurs relations. C’est le véritable poumon de la ville, où l’École Impériale d’Artillerie tout comme la guilde des sorciers ont installé leurs quartiers.
Cadavre Exquis : 10 %
Neuvième Œil : 20 %
Altestadt : Comprend le quartier Kaufmann, la cours des argentiers, l’Aldig et le quartier du Temple. Centre historique de Nuln, l’Altestadt n’est plus le quartier le plus riche et le plus peuplé de la ville – mais il est toujours son centre politique et religieux, celui aux plus belles maisons, où vivent des prêtres, des nobles et des bourgeois à jamais intrigant, séparés du reste de la ville tant par leurs murs que par leur hauteur, trônant sur le reste de la cité.
Cadavre exquis : 25 %
Neuvième Œil : 5 %

Sanctuaires et Trésor
Dévotion disponible : 50 points
Argent : 250 couronnes
Artefacts : Aucuns.
La Maison de Mémé
Image de la Maison de Mémé
Localisation : Le Dédale, près de la rivière Reik
Compromission: Suspicions élevées – Ce lieu sera probablement perquisitionné par les répurgateurs sitôt qu’ils se douteront de quelque chose. Seule la peur palpable des habitants locaux les ont empêché de rapporter pour l’instant l’existence de cette maison aux prêtres de Sigmar.

Une vieille maison perdue dans un quartier déjà perdu. La Maison de Mémé est un endroit terrifiant, une vieille bicoque décrépie au bord de l’eau. Même les plus cruels truands du Dédale n’osent plus s’approcher. Même les créatures des égouts qui sortent parfois attaquer les Nulnois n’osent pas roder autour. Une énergie constante semble pulser autour de toute la bicoque, impie et terrifiante, mêlée à une odeur pestilentielle d’excréments.

Bonus:
– Potager fleuri : Mémé a un joli jardin, dans lequel elle laisse des cadavres d’animaux en décomposition. Cela lui permet d’obtenir de magnifiques ingrédients pour ses potions et ses rituels.
– Chaudrons et fioles : Un véritable petit laboratoire est aménagé, afin de permettre la concoction des potions préférées de Mémé.
– Marque de Nurgle :˙S∩O┴ S∩ON ɹ∩OԀ ∀ɹpNƎIΛ I∩Q ƎɹƎԀ pN∀ɹפ ∩p ƎI┴IԀ ∀˥ ZƎɹO˥ԀWI 'ZƎHƆOɹԀԀ∀ NƎ S∩OΛ I∩Q S∩OΛ ; IƆI Ǝ˥˥IƎWWOS NOWƎp N∩

Améliorations possibles
– Icône des Mouches (50 points de dévotion) : Fabriquer une icône faite en animaux en décompositions permettra de consacrer le sol du sanctuaire. Il sera maintenant possible d’y mener des messes et des cérémonies en l’honneur de Nurgle, afin de gagner de la dévotion petit à petit.
– Avant-goût du Cadeau (100 points de dévotion / Le quartier doit avoir au minimum 20 % de corruption) : Manipuler le Dhar et les puissances impies pour placer des pièges épouvantables autour de la maison. Si des intrus s’approchent, ils seront détectés et attaqués par des nuées de mouches et de cafards qui les dévoreront sur place, idéal pour gagner du temps et s’enfuir.
– Visions dévorantes (75 points de dévotion / Le quartier doit avoir au minimum 10 % de corruption) : Une icône est aménagée afin de permettre d’empoisonner les rêves des mages illégaux de Nuln. Avec un peu de chance, cela permettra d’attirer à soi un miséreux et de recruter de nouveaux acolytes mages ; mais il faut prendre en compte le risque grandissant de compromission.

Fidèles enfants de Nurgle
Mémé Gâteuse
Rôle: Magus.
Compromission: Suspicions – Ce personnage est suspect auprès des gens de son quartier, et risquerait de faire l’objet d’une enquête en cas de troubles.
Capacités:
– Rebouteuse :Peut créer des potions en tout genre.
– Sorcière : Peut manipuler les vents de magie et le Dhar)
– Invocatrice :Peut invoquer des démons
– Divinatrice : Peut interpréter la volonté des démons de Nurgle


Personne ne sait qui est Mémé Gâteuse. Personne dans son quartier ne peut se rappeler d’un moment où elle n’existait pas. Elle terrifie les enfants qui jouent près de sa maison tout comme les animaux qui n’osent pas s’en approcher. Une vieille femme d’un âge inconnu, elle est décomposée de partout, un tas de détritus et de pus ambulant qui tombe en pièce sur place, et d’où sort une puanteur infecte.
Mais personne ne mettrait en doute la puissance de Mémé Gâteuse. Derrière son apparence de vieille femme malingre, osseuse et hideuse, se cache une des magiciennes les plus puissantes du Vieux Monde. Elle recrute des mendiants, des désespérés et des marginaux en tout genre, qu’elle guide comme ses poussins. Pour l’heure, bien peu d’entre eux savent ce qu’elle désire, ni quels sont ses projets – ils n’osent pas remettre en doute ses visions.
Bernhard Steiner
Rôle: Acolyte. Fonctionnaire dans l’administration de la ville.
Compromission: Suspicions – Steiner est escorté par des hallebardiers du Donjon de Fer depuis quelques temps. Il n’est pas le seul fonctionnaire de la ville à faire l’objet de la paranoïa des autorités, mais cela le place dans une position de risque tant que le culte de Sigmar soupçonnera encore la présence d’acteurs de la Déchéance à Nuln...
Capacités:
– Renseignements : Steiner peut surveiller ce qui se passe au sein de la municipalité. Pour l’heure, il n’est qu’un petit fonctionnaire, mais pourrait gagner du galon s’il le méritait.
– Paperasse : Steiner peut essayer d’obtenir des documents importants pour la réalisation de missions (Laissez-passer pour accéder à certains quartiers, sauf-conduits, faux papiers d’identité…). Mais plus il cherche à obtenir ces documents, plus il risque d’attirer l’attention.

Un petit homme laid, anorexique, tassé, reconnaissable à ses beaux vêtements qui lui recouvrent tout le corps, à ses grosses lunettes de binoclard et à ses nombreux boutons et maladies de peau. C'est un homme timide, toujours peureux, l'objet de toutes les taquineries de ses collègues au sein de l'échevinat. Il parle toujours avec une petite voix faible et nasillarde. Il déteste les pauvres et les soldats, à qui il parle toujours mal, avec son ton emprunté de petit bourgeois qui a réussi, mais qui a du mal à oublier que ses parents n'étaient que d'humbles teinturiers. Il est sympathique et beaucoup plus à l'aise avec ses amis, mais il en a très peu ; Mémé Gâteuse lui donne un amour comme il n'a jamais connu dans son existence.
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Re: [Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Message par Armand de Lyrie » 24 mai 2019, 23:53

Commerces et services

Acheter des simples objets de la vie de tous les jours est à la portée de n’importe qui. Mais acquérir des produits ou des services plus illégaux ou qui du moins risquent d’attirer l’attention des autorités est une toute autre paire de manche.
Reinhard peut gérer un réseau d’intermédiaires ou de commerçants moins « réputés » que les autres, mais il lui faudra pour cela obtenir de l’argent. On dit qu’il n’y a que deux choses certaines dans la vie : la mort, et les taxes. Reinhard peut au moins se vanter d’avoir le contrôle sur l’un des deux.
Nom du commerce : Mille dragons
Propriétaire : Baili Xi
Localisation : Dédale
Produits : Poisons, drogues, produits alchimiques, artefacts magiques.

Baili Xi est un étrange homme jaune aux yeux bridés. Il dit venir d’un pays extrêmement lointain et légendaire, qu’on nomme le Cathay, qui serait dirigé par un Dragon et où l’on y prie un Dieu appelé Tsien-Tsin. Son commerce n’est pas resplendissant sur une place publique, mais perdu dans les mauvais quartiers du Dédale. À la surface, se trouve une fumerie d’opium discrète et bien gardée par des sbires, où les enfants chéris de la noblesse du Wissenland et des étudiants de l’École d’Artillerie viennent s’allonger pendant des heures pour se droguer. Dans l’arrière-salle, Xi vend à des initiés toutes sortes de produits exotiques et fort utiles. Tout son commerce empeste le Dhar, la corruption. Ce n’est pas forcément une raison de lui faire confiance.

Améliorations possibles :
– Contact (75 couronnes) : Permet d’avoir accès au commerce et à son inventaire de base.
– Cache secrète (100 couronnes) : Permet d’avoir accès à des artefacts secrets et des poisons que Xi est en train d’inventer.
Nom du commerce : La mèche courte
Propriétaire : Werner Ümbaden
Localisation : Industrialplätz
Produits : Explosifs, armes, armures

Werner est un ancien des Flancs-de-fer, le régiment d’infanterie personnel de l’École Impériale d’Artillerie. Un fou furieux couvert de tatouages et de cicatrices, volontairement raciste, ne le laissez jamais boire une bière sous peine de l’entendre déballer des heures durant ses opinions sur la gestion de l’Empire et la comtesse Emmanuelle.
Son « commerce » n’a aucune devanture et n’a même pas pignon-sur-rue. On y accède en toquant très fort sur une porte en fer verrouillée, et on n’y pénètre qu’en traversant un sas aux murs couverts de meurtrières d’où Werner peut tuer un intrus. Le jeu en vaut la chandelle toutefois. Werner a toujours des contacts dans les fonderies de la Faulestadt et des entrées dans l’École. Son stock est un tas d’explosifs et de munitions qui feraient pâlir de jalousie un Nain des karak, et pourrait probablement raser la moitié du quartier si quelqu’un fumait la pipe dans le sous-sol.
Les armes à feu sont répandues dans Nuln, une exception par rapport au reste de l’Empire. Mais acheter chez Werner permet d’éviter de laisser des traces si l’on achète légalement à des armuriers.

Améliorations possibles :
– Contact (75 couronnes) : Permet d’avoir accès au commerce et à son inventaire de base.
– Réseau d’étudiants (100 couronnes) : Faites appel au réseau de Werner pour obtenir des prototypes à l’étude dans l’École d’Artillerie et introuvables dans le commerce.
Nom du commerce : Au Dandy Fringant
Propriétaire : Lucie Desaix
Localisation : Westen
Services : Déguisements, camouflages

Lucie Desaix est une bâtarde de la noblesse de Brionne. La quadragénaire est une femme à la bougeotte, qui s’est passionnée pour quelque chose de typiquement Bretonnien : la haute couture. Cela n’a jamais marché.
Elle tient un salon de beauté et de stylisme dans le Westen, mais sa clientèle est loin d’être la plus huppée de la ville. Les dettes qu’elle a accumulé au cours de sa vie la rend désespérée, aussi, elle est de moins en moins regardante sur le genre de clients qu’elle reçoit.
C’est difficile pour un cultiste de Nurgle, souvent pauvre et qui empeste de pouvoir réaliser des missions d’infiltration. Lucie peut donc produire un service essentiel : Ses parfums, ses ciseaux et ses talents avec l’aiguille et les matières lui permettent de transformer un pouilleux en absolument tout ce que vous voulez : Un pistolier, un marchand, ou même un sergent du guet.

Améliorations possibles :
– Contact (75 couronnes) : Permet d’avoir accès à son commerce et à ses services de base
– Portfolio étendu (100 couronnes) : Permet à Lucie de créer des déguisements beaucoup plus rares et élaborés (Répurgateur, gardien de la tour de fer, chevalier de l’Empire…)
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Re: [Supplément] Sous quarantaine - État de la secte

Message par Armand de Lyrie » 17 juil. 2019, 13:54

Le Chaos est puissant et étrange. Pactiser avec lui, c’est mettre en péril sa santé mentale, c’est se retrouver sous l’influence de forces beaucoup plus puissantes que soi, qui se plaisent à torturer, écraser et profiter des phobies et des complexes de ceux qui choisissent, consciemment ou non de les rejoindre.
Le système d’affliction chaotique proposé ici permet de montrer les conséquences de ces pactes passés avec le Chaos sur la psyché des cultistes et des alliés : Il est annexe au système de mutations. L’affliction chaotique est représentée par des « points de folie » qui sont gagnés et accumulés au fur et à mesure que le personnage qui interagit avec des artefacts ou des démons du Chaos est petit à petit traumatisé et se met à changer mentalement. Au bout d’un moment, ces afflictions, qui varient selon le Dieu du Chaos en question, se mettront à devenir tellement écrasantes que le personnage n’aura plus d’autre choix que de dédier son corps à son Dieu et à en accepter des mutations pour continuer de survivre et de se plonger totalement à son service ; En attendant, le système d’affliction chaotique permet d’éloigner ces mutations et de les refuser, ce qui est utile quand un personnage qui pourrait être extrêmement handicapé par une mutation non-voulue et trop voyante se met au service du Chaos.

Khorne, Dieu du Sang
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Le Vieux Monde est un endroit terrible et cruel. La guerre est un fléau aussi réel et inévitable que le sont les raz-de-marrée ou les mauvaises récoltes, provoquées par des monstres d’autres races ou la cupidité des hommes. La violence de la société, la violence du métier des armes, la violence des mœurs créée des stigmates profonds sur certains individus, qui se mettent à trouver une normalité dans toute cette haine et cette violence.

L’affliction chaotique de Khorne est traduite par des syndromes et des états liés à la folie, à la maniaquerie, à la recherche de défi et de violence. C’est le culte du stress post-traumatique, de l’abus, de la violence sans limites ; Parfois, les cultistes de Khorne peuvent montrer entre eux une grande solidarité, une fraternité née dans le sang, mais elle est tempérée par leur recherche de l’anarchie et leur rejet de la société qui profite de la guerre sans y prendre part.

Afflictions liées à Khorne :
– Animosité
– Bipolarité
– Claustrophobie
– Masochisme
– Paranoïa
- Psychopathie
- Phobies
- Pyromanie
- Toxicomanie

Tzeentch, Maître du Changement
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Les Nations du Vieux Monde sont, généralement, enfermées dans le conservatisme social et la superstition religieuse. Que ce soit en Bretonnie, dans l’Empire, ou même dans les Cités du Sud, tout le monde est censé connaître sa place, et la mobilité sociale est l’exception plus que la règle ; Les étudiants doivent se plier aux règles de leurs maîtres, les médecins doivent pratiquer en faisant attention aux recommandations des cultes de Shallya et de Morr, et les ouvriers ont tout intérêt à se taire et à accepter leur salaire sans s’unir pour demander de meilleures conditions de vie.

Tzeentch se nourrit de ceux qui s’élèvent contre ces injustices : Les mages qui désirent savoir plus que ce que leurs magistères leur enseignent, les ouvriers lettrés qui souhaitent de nouveaux droits pour leurs camarades, les hommes politiques ambitieux persuadés qu’ils peuvent changer la société. Tzeentch aime les voir comploter, conspirer, et convaincre eux-même et les autres qu’ils sont le meilleur espoir pour l’Humanité ; Petit à petit, ils se transforment, au fur et à mesure qu’ils accèdent à de nouveaux pouvoirs et de nouveaux savoir insoupçonnés. Le pouvoir corrompt, et la corruption amène le pouvoir. Les cultistes de Tzeentch sont vites marqués par leur paranoïa, leur mégalomanie, et des comportements antisociaux envers les autres individus.

Afflictions liées à Tzeentch :
- Agoraphobie
– Animosité
– Cleptomanie
- Ludomanie
– Mégalomanie
- Paranoïa
- Psychopathie
- Phobies
- Sadisme


Nurgle, Seigneur des Mouches
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La mort entoure les habitants du Vieux Monde. Les épidémies, les infections, les maladies en tout genre ne cessent d’emporter les hommes à tout âge de leur vie. On enterre les enfants alors qu’ils sont nouveau-nés, on ampute les artisans qui se sont fait une simple blessure au doigt, et des États tout entiers sont bousculés lorsque des bubons apparaissent ou que des quintes de toux se font entendre parmi les hommes.

Nurgle se nourrit de la peur de la mort et de la maladie. Il se complaît auprès de tous les rejetés de la société, les pauvres qui vivent dans des maisons insalubres, les lépreux qui sont rejetés par la société superstitieuse, tous ceux qui souffrent toujours les premiers des épidémies là où les riches et les aristocrates peuvent profiter de quartiers sécurisés et ont les moyens de fuir lorsqu’il fait apparaître sa corruption. Une très grande solidarité lie les cultes de Nurgle : Ensemble, ils se vautrent dans la maladie et se mettent à lentement s’unir jusqu’à former un véritable corps inébranlable. Nurgle aime sincèrement ses fidèles, mais c’est d’un amour ingrat et abusif ; Les cultistes de Nurgle aiment, et forceront les autres à les aimer, qu’importe le prix, et qu’importe le dégoût d’eux-même qu’ils tentent à tout prix de faire disparaître.

Afflictions liées à Nurgle :
– Boulimie
- Co-dépendance
- Érotomanie
– Hypocondrie
– Masochisme
- Paranoïa
- Phobies
- Syndrome de Diogène
- Toxicomanie

Slaanesh, Prince de l’Excès
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Le plaisir enivre et captive. L’esthétisme est l’apanage de musiciens, de peintres, de sculpteurs obsédés par la recherche du beau, et la volonté de faire partager aux autres des sensations. Dans un monde cruel et fermé comme celui que connaît le Vieux Monde, la honte est inculquée à tous ceux qui franchissent les limites morales bien ancrées et délimitées de la société ; Slaanesh se plaît à tenter ses fidèles à les dépasser et à profaner tous les tabous.

Les sectateurs de Slaanesh ont des personnalités extrêmement toxiques et addictives, surtout lorsque leur Dieu se plaît à les faire l’adorer puis à les humilier copieusement. Souffrance et plaisir sont mélangés, jusqu’à ce que le cultiste perde tous ses repères qui lui permettent de s’insérer dans la société. Si les cultistes de Slaanesh sont souvent charismatiques et plaisants à entourer, s’ils savent s’immiscer dans la haute-noblesse et dans les cercles éclairés des salons et des mécènes religieux, ils sont rongés de l’intérieur par la jalousie et l’addiction, que Slaanesh adore exploiter jusqu’à l’usure.

Afflictions liées à Slaanesh :
- Anorexie
– Érotomanie
- Hypersexualité
– Masochisme
- Narcissisme
- Phobies
- Pyromanie
- Sadisme
- Toxicomanie



EN CONSTRUCTION - La folie chaotique

- Agoraphobie
Stade 1 : Vous préférez la tranquillité de votre cocon aux foules et aux grands espaces, qui vous mettent mal à l’aise. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets d’INT lorsque vous êtes à l’abri dans un endroit calme.
Stade 2 : Vous vous sentez de plus en plus reclus. Une anxiété s’empare de vous dès que vous contemplez la grandeur des rues et la densité noire des foules. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos jets d’INT lorsque vous êtes dans un lieu tranquille et enfermé.
Stade 3 : L’extérieur vous terrifie. Vous avez l’impression que si vous vous retrouvez dehors, vous ne pourrez vous échapper. Vous avez des cauchemars récurrents où vous êtes renversé et piétiné par des gens qui courent dans toutes les directions. Chaque fois que vous êtes dehors, vous devez subir un jet de résistance mentale ; En cas d’échec, vous souffrez d’un -1 à toutes vos statistiques jusqu’à ce que vous ayez retrouvé votre cocon.
Stade 4 : Pourquoi vivre dehors ? Franchir votre porte est une épreuve. Dès que vous contemplez la grandeur d’une structure, ou que vous vous retrouvez entouré de gens que vous ne connaissez pas, vous ne pouvez pas vous empêcher de paniquer. Vous faites maintenant vos jets de résistance mentale avec un malus de -2 (Modulable par les compétences), et en cas d’échec, vous subissez un malus de -2 à toutes vos statistiques ; En cas d’échec critique, votre personnage peut même devenir catatonique, et s’écraser par terre en larmes.
Stade 5 : Vous ne pouvez plus imaginer sortir dehors. Même traverser la rue pour aller dans une boulangerie est une épreuve atroce. Vous avez l’impression que seules des choses horribles peuvent avoir lieu dans la rue : Vous allez vous faire agresser, vous allez vous faire renverser, des gens vous voudront du mal. Vous subissez le test de résistance dès que vous mettez les pieds dehors avec un malus de -4 modulable, et en cas d’échec, vous devez immédiatement rentrer chez vous, ou souffrir d’un malus de -4 à toutes vos statistiques.
- Animosité
Pourquoi est-ce que vous souffrez ? Pourquoi est-ce que tant de choses horribles vous sont arrivées dans la vie ? Pourquoi est-ce que la société tout entière va mal ? C’est la faute d’eux !
Votre MJ choisit l’objet de votre haine : Le sexe opposé, un culte religieux, un groupe ethnique, une classe sociale, une race, ou même une seule personne en particulier ; Mais l’objet de votre ire devient celui que vous accusez de tous les maux.
Stade 1 : L’objet de votre haine mérite votre mépris. Vous ne souffrez d’aucun bonus ou malus en jeu, mais votre personnage ne peut pas s’empêcher de souhaiter la souffrance du groupe qui subit sa ire.
Stade 2 : Non seulement vous souhaitez leur souffrance, mais vous commencez à réellement adopter des projets à leur encontre : Votre MJ peut vous attribuer un bonus de +1 aux jets qu’il juge pertinents et qui sont liés à cet état d’esprit (Exemple : +1 aux tests qui consistent à espionner un prêtre de Sigmar si on hait le culte de Sigmar)
Stade 3 : Vous êtes constamment méfiant lorsque vous êtes proche de la cible de votre ire, ou de ses alliés. À présent, dès que vous êtes en leur présence, de près ou de loin, vous devez subir un jet de résistance mentale ; En cas d’échec, vous ne pouvez pas vous empêcher de fuir tout dialogue et tout contact diplomatique (Exemple : Si vous détestez les banquiers Tiléens et êtes à un dîner dans une ambassade, vous n’allez pas pouvoir vous empêcher de quitter la pièce et de parler ouvertement contre eux, quitte à provoquer un incident).
Stade 4 : Votre méfiance devient de plus en plus pathologique. Vous vous mettez à tenter de convaincre les gens autour de vous que l’objet de vote ire complote et est à l’origine de presque tout ce qu’il y a de mal dans la société. Vous exercez vos jets de résistance avec un malus de -2 et en cas d’échec, vous pouvez prendre des décisions impulsives que vous regretterez bien vite (Comme par exemple jeter son verre à la figure des banquiers).
Stade 5 : Vous devez les anéantir. C’est votre mission. Vous exercez vos jets de résistance mentale avec un malus de -4, et pouvez être entraîné à commettre des actes terribles en cas d’échec.
- Anorexie
Stade 1 : Votre rapport à votre corps et à l’alimentation devient très étrange. Vous vous trouvez tout le temps en surpoids, et avaler de la nourriture vous dégoûte. Lorsque vous consommez de la nourriture, vous devez subir un jet de résistance mentale ; En cas d’échec, vous ne pouvez pas vous empêcher de discrètement vous faire vomir lorsque personne ne regarde.
Stade 2 : Vous subissez vos tests de résistance mentale avec un malus de -2.
Stade 3 : Vous vous affaiblissez physiquement alors que vous nourrir devient de plus en plus impossible. Vous vous limitez volontairement, alors que tout sentiment d’appétit disparaît. Votre personnage souffre maintenant de -1 en FOR et -1 en END.
Stade 4 : Vous commencez à voir apparaître vos os. Le sport devient une obsession et vous vous sentez nauséeux rien qu’à contempler de la nourriture. Vous vous sentez tout le temps fatiguée. Vous souffrez d’un malus de -2 en FOR et -2 en END.
Stade 5 : Vous nourrir devient strictement impossible. Le seul moyen de continuer à survivre est que quelqu’un vous force à manger au fond de votre gorge, ou que vous acceptiez les cadeaux de Slaanesh qui vous permettront d’enfin de vous passer de vous nourrir.
- Bipolarité
- Boulimie
- Claustrophobie
- Cleptomanie
- Co-dépendance
- Érotomanie
- Hypersexualité
- Hypocondrie
- Ludomanie
- Masochisme
- Mégalomanie
- Narcissime
- Paranoïa
- Psychopathie
- Phobies
- Pyromanie
- Sadisme
- Syndrome de Diogène
- Toxicomanie
Fiche : wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_armand_de_lyrie
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Stats :
FOR 9 / END 10* (8) / HAB 9 / CHAR 10 / INT 8 / INI 9 / ATT 11 / PAR 9 / TIR 8 / PV 65/65
* Bénédiction de Shallya (24h)

Compétences :
- Coup précis (1) : Malus atténué de 1 lors de la visée d'une partie précise
- Dégainer l'épée : +1 en INI lors du premier round
- Parade : Valeurs de parade doublées
- Sang-froid : +1 lors d'actions réalisées sous stress

- Alphabétisé : Capable d'écrire et de lire le Bretonnien
- Étiquette : +1 lors des interactions avec la haute société
- Monte : Ne craint pas de chutes lors d'une montée normale
- Héraldique : Capable de reconnaître les blasons des familles nobles
Équipement :
4,1 Co

- Une grande chemise
- Nourriture
- Insigne argenté marqué du blason de Lyrie
- Pendentif monté en clou
- Une toile quelconque et sans aucune importance.

[INDISPONIBLE]
- Épée bâtarde : 2 mains / 24+1d10 / 12 parade
- Épée sainte : 1 main / 16+1d8 / +4 contre les créatures du mal / 11 parade
- Cheval de selle : FOR 8 ; END 8 ; SAU 9 ; RAP 9 ; INT 7 ; DOC 9 ; ATT 6

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